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Introduction à la Programmation Java

1. Java est un langage de programmation orienté objet créé par James Gosling chez Sun Microsystems en 1995. Il a été conçu pour être portable et permettre la distribution sur Internet. 2. L'histoire de Java a commencé en 1990 lorsque Sun Microsystems a commencé à développer des logiciels pour des appareils électroniques grand public. Ils ont créé un nouveau langage appelé Oak, qui a ensuite été renommé Java. La première version publique de Java a été lancée en 1995. 3. La programmation orientée objet (POO) représente des concepts sous forme d'objets qui ont à la fois des données et des méthodes. Tout dans une POO est représenté comme un objet. Les avantages de la POO incluent la réutilisabilité, la modularité et la facilité de maintenance.

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Introduction à la Programmation Java

1. Java est un langage de programmation orienté objet créé par James Gosling chez Sun Microsystems en 1995. Il a été conçu pour être portable et permettre la distribution sur Internet. 2. L'histoire de Java a commencé en 1990 lorsque Sun Microsystems a commencé à développer des logiciels pour des appareils électroniques grand public. Ils ont créé un nouveau langage appelé Oak, qui a ensuite été renommé Java. La première version publique de Java a été lancée en 1995. 3. La programmation orientée objet (POO) représente des concepts sous forme d'objets qui ont à la fois des données et des méthodes. Tout dans une POO est représenté comme un objet. Les avantages de la POO incluent la réutilisabilité, la modularité et la facilité de maintenance.

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Licence Science III Semestre 1

Unité - I
Fondamentaux de la programmation orientée objet :

1. Introduction au langage de programmation Java :


Java est un langage de programmation de haut niveau, de troisième génération, comme C, FORTRAN,
Smalltalk, Perl et beaucoup d'autres.
Java est un langage de programmation orienté objet de Sun Microsystems. James
Gosling a développé le langage Java.
We can use Java to write computer applications that play games, store data or do any of
les milliers d'autres choses que les logiciels informatiques peuvent faire.

Bien que Java soit utilisé dans de nombreux domaines, la communauté de programmation considère Java comme un
langage de programmation internet (Programmation Web).
Comparé à d'autres langages de programmation, Java est similaire à C.
langue.
Java a été publié pour la première fois en novembre 1995.
2. Quelle est l'histoire de Java ?
En 1990, Sun Micro Systems Inc. (États-Unis) a conçu un projet pour développer un logiciel pour
des appareils électroniques grand public pouvant être contrôlés par une télécommande. Ce projet était
appelé Projet Stealth mais plus tard son nom a été changé en Projet Green.
Java a été inventé pour le développement de logiciels pour des appareils électroniques grand public comme
Téléviseurs, Grille-pain et Réfrigérateurs, etc.
En janvier 1991, le chef de projet James Gosling et ses membres de l'équipe Patrick
Naughton, Mike Sheridan, Chris Wrath et Ed Frank se sont rencontrés pour discuter de ce projet.
Gosling pensait que C et C++ seraient utilisés pour développer le projet. Mais le problème qu'il
faced with them is that they were system dependent languages.
James Gosling et son équipe ont commencé à développer un nouveau langage, qui était complètement
système indépendant. Cette langue s'appelait initialement OAK. Puisque ce nom a été
enregistré par une autre entreprise, il a ensuite été changé en Java.
L'objectif principal était de rendre Java simple, portable et fiable.
James Gosling et ses coéquipiers consommaient beaucoup de café en développant
cette langue. Une bonne qualité de café était fournie par un endroit appelé "île de Java".
Ainsi, ils ont fixé le nom de la langue comme Java. Le symbole de la langue Java est une tasse.
et soucoupe.
Sun a annoncé officiellement Java lors de la conférence Sun World en 1995. Le 23 janvier 1996,
La version JDK1.0 a été publiée.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 2

Le tableau suivant montre l'année et le début de Java.

Année Progrès
1990 Sun a décidé de développer un logiciel qui pourrait être utilisé pour des dispositifs électroniques. Et le
projet appelé Projet Vert dirigé par James Gosling.
1991 Annonce d'un nouveau langage nommé « Chêne »
1992 L'équipe a vérifié l'application de leur nouvelle langue pour gérer une liste de maison.
appareils utilisant un appareil portable.
1993 Le World Wide Web est apparu sur Internet et a transformé le texte basé
interface à un environnement graphique riche.
1994 L'équipe a développé un nouveau navigateur Web appelé "Hot Java" pour localiser et exécuter des applets.

1995 Oak a été rebaptisé Java, car il n'a pas survécu à l'enregistrement "légal". De nombreuses entreprises
comme Netscape et Microsoft ont annoncé leur soutien à Java.
La version 1.0 du kit de développement Java (JDK) a été publiée gratuitement par Sun Microsystems.
systèmes.
1996 Le langage Java est maintenant célèbre pour la programmation Internet ainsi que pour des usages généraux.
Langage orienté objet.
1997 Sun publie le Kit de Développement Java (JDK 1.1)
1998 Sun publie le kit de développement logiciel (SDK 1.2)
1999 Sun publie la plateforme Java 2 Édition Standard (J2SE) et Édition Entreprise (J2EE).
Cela fait trois éditions.
J2SE – Édition standard Java 2
J2ME- Java 2 Micro Edition
J2MEE–Java 2 Édition Entreprises
2000 J2SE avec SDK 1.3 a été publié.
2002 J2SE avec SDK 1.4 a été publié.
2004 J2SE avec JDK 5.0 a été publié. (Auparavant numéroté 1.5)
2006 Java SE 6 (Précédemment numéroté 1.6)
2011 Java SE 7 (Précédemment numéroté 1.7)
2014 Java SE 8 (auparavant numéroté 1.8)

LISTE DES PRINCIPES DE PROGRAMMATION


Il existe six types de principes de programmation. Ceux-ci sont les suivants.
Programmation non structurée (USP)
Programmation orientée procédure (POP)
Programmation modulaire (ou) orientée structure (POS)
Programmation orientée objet (POO)

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Licence S. III Semestre 3

Programmation non structurée (PNS) : Selon le concept de programmation non structurée,


Le programme est développé en organisant des données et des instructions dans un ordre séquentiel.
Inconvénients de la programmation non structurée.
Données redondantes, En raison de la redondance, la taille du programme
augmente.
Occuper plus d'espace, ce qui réduit la vitesse.
Il n'y a pas de bonne organisation des données et des opérations.
Ex : Les langages d'assemblage, le langage machine sont des langages de programmation USP
Langues.
Programmation orientée procédure (POP)
Les opérations fournies par un programme sont divisées en petits morceaux et
Chaque partie d'un programme est appelée sous-programme.
Qu'est-ce qu'une sous-routine ?

Un petit programme intégré dans un programme s'appelle une sous-routine.


La sous-routine peut être soit une procédure, soit une fonction.
COBAL et PASCAL sont appelés des langages orientés vers les procédures.
Avantages de la programmation orientée procédurale :
Modularité : C'est un concept de développement d'une application en sous-modules, c'est-à-dire en procédures.
approche orientée.
Réutilisabilité : Écrire une fois et utiliser plusieurs fois.
Simplicité : Il est facile de comprendre le fonctionnement d'un programme.
Efficacité : En réduisant la taille d'un programme, l'efficacité des programmes orientés procédure
augmente.
Caractéristiques de la programmation orientée procédure :
Les grands programmes sont divisés en petits programmes.
La plupart des fonctions partagent des données globales.
Les fonctions transforment les données les unes en les autres.
Inconvénients de la programmation orientée procédurale :
Concentré sur le développement de fonctions.
Dans un grand programme, il est très difficile d'identifier quelles données sont utilisées par quoi.
fonction.
Debugging application is complex.
Write about structured programming language. Give its advantages.
Le programme structuré est une approche descendante dans laquelle le
la structure globale du programme est divisée en séparés
modules.
Il permet au code d'être chargé efficacement dans le
mémoire et être réutilisé dans d'autres programmes.
La programmation orientée structure est un sous-ensemble de la programmation procédurale
approche de programmation orientée.
Dans cette approche, la réutilisabilité des sous-routines se situe entre
les programmes.
C est orienté structure (ou) orienté procédure
langage de programmation.

