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Comprendre le design et son impact

Le design est un processus de conception qui va au-delà de la simple beauté, représentant une interaction entre économie et esthétique, avec un fort impact social et éthique. Les designers doivent comprendre les contextes et les besoins des utilisateurs, en créant des objets qui non seulement satisfont des besoins pratiques mais aussi des désirs et des statuts symboliques. De plus, l'innovation dans le design est fondamentale pour répondre aux changements du marché et de la société, nécessitant une approche collaborative et interdisciplinaire.

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Comprendre le design et son impact

Le design est un processus de conception qui va au-delà de la simple beauté, représentant une interaction entre économie et esthétique, avec un fort impact social et éthique. Les designers doivent comprendre les contextes et les besoins des utilisateurs, en créant des objets qui non seulement satisfont des besoins pratiques mais aussi des désirs et des statuts symboliques. De plus, l'innovation dans le design est fondamentale pour répondre aux changements du marché et de la société, nécessitant une approche collaborative et interdisciplinaire.

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Alberto Bassi–DESIGN

CAP.1 - QU'EST-CE QUE LE DESIGN ?


Nous sommes toujours accompagnés d'objets (un train, une chaise ou un journal) ou de services qui sont
stati pensés, réalisés et rendus disponibles pour un seul ou une multitude d'utilisateurs. À l'origine de
De telles choses, qui entrent quotidiennement dans nos vies, un processus de conception existe,
design, qui traduit de l'anglais signifie concevoir. Nous vivons dans une société où l'action
le projet est omniprésent, mais cela ne veut pas dire que tout est design, cela indique plutôt la nécessité
de entrer dans le fond des caractères, fonctionnement, signification et qualité. Le terme « design »
dans l'imaginaire collectif, cela désigne une sorte d'objet mystérieux, parfois on le donne pour
scontato son sens, l’identifiant par exemple l’aménagement. Le design est devenu un « mot-
valise”, un conteneur portant à l'extérieur une seule étiquette mais à l'intérieur duquel chacun met un
pò cela ce qu'il veut, souvent utilisé pour entendre des significations différentes. Le terme design est un
vocabulaire anglais, dérivé du latin désigner (ensuite italien dessiner), qui indique l'action de
représenter des figures au moyen de lignes ou plus abstraitement imaginer avec la pensée. À cela
s'ajoute l'aspect de la conception (du latin pro-iacere, participe passé pro-iectum), de
faire quelque chose en allant au-delà de ce qui existe, dans le but de préfigurer, d'anticiper, d'innover. Le
Le sens du terme design, ces derniers temps, a été pris pour acquis, car c'est devenu un mot
utilisée pour indiquer chaque chose ; "tout est design". Le design n'a rien à voir avec la beauté.
ma con l’esistenza; è una scienza con un’estetica, un’arte all’interno dell’[Link] può, inoltre,
utiliser l'acceptation design industriel lorsque l'on veut relier la conception à l'acte spécifique
productif. Le design opère dans de nombreux domaines (design automobile, design de mode, design web, design graphique
ecc). La "formule" la plus célèbre dans le domaine du design est "la forme suit la fonction".
lafunzione”), inventée par l'architecte américain Sullivan, architecte des premiers gratte-ciels, qui se
accompagne la locution « moins c'est plus » de l'architecte Mies van der Rohe.
L'opposé de l'expression « moins c'est plus » est « moins c'est ennuyeux », ou moins est ennuyeux de Robert Venutiri, ou
le propositif "moins mais mieux", moins mais mieux de Rams. Loststandard, c'est-à-dire la réduction des
composants constitutifs à élément simple et primaire, tout comme la production en série, ne sont pas
plus contraignants pour identifier le design, même s'ils restent des éléments caractérisants de l'action
projete. On peut parler de grande série pour la production industrielle de masse, comme pour un
une montre ou une chaussure de sport ; petite série en relation avec les modèles artisanaux, comme un verre
soffiato de Murano ; séries pour produits qui fusionnent à la fois des systèmes technologiques avancés et
solutions manuelles; le morceau unique pour un projet spécial et irripetible, comme une navette spatiale.
À la fin des années 50, Gillo Dorfles, dans son classique "Introduction au design industriel", écrivait
que pour pouvoir considérer un objet comme appartenant au design industriel, ce qui est requis
è : sa fiabilité, sa production mécanique, la présence en elle d'un quotient esthétique. Comme
affairme le philosophe Bruno Carmagnola, le design aujourd'hui représente la synthèse idéale entre l'économie et
esthétique, cette dernière à comprendre non pas comme pure beauté, mais comme mise en scène d'une
"fiction" utile à l'efficacité communicative et à sa valorisation. De plus, dans le design, elle a toujours été
chiara une vocation éthique et sociale. La possibilité pour tous d'accéder à des produits justes, de bonne
prix. Bruno Munari dans "Artista e designer" par exemple dit être "un concepteur doté de
senso esthétique qui travaille pour la communauté"; Enzo Mari dans "Progetto e passione" dit que la qualité de
un projet dépend du changement culturel qu'il déclenche.

CAP. 2–QUE FAIT LE DESIGNER?


Aux objets de notre vie quotidienne, nous avons l'habitude de donner des noms différents : choses, au sens général et
un peu imprécis, merci, produits, artefacts. Pour concevoir, il est nécessaire de comprendre les processus qui
gèrent les objets, c'est-à-dire pourquoi ils existent, quelle est la relation qu'ils entretiennent avec les
les personnes et la société, quelles sont les modalités à travers lesquelles elles agissent au sein du système des
merci et ainsi de suite. En somme, une chaise n'est pas seulement une chaise, elle sert à s'asseoir mais possède d'autres
significations. En 1970, le philosophe Baudrillard expliquait que les choses quotidiennes signalent elles-mêmes mais
aussi des aspects liés, par exemple, aux émotions comme dans le cas d'une montre appartenant à un
parenté qui pour nous "vaut" bien au-delà du fait qu'elle marque l'heure. Il convient de souligner que les objets sont, de
de base, nécessaires et utiles et qui, en fonction de leurs utilisations, peuvent être répartis en adoptant le
classification de Dorfles, dans :
objets superindividuels
• objets d'utilisation collective, dotés de la plus grande fonctionnalité comme un avion
• objets à usage individuel à fonctionnalité marquée, objets destinés à durer dans le temps
• objets à usage individuel à fonctionnalité limitée, destinés à un usage rapide et conditionnés par
temps et des langages de la mode, des changements de goût.

