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Guide de démarrage des programmes INVESTRONICA

Le document décrit la procédure de démarrage et d'utilisation des programmes INVESTRONICA, en particulier le logiciel PGS Model. Diverses commandes et outils pour gérer les pièces et les modèles sont expliqués, tels que l'alignement, la création d'encoches, les coutures et la modification des règles. De plus, les fonctionnalités pour la gestion des informations sur les pièces et les opérations de sauvegarde et de modification sont mises en évidence.

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Guide de démarrage des programmes INVESTRONICA

Le document décrit la procédure de démarrage et d'utilisation des programmes INVESTRONICA, en particulier le logiciel PGS Model. Diverses commandes et outils pour gérer les pièces et les modèles sont expliqués, tels que l'alignement, la création d'encoches, les coutures et la modification des règles. De plus, les fonctionnalités pour la gestion des informations sur les pièces et les opérations de sauvegarde et de modification sont mises en évidence.

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Lancement des programmes INVESTRONICA

La procédure de DÉMARRAGE des programmes investronica est analogue au démarrage de tout autre logiciel ; depuis
menu DÉMARRAGE (START) sélectionnez PROGRAMMES sélectionnez INVESMARK et sélectionnez PGS Model,
(ou les autres logiciels Genma, Marka, Lect, etc..
À l'ouverture des programmes PGS Model, saisissez le nom UTILISATEUR et une CLÉ que l'entreprise INVESTRONICA
programme par défaut avec :

UTILISATEUR:INVADM ( écrire les caractères en majuscules pour les versions précédentes )


CHIAVE : ADM
(N.B. les caractères clés ne apparaîtront jamais en clair à leur place apparaissent de simples astérisques) La
L'écran affiché ci-dessous présente les outils et le plan de travail du programme PGS MODEL.
Terminer le programme / Annuler une commande
Appuyez sur ce bouton lorsque vous souhaitez interrompre un
commande pendant son exécution. S'il n'y a pas de commandes
en cours d'exécution et en appuyant sur ce bouton le programme
interprètera que vous souhaitez quitter le programme. Quand
appelez la fenêtre de confirmation sélectionnez OUI pour quitter
programme, NON pour continuer le travail.
Ce command se trouve également dans le Menu Fichier
dénominé ESCI.

Sélectionner des pièces ou des modèles

Cet outil permet de


chercher un o divers morceaux
mémorisé.
À la sélection de la commande apparaît
la fenêtre de dialogue ci-contre,

Indique qui
les caractères qui composent le
nom de vos pièces, est
possible d'indiquer seulement la partie
iniziale du nom des pièces maè
il est obligatoire de mettre le symbole
asterisco ( * ) à la fin des
caractères introduits pour faire apparaître la liste appuyez sur ENTRÉE.
Pour visualiser les modèles, il faut les sélectionner dans la case qui liste les noms des PIECE/S et appuyer sur OK.

Déplacer un ou plusieurs pièces


Lorsque nous sélectionnons la commande, l'objet sélectionné restera pris par le curseur et il faut pointer.
au point de destination.

Exemple : pour déplacer une pièce, il faut d'abord la sélectionner. Ensuite, activons l'option. Le curseur prendra
la forme du morceau sélectionné et nous pourrons le placer où nous le souhaitons. Si nous avons besoin de plus d'espace, nous pouvons
activer le zoom ou déplacer les barres de défilement. Cela ne concernera pas la commande.
Lorsque le morceau est à l'endroit souhaité, pointez avec la souris pour le fixer.
Il est possible de fixer des guides horizontaux, verticaux ou obliques pour permettre des positions de précision.
ALIGNER LE
FIGURE

Après la numérisation, les figures


créent non toujours un
alignement correct sur le plan de
travail.
Les pièces sont placées sur
piano de travail en alignant
l'axe de référence,

identifié par un triangle et une ligne

La commande ALLINEA ORIZZONTALE permet d'aligner les pièces en prenant comme référence la ligne
de construction la plus appropriée en fonction de la pièce, par exemple devant nous la ligne qui nous permet
pour bien aligner la pièce, il faut le centre devant.