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, 3ème semestre 4

Avantages :
Le but de la programmation structurée est d'écrire des programmes corrects qui sont faciles à
comprendre et modifier.
Les modules améliorent la productivité du programmeur.
Avec les modules, de nombreux programmeurs peuvent travailler sur un seul grand programme, chacun
travailler sur un module différent.
Un programme structuré peut être écrit en moins de temps qu'un programme non structuré.
Les modules ou procédures écrits pour un programme peuvent être réutilisés dans les deux programmes en tant que
bien.
Un programme structuré est facile à déboguer.
Les procédures individuelles sont faciles à changer ainsi qu'à comprendre.

3. Qu'est-ce que la programmation orientée objet/paradigme ? Quelles sont ses caractéristiques ?

paradigme orienté objet

Paradigme de programmation : Un paradigme de programmation est un style fondamental de


programmation informatique.

Il existe quatre principaux paradigmes :


[Link]ératifparadigme de programmation
2. Paradigme de la programmation fonctionnelle
3. Paradigme de la programmation orientée objet
[Link] de programmation
Programmation orientée objet : La programmation orientée objet (POO) est un
paradigme de programmation qui représente des concepts comme des "objets" qui ont des champs de données
(attributs qui décrivent l'objet) et les procédures associées connues sous le nom de méthodes.

Méthode Méthode
Objet = Données + Méthodes
Données

Méthode Méthode

Les OOP ont été inventées pour surmonter les inconvénients des POP.
La POO considère les données comme un élément critique dans le développement de programmes et ne le fait pas
ne pas le laisser circuler librement dans le système.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences. Troisième semestre 5

La programmation orientée objet nous permet de décomposer un problème en un


nombre d'entités appelées objets et puis construit une base de données et des fonctions
autour de ces entités (objets).
Tout est représenté sous la forme d'objet dans la POO. Les objets protègent de
ses données et fonctions d'objets externes.
Les données d'un objet ne peuvent être accessibles que par les fonctions associées à
l'objet.
L'OOP offre plusieurs avantages tant pour le concepteur de programmation que pour le
utilisateur.
The new technology provides greater programmer productivity, better quality
de logiciels et de coût de maintenance réduit.
Une structure une fois créée peut être réutilisée, c'est la propriété fondamentale de
Concept de POO.

Caractéristiques de la programmation orientée objet :

L'accent est mis sur les données plutôt que sur la procédure.
Les programmes sont divisés en ce que l'on appelle des objets.
Les structures de données sont conçues de manière à caractériser les objets.
Les méthodes qui opèrent sur les données d'un objet sont liées ensemble dans la structure de données.
Les données sont cachées et ne peuvent pas être accessibles par des fonctions externes.
Les objets peuvent communiquer entre eux par le biais de méthodes.
De nouvelles données et méthodes peuvent être facilement ajoutées.
Suivez une approche ascendante dans la conception de programmes.

4. Qu'est-ce qu'un langage de programmation orienté objet et expliquez les concepts.


Les concepts de la POO sont les concepts ou règles qui doivent être respectés par un programme.
langage afin d'appeler ce langage de programmation, en tant que programmation orientée objet
langue.
Les concepts de la POO sont
1. Classe
2. Objet
[Link]
4. Héritage
5. Abstraction des données
6. Polymorphisme
7. Transmission de messages
Les concepts de la POO ne sont que trois et toutes les autres applications des concepts de la POO. L'encapsulation
est connu comme l'épine dorsale des concepts de la POO.
Classe :
Une classe est un groupe d'objets qui partagent des propriétés et des relations communes.
Une classe est un type de données défini par l'utilisateur qui contient à la fois des données et des fonctions membres.

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[Link]. III Semestre 6

La classe est une structure représentant les données et ses fonctions correspondantes et associées.
Par exemple, la mangue, la pomme et l'orange sont des objets de la classe « Fruit ».
Fruit Mangue

Objet :
L'objet est l'entité d'exécution de base dans la programmation orientée objet.
système.
L'objet peut représenter une personne, un lieu, un compte bancaire
ou tout élément que le programme peut gérer.
Chaque objet contient à la fois des données et du code pour manipuler
les données.
Les objets sont les variables des classes.

Encapsulation :
Le concept de lier les données avec ses fonctionnalités correspondantes et liées
est connu sous le nom d'encapsulation.

Le concept d'encapsulation a été inventé afin de fournir la plus haute sécurité pour le
partie de données d'une application et rendre la programmation simple.

Exemple : Entreprise – dans l'entreprise, le département accède et travaille avec ses données (sur ses
Un département ne peut pas accéder directement aux données d'un autre département.

Inheritance:
Le mécanisme de dérivation d'une nouvelle classe à partir d'une ancienne s'appelle l'héritage. L'ancienne
La classe est appelée classe de base et la nouvelle est appelée classe dérivée.
Les automobiles et les véhicules remorqués sont des sous-classes de véhicules, les véhicules constituent la classe de base de
automobiles and pulled vehicles.
La voiture et le bus sont des sous-classes des "automobiles". "Automobiles" est la classe de base de la voiture et du bus.

Véhicules

Automobiles Véhicules remorqués

Voiture Autobus

Abstraction des données :

Cela fait référence à l'acte de représenter des caractéristiques essentielles sans inclure l'arrière-plan.
détails ou explication.

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Licence en Sciences, 3ème semestre 7

Exemple : tableau de commandes - vous appuyez uniquement sur certains interrupteurs en fonction de vos besoins.
ce qui se passe à l'intérieur, comment cela se passe, etc. vous devez le savoir, encore une fois c'est de l'abstraction. Vous
seulement les choses essentielles pour opérer sur un tableau de commutation sans connaître les détails de fond
le standard téléphonique.

Polymorphisme
(Poly signifie « beaucoup » et morph signifie « forme »). Le polymorphisme signifie la capacité de prendre
plus d'une forme. Le polymorphisme est largement utilisé dans la mise en œuvre de l'héritage.
Le polymorphisme est la capacité pour un message ou des données d'être traités sous plusieurs formes.
Exemple : Si vous donnez 5+7, cela donne 12, la somme de 5 et 7. Si vous donnez 'A+ BC', cela donne
en 'ABC' les chaînes concaténées. La même opération '+' est capable de distinguer entre
les deux opérations dépendent du type sur lequel elle fonctionne.

Le diagramme suivant montre qu'un seul nom de méthode draw() peut être utilisé pour
gérer différents nombres et types d'arguments.
Forme

Circle: draw() Rectangle: draw() Triangle: draw()

Passage de messages
Un OOP consiste en l'ensemble des objets qui communiquent entre eux. Les objets
communiquer les uns avec les autres en envoyant et en recevant des informations dans le même
façon dont les gens se passent des messages les uns aux autres comme indiqué ci-dessous.

Object1

Object3
Objet2

Objet4 Objet5

Le passage de messages implique de spécifier le nom de l'objet, le nom de la


méthode et informations à envoyer. Par exemple, considérons une déclaration :
Étudiant .notes (numéro d'inscription);

Informations sur l'objet message

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Licence Sciences III Semestre 8

5. Quels sont les avantages ou les bénéfices de la POO ?


The new technology provides greater programmer productivity, better quality of
logiciel et moindre coût de maintenance. La POO offre plusieurs avantages à la fois pour la programmation
designer et l'utilisateur.

1) Grâce à l'héritage, nous pouvons éliminer le code redondant et étendre l'utilisation de l'extension.
l'utilisation de la classe d'existence.
2) Il est possible d'avoir plusieurs instances d'un objet coexistant sans aucune interface.
Il est facile de répartir le travail dans un projet en fonction des objets.
4) Les types de données définis par l'utilisateur peuvent être facilement créés.
La complexité logicielle peut être facilement gérée.
L'héritage impose des inventions de nouveaux types de données.
7) Les systèmes orientés objet peuvent être facilement mis à niveau, passant de petits systèmes à de grands systèmes.
8) Il est possible de faire correspondre les objets du domaine de problème à ceux du programme.
9) Le principe de l'encapsulation des données aide le programmeur à construire des programmes sécurisés qui peuvent
peut être accédé par du code dans d'autres parties du programme.
10) Nous pouvons construire des programmes à partir de modules de travail standard, ce qui permet d'économiser.
temps de développement.

6. Applications de la POO :

La POO est utilisée dans le développement de la plupart des systèmes logiciels. Aujourd'hui, la POO est utilisée dans la conception de

Interface Graphique Utilisateur (IGU) sur des systèmes tels que le système d'exploitation Windows.
Intelligence artificielle et système expert.
Études de simulation et de modélisation.
Systèmes de bases de données orientées objet.
Systèmes d'exploitation orientés objet.
Systèmes temps réel.
Système d'automatisation de bureau.
Systèmes CAO/FAO.
Applications multimédia et interface graphique utilisateur (GUI).
Formations basées sur l'informatique.
Systèmes de récupération de données.
Systèmes distribués.
Outils de manipulation audio et vidéo.
Outils de traitement d'image.