Cette division initiale peut, dès le départ, nous aider à comprendre les processus qui régissent les objets.
Dans le cas d'un emploi pour la collectivité, les besoins de l'individu seront moins pris en compte par rapport
à l'objet individuel. Un aspect intéressant est celui lié aux "modes" et aux innovations, et
nous pouvons en trouver un exemple dans le secteur des articles de ménage (tendanciellement peu sujet aux
mode) au moins jusqu'à la première apparition des premiers objets "drôles" (inspirés d'une perception
(ironiquement) qui ont conduit à une gadgetisation progressive. Toutes les réflexions que nous pouvons
Les échanges de marchandises concernent les pays du système capitaliste, surtout occidental. Une importante
exposition dédiée au Design for the Other 90%, au National Design Museum de New York en 2001
mis l'accent sur le fait que nos raisonnements intéressent à peine plus de 10 % des habitants du
planète, et il est donc important d'examiner quel rôle peut jouer la culture du projet dans ces
situations. Diverses recherches et expérimentations ont tenté de répondre à ce fossé avec
l'intervention de projet sur place pour répondre à tous les besoins des zones défavorisées. Donc, il est
il est important de comprendre l'organisation économique capitaliste et consumériste. Ce système est basé
sur le renouvellement rapide et continu des marchandises alimenté grâce à différents outils de communication.
On est passé d'un système de besoins (need) à un système de désirs (want) où le consommateur est
poussé non seulement par des besoins mais aussi par des impulsions, des facteurs esthétiques, etc. Si auparavant notre choix était
principalement liée à la fonctionnalité ou au rendement de ce produit, nous avons maintenant le besoin
de démontrer l'acquisition d'un statut-symbol attestant d'une condition socio-économique, ou
style-symbola preuve d'une condition culturelle particulière. En raison de cela, des modifications ont été apportées
les espaces dédiés à la vente ainsi que la manière de faire de la communication. Dans ce contexte, la "marque"
est devenu une sorte de boussole pour s'orienter, et les mêmes designers sont parfois devenus la marque
(comme dans le cas d'Alessi). La situation se complique lorsqu'on regarde la mode en tant que fashion
le design possède la capacité d'interpréter immédiatement les changements en cours dans la société
les nouvelles exigences. La mode et le design s'influencent continuellement. Digitalisation et virtualisation
ils ont conduit à une mutation génétique des objets et des services. Dans ces derniers, il est devenu
incisif le moyen dont ils interagissent avec les gens. En même temps, l'attention est revenue
l'objet-objet (c'est-à-dire ces objets chargés de charme et de contenu affectif) comme par exemple
la réédition des produits classiques, glievergreeno les objets icônes. Le design a donc pour mission de
concevoir l'utile mais aussi rendre attrayant le non nécessaire et superflu. À ce stade, il est
Il est juste d'introduire une nouvelle division, proposée par Manzini, entre objets éternels (de longue durée d'utilisation)
comme les ustensiles), les objets transitoires (à consommation plus rapide et parfois jetables), et les objets
d'affection (liés à la mémoire). Encore après des années, cette subdivision est conforme avec la
situation actuelle, tandis que les logiques de l'objet jetable ont été remises en question car
difficilement compatibles avec les économies globales du système-produit. Mais les catégories
ils peuvent également s'entrelacer et se superposer puisque les objets sont des œuvres ouvertes (contiennent
contenus non toujours définissables a priori) mais sont aussi opaques (non plus reconnaissables dans leurs
processus de fonctionnement) et densis(capables de stratifications). Tout cela devient évident si
analysons les soi-disant objets difficiles, produits à succès capables de changer un marché et de durer
dans le temps. Dans la conception, l'idée d'innovation est inhérente, c'est-à-dire parvenir les premiers à une
solution originale à un problème ou à un besoin. L'innovation n'est pas la même chose qu'une nouveauté,
parce que la première fait référence à un changement durable, tandis que la seconde en elle-même a une
composant de volatilité et de rapidité. Les nouveautés sont plus fréquentes que les innovations. Le travail des
designer si muovenel cosiddetto “dilemme de la productivité” dovesi può rischiare di far cadere
l'intérêt du marché (lorsque l'on privilégie les besoins de réduction des coûts ou de stabilisation
du cycle de production) ou bien on risque d'empêcher la réalisation d'un produit compétitif
en termes de coûts et d'efficacité (lorsqu'on vise une évolution incessante du projet). Donc
il y a un besoin de se connecter à un marché, c'est ce que font les designers orientés marketing ou...
le besoin d'innovation, ce que font les designers orientés vers l'innovation en proposant
quelque chose qui n'existe pas encore (innovation technologique, esthétique, productive et esthétique). Chaque
L'innovation guidée par le design (design driven innovation) permet de passer d'un mode
de penser à un autre, en tenant compte des besoins des utilisateurs, de la façon dont ils utilisent les choses. Pour
par exemple, dans l'après-guerre, en Italie, en analysant les changements de la société et en s'appuyant sur
sur les compétences de certains designers aéronautiques, le premier scooter fut conçu, un véhicule à moteur,
sur deux roues, d'une grande facilité d'utilisation grâce à la position arrière du moteur et à la traction
diretta (que Corradino Ascanio, designer de la Vespa, dériva du projet de ses avions),
ils ont libéré de l'espace devant et ont rendu facile de s'asseoir. Donc, un véhicule sur lequel s'asseoir
confortablement, comme sur un fauteuil dans le salon. Les scooters Vespa et Lambretta représentent
une innovation de sens, des modes d'utilisation, une réponse aux besoins d'un marché émergent (non
par hasard, après plus de 60 ans, la Vespa est très similaire à l'originale). Les innovations se produisent donc
à l'intérieur d'un grand système technique : le changement ne peut se produire que si le système global
économique, social et productif est prêt à l'accueillir, par exemple le mp3 existait depuis longtemps mais
cela s'est produit après qu'Apple a conçu l'iPod, un moyen simple d'utiliser les fichiers musicaux
compressé dans ce format. Il est important de souligner que l'innovation de design est déclenchée
da un modello dicollaborative innovation, collegataall’interazione fra gli interpreti del processo
projet collectif et investissement dans la culture. Dans ce sens, les designers sont des acteurs du
processus d'innovation. Par leur capacité à naviguer entre plusieurs disciplines, ils s'approchent de cela
che Cooper Ramo définit "intellectuel-renard"; qui contrairement à l'"intellectuel-hedgehog" qui est
capable de passer d'une solution à une autre pour comprendre et gérer les imprévisibilités. Le premier
la tâche du designer est de comprendre les contextes dans lesquels il se trouve à opérer : des contextes généraux, relatifs à
économique, technologique et société, à ceux spécifiques, liés à l'entreprise ou à la commande, jusqu'à
projet et au développement du produit, du système ou du service. Comprendre en substance ce qu'est
l'écosystème du design. Le processus global du projet se déroule d'abord à l'intérieur d'un
dialogue large (discours de design) entre de nombreux acteurs qui se confrontent dans des lieux différents.
Il existe ensuite un système plus spécifique du design (monde du design); c'est-à-dire l'ensemble des entreprises, des
designer, des différentes fonctions de l'entreprise avec des activités internes et externes, etc. Le projet présente
éléments divers en relation avec le secteur de production, les caractéristiques et les dimensions organisationnelles
ed économiques, etc. Il doit être conçu pour atteindre le marché des marchandises. Il existe différents types de
industrie : du point de vue dimensionnel, organisationnel, des compétences techniques et productives,
de l'attitude et de la sensibilité à la recherche et au design, de la qualité des entrepreneurs et du management.
Concevoir pour l'industrie est différent de produire artisanalement, mais il arrive que différents systèmes
realizzativi siano complementari fra loro. In tutti i casi, resta centrale il ruolo del progetto. L’iter di
développement d'un projet pour les compétences requises, ne peut être conduit que par un
groupe interdisciplinaire au sein duquel opèrent un ou plusieurs designers avec des rôles différents. Le point
Le point de départ est varié, on peut commencer par les besoins des consommateurs, vérifier par le biais de sondages,
études de marché, analyses sociologiques, etc. Dans un système concurrentiel, une entreprise peut choisir
s'occuper d'un certain produit pour faire concurrence à ses concurrents ; ou peut travailler sur ce qui
il manque, dans l'intention de résoudre un problème. Exemple : Art Fry chantait dans le chœur d'une église ;
En été, lorsque les fenêtres étaient ouvertes, les pages de sa partition étaient déplacées par le vent.
Il imagina un morceau de papier à insérer à un certain endroit de la partition, tenu en place par un fin
couche de colle, qui pourrait être facilement détachée pour être insérée à un autre endroit. Naquit le Post–
un produit qui n'existait pas pour lequel il n'y avait pas de demandes des consommateurs, mais dont il a été
intuit la nécessité. Identifiez un secteur, un type de produit, un brief est préparé, c'est-à-dire
sont définis les exigences générales auxquelles le projet doit répondre. Au brief s'ajoute l'analyse des
des contraintes susceptibles d'influencer le développement ; par exemple liées aux compétences techniques propres à
designer, processus de production, aux disponibilités de ressources financières à investir dans la recherche, aux
capacités de réalisation des travailleurs et ainsi de suite. Par la suite, une première phase s'engage.
elaborazione, destinata a fornire il punto di partenza concreto per una critica operativa (concept. La
La représentation de cette idée initiale se fait à travers des outils appropriés, qui vont des
croquis aux dessins bidimensionnels et tridimensionnels papiers ou numériques, des animations 3D aux modèles
physiques. Le designer propose progressivement des solutions et des directions possibles ; il formalise les résultats des
discutez et développez les idées sur lesquelles il y a convergence, avec un processus continu de rétroaction, de réponses,
modifications et nouvelles relances. Par la suite, le designer s'occupe des différentes fonctions
de l'objet, celles communicatives, fonctionnelles, esthétiques, etc. On peut considérer le travail des designers de
divers points de vue : la relation avec le client, le type d'organisation du studio
professionnel, ses dimensions et compétences, les domaines d'intervention et de spécialisation, par exemple.
liés au système global. Le designer peut agir de l'intérieur et de l'extérieur de l'entreprise et aux
clients, pour un travail unique et pour une relation continue, sur un projet ciblé ou avec une
consultation globale. Peut être organisé avec une étude individuelle, ou de quelques personnes ou
être dans une grande réalité. Évidemment en relation avec ces caractéristiques, le mode de changement
travailler à la fois sur les résultats prévisibles et attendus. A un rôle central ce qui est désigné
le bureau technique de recherche et de développement, mais aussi le centre de style et similaires. Sa fonction est celle de
médiateur de projet, dont il incombe la tâche de fournir concrétude et praticabilité. Dans de nombreux cas
on suppose l'importance de la fonction de l'art director, une figure qui assure une direction unitaire à
toutes les manifestations projetées de l'entreprise. Aujourd'hui, il arrive souvent qu'un seul designer
coordonne une variété de domaines ; du produit à la communication, de la publicité à l'exposition, au commerce de détail
design. Mais il peut arriver que cette fonction de leadership soit assumée par des entrepreneurs « visionnaires » dans
degré de garantir une mise en place reconnaissable, Dino Gavata, fondateur de l'entreprise éponyme,
qui a introduit pour la première fois les rééditions des meubles du Bauhaus de Marcel Breuer. Cette dernière a été
une pratique très répandue dans le design italien : d'Adriano Olivetti à Aurelio Zanotta Une autre modalité
la technique d'aborder le projet est celle qui voit plusieurs compétences alignées, capables de s'occuper
des différentes phases. Ils sont des consultants mondiaux en développement de produits et s'appuient sur les compétences
approprié : des analyses et tests de marché à la stratégie globale de l'entreprise, des vérifications des
systèmes de production et technologiques à l'ingénierie. Le métier de designer ne s'exerce pas dans
solitaire, mais à l'intérieur du travail d'équipe qui unissent différentes compétences et personnalités. Le designer
il se confronte avec des entrepreneurs, des ingénieurs, des spécialistes du marketing et de la communication, des experts de
technologie. Le travail de projet, donc, est basé sur le dialogue et l'interdisciplinarité, tant pour le
comparaison avec d'autres disciplines en raison des connaissances qu'il doit posséder. Mais justement pour le
se multiplier dans les domaines sur lesquels il doit opérer, à la fin il doit s'occuper de tout et a du mal à se faire comprendre
quel est son travail spécifique et par conséquent de faire reconnaître son rôle. Intéressant
Ce sont les produits dits "verts", qui sont créés en prêtant une attention particulière à leur impact.
é[Link] designer agit dans un système large où de nombreux protagonistes sont présents,
rôles, caractères de personnalités diverses. Le travail de projet est le résultat de l'intervention de ces acteurs et
L'issue finale varie selon l'espace donné à l'un ou l'autre, joue donc le rôle de facilitateur.
de processus. Le designer doit posséder "une large boîte à outils", une série de
compétences générales inter et multidisciplinaires et d'autres connaissances spécifiques. Dans la "boîte" pour
La première chose à faire est de mettre en avant les compétences liées au projet considéré comme un processus et une collaboration.
Il est difficile de définir une méthode de travail universelle, mais des approches mentales peuvent être définies.
de base : tout d'abord, le designer acquiert des compétences grâce aux connaissances apprises, des
expériences réalisées, un développement par l'apprentissage par la pratique. Quelle importance ont la méthode, les aptitudes
mentales, organisationnelles et pratiques, les expériences, le talent n'est pas une question facile : par exemple, la
L'histoire du design italien est pleine de personnalités comme Vico Magistretti ou Enzo Mari, qui ont
opèrent presque seuls dans leur étude, avec des perceptions "instinctives" mais affinées, avec des relations "naturelles"
avec le système des petites et moyennes entreprises. Le premier travaille avec des entreprises industrielles, d'Artemisia à
Cassina a Flou en réalisant des classiques comme la lampe Eclisse, le canapé Maralunga, le lit Nathalie.
Enzo Mari, en revanche, revendique sa formation d'autodidacte, fréquentant le monde de l'art et
de la culture et en affinant une propre idée du rôle de designer, dans des entreprises comme Dainese, Robots
o Alessi. Une autre possibilité méthodologique et organisationnelle est celle du grand studio, de matrice
anglo-saxon, avec beaucoup de personnes et de compétences. Le designer prend l'entreprise par la main
l'accompagnant depuis la phase d'analyse du marché, et ainsi de suite jusqu'à la définition des caractéristiques
de produits, systèmes et services. Dans le volume Qu'est-ce qu'un designer, Norman Potter a soutenu que le design
C'est 90 % de travail acharné et 10 % d'inspiration. Comment générer l'inspiration n'est pas déterminable, mais quelque
l'aspect peut être indiqué. À commencer par l'action de contamination, mash upper citer Cooper
Ramo qui explique donc la logique "regarder le monde comme un ensemble d'éléments mélangés dans
manière différente de créer des objets et des situations nouveaux”. Le designer est capable de relier entre eux
des choses très lointaines et apparemment dépourvues de relations, provoquant une association inédite
C'est une idée. Un autre facteur pertinent est le savoir codé, la connaissance tacite et non explicite, fruit
de compétences, d'éléments antérieurs de nature culturelle, expérientielle et professionnelle.
De l'entrepreneur éclairé auvrier, du commerçant au modéliste qui dans une entreprise est doté
de la sensibilité qui lui permet de passer d'un dessin à un objet physique qui explique ses
intentions de conception. Il semble enfin possible de proposer aux designers trois rôles possibles et
personnalités : connecteurs, c'est-à-dire ceux qui fréquentent des mondes géographiques, physiques et culturels différents,
ils possèdent de nombreuses connaissances et ont donc la possibilité de mettre en relation des situations
Les personnes éloignées et contribuer à déclencher l'étincelle de l'innovation déterminée à travers
associations inédites ; narrateurs, ceux qui trouvent et construisent des "histoires" autour de qualités,
contenus et significations, une narrativité qui se manifeste à travers les choix constitutifs et les options de
sens. Il s'agit d'une narration de sens "à l'intérieur des choses". Par exemple, le projet de l'habillement
l'agonistico a changé depuis que l'entreprise Dainese et le designer Marc Sadler ont pensé à
intégrer la combinaison en cuir de motard avec des systèmes de protection, proposant ainsi une différence
idée de la pratique sportive, dans ce cas attentive à la sécurité et à la personne. Enfin, en revanche le
designer jardinièr. Ramo a proposé une métaphore du sens actuel du travail des designers,
qui affirme qu'ils sont passés d'architectes de structures qui pensaient gérer et contrôler à
jardiniers d'un écosystème toujours vivant et changeant.