Sélectionnez la commande ALIGNER HORIZONTAL.


cliquez sur les extrêmes de référence de la ligne
considérer.
La figure sera alignée horizontalement.
Poursuivre l'alignement pour toutes les figures qui sont mal alignées.
N.B. Les pièces qui n'ont pas de lignes correspondant aux lignes de construction de base doivent être
numérisez en insérant l'axe de référence avec précision, cela sera complexe et nécessitera de bonnes connaissances
modèles pour déterminer le véritable orientation de la pièce sur la table de travail.

Après l'alignement, il est possible de corriger l'axe de référence qui sera désormais incorrect.

CORRECTION DE L'AXE DE RÉFÉRENCE


Commande MARCHE

Asse de référence : créez une ligne de référence.


Permet de créer des marques sur un morceau, en indiquant leur
position
Après avoir activé la commande, il faut sélectionner un
pezzo sul quale verranno create le merche.
Après avoir sélectionné le morceau, cliquez sur le point d'origine de la marque, placez le curseur jusqu'à
punto final et cliquer à nouveau. Une ligne de référence horizontale, verticale ou oblique à 45° sera créée
dans le morceau.
N.B. cette ligne de marque est aussi la ligne sur laquelle le traceur inscrit le nom de la pièce et la taille créées
avec le numériseur.
INFORMATIONS SUR LE PIECE

Fournit des informations détaillées sur l'élément


sélectionné, permettant dans de nombreux cas sa modification.

L'information fait apparaître une boîte


d'informations modifiables sur un ou plusieurs
éléments qui sont sélectionnés au moment où
activons la commande.
JeLes contrôles principaux à effectuer sont :

Vérification du nom
Vérification du jeu de tailles en cours et de la taille actuelle
Vérification de la symétrie
Vérification de la valeur de la zone

ZONE À VALEUR NÉGATIVE


Si la valeur de la zone est négative, il faut procéder à la duplication.
del morceau avec l'instrument DUPLIQUER, RÉGION INTERNE,
faire clic avec le bouton gauche de la souris à l'intérieur de la pièce.
Le programme crée un duplicata avec la valeur de la zone positive, le morceau erroné
peut être rejeté avec la commande SUPPRIMER

Attribution de l'ensemble et de la taille de base

Ce cadre montre l'ensemble d'une pièce en donnant la possibilité de modifier ces exigences.

Définir : indiquez le jeu appliqué à la pièce ou à la règle. Appuyez sur la flèche située à
à droite de ce cadre pour voir les ensembles disponibles et en sélectionner un
differente da quello attuale. Una volta selezionato potremo vedere il set al
complet faisant
Taille de base : indique la taille de base pour l'ensemble sélectionné. Appuyez sur la flèche
poste à droite de ce cadre pour voir les tailles de base disponibles, selon
l'ensemble sélectionné, offrant la possibilité d'en sélectionner un différent de celui-ci
actuel.
Définir l'Axe de SYMMÉTRIE

L'axe de symétrie joue un


fonction importante dans
pièce; l'insertion correcte
permet de obtenir des pièces comme
celle indiquée dans la figure ci-dessus.

Menu Transformer Axe de Symétrie

Définis l'axe de symétrie d'un morceau.

Après avoir activé la commande, vous disposez des éléments suivants


opzioni:

Marquer la section de symétrie de la pièce. Cette section devient


automatiquement une droite, en plus d'être l'axe de symétrie du morceau.

Supprimer : appuyez sur cette option du menu pour supprimer la section de


symétrie d'un morceau. Sélectionnez le morceau et il n'aura pas d'axe de symétrie

Attribution du Set et de la Taille de Base

Ce cadre montre l'ensemble d'une pièce en permettant de modifier ces exigences.