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[Link]. III Semestre 9

7. Quelles sont les caractéristiques (mots-clés) de JAVA ?


Lorsque Java a été créé pour la première fois, Sun Microsystems l'a décrit avec une série de mots à la mode. "Java
est simple, orienté objet, robuste, sécurisé, portable, haute performance et architectural,
langage interprété, multitâche, distribué, dynamique.

Simple : - Le langage de programmation Java est très facile. Il est syntaxiquement similaire à C et C++.
Les caractéristiques complexes de ces langages sont soit simplifiées, soit totalement éliminées en Java.

Orienté objet : - Contrairement à C++, Java est un langage de programmation purement orienté objet. Java
programs use classes and objects. We call any language as object oriented programming
langage lorsqu'il a les cinq caractéristiques. 1. Classes et objets 2. Encapsulation 3. Abstraction
[Link] [Link].
Robuste (Fort / Puissant) :- Java est un langage très puissant qui offre de nombreuses sécurités.
assurez-vous d'un code fiable. Les programmes Java ne planteront pas grâce à sa gestion des exceptions et
ses fonctionnalités de gestion de la mémoire.

Sécurisé : -Java est conçu pour être utilisé sur Internet. Problèmes de sécurité tels que l'espionnage, la falsification,
l'usurpation d'identité et les virus peuvent être éliminés. Ainsi, les programmes Java sont utiles dans la construction de
systèmes hautement sécurisés.

Portable : - Les programmes développés en Java peuvent être compilés dans une variété d'environnements d'exploitation.
sans modifications au code source. La taille de la mémoire des variables Java est la même dans
environnement. C'est un autre facteur contribuant à la portabilité des applications Java.

Haute performance : - comparé à d'autres langages interprétés, Java offre une haute
performance. Avec l'interpréteur, il y aura un compilateur JIT (Just In Time) qui améliore
la vitesse d'exécution.

Architectural-neutre : cette fonctionnalité est conforme au slogan de Sun Microsystems concernant


programmes java. "Écrire une fois et exécuter partout". Cette fonctionnalité est connue sous le nom de plateforme
l'indépendance. Le code byte Java n'est pas dépendant de la machine ; il peut s'exécuter sur n'importe quelle machine avec n'importe quel
processeur et avec n'importe quel système d'exploitation.

Interprété : Les programmes Java sont à la fois compilés et interprétés. La JVM interprète le fichier de classe.
en code machine.

Multithreadé : - Un fil est un processus individuel dans un programme. Chaque fil (ou processus) peut
exécuter un bloc d'instructions et effectuer une tâche séparée. Ainsi, plusieurs threads peuvent exécuter
plusieurs tâches. C'est une fonctionnalité essentielle pour concevoir des programmes côté serveur.
Distribué :- Java possède de riches bibliothèques pour la programmation réseau et l'informatique distribuée. Comme
Java est principalement destiné à la programmation basée sur Internet, il n'est donc pas surprenant que Java soit distribué.
Une application est dite distribuée si les objets métier sont géographiquement dispersés dans le
réseau et communiquer les uns avec les autres.

Dynamique : - Java est également un langage dynamique. Java est capable de lier dynamiquement une nouvelle classe.
bibliothèques, méthodes et objets. Nous pouvons développer des programmes en Java qui changent dynamiquement sur
Internet (par exemple : applets).

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Licence Science III Semestre 10

Aperçu du langage Java


8. Écrire sur la structure d'un programme Java

Un programme Java peut contenir une ou plusieurs sections comme indiqué ci-dessous.

Section de document

Déclarations de paquet

Instructions d'importation

Déclarations d'interface

Définitions de classe

Classe de méthode principale

{
Définition de la méthode principale

1) Section de Document :
Ceci est une section optionnelle
Cette section contient des informations sur le programme
Ce n'est pas compris par le compilateur
Cette documentation est fournie par l'utilisation de commentaires.
Java prend en charge trois méthodes de documentation.
// ………….. ……. Commentaire en ligne
/* ……………… */ Commentaire multiligne
// * …………. *// Commentaire sur le document

2. Déclaration de paquet :
C'est une section optionnelle.
Cette déclaration définit un nom de package et informe le compilateur que les classes
définis ici appartiennent à ce paquet.
paquet étudiant;
3. Déclaration d'importation :

Semblable à l'instruction #include en C.


Cette déclaration est utilisée pour importer des packages existants.

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Licence Scientifique III Semestre 11

Cela n'importe pas la classe/ le paquet complet.


Il doit exister avant la définition de la classe
importer é[Link];
4. Déclarations d'interface :
C'est aussi une section optionnelle.
C'est comme une classe mais cela inclut un groupe de déclarations de méthodes.
Cela n'est utilisé que lorsque nous mettons en œuvre les fonctionnalités d'héritage multiple dans le programme.
[Link] de définition de classe:
la classe est un type de donnée.
Les classes sont les éléments principaux et essentiels d'un programme java.
Un programme Java peut contenir plusieurs définitions de classes.
classe nom_classe
{

Attributs;

Méthodes;

}
6. Classe de méthode principale :

La classe de méthode principale est la partie essentielle d'un programme Java. Un programme simple peut contenir
seulement cette partie.
La méthode principale crée des objets de diverses classes et établit une communication entre
eux.

9. Écrivez un programme Java simple et expliquez en détail.

Un programme Java simple est le suivant

classe Simple

public static void main(String args[])

[Link]("Bonjour, je suis Mahesh");

[Link]("Java est meilleur que C++");

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Licence en Sciences IIIème Semestre 12

Déclaration de classe :
La première ligne classe "Simple" déclare une classe ; tout doit être placé à l'intérieur d'une classe. "Simple"
est un identifiant java qui spécifie le nom de la classe. "class" est un mot-clé et déclare un nouveau
définition de classe.
Accolade d'ouverture :
Chaque définition de classe en Java commence par une accolade ouvrante et se termine par une accolade fermante correspondante.
La ligne principale :
La troisième ligne « public static void main(String args[]) » définit une méthode nommée main. Chaque
Le programme Java doit inclure la méthode main().

Public –The keywordpublicis an access specifier that declares themain


la méthode est accessible à toutes les autres classes.
Static –The keywordstaticdeclares the method that belongs to entire class.
There is no need to create an object to invoke the static method.
Void–Le type modificateur void spécifie que la méthode main ne renvoie rien
valeur.
String args[]–Déclare un paramètre args[], utilisé pour les arguments de ligne de commande.
La ligne de sortie : La déclaration "[Link]("Java est meilleur que
C++); Ceci est similaire à l'instruction printf() de "C". La méthode println est un
membre de l'objet, qui est un membre de données statiques de la classe Système. Cette ligne
imprime la chaîne
Bonjour, je suis Mahesh

Java est meilleur que C++ sur l'écran.

La méthode println ajoute toujours un caractère de nouvelle ligne à la fin de la chaîne. Chaque Java
la déclaration doit se terminer par un point-virgule.

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[Link]. III Semestre 13

10. Qu'est-ce qu'un jeton ? Écrivez sur les jetons Java

Jeton :
Un programme Java est une collection de jetons, de commentaires et d'espaces blancs.
La plus petite unité d'un programme ou une unité individuelle est appelée jeton.
Les tokens peuvent être des mots-clés, des opérateurs, des séparateurs, des constantes et tout autre identifiant.
Lorsque nous travaillons avec un jeton, nous ne pouvons pas diviser le jeton ni le casser.
En JAVA, nous avons cinq types de jetons disponibles.
a) Mots clés réservés
b) Identifiants
c) Littéraux
d) Opérateurs
e) séparateurs
Keyword:
C'est un mot réservé dont certaines significations sont déjà attribuées à ce mot. Et
cette signification est déjà connue du compilateur.
Keywords are an essential part of a language definition.
Les mots-clés sont combinés avec des opérateurs et des séparateurs selon la syntaxe.
Nous ne pouvons pas utiliser des mots-clés comme noms pour des variables, des classes, des méthodes, des tableaux.
et ainsi de suite.

tous les mots-clés doivent être utilisés en minuscules.


En Java, le nombre total de mots-clés est de 50.
Ex: continuer pour nouveau commutateur si Booléen

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Licence Scientifique III Semestre 14

Identifiers
Un identifiant est un nom donné aux éléments du programme tels que les variables, les tableaux, les classes,
objets, méthodes, étiquettes, packages et interfaces. Les identifiants peuvent consister en une séquence de
lettres, chiffres ou traits de soulignement.