CAP. 3–QUAND NAÎT LE DESIGN ?


L'histoire du design est pleinement compréhensible seulement en relation avec d'autres événements : de l'économie,
de la société, de la technologie, de l'entreprise, de la culture, de l'art, etc. À cet égard, il est utile de parler
histoires de design, c'est-à-dire en substance des histoires du design, car les points de vue possibles sont différents
des points de vue méthodologiques mais aussi les manières de comprendre et de pratiquer les différents types de design. Par exemple, dans
relation à la discipline ou aux contextes de production et de marché, ou aux variables modes de développement
projet. Il faut ensuite une approche multidisciplinaire, attentive aux compétences et par conséquent
histoires qui interagissent dans le processus de conception globale, dans les différents systèmes et contextes sociaux,
économiques, culturels, esthétiques, technologiques ou communicationnels. Écrit Monaldo : "la culture matérielle d'une
La société est l'ensemble de tous les artefacts que cette société a créés. L'homme a toujours produit
outils ou instruments à des fins pratiques et concrètes, mais en même temps a également réalisé des objets avec
significations plus articulées, comme par exemple les vêtements, les bijoux, les armes dans le cas de civilisations
guerrière, écritures, etc. La distinction entre outils objets d’usage, jusqu’à l’œuvre d’art est non seulement de
nature qualitative mais aussi liée aux matériaux, aux modalités de la facture, à la conception et
configuration de la forme et de sa décoration. À différentes époques historiques, ceux qui étaient
Les habiles dans la réalisation d'artefacts (artisans, artistes) ont assumé un rôle social élevé pour les
loro attività e dimensioni produttive importanti. Con la rivoluzione industriale, che determina il
passage "de la civilisation des outils à la civilisation des machines", naît officiellement la figure du
designer ; c'est-à-dire qu'il y a un changement dans les modes de réalisation qui au sein du système de fabrication
cela conduit à une séparation entre ceux qui dessinent/conçoivent et ceux qui organisent, gèrent, produisent et vendent. Le
le design est donc lié au système de conception, d'exécution, de communication et de consommation de l'époque
industrielle; de manière consciente, évolue et coexiste avec ce système et avec ses
transformations. Conventionnellement, on parle de design à partir de la révolution industrielle, qui se
se développa à des époques différentes et avec des modalités dimensionnelles et économiques variées en fonction du lieu. À
par exemple, en Angleterre, le processus commence au cours du XVIIIe siècle, en Italie il s'achèvera essentiellement
au début du XXe siècle. Du point de vue des composants en série produits mécaniquement
s'est produite au milieu du XVe siècle avec le perfectionnement de l'impression à caractères mobiles en
L'Allemagne, par l'œuvre de Johannes Gutenberg. La révolution industrielle, fille des Lumières,
transforme le système économique, social, technologique, productif et culturel; aux nécessités d'un
mercato dei consumi legato alla classe borghese e man mano alla società di massa, risponde
une organisation mécanisée et en série, rendue possible par l'introduction de nouvelles sources d'énergie
(vapeur, électricité). Il est nécessaire d'organiser le travail différemment, il se produit une division des
tâches : qui produit et qui occupe d'autres fonctions et rôles au sein de l'organisation productive, à
commencer par ceux qui conçoivent, dessinent ou décorent les artefacts de la vie quotidienne, que ce soient des meubles ou des objets
liés à l'alimentation, aux moyens de transport, à l'habillement, etc. Dans ce contexte, naît le designer
pour la production industrielle, émerge une nouvelle idée et un rôle différent du produit,
mieux identifié et valorisé. L'un des moyens d'y parvenir est de placer le
produit au sein d'un système de culture et de significations (par exemple, l'économie, l'idée de "être
moderne", ecc) ou "l'étiqueter" avec une marque de fabrique ou la signature d'un auteur. Wedgwood
Thonetesemplificano due modalità di approccio au design. Née au 600, Wedgwood produit
céramiques dans la terre riche en argile du Staffordshire; au cours du 18ème siècle, le guide de Josiah
Wedgwood, d'une part, pousse vers l'innovation de l'organisation productive, introduisant le
vapor et développe des systèmes appropriés de contrôle de la température de cuisson, d'un autre côté ouvre à
ricerche che hanno per oggetto le caratteristiche del prodotto ceramico. L’esigenza di competere
avec la fine porcelaine, elle incite à étudier les matériaux et leur composition à base d'argile et à la mise en place
à base de deux mélanges, jasperware et creamware. Avec ces derniers, deux lignes sont réalisées
prodotti:
• Une plus précieuse, de céramiques iconographiquement inspirées de l'Antiquité pour lesquelles la décoration est réalisée
appelés artistes importants;
L'autre de couleur blanc crème qui est devenue un standard de la décoration bourgeoise dans toute l'Europe.