Set : indique le set appliqué au morceau ou à la règle. Appuyez sur la flèche située
à droite de ce cadre pour voir les ensembles disponibles et en sélectionner un
différente de celui actuel. Une fois sélectionné, nous pourrons voir le set au
complet en faisant
Taglia Base: indica la taglia base per il set selezionato. Premere sulla freccia
poste à droite de ce cadre pour voir les tailles de base disponibles, selon
le Set sélectionné, offrant la possibilité d'en sélectionner un différent de celui-ci
actuel.

N.B. The symmetry command, base size and set can be found
anche facendo clic sul tasto INFORMAZIONI
MODELLER 1
MODIFIER LES FORMES

La commande modéliser permet de modifier les arrondis comme s'ils étaient des lignes élastiques.

Ligne modifiée

Ligne originale

Pour procéder à la modélisation, il faut cliquer sur l'icône MODÉLER


indiquez par un clic le début et la fin du parcours entre une ou plusieurs extrémités.
En sélectionnant le deuxième point, la fenêtre apparaît sur le côté à partir de laquelle doit
être sélectionné la commande CONFIRMER.
La fenêtre suivante nécessite la confirmation du chemin, pour pouvoir confirmer le
donné par le menu sélectionner PARCOURS et seulement après cette confirmation
approchez le curseur de la ligne à modifier et cliquez avec la souris.
La ligne s'accrochera automatiquement au curseur qui la tirera à
plaisir.
Lorsque la ligne a pris la forme souhaitée, il suffit d'un clic pour
fixer la nouvelle forme et une fenêtre de FIN conclura
l'opération.
DENSITA' PUNTI
La bonne réussite de la commande modéliser est souvent liée à la densité des points qui composent
les formes à modéliser, les points de densité introduits avec le numériseur à main levée ne permettent pas de
puisqu'ils sont à égale distance les uns des autres, la commande densité permet de régulariser ces points et de faciliter la
modelage.
INTERCEPTEURS
Les intercepteurs permettent de choisir avec précision les points qui composent la pièce à traiter.
Un morceau peut être composé de
FORI, TACCHE, DRITTO FILO, ESTREMI, POINTS SUR LA SECTION, etc...

FORI

FIL DE DROIT ESTRMI

TACCHE
POINTS SUR LA SECTION

Les intercepteurs jouent un rôle important lors du travail des pièces, ils exécutent
automatiquement la sélection du point choisi avec une précision extrême.
Les intercepteurs agissent en combinaison avec la plupart des commandes du MENU.
Gli intercettori possono essere attivati dalla tastiera premendo i tasti funzione da F1…a…..F8 l'uso della
Le clavier facilite et accélère les opérations de sélection des points.

CRÉER DES ENCOCHES


Menu Créer Les Marques

Permet de créer des encoches sur une pièce déjà définie, en indiquant leur position sur le contour de la pièce.
quelle est associée à la tâche.

Cette commande a deux types de fonctionnement, en fonction de la sélection active dans le Groupe Sélection de
Tacca de la barre d'outils. Si dans ce groupe nous n'avons pas de sélection, la commande affiche la
palette des options et le message "Sélectionnez le type de encoche à créer dans le menu d'options", étant donné que la
La première chose que nous devons déterminer est le type de rainure que nous souhaitons créer (STANDARD, VARIABLE,
a V, a T, QUADRATA).
MARGES DE COUTURE
Réalisez la couture de l'objet sélectionné, ou sélectionnez un morceau auquel
appartient à une couture, dans le cas où nous n'aurions aucun objet
sélectionné.
Activez cette option. Le programme réalisera la couture de l'objet
sélectionné (pièce, section, parcours, groupe de pièces), créant un nouveau
pièce comme couture de l'objet sélectionné.
Dans le cas où nous n'aurions aucun objet sélectionné, il nous sera demandé de
sélectionnez-en un avant de réaliser la couture.

CUCITURE VARIABILI
Les coutures peuvent avoir une épaisseur variable en fonction du côté considéré.
Sélectionnez la commande couture variable et indiquez les deux extrémités qui délimitent le côté à marger (ex.
Une boîte de dialogue apparaîtra demandant d'entrer la valeur de couture, par exemple 30 mm.