Règles pour la formation des noms d'identifiants :

Les identifiants ne peuvent pas inclure de caractères spéciaux ou de signes de ponctuation (comme #, ,)
^,?,., etc) sauf $ et souligné.
Les mots-clés ne peuvent pas être utilisés comme identifiants.
La longueur de l'identifiant est illimitée.
Dans les déclarations d'identificateur, le nom de la variable doit commencer par une lettre ou
souligner uniquement.
Examples:roll_number, marks, name, emp_number, basic_pay, HRA, DA, dept_code
Littéraux :
Les littéraux sont des séquences de caractères (chiffres, lettres et autres caractères) qui représentent une constante.
les valeurs à stocker dans des variables. Le langage Java spécifie 5 types de littéraux.

littéraux entiers -10, 123


littéraux à virgule flottante -10.55, 0.55
Littéraux de caractères Ex: „x‟, „5‟.
Littéraux de chaîne Eg: “123”, “Mahesh”.
Littéraux booléens Vrai, faux.
Opérateurs :
C'est une sorte de symbole spécial qui effectue une tâche particulière.
Opérateur : Un opérateur est un symbole qui effectue une opération.
Opérande : Un opérateur agit sur des variables appelées opérandes.
a+b
Les opérateurs sont de plusieurs types, tels que les opérateurs arithmétiques, les opérateurs relationnels, les opérateurs logiques

operators, Assignment operators, Increment and Decrement operators and Special.


Séparateurs :
En utilisant des séparateurs, nous pouvons séparer des unités individuelles. Les séparateurs sont des symboles utilisés pour indiquer

où les groupes de code sont divisés et organisés. Les séparateurs sont


( )
Appareils dentaires
{}
Parenthèses []
point-virgule ;
Virgule ,
Période .

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Licence Sciences III Semestre 15

11. Écrivez au sujet des instructions Java


Une instruction est une combinaison exécutable de jetons se terminant par un point-virgule. Java implémente
plusieurs types de déclarations.

Déclaration Description

Déclaration vide Ceci ne sert à rien et est utilisé pendant le programme


développement en tant que remplisseur.

2. Déclaration étiquetée Toute instruction peut commencer par une étiquette en Java
sont utilisés comme arguments des instructions de saut.

3. Énoncé d'expression La plupart des instructions sont des instructions d'expression. Java

il y a 7 types d'expressions déclaratives.


Assignment, Pre_increment, Post_increment,
Pré-décrément, Post-décrément, etc.

Cela sélectionne un des plusieurs flux de contrôle. Il


4. Déclaration de sélection Il existe 3 types d'instructions de sélection en Java. Si,
si...sinon, commutateur.

5. Déclaration d'itération Cela précise comment et quand la boucle se produira.


Il existe 3 types d'instructions itératives.
while, do, for

6. Instruction de saut L'instruction jump passe le contrôle en avant ou


en arrière dans le programme. Il existe 4 types de
instructions de saut. interrompre, continuer, retourner et

jeter.

7. Déclaration de synchronisation
Ceci est utilisé pour gérer le multithreading.

8. Déclaration de regroupement Les déclarations de garde sont utilisées pour une manipulation sûre

de code des Exceptions. Ces déclarations utilisent le


mots-clés try, catch et finally.

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[Link]. III Semestre 16

12. Comment mettre en œuvre un programme Java


JDK est l'environnement de développement logiciel. Il est utilisé pour développer en Java.
programme et applet. Il comprend le JRE (environnement d'exécution Java), javac (Java
compilateur), jar, javap, etc. La mise en œuvre d'un programme Java est une série d'étapes.

Créer le programme.
Compilation du programme.
Exécution du programme.

Créer le programme :
Nous pouvons créer un programme en utilisant n'importe quel éditeur de texte.

ex : classe Test
{
public static void main(String args[])
{
[Link]("Bonjour");
[Link]("Bienvenue en Java");
}
}
Nous devons enregistrer ce programme dans un fichier appelé [Link]. C'est le nom du fichier qui contient le nom de la classe.
Ce fichier s'appelle fichier source.
Compilation du programme :
Pour compiler le programme, nous devons exécuter le compilateur Java javac, avec le nom du fichier source.
sur la ligne de commande.
javac [Link]
If there is no errors then the compiler creates a file [Link] the byte code of
le programme.
Exécution du programme :
Nous utilisons l'interpréteur Java pour exécuter le programme. À l'invite de commande, tapez
java Test
Maintenant, l'interpréteur recherche la méthode principale dans le programme et commence l'exécution à partir de
là. Lorsqu'il est exécuté, notre programme affiche ce qui suit

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 17

Bonjour

Bienvenue à Java

13. Écrivez sur la Machine Virtuelle Java


La JVM est un programme ou un logiciel qui fournit un environnement d'exécution pour les octets.
code.
La JVM est un programme dépendant de la plate-forme.

La JVM a des spécifications communes, indépendamment du système d'exploitation et de l'architecture.


Le compilateur Java traduit le code source en bytecode.
Le processus de compilation d'un programme java en code byte est également appelé
code de machine virtuelle.

Programme Java Compilateur Java Code d'octets

Le code de la machine virtuelle n'est pas spécifique à une machine. Le code machine est
généré par l'interpréteur java en agissant comme un intermédiaire entre le virtuel
machine et vraie machine.

Code Octet Interpréteur Java Code machine


La JVM peut principalement faire ce qui suit

Localise un fichier et charge le code.


Vérifiez le code.
Convertit le byte-code en code machine (code exécuté).
Alloue la mémoire dans la RAM.
Exécute le code.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 18

14. Expliquez en détail les arguments de ligne de commande

Les arguments de ligne de commande sont des paramètres qui sont fournis au programme au moment de
exécution.
Les programmes Java peuvent recevoir et utiliser les arguments fournis dans la ligne de commande.
Les arguments fournis dans la ligne de commande sont passés au tableau args[] en tant qu'éléments.
java Test BasicFortran C++ Java

Cette ligne de commande contient 4 arguments. Ceux-ci sont assignés au tableau args comme suit

De base -> args[0]

Fortran -> args[1]

C++ -> args[2]

Java -> args[3]


//un programme pour les arguments de ligne de commande

classe Cmdline
{
public static void main(String args[])
{
int count, i=0;
Chaîne élément;
count=[Link];
[Link]("Nombre d'arguments="+count);
tant que(i<nombre)
{
item=args[i];
[Link]("Java est:"+item);
i=i+1;
}
} }

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 19

CONSTANTES, VARIABLES & TYPES DE DONNÉES :

15. Qu'est-ce qui est constant ? Expliquez les différents types de constantes.

Les constantes en Java font référence à la valeur fixe, qui ne change pas pendant l'exécution de
un programme. C'est un fixe qui n'est jamais modifié pendant l'exécution du programme.
Les constantes sont utilisées pour définir des valeurs fixes comme pi ou la charge de l'électron.

Constantes entières :

Une constante entière fait référence à une séquence de chiffres de 0 à 9, précédée d'un caractère optionnel.

moins signé.

-32, 100

Constantes réelles :

Les nombres avec un point décimal sont appelés constantes réelles ou flottantes.
Les constantes. Les constantes réelles sont exprimées soit en notation décimale soit en notation exponentielle.
notation.

Ex: 12,5, -0,03

Par exemple, la valeur 215,65 peut être écrite comme 2,1565e2 en exponentiel.
notation. Ici, e2 signifie multiplier par 102.

Constantes de caractères uniques :

Il contient un seul caractère enfermé dans une paire de guillemets simples.

Eg: «x», «5», «&».

Constantes de chaîne :

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 20

Une constante de chaîne est une séquence de caractères encadrée par des guillemets doubles.
Les caractères peuvent être des alphabet, des chiffres, des caractères spéciaux et des espaces vides.