Michael Thonet est une autre figure représentative de l'entrepreneur-designer, qui à Vienne depuis 1849
développer une activité de fabrication de meubles en bois courbé, destinée à s'étendre à l'international
internationale. Il sut pu mettre en conjugaison l'innovation de la technique de production - c'est-à-dire des expérimentations
sur le processus de courbure du bois de hêtre par l'utilisation de la vapeur, commencé dans les années
Trente et déjà brevetée en 1841 – à l'intuition de la nécessité de « faire avec moins », typique du
projet pour l'exécution en série. La chaise Thonet par excellence, la n.14, est composée uniquement de huit
pièces : quelques éléments produisibles de manière simple, économique et facilement assemblables. Le
la production sera de référence et d'inspiration pour un grand nombre d'entreprises, qui réaliseront
sièges et meubles en bois courbé à coût modéré, disponibles pour les besoins et les espaces,
surtout ceux publics, comme les cafés et les restaurants. Les céramiques creamware et la chaise n°14 sont parmi
les premiers objets à large diffusion conçus pour le marché des biens de consommation qui était en train de se former
dans la société transformée par la Révolution industrielle. La Grande Exposition de Londres de 1851 est la
première grande exposition universelle à rassembler des artefacts provenant de nombreux pays, qui sont
le résultat des réalités les plus avancées consécutives à la révolution industrielle ; il se tient à l'intérieur d'un
bâtiment alors peu conventionnel, conçu par Joseph Paxton, spécialiste des serres pour parcs et
jardins réalisés en fer et en verre. Fortement souhaité par Henry Cole, intellectuel et entrepreneur
qui dans les mêmes années à Londres fait naître le premier "Journal of Design & Manufactures", en plus de
contribuer au développement des Écoles de Design, naît de l'intention de présenter les sorts
de l'industrialisation et de ses artefacts, pour la conception desquels naissait la
profession du designer, devenant donc l'occasion de voir ce qu'il y avait de mieux
se produisant dans le monde entier. Des produits et des positions culturelles commencent à apparaître qui se confrontent
avec l'utilisation de machines et l'exécution standardisée et en série. Parmi les artefacts les plus frappants
ce sont des locomotives et des véhicules ferroviaires, comme les locomotives des ingénieurs britanniques George et Robert
Stephenson, symbole de la société transformée par l'introduction de la nouvelle source d'énergie du
vapore, modifiant les systèmes de mobilité individuelle et de marchandises. Pour certains, ce contexte est
excellent pour déployer les capacités du concepteur en relation avec les moyens mécanisés. Pour d'autres, la
La Grande Exposition est une occasion de consolider une position antagoniste ou réformiste. Autour de la
la figure de William Morris et du critique d'art Ruskin rassemblent idéalement ceux qui dénoncent le
détérioration de la qualité des objets soumis aux lois strictes du marché de l'âge industriel,
au-delà de la perte de dignité du faire, tant pour l'ouvrier que pour l'artisan. L'intention est de re-proposer
manières manuelles capables de sauvegarder le rôle de l'artiste-concepteur et ses intentions
créatif et expressif ; c'est ainsi que se développe le filon projeté et productif Arts & Crafts. Morris avec
une de ses entreprises réalise un catalogue de meubles et d'objets, dont certains sont destinés au succès, comme
les papiers peints floraux, qui ont une idée précise de l'habitat confortable, rassurant
traditionnelle. Des convictions similaires marquent également son entreprise d'édition, la Kelmscott Press,
visant à récupérer la qualité dans la production typographique. En Europe, dans la deuxième partie de
siècle, de nombreux architectes et artistes s'orientent vers un dialogue avec les nouvelles manières de production.
L'intervention projetée dans les lieux publics et dans les espaces privés trouve son origine dans l'architecture mais arrive
à s'occuper de la conception des meubles ou de l'éclairage, jusqu'aux compléments domestiques. En Europe
centrale, si développent les Werkstatte, entreprises-laboratoires partiellement mécanisés lancés par les
les concepteurs. La direction de conception qui suit ne pouvait être que celle de Thonet, c'est-à-dire la
recherche de simplicité et de simplification, sans renoncer à un bon design et à une exécution correcte. Pour
Il est utile à ce stade de mieux illustrer une modalité idéale d'union entre l'entreprise et le designer.
présenter le cas de la collaboration entre les industriels Emile Walther Rathenau
à la fin du XIXe siècle, l'entreprise allemande Aeg et l'architecte Peter Bherens, à qui seront progressivement
affidées, à partir de 1907, toutes les activités de conception de l'entreprise : des bâtiments d'usine destinés
à la production du design des objets, de la communication visuelle au dessin de la marque, jusqu'à
toutes les organisations de manifestations. Aeg au début des années 1900 est une entreprise active dans le domaine
de l'énergie électrique, animé par le besoin de se construire une identité qui la rende reconnaissable. Sous
la guide de Beherens, l'entreprise élargit son champ d'action en façonnant les lampadaires pour
l’illuminazione pubblico e alle lampade elettriche per uso sia pubblico che privato,ma ripensa anche
les chaudières et les ventilateurs électriques en prenant soin de standardiser les éléments. L'action
l'intégrale de Beherens se développe en Europe centrale où une prise de conscience est en train de se construire sur
rôle du design. Toujours en Allemagne en 1907, le Deutcher Werkbund est fondé, le premier
association qui réunit des industriels et des concepteurs, dans le but de lancer ou de consolider une
connaissance réciproque et occasions au sein des industries. Dirigé par H. Mauthesius
l'association représente un outil extraordinaire pour alimenter le dialogue et le débat sur
les thèmes des relations et de la liberté de l'artiste. Le modèle du Werkbund restera un exemple des
opportunité de dialogue entre la culture du projet et la culture de l'entreprise, et c'est à cela qu'ils s'inspireront
de nombreuses associations de design dans le monde entier. Après la Première Guerre mondiale, le monde, en
particulièrement l'Europe, entre dans une phase économique et politique dramatique, marquée d'une part
dalle necessità dello sviluppo industrialepostbellico e dall’altra dall’impatto della rivoluzione russa
De 1917. Ces années voient l'affirmation d'un système capitaliste basé sur la production
industrielle, sur le rôle de la bourgeoisie et sur la construction de marchés de consommation, tant d'objets que
services. Dans ce scénario évoluent des entreprises, des institutions et des acteurs de la culture du projet,
travaillant à la construction d'artefacts qui répondent le mieux aux temps modernes, en termes de
produttivi, tecnologici, costruttivi, di materiali, di linguaggio. In questa situazione si colloca in
L'Allemagne, la création du Bauhaus, l'école de design, souhaitée au sein de la République de
Weimar, dont l'intention était de consolider le dialogue entre la culture du projet, les entreprises et
institutions. Dirigé par l'architecte Walter Gropius, le Bauhaus s'ouvre en 1919 à Weimar, puis est transféré
à Dessau en 1925, où deux nouveaux bâtiments sont construits pour l'activité éducative et des logements pour
docents et étudiants. En 1928, Gropius quitte la direction, qui passera aux architectes Meyer d'abord et
Mies van der Rohe après, qui transférera le siège à Berlin. En 1933, le Bauhaus sera fermé par
nazis arrivés au pouvoir. L'école est organisée avec un semestre d'introduction ; dirigé par Itten et ensuite par
Laslo Moholt-Nagy, à qui suivent des cours parallèles dédiés à la représentation et à la théorie de
formes et laboratoires dédiés aux processus de production et aux matériaux comme le bois, le métal et les tissus.
De nombreux artistes contemporains, tels que Kandinsky, Klee, photographes et
auteurs de cinéma et de théâtre comme Feininger, Schlemmer, Albers. Le conflit qui implique Itten et
Gropius sur deux positions différentes – plus d'art ou plus de projet, plus d'individu et d'expression ou plus
société et entreprise – voit Gropius comme vainqueur qui conduira l'école vers l'identification de méthodes
des projets et des opérations de collaboration avec l'industrie, sous le signe d'une idée fonctionnaliste visant à
synthétiser de manière rationnelle la nécessité de performance et de production : la forme est la fonction.
Le beau est l'utile. Deux objets peuvent être considérés comme un « manifeste » du Bauhaus : la chaise Cantilever
de Breuer et la lampe de table de Wagenfeld. En 1925, Breuer conçoit le fauteuil Wassily et dans
1926 la chaise Cantilever qui adopte l'acier, matériau jusqu'alors utilisé dans des domaines très
les techniques sont devenues synonymes de modernité. Les chaises en tube métallique sont l'un des premiers produits
d'aménagement pleinement industriels qui utilisent un semi-fini comme l'acier, puis courbé, dont le
la qualité maximale est donnée par l'élégance de la ligne continue sans soudures. Sur la structure tubulaire
sont montés assise, dossier et accoudoirs, éléments économiques réalisés en toile ou en cuir ou avec
composants en série pré-traités. Ces meubles deviennent le symbole de l'idée de projet basé sur
innovation et transfert technologique, sur un concept démocratique et un langage simple et
essentielle. La lampe de table de 1924 de Wagenfeld est emblématique de la recherche des formes
pures et géométriques (sphère, cylindre, cercle) et sur les nouveaux matériaux (acier, verre). Elle naît dans
concomitance avec d'autres expérimentations lancées dans l'école réservées à des appareils d'éclairage
elettrica che erano oggetti nuovi per i quali si ricercava una declinazione razionale e industriale.
Dans les années entre les guerres, naissent des pièces archétypes comme les lampes à lumière indirecte, iLuminator, la
prima fu laIndie-Leuchtedi Giedion e Bredendieck, o quelle da tavolo a bilanciere o a braccio,
respectivement la lampe à équilibrage avec contrepoids de Buquet de 1927 et la Anglepoise
Cardwine de 1934, développée dans la Luxo L-1 de Jacobsen. Sur ces typologies naissent les lampes.
des lampes de table les plus vendues au monde : la lampe Tizio de Sapper (1972) et la lampe Tolomeo de De Lucchi
e Fassina (1986), qui s'inspirent précisément des versions de Bouquet et de Cardwine. Les idées
de l'école Bauhaus ont une grande diffusion, même après la fermeture, arrivant à configurer une
théorie, une idéologie qui a marqué l'histoire du projet contemporain. En 1932, l'exposition
Architecture moderne - Exposition internationale, curatée par Philip Johnson, au MoMA de New York,
célèbre la position fonctionnaliste, donnant origine à la dénomination « style international ». Aux États-Unis
naît, dans les années 30, le streamline, un mouvement de conception influencé par les recherches sur les lignes
les exigences aérodynamiques résultant du développement des moyens de transport et des technologies de production
du stamping des tôles qui permettaient de réaliser de grandes surfaces pour carrossier les
formes externes d'avions, de trains, de navires ou d'automobiles. En vérité, la recherche sur les lignes aérodynamiques s'était
développée déjà en Europe, avec de nombreuses expérimentations ; à commencer par le travail du designer Paul
Jaray pour la ligne de l'innovant dirigeable Zeppelin LZ 120 Bodensee (1919). Le streamline devient
alors fait formel et formaliste, s'appliquant à des objets comme les appareils électroménagers ou un (célèbre)
taille-crayon. Parmi les nouveaux designers industriels américains Dreyfuss et Loewy, qui fondent des études de
grandi dimensioni pour offrir des produits et des services de conseil aux entreprises, en utilisant de nouvelles
compétences, comme les études de marketing ou l'analyse de marché. À Loewy, on doit les premiers trains
rationaliser, l'autobus Greyhound (1940), le réfrigérateur Coldspot (1934), le redesign de la bouteille de
Coca-Cola (1955) et les directives pour la réalisation des intérieurs de la station spatiale NasaSkylab
(1967). A Dreyfuss est attribuée la forme définitive du téléphone avec le Modèle 302 pour Bell (1937) et les
appareils photo Polaroid (années 60). Mais à cette étape très particulière, il y a
atteggiements plus expérimentaux comme ceux de Norman Bel Geddes, avec son avion multi-niveaux
transocéaniqueNuméro de l'avion 4 (1929). Fonctionnalisme bauhausien, style international ou streamline
Le design ne sont pas les seules directions de projet qui s'affirment entre les guerres; de nombreux architectes
exerceront une profonde influence comme par exemple Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, Alvar Aalto
essentiellement, ils tenteront d'atteindre un équilibre différent entre l'action et l'inspiration,
entre les conditions de son temps et ses contraintes, créant une philosophie de projet personnelle. Un
un thème émergent, par exemple, est celui du dépassement de la simple rationalité fonctionnaliste,
mécanique et industrielle, dans la direction de la récupération d'autres facteurs, comme le dialogue avec l'élément
naturel au sens physique et métaphorique. Un exemple en sont les compléments d'aménagement, encore aujourd'hui dans
production, conçus par l'architecte Alvar Aalto comme les vases pour Iittala, inspirés par le paysage
scandinave, ou les tables et les sièges pour Artek, aux formes fluides et organiques, qui utilisaient la
solution de la courbure du bouleau, jeune et humide). Très célèbres sont les meubles en tube
métalliques dessinés par Le Corbusier en collaboration avec Charlotte Perriand. Le Corbusier est une
delle présences les plus significatives du 20ème siècle dans ce domaine, tant pour les nombreux bâtiments symboliques comme à
exemple de la Villa Savoye ou de la Chapelle de Notre-Dame du Haut à Ronchamp, tant pour sa constante
activités de diffusion et de propagande, par le biais de publications, de voyages et de conférences. Les meubles de le
Corbusier sont inspirés par des principes différents de ceux du Bauhaus, à l ’adoption de l ’acier et aux
solutions de conception constructives ; elles semblent en effet être plus soignées dans leur relation avec les besoins et les
conventions formelles du confort bourgeois et négliger les solutions offertes par les caractéristiques
techniques des matériaux. Entre les deux guerres, d'autres choses se passent dans le domaine du design, à commencer par
dall’affermarsi dei primi prodotti de masse. Par exemple, en Allemagne, en France et en Italie sont
conçues et réalisées, presque à la même époque, certaines voitures populaires comme la Volkswagen Beetle
de Ferdinand Porche, la Citroën 2CV de Flaminio Bertoni et la Fiat Topolino de Dante Giocosa. Entrent
en production les chaussures en caoutchouc et en toile, comme les Converse All Star Pro-keds, aux États-Unis et les
Supergain Italie. Les lunettes aviator connaissent une large diffusion, elles entrent dans l'usage courant en Italie.
Le modèle Persol et les Ray Ban Aviator. Le thème de la relation forme-fonction a une forte pertinence dans
après-guerre tant en Europe qu'aux États-Unis et contribue à la diffusion, à partir des
les années 50 et 60, de l'idée du bon design, de la cohérence entre forme, fonction et consommation. Aux États-Unis, les
plus connus designers, Richard Nelson, Charles et Ray Eames, Eero Saarinen, Harry Bertoia et les entreprises,
comme Hermann Miller ou Knoll, sont fortement influencés par l'arrivée d'architectes du Bauhaus
comme Gropius, Van der Rohe. Le travail des époux Eames avec Herman Miller se caractérise, par exemple,
pour la capacité d'innover tant dans les matériaux utilisés, des premières assises en plastique en effet
passe à celles des années 40 en aluminium, oui dans les techniques d'exécution. Le modèle américain qui
fusionne les fonctions de conception avec les logiques d'entreprise plus générales, se répand à l'échelle mondiale;
cela se produit également en Europe, où toutefois subsistent des déclinaisons nationales qui se distinguent par
dissonance et diversité. Le design industriel italien, par exemple, était composé de petites entreprises de
capitalisme familial, d'un fort rôle intellectuel et culturel du projet. La même chose se passe dans
Royaume-Uni, France et Allemagne. C'est ici même que naît la Hochschule für Gestaltung, une école de
guide de conception d'abord par Bill puis par Maldonado, qui a beaucoup collaboré avec les entreprises, dans le but de
de renouer un type différent de dialogue entre les entreprises et le design. Beaucoup de collaborations entre les
designer de l'école et les entreprises, souvent pour réaliser des objets communs innovants, comme le système
di attacco pour le tuyau d'irrigation Gardena (1968, design Franco Clivio et Dieter Raffler). Mérite
une mention particulière pour le travail effectué pour l'entreprise allemande Braunda Dieter Rams :
appareils électroménagers, appareils de diffusion du son et objets courants, comme le tourne-disque Atelier 1
(1957), la radio portable T 22 (1960), le rasoir électrique SM 31 (1962) et le ventilateur de table HL 1
(1961). Les lignes géométriques, pures et essentielles, du style Braun ont été pendant un certain temps
osteggiate, mais il faut reconnaître que ses objets, par exemple, ont certainement inspiré les produits Apple,
qui se signalent par de nombreuses résonances culturelles et formelles. Rams souligne comment un produit doit
être innovant, compréhensible dans son utilisation, utile, respectueux de l'environnement, honnête, durable dans
tempo, reconnaissable, peu voyant et esthétiquement attrayant. Comme nous l'avons déjà vu, donc,
au cours des événements du projet pour la production (industrielle, semi-industrielle ou artisanale) se
des positions et des points de vue différents se sont développés; au cours des années 60 en particulier, ils sont
Messi en discussion les théories, la pratique et les langages rattachés au bon design.