La fenêtre suivante demandera quelle sera la valeur de couture du reste de la pièce ex. 10mm
En précisant chaque section du contour, il est possible de varier les coutures à volonté.
DÉCOUPER DES MORCEAUX

Lo strumento taglia permette di separare un pezzo per ottenere nuove figure.


Après la sélection de la commande, on indique le point de départ de la coupe et ensuite le point d’arrivée du
coupe.
Le programme génère automatiquement de nouvelles figures.

SAUVER LES MORCEAUX


Enregistre un morceau édité sous un nom
nouveau ou un modèle dans la base de données.

Une fois la commande activée,


sélectionnez un morceau, il apparaît immédiatement après
une fenêtre de dialogue avec le nom de
pièce. Tapez le nom que vous souhaitez
utilizzare per salvare il pezzo e premere
OK pour sauver. Si cela existe déjà, cela nous parviendra.

demande de confirmer l'écrasement du


données.

Tous les morceaux du fichier sont mémorisés dans


répertoire Pièces du programme.
Modifier la règle
Menù Sviluppo Modificare Regola

Permet de modifier la règle d'un point de développement. Cela peut se faire dans
de la manière suivante : en modifiant les augmentations de la règle, en faisant tourner l'un des deux axes ou
modifiant l'axe de symétrie.

Après avoir activé la commande, pointez sur la règle que vous souhaitez modifier.
La fenêtre de dialogue Création, Édition et Modification de Règles apparaîtra.

En sélectionnant la règle, les axes cartésiens apparaîtront au point correspondant.


règle. Le menu d'édition des règles s'ouvrira également, dont les options sont décrites
plus bas.

En ce moment, nous pourrions sélectionner une règle différente pour l'éditer, par le biais d'un
pointage, commencer à éditer la règle à travers la fenêtre de dialogue Création,
Édition et modification des règles, ou sélectionner l'une des options qui apparaissent :

Symétrie : permet de définir l'axe de symétrie par deux pointements qui


indiquera le premier et le deuxième point de l'axe, ou choisir l'une des options
du menu : Horizontal (pour déterminer un axe horizontal), Vertical (pour définir
un axe vertical) ou Fin pour mettre fin à la sélection de l'axe de symétrie de
règle.

Girare Règle : demande l'angle de rotation que la règle prendra.


Introduire la valeur dans la zone X de la fenêtre de dialogue Introduction de Données
Numériques.

Automatique : permet d'introduire la règle à un point, en sélectionnant deux règles ou


en appuyant sur le bouton Adjacents. Si cette option est choisie, la règle s'appliquera à partir de
des règles des points adjacents.

Élimination de la rupture : avant de sélectionner cette option, il est nécessaire de maintenir sur
zone de travail un morceau avec développement réel. Lorsque nous sélectionnons Supprimer Rupture le
le programme demandera de viser la taille de rupture qui sera supprimée. Sur le développement
viser cette taille pour l'éliminer. Pour terminer, appuyez sur le bouton Fin qui apparaît sur le
écran.

Créer une Rupture : avant de sélectionner cette option, il est nécessaire de maintenir sur la zone de
je travaille sur un projet avec un développement réel. Quand
sélectionnons Créer Rupture le programme
il demandera d'indiquer la taille de la lequel
partira la rupture. Sur le développement pointer
cette taille pour la définir comme taille de
rupture. Pour terminer, appuyez sur le tasto Fine,
qui sera apparu à l'écran.

Point : sélectionner un point dans le morceau


par un pointage et indiquer le sien
destin par un autre pointage
(lorsque l'on donne le deuxième repérage, on verra l'effet de la) modifie
pouvant bloquer (voir Touche de Blocage de Point) avec point base il
correspondant sur le morceau d'origine. Si la taille sélectionnée n'est pas un taille de
rupture, le système en crée automatiquement une.

Inc/Dec : permet de définir de manière interactive l'incrément ou le décrément qui s'applique à la règle que vous souhaitez
modifier. Une fois l'option sélectionnée, viser les axes graphiques (deux flèches partant de la règle sélectionnée)
pour modifier les valeurs. Nous pourrons visualiser les changements dans la fenêtre de dialogue Création, Édition et Modification des
Règles
, qui restera ouverte et se mettra à jour à chaque sélection. Pour terminer, appuyez sur le bouton Fin qui apparaît à l'écran.