Eg: “gminformatics”, “123”


Constantes de caractère de barre oblique inversée :
Java prend en charge certains caractères spéciaux de constante de barre oblique inversée qui sont utilisés dans
méthodes de sortie. Par exemple, le symbole „\n‟ représente le caractère de nouvelle ligne. Une liste
de tels constants de caractères barre oblique inversée sont donnés ci-dessous. Ces caractères
Les combinaisons sont connues sous le nom de « séquences d'échappement ».
Constant Signification
„\b‟ Retour arrière
„\f‟ Saut de page
Nouvelle Ligne

„\r‟ Retour à la ligne


Tabulation horizontale

„\‟‟ Guillemets simples

„\”‟ Guillemets doubles


„\\‟ Barre oblique inverse

16. What is data type? Explain different types of Data Types.

Les types de données sont des mots-clés qui indiquent au compilateur quel type de données (informations)
est maintenu en mémoire. Les types de données décideront quel type de valeurs doit être
conservez dans des variables.
En Java, nous avons huit types de données qui sont organisés en quatre groupes. Ils sont
integer category data types, float category data types, character category data
types et types de données catégoriques booléens.

TYPE DE DONNÉES

Catégorie entière Catégorie de personnage Catégorie booléenne Catégorie flottante

Octet Flottant
Char Booléen
Court Double

int

long

Paper III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 21

1. Types de données de catégorie entière : Ceux-ci sont utilisés pour représenter le type de données entier.

contient quatre types de données qui sont indiqués dans le tableau suivant.

[Link] Data Type Size (Bytes) Plage


1 Octet 1 0127 à -128
2 Court 2 +32767 à -32768
3 Int 4 +2147483647 à -2147483648
4 Long 8 + 9,223*1018
2. Types de données de catégorie flottante : Les types de données de catégorie flottante sont utilisés pour représenter

les données sous forme d'échelle, de précision c'est-à-dire que ces types de données par catégorie sont utilisés pour
représenter des valeurs flottantes. Cette catégorie contient deux types de données ; ils sont donnés dans
le tableau suivant.
[Link] Data type Size( Byte) Range Nombre de décimales
1 Flotter 4 +2147483647 à -2147483648 8
2 Double 8 + 9,223*1018 16
3. Types de données de catégorie de caractères :

Un caractère est un identifiant qui est contenu entre des guillemets simples.
En Java, pour représenter des données de caractère, nous utilisons un type de données appelé char. Ce type de données

prend deux octets car il suit le jeu de caractères UNICODE.


Java est disponible en 18 langues internationales et il suit l'UNICODE
jeu de caractères.
Le jeu de caractères UNICODE est celui qui contient tous les caractères qui sont
disponible en 18 langues internationales et il contient 65536 caractères.

Data type Size( Bytes) Plage

Char 2 +32767 à -32767

Types de données de catégories booléennes :

Les types de données de catégorie booléenne sont utilisés pour représenter des valeurs logiques. c'est-à-dire VRAI ou
Valeurs FAUSSES.. Pour représenter des valeurs logiques, nous utilisons un mot-clé appelé Booléen
Ce type de données prend 0 octet d'espace mémoire.

Type de données chaîne

Une chaîne représente un groupe de caractères. Une chaîne est également considérée comme un type de données.
en tant que « classe ».

String name =” Mahesh MCA”

String str = new string(" Une chaîne")


Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, 3ème Semestre 22

17. Qu'est-ce qu'une variable et quelles sont les règles à suivre lors de la sélection d'une variable ?

Variable :
Une variable est définie comme un nom significatif donné à un emplacement de stockage de données dans un ordinateur.

mémoire. Ou
Une variable est une quantité qui change pendant l'exécution du programme.
Règles pour former des noms d'identifiants :

La variable doit commencer par une lettre.


Les lettres majuscules et minuscules sont différentes.
Cela ne devrait pas être un mot-clé.
Les espaces blancs ne sont pas autorisés.
Les noms de variables peuvent avoir n'importe quelle longueur.
Le nom de l'emplacement mémoire est appelé variable.
Avant d'utiliser une variable dans le programme, elle doit d'abord être déclarée.
La déclaration d'une variable signifie qu'il faut mentionner le type de données, le nom de la
variable suivie par un point-virgule.
Dans les déclarations de variables, le nom de la variable doit commencer par une lettre ou
souligner seulement.
Dans la déclaration de variable, mots-clés existants, opérateurs, séparateurs, constantes
et aucun autre caractère spécial ne sera autorisé.
Déclaration de variables
La forme générale est

Syntaxe : type_de_donnee var1, var2, …varn ;

Ici, les variables sont séparées par des virgules et la déclaration doit se terminer par un
point-virgule.

Ex : int count;
float sum, avg;
double tarte;
Donner des valeurs aux variables
Les valeurs peuvent être attribuées à une variable de deux manières.

En utilisant une instruction d'affectation.


En utilisant une instruction de lecture
Déclaration de mission :
Une méthode simple pour attribuer des valeurs aux variables est l'instruction d'affectation.

Syn : nom_de_variable=valeur;

Exemple
a=10;
:
Nous pouvons également assigner une valeur à une variable au moment de sa déclaration.

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 23

Syn: type_de_donnée nom_de_variable=valeur;

Ex : int a=10;

Classes Scanner (pour lire des entrées de manière dynamique)


Nous pouvons prendre une entrée d'un utilisateur et afficher quelque chose à l'écran
En Java, nous saisissons avec l'aide de la classe Scanner. Java a un certain nombre de
classes prédéfinies que nous pouvons utiliser.
Cette classe contient quelques méthodes utilitaires pour lire des entrées comme des entiers, des flottants, des doubles,
chaîne, booléen.
Les classes prédéfinies sont organisées sous forme de packages.
ThisScannerclassbelongs to java‟s “util” package.
Donc, pour utiliser la classe Scanner, nous devons d'abord inclure le package [Link] dans notre
programme.
importer [Link];//Ceci importera juste la classe Scanner
import [Link].*; // Cela importera tout le package [Link]

Après l'importation, nous devons écrire la déclaration suivante dans notre programme.

Scanner s = new Scanner ([Link]);

Ici, nous déclarons un objet de la classe Scanner.


[Link] comme argument au constructeur. c'est-à-dire que l'entrée sera donnée à la
système.
int n;
n = [Link](); // s est un objet de la classe Scanner

Statementn = [Link](); est utilisé pour saisir la valeur d'une variable entière 'n' de l'utilisateur.

Ici, nextInt() est une méthode des objets de la classe Scanner.

Méthode Entrées
nextInt() Entier
nextFloat() Flottant
nextDouble() Double
nextLong() Long
prochainCourt() Court
suivant() Mot
prochaineLigne() Ligne de chaînes
prochainBoolean() Booléen

Cours III : Programmation orientée objet en JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 24

18. Comment déclarer le domaine de la variable ?

La portée est la distance à laquelle une variable peut être accessible. La portée des variables dépend de
emplacement où une variable est déclarée. Un bloc commence par une accolade ouvrante
and ended by a closing curly brace. Java allows variables to be declared with in
tout bloc. Un bloc définit une portée.

La portée définie par une méthode commence avec son accolade d'ouverture. Cependant, si cela
la méthode a des paramètres, ils sont également inclus dans la portée de la méthode. Donc, nous
peuvent protéger contre l'accès et la modification non autorisés. Les variables Java sont
classé en trois genres.

1. Variables d'instance.
2. Variables statiques (variables de classe)
3. Variables locales.

Variables d'instance : (Variables non statiques)


Les variables d'instance sont déclarées à l'intérieur d'une classe mais en dehors des méthodes et
La variable d'instance blocks est également connue sous le nom de variable non statique. Elle a le

valeur unique pour chaque objet (instance).


Les variables d'instance doivent être accessibles par le nom de l'objet. c'est-à-dire nom de l'[Link]
nom.
Une variable d'instance est créée lorsqu'un objet est créé avec le mot-clé new
et détruit lorsque l'objet est détruit.
Syntaxe : TypeDeDonnées v1,v2….vn
Variables statiques
Ces variables sont également appelées variables de classe.
Ces variables sont déclarées à l'intérieur de la classe mais en dehors des méthodes et
blocs mais en utilisant le mot-clé „ static‟. Ces variables sont également appelées statiques
variables.
Static variable is the class level variable which is declared with static
Le mot-clé 'static' indique au compilateur qu'il n'y a qu'une seule copie de cela.
variable en existence.
Si un objet change de valeur, souhaitez-vous que cela se reflète sur tous les autres ?
les objets rendent vos variables en tant que variables statiques.