CAP. 4–LE DESIGN ITALIEN


Entre 800 et 900, et suite au processus d'unification, l'Italie arrive en retard par rapport à d'autres pays.
un décollage industriel réussi. Au début des années 1900, deux occasions significatives se tiennent
confrontation pour les industries nationales naissantes, la Première exposition internationale des arts décoratifs
moderna, tenue à Turin en 1902 et l'Exposition internationale de Milan en 1906. En ce qui concerne
en ce qui concerne le développement productif, on assiste d'une part au lancement d'un système comparable dans différents
secteurs avec ceux des autres pays, lié à l'utilisation des nouvelles sources énergétiques, de machines
à la pointe, avec une structure moderne et une division du travail ; d'autre part, également en relation
toutes les conditions d'une société paysanne, à l'augmentation des modes d'exécution de type artisanal, de
fréquemment liés aux temps morts de l'organisation agricole. Ce deuxième filon est très
important car au fil du temps, à partir de la seconde guerre mondiale, elle configurera la base de départ pour
le développement des soi-disant « zones de district », des zones géographiques restreintes où se concentre une
spécialisation productive particulière, caractérisée par de fortes identités historiques, culturelles et par
liens sociaux importants. Dès les origines, on souligne donc cette dichotomie (division en deux
parti) qui connotera le modèle italien : d'une part l'avènement de la grande et moyenne industrie,
D'un autre côté, le renforcement d'un tissu de petites et moyennes entreprises regroupées en districts. Du point
À la vue du projet, les entreprises du dix-neuvième siècle sont généralement lancées et suivies.
de l'entrepreneur, souvent ingénieur, technicien industriel, mais dans certains cas aussi par
autodidacte.L'entreprise prend son origine de la capacité du propriétaire à concilier les aspects créatifs
relatifs au produit, avec la structure manufacturière et managériale nécessaire pour le rendre concret.
Les écoles polytechniques, en particulier celles de Milan et de Turin, jouent un rôle décisif dans
formation de compétences relatives à la culture entrepreneuriale, managériale et productive. Un exemple
c'est l'entreprise d'Ernesto Breda, qui en 1908 produit sa millième locomotive ; l'entreprise dans son
le complexe coïncide avec la figure du designer : c'est-à-dire la coïncidence entre le projet de l'entreprise et ses
produits. En réalité, il ne s'agit pas d'une pratique du XIXe siècle, il suffit de penser à Steve Jobs et à la
Les designers innovants des objets de l'entreprise américaine. Au cours des années entre les deux
la guerre se développe un débat sur les façons de comprendre la conception pour le système d'usine ; cela
il s'agit d'une réflexion centrée sur le rôle d'une industrie capable de produire une grande variété de biens
consommation pour un large public. On n'arrivera pas à une idée et à une pratique partagées du design, mais
à la concrétisation de certaines "prémisses". La première est le futurisme, avant-garde artistique italienne du
‘900 cheesordisce avec la publication en 1909 du Manifeste, où il mettait en évidence l'attention dans
confrontations de la naissante "civilisation des machines" et l'exaltation de l'industrie et de ses
manifestazioni più eclatanti, come la velocità, i mezzi di trasporto, i nuovi strumenti di
communication et ses logiques, comme la publicité. Artistes et graphistes comme Depero, Bruno Munari,
contribuent à la dépassement du langage de la signalisation de tradition du dix-neuvième siècle, avec
une production très importante, qui élargit ses recherches typographiques et visuelles sur les périodiques,
revues et livres, les accompagnant de textes vifs. Au concepteur–entrepreneur se joignent les
designer de formation artistique (comme les représentants du futurisme) mais aussi les architectes qui
représentent un autre groupe de concepteurs qui en Italie collaborera avec l'industrie pour la réalisation
sia de produits que de l'identité de l'entreprise. À cet égard, il convient de rappeler qu'en 1928, on...
fondate des revues “Domus” par l'architecte Gio Ponti et “La Casa bella” par Guido Marangoni et dans
1933 "Casabella" dirigée par Giuseppe Pagano et Edoardo Persico. Les manifestations exposantes de
quel periodo, comme par exemple la Biennale des arts décoratifs à Monza (1923), devenue ensuite
Triennale des arts décoratifs et industriels modernes et de l'architecture moderne, revêtent un rôle
important à la fois pour la mise à jour des concepteurs et comme terrain d'expérimentations et
permettent d'exhiber les premières collaborations entre industries et concepteurs. Sous la direction de plusieurs pays
européens, placés à l'intérieur d'installations spécialement conçues, les expositions présentent des exemples
d'artefacts d'art appliqué et décoratif, de design, d'architecture, mais surtout ils exhibent les
collaborations principales entre les industries et les concepteurs. Une nouvelle figure professionnelle commence à se dessiner,
capable de concevoir des objets ou des artefacts communicatifs et de les suivre avec compétence
réalisation, faisant ainsi le lien entre les besoins des entreprises et les attentes du public,
en utilisant les langages expressifs de la modernité. Ce sera le dialogue avec la nouvelle culture architecturale et
artistique et les nouvelles opportunités professionnelles à stimuler la transformation dans différentes régions d'Italie
de l'artisanat, du "fait à la main", à la première production mécanisée, ainsi qu'à contribuer à
développement du système de districts productifs et de petites et moyennes industries. Par exemple, dans des zones comme
la Brianza pour le mobilier, le Frioul pour les chaises, la Vallée Strona pour les articles ménagers. Parmi les autres, cela vaut la peine
rappeler le rapport entre Gio Ponti et l'entreprise Richard Ginori, ou Guido Andlovitz avec Ceramica Laveno.
Le secteur de l'aménagement se renouvelle également en faisant appel à de nouveaux designers. Par exemple, l'entreprise
Columbus, en plus d'avoir l'exclusivité pour l'Italie pour produire des meubles en tube métallique du Bauhaus,
réalise ceux dessinés par l'architecte Giuseppe Terragni pour la Casa del Fascio de Côme (1936), entre
Les bâtiments rationalistes italiens les plus connus. Dans les années 30, un tout nouveau courant de produits de grande envergure se dessine.
consommation, que nous pouvons définir comme design anonyme, c'est-à-dire des objets qui, bien qu'ils ne soient pas reconnaissables
à un auteur et parfois même à une entreprise, elles s'affirment en vertu de leurs qualités de conception
qui répondent à des nécessités techniques et de performance, sans se détacher des caractères esthétiques qui en
Ils ont fait de véritables classiques, des intemporels. Parmi eux, nous avons la colle parfumée Coccoina.
(1927), la bouteille du bitter Campari (1932), la cafetière Moka, conçue par Alfonso Bialetti
(1933). En ce qui concerne la grande industrie, le domaine des moyens de transport est emblématique. Le
la voiture populaire trouve son aboutissement à la fois dans la direction de l'auto populaire et celle de
sportive. Les deux courants, sportif et populaire, caractérisent depuis lors la production italienne ; sans
Reconnaître ces origines rend difficile de comprendre pourquoi dans les années 50, les Fiat seront conçues.
600e500o la Fiat Romeo sportive ou comme par la suite naîtront des entreprises comme Ferrari, Maserati
o Lamborghini. Dans les mêmes années, des concepteurs importants se font un nom dans le domaine aéronautique;
Ce n'est donc pas un hasard si les deux scooters les plus importants d'après-guerre, Vespa et Lambretta, sont des icônes.
du design italien dans les années 50, ont été conçus précisément par deux ingénieurs aérospatiaux : Corradino
D'Ascanio pour la Vespa et Cesare Pallavicino pour la Lambretta. L'architecte Giuseppe Pagano travaille
pour la grande industrie et dessine la ligne aérodynamique et les intérieurs de l'innovant électrotrain
ETR200(1936) pour la Breda de Sesto San Giovanni. Deux expositions, accueillies en 1940 au septième
édition de la Triennale de Milan, peuvent être considérées comme la fin des années Trente et un
un pont jeté vers les futurs scénarios du design italien. La Exposition de la production en série, première
exposition de design en Italie, elle est organisée par Giuseppe Pagano pour présenter diverses typologies
productives allant des outils domestiques au mobilier, de la motorisation aux objets
technologiques aux machines à écrire Olivetti. La Exposition de l'art graphique, organisée par Guido Modiano
elle est organisée par Leonardo Sinisgalli et Giovanni Pintori, et est conçue pour se diffuser même auprès du grand
je publie la "nouvelle typographie". Après la Seconde Guerre mondiale, l'économie, l'industrie, la société et la culture
reprennent peu à peu de la vigueur, le tissu productif des petites et moyennes entreprises s'élargit considérablement
entreprises qui, en maintenant la gestion au niveau familial et en poursuivant le processus de
mécanisation des productions, elles se transforment en entreprises industrielles flexibles du point de vue
réalisatif et de l'expérimentation. La relation entre entrepreneurs et designers s'avère très fertile,
beaucoup d'entre eux étaient des architectes aussi parce qu'il n'existait pas encore de parcours de formation spécifiques pour le
designer. Dans l'aménagement, on peut identifier deux directions :
D'une part, les meubles traditionnels commencent à se confronter à la culture du projet (cas de la chaise
Superleggera conçue par Gio Ponti et produite par l'entreprise Cassina (1957), moderne du dessin
et dans la technique de réalisation, mais traditionnelle dans la reconstitution du fauteuil Chiavari du XIXe siècle);
• dall'autre surgissent de nouvelles entreprises, comme Arflex qui avec l'architecte Zanuso s'engage vers la
production en série de l'ameublement, en utilisant dans le fauteuil Lady (1951) la mousse en caoutchouc innovante
fournie par Pirelli. Dans le secteur de l'éclairage, ces dernières années, acquièrent une plus grande importance.
des entreprises nées dans les années 30, comme Fontana Arte (1932) et Arteluce (1933) du designer entrepreneur
Gino Sarfatti et naissent aussi Artemide et Flos. L'orientation vers la série n'est cependant pas
univoque. Il suffit de penser aux vases en verre soufflé et aux meubles de Carlo Scarpa, aux produits raffinés de
Luigi Caccia Dominioni ou la collaboration entre Albini et l'entreprise Poggi pour réaliser le pièce
d'artisanat pour des objets de design, comme le fauteuil Luisa (1950). Dans cette direction, il ne manque pas
l’intention d'unir le dialogue entre la culture du projet et la tradition de la production artisanale, dont
reste un bon exemple le travail de Vinicio Vianello dans le district de Murano, avec iVasi variante
théorise la forme variable : un projet dont la reproduction change en fonction des variables exécutives
de l'artisanat manuel. En particulier, 1954 est une année spéciale pour le design italien, un concentré de
épisodes qui restituent l'image de la construction d'un système, qui à l'entreprise et au designer
affianca des outils de diffusion, tels que des revues, des expositions, des prix. Les Castiglioni réalisent la Mostra
du design industriel à la 10e édition de la Triennale de Milan ; sort le premier numéro de la revue
«Stile industria», fondée par Alberto Rossellie qui analyse de manière impeccable le processus
projet et production ; la première édition du "Compasso d'Oro" a lieu, un prix pour les meilleurs
produits italiens établi par le grand magasin La Rinascente ; en ’56, l’Association est fondée