Assi Bisettrice : faites pivoter les axes selon la bissectrice de l'angle formé par les sections précédente et suivante au point la
cette règle se modifie.

Assi Nor : faites pivoter les axes de la règle pour les laisser perpendiculaires (normales) aux sections précédentes et suivantes.
point dont la règle se modifie.

Assi Std : laisse les axes standards.

Faire pivoter l'axe : après avoir appuyé sur ce bouton, indiquez l'axe que vous souhaitez faire pivoter. Ensuite, indiquez le point
de destination de l'axe pour le changer.

Si vous souhaitez faire pivoter les deux axes en une seule fois, choisissez l'option Deux Axes.

Le bouton Quadrant fait pivoter l'axe de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre. Fin retourne au menu de modification des règles.

Dolcezza : change l'attribut de douceur de la règle.

Rétrograder : détruit tous les changements et revient au début des modifications de règle.

Bien : retourne au point de départ de la commande, à partir duquel nous pourrons sélectionner une nouvelle règle.
Le modèle informatisé
composition du contour de la figure
L'image qui apparaît à l'écran et qui représente le patron est une image vectorielle composée de différents et
éléments importants, ci-dessous seront énumérés les éléments minimes qui composent cette figure et l'image
montre leur apparence dans la représentation informatisée.

Fil direct
Le fil droit est un élément important pour le modélisme et aussi pour le logiciel.
permet de commander le fil droit (F.D.) à volonté.

En sélectionnant l'icône MARCHE est-il possible d'accéder au menu à


tendine qui permet la modification, en sélectionnant CRÉER on accède à un
ulteriore menu duquel choisir Droit Fil.

Ci-dessous se trouve la symbolique qui représente le FIL Droit

Axes de référence
L'axe de référence n'est présent que dans le modèle informatisé, c'est une ligne sur laquelle des informations seront écrites.
divers parmi lesquels la taille du modèle, généralement une ligne parallèle ou perpendiculaire à l'axe central du modèle
manuel.

En sélectionnant l'icône MARCHE est-il possible d'accéder au menu déroulant


qui permet la modification, en sélectionnant CRÉER on accède à un menu supplémentaire

duquel choisir ASSE RIFERIMENTO.

Qui sotto è riportato la simbologia che rappresenta l'ASSE RIFERIMENTO

POINTS SUR LE BORD


Les Extrêmes
Les extrêmes sont les points visibles qui déterminent le début et la fin d'une section (segment).
Les extrêmes sont représentés par un astérisque et ce sont les points où la valeur de développement en X et Y sera appliquée.
Lorsque la valeur de développement est appliquée, le symbole astérisque change et devient un cercle avec une croix au centre.

Points sur la section


Les sections courbes sont composées de "points sur la section", ces points sont visualisés par la commande appropriée.
denominatoDENSITA' ils déterminent la forme arrondie des hanches, des emmanchures, etc.
La figure à côté montre la représentation
grafica dopo la selezione del comando DENSITA'

Fori
Le trou détermine la fin d'une reprise, la position d'une poche et cc.

L'image à côté montre la représentation graphique d'un trou.

Selezionando l'iconaMARCHEè possible d'accéder au

menú déroulant qui permet la modification, en sélectionnant CRÉER on accède à un

menú supplémentaire à choisir FORO.

Tacche
Les encoches déterminent des positions sur le contour du modèle, facilitant l'assemblage du vêtement, il est possible d'insérer
insérer ou modifier avec l'outil TACCHE
Les tacches peuvent être représentées sous différentes formes selon
de l'emploi, l'image représente les encoches de type standard

Testi
Le patron est complété par le texte à l'intérieur de chaque pièce.
Dans le modèle informatisé, il est possible d'écrire des textes qui identifient avec précision la pièce.
(Devant, Derrière, Manche, Col, etc.)

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