Tous les objets peuvent avoir la même valeur et le même état en utilisant des variables statiques.
La variable statique est créée lorsque le programme démarre et détruite lorsque le
programme arrêté. Les variables statiques doivent être accessibles par rapport au nom de la classe.
c'est-à-dire le nom de la classe. nom de var

syntax:-type de données statiques v1,v2….vn

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences [Link]. III Semestre 25

Variables locales :
Les variables déclarées et utilisées à l'intérieur des méthodes sont appelées des variables locales.
Ils ne sont pas disponibles pour une utilisation en dehors de la définition de la méthode.
Les variables locales peuvent également être déclarées à l'intérieur des blocs de programme qui sont définis
entre une accolade ouvrante { et une accolade fermante }.
Il n'y a pas de mot-clé spécial pour déclarer une variable locale.

int x = 0;
{
------- Bloc 1
int n = 5; Bloc 2
-------
}

{
-------
int m = 10; Bloc3
-------
}

Chaque bloc contient son propre ensemble de déclarations de variables locales. Dans la figure ci-dessus
la variable x déclarée dans le bloc 1 est disponible dans les trois blocs. La variable
n déclaré dans le bloc 2 et n'est disponible que dans le bloc 2. De même, m est accessible dans
bloc3.
classe TypeVariable
{
int a=10; //variable d'instance
static int b=20; //variable statique
public int m1()
{
int c = 30; //variable locale
[Link]("c = " + c);
return 0;
}
public static void main(String args[])
{
VariableType v = new VariableType();
[Link]("a = "+v.a+" b = "+b);
v.m1(); //invoke the m1 method
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, Troisième Semestre 26

Écrivez sur les constantes symboliques


En JAVA, pour faire en sorte que les identifiants soient considérés comme des constantes, nous utilisons un mot clé appelé final.

Final est un mot-clé qui joue un rôle important à trois niveaux. Ils sont à
niveau de variable, au niveau de la méthode et au niveau de la classe.

Quand nous ne voulons pas changer la valeur de la variable, alors cette variable doit
être déclaré comme final.
Une constante symbolique peut être déclarée avec le format suivant

Syntaxe pour l'INITIALISATION D'UNE VARIABLE FINALE

Type de données final v1=val1, v2=val2 … vn=valn;

Par exemple :
final int a=10;
a=a+20; //invalide
a=30; //invalide

FINAL int PASS=40;

Les noms symboliques prennent la même forme que les noms de variables. Mais ils sont écrits en
LES MAJUSCULES pour faire la différence avec les noms de variables normaux.

Après la déclaration des constantes symboliques, elles ne devraient pas être assignées à autre chose.
valeur dans le programme.
Ils ne peuvent pas être déclarés à l'intérieur d'une méthode. Ils ne devraient être utilisés que comme classe
membres de données au début de la classe.

Écrivez sur le casting de type

Le casting de type est le processus de conversion de la valeur d'un type de données en un autre.
type de données. Il utilise la syntaxe suivante.
type var1 = (type) var2;
Ex:- int m=50;
byte b = (byte) m;
court b = (court) m;
Le casting est souvent nécessaire lorsqu'une méthode retourne un type différent de celui que nous
nécessaire. Quatre types entiers peuvent être convertis en tout type autre que Booléen. Conversion
la conversion en un type plus petit peut entraîner la perte de données. De même, le float et le double peuvent
être converti en tout type sauf Boolean. Conversion d'une valeur à virgule flottante en un entier
résultera en la perte de la partie fractionnaire.

Conversion automatique (élargissement) :


Le tableau suivant montre le casting qui ne entraîne aucune perte d'information :

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, Troisième Semestre 27

De À
octet short,int,long,float,double.
court int,long,float,double.
caractère int,long,float,double.
Int long,float,double.
long flottant,doublé.
flottant double
double
Pour certains types, il est possible d'assigner une valeur d'un type à une variable d'un type différent.
À une [Link], la conversion de la valeur assignée se fait automatiquement, ce qui est connu sous le nom de
conversion automatique. La conversion automatique de type n'est possible que si le type de destination a
une précision suffisante pour stocker la valeur source.
La conversion de type automatique n'est possible que lors du processus d'attribution d'un type plus petit à un
large est connu comme promotion ou élargissement.
Ex: byte a=10;
int a=b;
Resserrement :
Le processus d'attribution d'un type large à un type plus petit est connu sous le nom de « réduction ». Cela peut
résulter dans la perte d'informations. Le rétrécissement est également connu sous le nom de conversion de type explicite. Il est
la responsabilité des programmeurs de convertir un type large en un type de données plus petit.

Ex :- int m=129;
byte b =(byte) m; // ici perte de valeur
//un programme pour trouver le total et la moyenne en utilisant le casting de type
classe Moyenne
{
public static void main(String args[])
{
int a,b,c,tot;
flottant avg;
a=2; b=3; c=6;
tot=a+b+c;
moyenne=(float)tot/3; //conversion de types
[Link]("tot="+tot);
[Link]("avg="+avg);
}
}

Document III : Programmation orientée objet en JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, IIIe Semestre 28

Opérateurs et expressions
Qu'est-ce qu'un opérateur ? Expliquez les différents types d'opérateurs.

Un opérateur est un symbole utilisé pour effectuer une opération. Si un opérateur agit sur un
une seule variable, alors on l'appelle 'opérateur unaire'. Si un opérateur agit sur deux
si un opérateur agit sur deux variables, on l'appelle 'opérateur binaire'. Si un opérateur agit sur trois variables
on l'appelle 'Opérateur Ternaire'. Les opérateurs suivants sont disponibles dans
Java.
Java fournit un ensemble riche d'opérateurs pour manipuler les variables. Nous pouvons diviser tous les Java
opérateurs dans les groupes suivants :
1. Opérateurs arithmétiques.
2. Opérateurs relationnels.
3. Opérateurs logiques.
4. Opérateurs d'affectation.
5. Opérateurs d'incrément et de décrément.
6. Opérateur conditionnel.
7. Opérateurs bit à bit.
8. Opérateurs spéciaux.
1. Opérateurs arithmétiques : Ces opérateurs sont utilisés pour effectuer des opérations fondamentales telles que
addition, soustraction, multiplication, etc.

Opérateur Signification Exemple Résultat


+ Addition ou plus unaire 3+4 7
- Soustraction ou moins unaire 5-7 -2
* Multiplication 5*5 25
/ Division (donne le quotient) 14/7 2
% Division modulo (donne le reste) 20%7 6
Opérateurs relationnels :
Les opérateurs relationnels sont utilisés pour comparer deux valeurs ou expressions. Il y en a six.
opérateurs relationnels.

Operator Meaning Exemple


== Égal x == 3
!= Pas égal x != 3
< Moins de x<3
> Supérieur à x>3
<= Moins que ou égal à x <= 3
>= Supérieur ou égal à x >= 3
2. Opérateurs logiques : Les opérateurs logiques sont utilisés pour combiner deux ou plusieurs relations.
expressions.

Article III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences - III Semestre 29

Ces opérateurs sont utiles pour construire des conditions composées.

Construire une condition composée est une combinaison de plus d'une condition simple.

Operator Meaning Exemple Explication


&& Et opérateur si(a>b && a>c) Si une valeur est supérieure à b et c
[Link]("oui"); alors seulement oui est affiché
|| ou opérateur si(a==1 || b==1) Si la valeur de a est 1 ou la valeur de b est
[Link]("oui"); alors oui s'affiche
! opérateur non si( !(a==0) ) Si une valeur n'est pas égale à zéro
[Link]("oui"); alors seulement oui est affiché

L'opérateur et (&&) : L'opérateur logique et (&&) retourne vrai lorsque les deux opérandes sont vrais, sinon il retourne faux.

faux.
Un B A && B
T T T
T F F
F T F
F F F
L'opérateur ou (||) : L'ou (||) renvoie vrai lorsque l'un de ses opérandes est vrai et renvoie
faux si les deux opérandes sont faux.
Un B A || B
T T T
T F T
F T T
F F F
Opérateur NOT (!): Cet opérateur nie le résultat d'une expression. Cela signifie que si la condition est
vrai alors cela donne faux et si la condition est fausse alors cela donne vrai.
A!A
V F
F T
4. Opérateur d'affectation : C'est un opérateur caténaire binaire qui est utilisé pour affecter
la valeur du côté droit au côté gauche. Lorsque nous travaillons avec des opérateurs binaires, il
devrait requérir et parmi ces deux opérandes.
Syntaxe : L=R;
Lorsque nous travaillons avec l'argument du côté gauche, celui-ci doit être uniquement de type variable, et le droit.
l'argument est facultatif.
Attribution Simple :
La forme générale de l'affectation simple est

Variable=constante ou variable ou expression;

Ex : a=b=1;

M=n=g=a+b;
Paper III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. Troisième Semestre 30

5. Opérateurs d'incrément et de décrément :


Opérateur d'incrément (++):
L'opérateur d'incrément est un opérateur unaire. Il est utilisé pour augmenter le
valeur d'un opérande de 1. L'opérande doit être une variable. L'opérateur d'incrément
„++‟ a une signification différente selon la position où il est utilisé. Cela signifie ceci
l'opérateur est utilisé de deux manières. Ce sont l'incrémentation préfixe et l'incrémentation postfixe.