pour le design industriel (Adi) qui, accompagne, jusqu'à remplacer, La Rinascente dans le soutien du
prix Compasso d’or ; en outre, en 1954, commencent les premières transmissions télévisées de la Rai ; l’influence du
le service public sera déterminant pour transformer la relation des Italiens avec les biens de consommation.
L'histoire d'Olivetti est un exemple éclatant de dialogue entre l'entreprise industrielle et la culture. Le fondateur,
Camillo Olivetti, au début du siècle, lance la production de machines à écrire, mais ce sera le fils.
Adriano a jouer un rôle décisif. Adriano avait une approche éthique qui l'a poussé à s'occuper de
d'industrie, de politique éditoriale et aussi d'urbanisme ; à commander des architectures de qualité pour les
propri équipements de production, pour les logements et les services des employés, pour les différents showrooms; à rechercher
pour ses propres objets, la collaboration avec des designers de produits et des designers visuels, etc. Tout aussi
innovante fut l'action dans le domaine de la communication visuelle, qui mène à la collaboration avec
graphistes italiens et internationaux coordonnés déjà par un bureau de publicité dirigé par Giovanni Pintori, depuis
packaging toutes les campagnes publicitaires, de l'activité éditoriale à l'installation d'expositions, d'initiatives,
manifestations. Exemplaires sont également les magasins Olivetti, à commencer par celui de Xati Schawinsky à
Torino, au bureau new-yorkais du studio Bbpr : dans tous les espaces, des meubles de bureau sont présentés.
et les objets pour le travail, machines à écrire ou calculatrices, ces dernières à travers des écrans qui en
ils soulignent la valeur, qu'il s'agisse d'œuvres d'art. En même temps, l'attention est grande
prêta au rapport avec les utilisateurs et au service fourni. Par exemple, au début des années 50, le magasin
de New York choisit de placer sur la Cinquième Avenue, à l'extérieur des vitrines, un support spécifique
où il est possible d'essayer les machines à écrire; ils font un fond scénographique pour des produits bien
présentez-vous. Donc, il y a une grande attention envers le monde de l'art. L'histoire de l'Olivetti est
emblématique non seulement pour le succès entrepreneurial, mais pour avoir mis en place de manière avancée
l'organisation productive, gestionnelle et managériale ; pour le rôle des intellectuels, pour le dialogue
avec la culture du projet, de l'urbanisme à l'architecture, en passant par le design. Ce n'est pas un hasard si en 1952 le MoMa
il lui consacre une exposition, « Design dans l'industrie ». Mais à partir du milieu des années 70, l'Olivetti choisit
de ne pas poursuivre le développement des technologies électroniques et de continuer à produire des solutions
mé[Link] les années 60, une volonté de renouveler la culture du projet se développe, déclenchée
des transformations sociales, économiques et culturelles en cours. C'est le début d'une période où se
développent des réflexions à la fois générales, sur les limites et les contradictions du système capitaliste, ainsi que
spécificités, sur le rôle des disciplines de conception dans ce contexte, qui conduiront à des positions critiques
et de contestation, ainsi qu'à la recherche de directions et de possibilités différentes par rapport à celles
consolide. À cette étape, un dialogue étroit est établi avec les recherches innovantes les plus avancées.
de l'architecture et du design ; en commençant par le travail des Japonais Metabolism, des Anglais
Archigram (en particulier Plug-in city de 1964), au Manifeste de l'architecture absolue (1962) des
austro-hongrois Hollein et Pichler, aux objets poétiques d'Ettore Sottsass, jusqu'à ceux du monde
de l'art (de la Cinétique à l'informel à l'Art Pop, du Conceptuel à l'Art Povera) et à d'autres
renouveler les formes d'expression de la culture juvénile, comme la musique blues et rock, le cinéma, les
les dessins animés ou la nouvelle mode. Toutes les situations qui tentent de configurer des hypothèses et des possibilités culturelles,
sociaux et de projet, delineando de nouveaux modèles pour de nouveaux publics et utilisateurs. Le débat se
s'étendra dans les réalités entrepreneuriales, permettant d'une part de donner une physicalité aux positions les plus
avancées et expérimentales, de l'autre de faire exploser la crise fonctionnaliste en conduisant à la recherche d'autres
significations pour les produits. Au cours de ces mêmes années, cohabitent des meubles et des objets qui sont le fruit de modes différents
j'entends et pratique le design : d'une part les pièces pop comme le fauteuil gonflable Blow (design
Ddl, Zanotta, 1967), le siège en forme de gant de baseball Joe (Ddl, Poltronova, 1970) ou les chaises
dissacranti comme Sacco (Gatti-Paolini-Teodoro, Zanotta, 1968). De l'autre côté, les chaises seriali dans
plastique dessinée par Joe Colombo Universale (Kartell, 1965), Vico Magistretti Selene (Artemide,
1969), jusqu'à la lampe Parentesi (Flos, 1971) d'Achille Castiglioni et Pio Monzù. Il est à souligner que
les expérimentations visant à anticiper des possibilités inédites, pour l'habitat et les objets, sont dues
aussi à l'opportunité offerte par des processus technologiques et de production innovants, liés aux matériaux,
comme les nouvelles plastiques. La remise en question théorique de la discipline et du système est désormais
avviée, mais sous le signe d'une confrontation inspirée par l'innovation technologique, esthétique et typologique.
Pour bien comprendre ce qui s'est passé à cette époque, il est nécessaire de prendre en compte un contexte évolué.
de culture du projet, un tissu entrepreneurial et productif complexe, un public attentif et
un système avancé et global de design. Dans les années 60, l'expérimentation de nouvelles directions.
avviene anche nel settore automobilistico, dove i car designer conducono ricerche che daranno
origine à des prototypes comme le Modulodi Pininfarina (1970), mais aussi à des modèles de série comme la
Lamborghini Miura (1966) de Marcello Gandini pour Bertone et la Maserati Ghibli (1966) de Giorgio
Giugiaro. Ce sont les mêmes années que le Ciao Piaggio (1967) qui réinterprète le cyclomoteur avec une grande
cura formale et solutions fonctionnelles. Sergio Polano dit : « il s'agit des résultats d'un climacultural »
prétendument italien marqué par la tentative d'une synthèse originale entre éversion expérimentale et
"razionalismo sperimentale". En 1972, l'exposition "Italie : Le Nouveau Paysage Domestique" a eu lieu au
MoMA de New York, qui présentait un aperçu du design italien d'une extrême variété;
L'exposition a été interprétée comme une célébration mais en même temps comme l'acte final d'une phase.
historique. Deux événements importants y sont liés : en '72, le début de la vente de la lampe Tizio
(Richard Sapper, Artemide), un des objets symboles du design italien, l'un des produits les plus
connu et vendu, un produit fonctionnaliste et high-tech, le bon design par excellence ; la crise
pétrolifère, éclatée en '73 ; par conséquent, la "civilisation du plastique" entre en crise. Si la lampe
Tiziochiude les années 60, la lampe Tolomeo de Michele De Lucchi et Giancarlo Fassina (Artemide,
1986), marquera la fin des années 70 et 80, caractérisées par l'impact des groupes Alchimia et Memphis qui
rassemblent différents concepteurs et se configurent comme des entreprises. Celles-ci sont dirigées respectivement
d'Alessandro Mendini et Ettore Sottsass, devenus des icônes du soi-disant « postmodernisme ».
particulier, Memphis se configure comme un espace d'expérimentation « poétique » et de recherche de
langages contenus dans une période historique de transformation ; un exemple en est la bibliothèque Carlton
même architecte, probablement l'un des objets les plus célèbres et publiés dans des livres, des revues et des journaux
(bien que produit en quelques centaines d'exemplaires). Réaliser aux côtés des artisans des petites
La production de céramiques, de verres ou de meubles et de lampes permet de rechercher et d'alimenter une
inspiration renouvelée à déverser ensuite dans le dialogue avec l'industrie. La Tolomeo, en revanche, se connecte à une
phase suivante et est symbole du changement des modes de vie dans un langage lié à
production industrielle et au marché industriel. La seconde moitié des années 80 et la décennie
Les éléments suivants sont liés au minimalisme, qui peut être rattaché à un courant néo-rationaliste, qui se réaffirme.
dans une époque liée à l'orientation vers la simplicité et la sobriété, après une phase de
sovrabbondanza et excès du point de vue à la fois visuel et formel. Pour l'Italie, c'est un
moment particulièrement significatif du point de vue de la notoriété et du succès sur le marché,
en particulier dans le secteur de l'ameublement ; parmi les entreprises qui interprètent le mieux cette période
nous avons Alessi et Cappellini. Le premier avait une longue tradition de production dans le travail
de l'acier à l'intérieur du district de la Vallée Strona, sous la direction d'Alberto Alessi, développe les
propri productions de produits ménagers en collaboration avec des architectes et des designers : du postmoderne Michael
Graves à Rossi ou Mendini, en plus de Castiglioni et Sottsass. Sans oublier la réinterprétation de pièces
classiques comme ceux du Bauhaus de Brandt et le lancement d'un filon d'objets en matière plastique.
L'architecte Giulio Cappellini, en revanche, est l'un des noms les plus connus de l'industrie italienne du meuble
design ; dans son entreprise en Brianza, des jeunes designers internationaux comme Morrison ont travaillé.
Newson ou Dixon qui dessinaient des meubles innovants, d'une forte efficacité visuelle et comunicative. Cappellini
ouvre une modalité d'ouverture sur le paysage et la dimension internationale destinée à se poursuivre
jusqu'à aujourd'hui, avec les meilleurs designers du monde cherchant dans les manufactures italiennes le
partenariat pour donner un résultat concret à ses projets. Entre-temps, depuis la fin des années 70, d'autres
des choses se passaient, liées à l'émergence d'objets technologiques et de nouveaux médias. Par exemple, dans
1978, le Walkman Sony entre en production, un lecteur portable de petite taille pour cassettes.
musicali (une technologie à la portée de tous), en 1986 apparaît le premier téléphone portable (encore
pesante et encombrant), au cours des années 90, le World Wide Web s'impose. Rôle et possibilités
Le projet est de plus en plus décliné également dans une direction virtuelle et de services.
De nombreuses conditions ont changé depuis la fin des années 90, notamment en raison des bouleversements
des pays communistes (chute du mur de Berlin 1989). En vérité, le système global depuis lors a
palesato problèmes structurels, à commencer par la difficulté de croissance homogène et de création de
travail. La situation est encore plus complexe pour l'Italie, qui souffre de graves retards en matière de culture et de pratiques.
sociale, intellectuel, entrepreneurial et politique. La disparition de la grande en est la confirmation.
industrie, le manque de projets structurels et d'infrastructures. Le monde des marchandises s'est orienté vers
une réponse aux émotions et aux désirs : c'est ce que semble demander le consommateur
Évolutif. Suit cette logique, par exemple, la propagation de formes voyantes pour les artefacts. Justement le
la composante communicative et celle spectaculaire prennent une importance considérable. Il n'y a pas de
s'étonner Philippe Starck, l'un des designers les plus célèbres, à propos de son presse-agrumes Juicy Saif
(Alessi, 1988), l'un des objets les plus inutilisables, dira qu'en réalité, il sert à faire conversation.