Pré-incrément : Si l'opérateur « ++ » précède l'opérande, il est appelé « Pré »


d'incrémentation". Dans cette méthode, l'opérateur de pré-incrément augmente la valeur de
variable d'abord et ensuite la nouvelle valeur est utilisée dans l'expression.

Par exemple : c = ++a; signifie a = a + 1;


c = a;
Post-incrément : Si l'opérateur « ++ » réussit l'opérande, alors on l'appelle « Post »
«incrément». Dans cette méthode, l'ancienne valeur de la variable est utilisée dans l'expression et
puis il est incrémenté.
Par exemple : c = a++; signifie c = a;
a = a + 1;
Opérateur de décrément (– –) :
L'opérateur de décrément est un opérateur unaire. Il est utilisé pour diminuer le
la valeur d'un opérande par 1. L'opérande doit être une variable. La décrémentation
L'opérateur « – – » a une signification différente selon la position où il est utilisé. Cela signifie
cet opérateur est utilisé de deux manières. Ce sont le pré-décrément et le post-décrément.

Pré-décrément : Si l'opérateur « -- » précède l'opérande, on l'appelle « Pré »


"décrément". Dans cette méthode, l'opérateur de pré-décrément décrémente la valeur de
variable d'abord, puis la nouvelle valeur est utilisée dans l'expression.

Par exemple : c =– –a; signifie a = a–1;


c = a;
Décrémentation post-fixe : Si l'opérateur "--" suit l'opérande, alors on l'appelle 'Post'
décrémenter”. Dans cette méthode, l'ancienne valeur de la variable est utilisée dans l'expression et
alors il est décrémenté.
Par exemple : c = a– –; signifie c = a;
a = a–1;

Feuille III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 31

Initial Values Expression Final Values


A B Un B
3 7 a = ++b 8 8
3 7 a = b++ 7 8
3 7 a = – –b 6 6
3 7 a = b– – 7 6

6. Opérateur conditionnel : Cet opérateur effectue une exécution basée sur une condition.
L'opérateur fonctionne sur trois opérandes. Il est donc également connu sous le nom d'opérateur ternaire.
Cet opérateur simplifie l'instruction de contrôle « si... sinon ». La forme générale de
l'opérateur conditionnel est comme suit :

Syntaxe : var = (condition) ? Instruction1 : Instruction2 ;


Fonctionnement : L'opérateur conditionnel évalue d'abord la condition donnée. Si le
si la condition est vraie, alors « Déclaration1 » est évaluée. Si la condition est fausse alors
« Déclaration2 » est évaluée.
Exemple :-
importer [Link].*;
class max
{
public static void main(String args[]) throws IOException
{
int a,b,large;
DataInputStream d=new DataInputStream([Link]);
[Link]("Entrez le premier nombre");
a=[Link]([Link]());
[Link]("Entrez le deuxième numéro");
b= [Link]([Link]());
large = (a>b) ? a : b;
[Link]("La valeur est grande " + large);
}
}
7. Opérateurs Bitwise : Java a la capacité de manipuler les bits (0 ou 1)
directement stocké dans la mémoire. Ces opérateurs effectuent des opérations bit à bit sur un bit
au niveau du bit. Cependant, ils ne doivent être utilisés qu'avec des types entier ou caractère.
valeurs. Les opérateurs sont les suivants.

Document III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences IIIe Semestre 32

Opérateur Signification
& ET bit à bit
¦ OU binaire
^ XOR bit à bit (OU exclusif)
~ complément à 1
<< Décalage à gauche

>> Décalage à droite


>>> Décalage à droite avec remplissage de zéro

Opérateur ET binaire (&) : Si tous les bits sont "1", alors cet opérateur renvoie "1".
sinon, cela renvoie "0".
Table de vérité :

& 1 0
11 0
00 0
Exemple : Soit x = 15 et y = 19, alors z = x & y est comme suit

Valeur de x : 00001111
Valeur de y : 00010011
Valeur de z : 00000011
(x & y)

Opérateur OU bit à bit (¦) : Si un ou plusieurs bits sont "1", alors il renvoie "1"
sinon cela renvoie "0".
Table de vérité :

¦ 1 0
11 1
01 0
Exemple : Soit x = 15 et y = 19, alors z = x ¦ y est comme suit

Valeur de x : 00001111
Valeur de y : 00010011
Valeur de z : 00011111
(x ¦ y)

Opérateur XOR bit à bit ( ^ ) : Si un bit est "1" et l'autre est "0", alors il renvoie "1"
sinon cela donne "0".
Table de vérité :

^ 1 0
10 1
01 0

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique III Semestre 33

Exemple : Soit x = 15 et y = 19, alors z = x ^ y est comme suit

Valeur de x : 00001111
Valeur de y : 00010011
Valeur de z : 00011100
(x ^ y)

L'opérateur de complément à 1 (~) : Cet opérateur est un opérateur unaire qui inverse le
état de chaque bit. Cela signifie que cela change "0" en "1" et "1" en "0".
Exemple : Soit x = 19, alors z = ~x est comme suit

Valeur de x : 00010011
Valeur de z : 11101100
( ~x )
Opérateur de décalage à gauche (<<) :
Cet opérateur est utilisé pour déplacer des motifs de bits vers la gauche. Il est utilisé dans ce qui suit
formulaire op<<n
Ici, « op » est une valeur entière et « n » est le nombre de positions de bits. Le décalage à gauche
L'opérateur déplace tous les bits de l'opérande « op » vers la gauche de « n » positions. Le bit le plus à gauche
„n‟ bits dans le motif de bits original seront perdus et les positions de bits les plus à droite „n‟
rempli de zéros.
Considérons que « a » est un entier non signé dont le motif de bits est comme
suit :
un 1100110011001111
a<<3 0110011001111000
a<<5 1001100111100000
L'opérateur de décalage à gauche est utilisé à des fins de multiplication. Cela signifie que x<<n donne le
résultat comme x*2n.
Exemple : 5<<1 donne 10, 5<<2 donne 20, 5<<3 donne 40
Opérateur de décalage à droite (>>) :
Cet opérateur est utilisé pour déplacer des motifs de bits vers la droite. Il est utilisé dans ce qui suit
formulaire
op>>n
Ici, « op » est une valeur entière et « n » est le nombre de positions de bits. Cet opérateur déplace
déplacer tous les bits de l'opérande „op‟ vers la droite de „n‟ positions. Les „n‟ bits les plus à droite dans
le motif de bits original sera perdu et les positions les plus à gauche de „n‟ bits sont remplies avec
zéros.
Considérons que „ a‟ est un entier non signé dont le motif de bits est comme
suit :
un 1100110011001111
a>>3 0001100110011001
a>>5 0000011001100110
Les opérateurs de décalage à droite peuvent également être utilisés à des fins de division. Cela signifie, x>>n
donne le résultat comme
n
Exemple : 15>>1 donne 7,215>>2 donne 3, 15>>3 donne 1

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 34

Opérateur de décalage à droite avec remplissage de zéros (>>>) :

Lorsqu'on traite des nombres positifs, il n'y a aucune différence entre >>> et
>> opérateurs. La différence apparaît lors du traitement des nombres négatifs. Le
Les nombres négatifs ont le bit de poids élevé défini sur 1. Le décalage à droite avec remplissage de zéro
l'opérateur décale des zéros dans tous les bits supérieurs, y compris le bit de poids fort. Ainsi
transformer un nombre négatif en nombre positif.
op>>>n

8. Opérateurs spéciaux : Les opérateurs spéciaux suivants sont utilisés en Java.


1) Opérateur Instanceof
2) Opérateur point
Opérateur de conversion
nouvel opérateur

Opérateur instanceof : L'instanceof est un opérateur de référence d'objet et retourne


vrai si l'objet sur le côté gauche est une instance de la classe donnée à droite
ce opérateur détermine si l'objet appartient à une classe particulière ou
not.
Ex: s1instanceof (étudiant);
Cela renvoie vrai si l'objet personne appartient à la classe étudiant ; sinon, c'est faux.
Opérateur point : cet opérateur est également appelé opérateur de sélection de membre (.).
L'opérateur point est utilisé pour accéder aux variables d'instance, aux méthodes des objets de classe.
classes et sous-packages d'un package.
Ex:[Link];
[Link]( );
Opérateur de conversion : L'opérateur de conversion est utilisé pour convertir un type de données en un autre type de données.

type. Cet opérateur peut être utilisé en écrivant le type de données entre parenthèses.
Ex:double x = 10.54;
int y = (int) x; // stocke 10 dans y.
nouvel Opérateur : newoperator est utilisé pour créer des objets pour des classes. Les objets sont
créé dans la mémoire heap par la JVM, au moment de l'exécution.