CAP. 5–LE DESIGN AU TROISIÈME MILLÉNAIRE


Design de la mémoire. À une époque d'incertitudes croissantes, le rétro-design prend de l'importance :
prodotti ispirati al recente passato con i quali risulta facile entrare in sintonia. Il fenomeno è
évidente dans le domaine du design automobile, avec des modèles comme la New Beetle, Mini e500, mais a touché
aussi le mobilier avec la réédition des classiques. Une réaction émotionnelle positive est suscitée non
uniquement des produits contemporains avec le « goût » de la mémoire, mais aussi à partir de la récupération de singuliers
pièces vintages ou encore en production, dans le but de retrouver des valeurs difficiles à identifier dans
panorama actuel. C'est ainsi que certaines entreprises ont construit leur forte reconnaissance à partir de
de la réinterprétation d'objets des grands designers historiques : de Cassina, avec sa collection de
Maestri, à la suisse Vitra, avec les meubles des Eames, Verner Panton ou Jean Prouvé. Vitra est
une entrepriseSuisse(originellement allemande) qui produit des meubles etameublement [Link]
fondée en Allemagne en 1950 par Willi Fehlbaum, propriétaire d'un magasin de meubles dans la ville voisine
Bâle en Suisse. Plusieurs musées, archives, collections sont nés, comme par exemple l'Archive-musée.
Alessi, le Musée Kartell jusqu'à l'Archives Giovanni Sacchi, d'autres sont consacrés aux moyens de transport ou
encore à la valorisation de la marque d'entreprise. Marque mondiale. Les marques mondiales s'affirment comme la
suedois Ikea, pour la maison avec ses magasins monomarques répandus dans le monde entier, l'espagnol Zara, et la
suedois H&M pour le design de mode, et le japonais Muji, pour les produits de soin personnel, ont
profondément modifié le marché des marchandises, d'une part en imposant de nouveaux standards
qualitatifs et économiques, d'un autre côté, incitant à regarder attentivement des niches alternatives de
mercato, produit et projet, de l'artisanat au sur-mesure. En même temps, je suis parmi les
protagonistes d'un processus d'homologation globale. Innovation numérique. Du point de vue
de l'impact sur l'imaginaire collectif, les innovations inspirées par le design ont été d'une extrême importance
d'Apple, objets dans lesquels la convergence totale entre la stratégie de l'entreprise et la conduite est déterminante
de Jobs, et la fonction reconnue du design, à laquelle Jonathan Ive a contribué de manière déterminante.
Les produits Apple sont attentifs à l'interaction, des facilitateurs dans l'utilisation de technologies capables d'ouvrir
concrètement de nouveaux scénarios d'une utilisation tactile intuitive, l'ergonomie tactile. En commençant
dalle précurseurs interfaces utilisateur conviviales (interfaces faciles à utiliser pour les non-experts) des premiers
élaboratori (1984), jusqu'aux iPods (2001), iPhones (2007), -où l'idée d'intégrer différents outils
comme téléphone, agenda, connexion web, photos, vidéos, etc., est résolue avec une innovante
configuration des données à partir de l'affichage multi-touch et de l'absence du clavier traditionnel - ou encore
l’iPad(2010). La facilité d'utilisation des machines et des interfaces, le bon design, les formes lisses et
sculpture, l'introduction de chromies et de choix de matériaux inspirés du monde non technologique, la conception
de nouveaux types de produits sont quelques-uns des caractères qui ont fortement conditionné et
défini un standard pour les produits Apple. De même, il se situe à l'intérieur de
multifonctionnalité la gamme Black Berry caractérisée par un clavier réduit utilisable également
à l'aide d'un outil spécifique. Au fil des années 2000, les produits et services se sont progressivement
déplacez-vous vers l'immatérialité ; des espaces de marché se sont ouverts sur le web (eBay, Amazon, iTunes,
Apple, Play Store), où acheter de la musique, des applications, des livres, des objets matériels ; espaces de partage
(de Wikipedia, de YouTube) et de socialisation (Facebook, Instagram, Twitter). Le secteur
la technologie de l'information a été traversée par deux orientations : d'un côté la
miniaturisation des objets, d'une part le renforcement des outils et la définition de nouveaux
technologies d'objets et de services. À cette double ligne évolutive s'ajoute la question de
sommation des fonctions, même s'il ne manque pas de doutes de ceux qui privilégient la monofonctionnalité,
l'interface conviviale. Décisif est le rôle des technologies wi-fi, qui modifient notre relation
con gli oggetti e gli spazi, ponendoci in una condizione di perenne ubiquità virtuale, verso sistemi
permanents de connexion. Définissons le rôle du design dans les situations les plus avancées et
contemporaines : la fin des années 90 a entraîné une redéfinition progressive des modèles économiques,
sociaux et de marché sous le signe de la mondialisation, pour laquelle il est devenu nécessaire d'agir en tenant compte de
conte d'un système mondial unitaire ; en même temps, il est nécessaire de se déplacer dans le contexte
internationale sans perdre l'identité liée au genius loci, tant pour les entreprises (qui produisent
physiquement des artefacts), pour les concepteurs et pour les citoyens du monde. D'autres éléments incontestables sont :
l'impact des nouvelles technologies et des médias, qui est lié à l'organisation et à la gestion des données
les informations, tant à leur diffusion par exemple à travers le réseau web ; La crise du modèle du
développement illimité, jusqu'à aujourd'hui une partie de l'humanité a produit et consommé en pensant que les
les ressources environnementales et énergétiques étaient infinies, mais cela n'est clairement plus possible. C'est
Il est opportun de réfléchir en tenant compte de différents types de limites : économique, sociale, naturelle, et ainsi de suite.
On parle beaucoup de décroissance, c'est pourquoi il est urgent de remettre en question le modèle de développement.
qui conduit à une utilisation différente des ressources, de l'énergie et des consommations, agissant également
sui nostri comportamenti. Dans le volume In the bubble. Design pour un futur durable, Thackara,
imagine une économie écotechnique, qui allie technologie et durabilité, basée sur les énergies
renouvelables ou contenues et générées par les actions quotidiennes les plus courantes, du mouvement. Dans le volume
Differente. Il conformismo regna ma l ’eccezione domina,l ’economista Moon spiega che oggi
content des "idées-marques", centrées sur une idée forte. Il suffit de penser à Ikea qui a rendu acceptable
près du consommateur l’idée d’assembler soi-même ses propres meubles : tu les achètes, tu les paies et tu es heureux de
monter vous-même; ce que aucune autre marque n'avait réussi à faire. Dans la société et l'économie, se
sont décrites des directions différentes, mais complémentaires, de comprendre la consommation et les marchés, du
pratiquer des affaires et un projet. Coexistent d'une part un modèle développementaliste, qui nécessite
de l'objet neuf et jetable, de l'autre des entreprises conscientes et responsables, liées à une idée de
projet de longue durée. Certains secteurs, comme les transports, le mobilier, la mode, sont en
déclin en ce qui concerne la centralité dans l'imaginaire et dans l'économie, ou plutôt, semblent
dirigés vers une relative marginalité, étant peu liés à l'idée d'innovation, tournés plutôt
à stimuler la sensibilité et le goût personnel. Un exemple de situations problématiques et possibles
Les développements concernent les moyens de transport tels que les automobiles, les trains, les bateaux, les avions.
hélicoptères, navettes spatiales, qui déterminent des opportunités, mais qui présentent en même temps des limites
objectifs, comme celui de l'impact global sur la planète. Il n'est pas difficile d'imaginer à moyen terme
période la nécessité d'une transformation, du point de vue de l'énergie consommée, des
modalités d'utilisation et d'emploi des sources d'énergie renouvelables. Les entreprises productrices sont en train de
investissant des ressources et c'est la même chose que font les études de design pour explorer des directions innovantes en développant
divers concepts, comme ceux liés à la possibilité d'utilisation de systèmes électriques, de l'hydrogène ou autre.
Toujours dans le domaine du design automobile, une attention particulière a été accordée
à l'utilisation de nouvelles technologies, qui permettent un meilleur contrôle dans la gestion du véhicule,
mais surtout une augmentation de la sécurité : de l'airbag au GPS jusqu'au drive by
fil (guidage par fils), c'est-à-dire un type de contrôle automatisé des commandes d'un automobileo
dis unmotocycleUn développement supplémentaire et intéressant est lié à la possibilité que les systèmes de
le contrôle des véhicules devient des outils d'information-communication avec d'autres moyens ou avec
l'ensemble du système urbain. Ce ne sont là que quelques-uns des facteurs qui contribuent à la mutation
de l'idée d'automobile : ne comptent plus seulement la puissance et la vitesse, le statut ou le symbole du style, mais
L'automobile devient de plus en plus un outil ou un appareil électroménager, étant donné qu'elle doit désormais répondre
aux besoins réels des utilisateurs. Dans notre vie quotidienne, l'impact des technologies a augmenté
soit présentes dans les choses, soit contenues à l’intérieur de produits et services plus élaborés. Il s’agit de super-
objets, spéciaux, d'utilité absolue et en même temps d'invasivité, des ordinateurs aux téléphones portables en passant par internet, qui
ils s'accompagnent de nouveaux comportements. Cela a entraîné un glissement de l'attention
de l'artefact en soi à l'artefact pensé en fonction des besoins de l'utilisateur. De nombreux produits et
servizi contemporanei sono fruiti da noi in una situazione di distrazione, senza prestare attenzione
à caractères fonctionnels et esthétiques ; ce qui compte, c'est uniquement la disponibilité et la facilité d'utilisation : ces
je suis inon-objets. Ce mode de consommation se fait par la signalétique, l'équipement urbain, mais
même avec les distributeurs automatiques, qui en échange d'un paiement fournissent un produit ou un service
(du distributeur automatique au parcmètre, du juke-box au flipper jusqu'aux distributeurs de boissons ou de café). Elles sont
députée à la vente de produits et établissent une relation commerciale froide, qui dépasse la
la nécessité d'un rapport entre les personnes donne lieu à un lien tendanciellement anonyme. Quelque chose de
il en va en partie de même avec les cartes intelligentes : une surface en plastique qui peut contenir beaucoup
informations diverses qui peuvent donner accès à diverses opérations, du retrait d'argent
à l'entrée dans des lieux physiques (autobus, chambres d'hôtel, etc.) ou virtuels (réseaux, systèmes de calcul, etc.)
Flusser, à propos du contenu des informations présentes dans les matériaux numériques et informatiques, parlait
des objets qui se resserrent et deviennent de moins en moins chers, et les non-choses autour de nous qui se
étendent (informatique). Lave-linge, lave-vaisselle, grille-pain, réfrigérateurs, fours, fers à repasser, sont
équipements qui améliorent notre confort mais augmentent la consommation d'énergie, les émissions
plus ou moins toxiques et la production de déchets. En effet, des réglementations sont en vigueur depuis plusieurs années pour
réguler les consommations et l’impact environnemental par le biais du système d'attribution des écolabels
étiquette énergétique, étiquettes obligatoires sur les différents types d'appareils électroménagers. Réduction de l'impact
environnemental, éco-conception, éco-efficience, éco-intelligence, conception pour l'environnement, et ensuite faibles consommations, et
Les économies d'énergie sont des termes désormais très utilisés, indice d'une sensibilité croissante envers
de la santé de la planète. Un autre filon intéressant concerne le monde des matériaux artificiels,
devenus eux-mêmes objets de conception. Si autrefois les tissus étaient considérés comme de simples
superficies décoratives, capables de recouvrir de manière appropriée des corps et des objets, aujourd'hui en revanche se sont
transformés en véritables interfaces. Grâce à des tissus à haute performance, en effet, cela a été
il est possible de développer des produits plus résistants et légers, plus rapides et sûrs. Ainsi, les fibres et les composites
sont devenus des aides indispensables de la médecine, par exemple dans les opérations de reconstruction
vasculaire ou nerveuse, mais aussi dans l'architecture, permettant de rendre plus fines et résistantes les
structures. Des tissus en fibre de verre, carbone ou kevlar sont utilisés dans le sport, générant des effets évidents.
augmentations de performances. De nos jours, la quantité de services a considérablement augmenté.
quotidiennement offerts et consommés. À la disposition des caractéristiques globales, à
praticabilité en termes d'objet et d'interface physique avec l'utilisateur et à la communication travaillent
de nombreuses figures, comme : designer produit, designer graphique, designer d'interface, etc. De plus, pour les entreprises, il est devenu plus

important le service que le produit (par exemple une imprimante à bas prix pour vendre des cartouches de
un échange, un téléphone portable gratuit en échange d'un abonnement, un ordinateur économique pour
vendre un logiciel). À ce stade, différentes manières d'utiliser les choses se dessinent : certaines
nous continuons à les posséder, comme nos vêtements, d'autres sont disponibles via
l'"accès", comme cela se passe avec le web, le partage (comme l'Enjoy Car), le cloud. L'idée d'utiliser sans
posséder implique une refonte radicale du système des objets, avec une conséquence
réduction des choses tangibles, mais aussi de l'engagement à les déplacer, à gérer leur logistique, à les placer
dans des espaces de vente. Il suffit de considérer la réflexion en cours sur les produits de proximité,
réalisés, gérés et consommés dans les lieux d’origine plutôt que déplacés à travers toute la planète. Comment ça va
se produisant pour des super objets technologiques et non des objets, la pertinence diminue également pour les services
de la composante physique et des aspects associés, l'importance des modalités de croît en revanche
communication et gestion de l'information. Ce qui arrive au design est lié au design anonyme
que signifie non explicité ou connu. La grande majorité en fait partie.
des produits utilisés quotidiennement, comme un ordinateur, un téléphone portable, une voiture, un jean, les
sneakers etc. Le processus de reconnaissance et de valorisation passe non pas tant par la signature d'un
d'auteur, mais pour d'autres mécanismes comme la qualité globale ou l'attractivité économique du bas
prix. Les critiques et les designers, aujourd'hui, sont de nouveau revenus à réfléchir sur l'objet anonyme, commun ; au
design sans adjectifs (Gio Ponti). Paola Antonelli, conservatrice pour le design du MoMa, dans une liste de
«humble chefs-d'œuvre» place par exemple le ballon de football, le morceau de sucre, le Post-it, le
lampadina, mais aussi les briques Lego, Moka Bialetti ou le briquet Zippo, etc. À l'intérieur du
volume999 Phaidon Design Classicfanno comparsa, oltre glievergreen, la puntina da disegno, la
bottiglietta du Campari Soda, le couteau suisse, la fermeture éclair, le transat, la casserole à
pression, les montres Swatch, le Walkman, etc. La situation est connue : le monde des artefacts esthétiques
contemporains vivent une phase d'excès de "signature". Rien de mal naturellement, mais le
Le problème se pose lorsque la signature cache un vide de contenu, un manque d'idées et vend.
uniquement elle-même. Il existe désormais un malaise général vis-à-vis des produits sans qualité construits autour
à l'effet. Pour le design, il est néanmoins nécessaire de regarder et d'agir en fonction de la situation
contemporain. Le thème central reste comment concevoir, produire et consommer au sein de la société
post crescita e rendere tali attività compatibili con un’economia del [Link] diventato più
il est important de penser que faire, le sens au-delà de la production physique des produits, des systèmes et des services.
Il est nécessaire de tenir compte des différentes conditions qui influent sur les méthodologies et les pratiques de
projet, devenues à la fois partagées et fortement individualisées, comme cela se produit par exemple
pour le développement technologique sur mesure (adapté aux besoins individuels). On parle de
crowdsourcing, d'outils et d'infos générées et consommées à travers les systèmes numériques, web et sociaux
réseau. L'open source, le projet ouvert, collectif et en partie autogénéré, comporte
valorisation des ressources et du capital humain : c'est généralement un logiciel dont les auteurs rendent
je publie le code source, favorisant son étude libre et permettant aux programmeurs
indépendants de vous apporter des modifications et extensions, représente une stratégie de plus en plus répandue de
alimenter la connaissance. On se dirige également vers la production d'objets open source avec
systèmes de prototypage rapide et de fabrication pour la production automatique de modèles et de prototypes
physiques à partir de modèles CAO. Tout cela a des conséquences sur les systèmes de production industriels, après
industriels et néo-industriels : l'idée d'une usine infinie comme lieu d'élaboration stratégique et
projet. Le designer, à ce stade, a ajouté quelques éléments dans sa "boîte à outils".
les instruments : une approche durable = est nécessaire pour la sauvegarde de la planète et configure une
diverses modalités de considérer le rôle social du projet. La question ne concerne pas seulement l'emploi
de matériaux naturels ou de recyclage, mais l'évaluation du cycle de vie du produit (Analyse du Cycle de Vie, ACV)
Compter pour déclencher des comportements significatifs et vertueux du point de vue environnemental, il est important que
le produit doit être composé de matériaux naturels ou recyclables ; doit être réalisé de manière durable.
Fondamentale l ’idée de faire avec moins, moins de matériaux et d ’éléments conçus et utilisés.
Il est important d'analyser l'emballage qui est devenu un facteur de pollution fondamental.
attention à l'utilisabilité, aux utilisateurs et aux personnes qui utilisent les choses. Une tendance de la culture et
du marché reste l'attention au long terme des choses. En effet, le marché réédite les pièces classiques du
design, donc cela entraîne la refabrication de voitures, de motos et de mobiliers similaires à ceux du passé. Nous concevons et
nous produisons en continu parce qu'un modèle économique et de marché nécessite des nouveautés constantes,
nous ne pouvons pas procéder à des interventions substantielles de recherche et d'étude car un calendrier défini
ne le permet pas. En même temps, opérer avec la logique du court terme ne s'accorde pas avec les
nécessité de construire l'entreprise et à la fin avec la même possibilité de travail pour les personnes. Au
le design a longtemps été demandé pour servir ce modèle rapide, au risque de
générer surtout des déchets, des ordures. La crise actuelle dans le présent et dans les visions de l'avenir indique
qui sont des hypothèses praticables. Pendant une longue période, les artefacts technologiques, par exemple, ont
a eu des rythmes de remplacement rapides; récemment, on note, en revanche, une réduction de la fréquence de
remplacement des objets, peut-être poussé par de nouvelles applications, logiciels et services. Le rythme de
le produit a ralenti et celui de l'offre du service s'est accéléré; nous avons moins de matière et plus
gestion immatérielle de l’information. Un autre thème pertinent est celui qui concerne l’utilisabilité,
concept qui comprend des compétences liées au bon fonctionnement et à l'ergonomie, c'est-à-dire la
correctness of movements, materials, and components. We can say that it is taking on
la pertinence par rapport à l'état technologique et numérique. Le design d'interaction s'occupe précisément
de nos façons de nous relier aux artefacts, physiques et immatériels. Lorsqu'on parle d'utilisabilité, il faut
mis en évidence le thème des utilisateurs élargis, c'est-à-dire les personnes handicapées qui ont besoin de
des outils pour faire face à des situations de mal-être non seulement physique. Le design pour tous, le design universel a été
appelé l'approche qui regarde la possibilité d'utilisation pour un public élargi. Par exemple, pour
de nombreuses personnes, des personnes âgées, des personnes handicapées, l'accès aux moyens de transport devient souvent difficile

impossible. Ou il existe énormément de personnes gauchères dans le monde et peu de produits


facilement utilisables par eux. Le designer John Maeda dans son volume "Les lois de la simplicité"
propose quelques principes de base pour la conception d'artefacts utilisables : « nous aimons surtout les projets qui
rend la vie simple”. Par conséquent : “ le bon design repose sur la capacité d'inculquer un sens de
familiarité. Design humain : Ces outils orientent vers une modalité de design dicté par l'humain.
qui conduit à concentrer l'attention ultime sur les personnes, sur leurs inspirations, besoins et bonheur,
sur la possibilité d'une meilleure utilisation des choses et de la vie dans un contexte environnemental général approprié,
cultural et psychologique. Aujourd'hui, donc, le rôle du design se confirme comme un parcours qui s'adresse aux
porter une attention particulière aux personnes et au monde. Ce qui signifie aussi essayer de comprendre si et pourquoi
concevoir, produire, communiquer, distribuer et gérer à la fin du cycle de vie des objets, systèmes et
services; entendre comment le faire en construisant les meilleures conditions pour que cela se produise dans le respect
de l'environnement et du travail, etc. Cela sert à l'Occident durable et aux Suds du monde
ou pour l'utilisateur élargi, car finalement le projet peut peut-être être considéré comme une interface
entre les êtres humains et le monde, avec la capacité de regarder la réalité concrète mais aussi d'avoir
autres aspirations.

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