Syntaxe : classname obj = new classname( );

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences. Troisième semestre 35

Write about expressions:

Définition : Une expression est une collection d'opérandes reliées ensemble par certains
opérateur qui représente une valeur. Il existe deux types d'expressions. Elles sont
1. Expression arithmétique ou numérique
2. Expression relationnelle ou booléenne

Expression arithmétique :
Lorsqu'une expression utilise des opérateurs arithmétiques, elle est appelée arithmétique ou
expression numérique. Une expression arithmétique ou numérique représente toujours
valeur numérique.

1. Deux opérateurs successifs ne sont pas autorisés. Cependant, l'espace (ou les espaces) ou
Les parenthèses peuvent être utilisées pour séparer deux opérateurs successifs.
Exemple : a*-25 est invalide, a*(-25) est valide
2. Les opérations arithmétiques ne peuvent pas être impliquées. Cela signifie qu'aucun opérateur n'est supposé.
sois présent.
Exemple :
a = bc+d(x+y+z) est invalide
a = b*c + d*(x+y+z) est valide.
3. L'évaluation d'une expression arithmétique suit l'ordre de priorité de
opérateurs.
Exemple : 5+2*5 donne 15 et (5+2)*5 donne 35
4. Il ne peut y avoir de déséquilibre des parenthèses. Le nombre de parenthèses ouvrantes doit
être égal au nombre de parenthèses fermantes.
5. L'opération arithmétique entre deux entiers donne un résultat entier. C'est un entier.
mode d'expression.
Exemple : 5/2 donne 2
6. L'opération arithmétique entre deux valeurs flottantes donne un résultat flottant. C'est réel.
mode d'expression
Exemple : 5,0 / 2,0 donne 2,5
7. L'opération arithmétique entre un entier et une valeur flottante donne un résultat flottant.
C'est une expression en mode mixte.

Exemple : 5 / 2,0 donne 2,5


8. L'opération arithmétique peut être effectuée entre des données entières et des données de caractères
types.
«A»+30 donne 95

Papier III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 36

Expression relationnelle ou booléenne :


Lorsqu'une expression utilise des opérateurs relationnels et logiques, elle est appelée
expression relationnelle. Une expression relationnelle est également connue sous le nom de condition ou logique
expression. Cette expression donne le résultat soit vrai (1), soit faux (0).
Examples:
1.a>b
[Link] <= 5000
3.x = = 0
4.(a>b¦ ¦a>c)
5.((moyenne >= 50) && (moyenne <= 75))

PRÉCEDENCE DES OPÉRATEURS :

Dans le langage "java", une expression est évaluée en fonction de la priorité


ordre des opérateurs. Le tableau suivant montre divers opérateurs et leur
précedence.

L'évolution des opérateurs dans une expression est la suivante :


Une expression sera évaluée en fonction de la priorité des opérateurs.
Exemple : 5 + 3 * 2
Dans l'expression ci-dessus, il y a deux opérateurs (+ et *) dont * a
haute priorité. Ainsi, l'opérateur * est évalué en premier et ensuite + est évalué. Donc
le résultat est 11.
2. Si une expression a des opérateurs de même priorité, alors l'expression est évaluée.
basé sur l'associativité.
Exemple : 5+3 –2
Dans l'expression ci-dessus, les opérateurs « + » et « - » ont une priorité égale. Leur
l'associativité est de gauche à droite. Donc, le « + » est évalué en premier et ensuite le « - » est évalué.
D'où le résultat est 6.
3. Dans le cas où nous voulons changer l'ordre de priorité, nous pouvons mettre une expression
(dans des parenthèses) Exemple : (5+3)*2 donne le résultat 16

Exemple : x = 3 * 2 / 2 + 3 / 2 + 2–2 + 3 * 2
= 6 / 2 + 3 / 2 + 2–2 + 3 * 2
= 3 + 3 / 2 + 2–2 + 3 * 2
=3+1+2-2+3*2
= 4 + 2–2 + 6
= 6–2 + 6
=4+6
= 10

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences. III Semestre 37

Opérateur Signification Rang d'associativité


. Sélection des membres De gauche à droite 1
() Appel de fonction De gauche à droite 1
[] Référence d'élément de tableau de gauche à droite 1
- Moins unaire De droite à gauche 2
++ Incrément De droite à gauche 2
-- Décrémenter De droite à gauche 2
! Négation logique De droite à gauche 2
~ Le compliment de quelqu'un De droite à gauche 2
(type) Casting De droite à gauche 2

* Multiplication De gauche à droite 3


/ Division De gauche à droite 3
% Division Modulo De gauche à droite 3
+ Addition De gauche à droite 4
- Soustraction De gauche à droite 4
<< Décalage à gauche De gauche à droite 5
>> Déplacement à droite De gauche à droite 5
>>> Décalage à droite avec remplissage par zéro De gauche à droite 5
< Moins de De droite à gauche 6
<= Moins que ou égal à De droite à gauche 6
> Plus grand que De droite à gauche 6
>= Supérieur ou égal à De droite à gauche 6
Instance de référence comparer De gauche à droite 6
== Égalité De gauche à droite 7
!= Inégalité De gauche à droite 7
& ET binaire De gauche à droite 8
^ XOR binaire De gauche à droite 9
| OU bit à bit De gauche à droite 10
&& ET logique De gauche à droite 11
|| OU logique De gauche à droite 12
?: Opérateur conditionnel De droite à gauche 13
= Opérateur d'affectation De droite à gauche 14
Op= Attribution en shorthand De droite à gauche 14

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 38

UNITÉ-II

PRISE DE DECISION & RAMIFICATION

INTRODUCTION AUX INSTRUCTIONS DE CONTRÔLE DES DÉCISIONS :


Structures de contrôle : Les instructions de contrôle sont utilisées pour fournir le flux d'exécution avec
condition. En java, les structures de contrôle peuvent être divisées en trois parties :

En JAVA, les instructions de contrôle sont classées en trois catégories :

a) Instructions de contrôle de sélection (ou) de décision


b) Boucle (ou) Instructions de Contrôle Itératives
c) Instructions de contrôle de branchement (ou) de saut

Les structures de contrôle sont utilisées pour contrôler le flux d'exécution du programme. En C
Il existe trois types d'instructions de contrôle de flux.

Instructions de contrôle

Instructions de sélection Déclarations itératives Instructions de saut


Instructions conditionnelles
Instructions de branchement
while pause

if pour continuer

si - sinon Pour chaque retourner

si - sinon - si
faire-tant-que
commutateur

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, 3ème semestre 39

Instructions de branchement conditionnel ou d'instructions de sélection conditionnelle :

Les instructions de branchement conditionnel aident à passer d'une partie du programme


à un autre selon qu'une condition particulière est satisfaite ou non. Ces
les déclarations de décision incluent :
1. Instruction conditionnelle

2. instruction if-else
3. instruction if-else-if
4. instruction switch
1. instruction if : La forme la plus simple d'une instruction de contrôle de décision qui est généralement
utilisé dans la prise de décision. Il exécute l'ensemble d'instructions spécifié en fonction de
condition. La syntaxe générale de la simple « instruction if » suit.
Syntaxe de l'instruction if :

si (condition)
{
statement1;
…………….
déclaration
}
Fonctionnement : si la condition est vraie, alors le bloc d'instructions sera exécuté.
Sinon, le bloc d'instructions sera ignoré et l'exécution sautera vers le
la prochaine déclaration après le bloc de déclaration.
L'instruction - le bloc peut être une seule instruction ou un groupe d'instructions.
S'il n'y a qu'une seule déclaration dans le bloc de déclarations, il est nécessaire de
accolades ({ } )
si(expression)
{
déclarations
}
classe SimpleIf
{
public static void main(String[] args)
{
si(5>6)
{

[Link]("Bonjour !");
[Link]("Bienvenue dans le monde JAVA");
}
[Link]("C'est Mahesh !"); }
}

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 40

2. déclaration if-else : Utiliser else est toujours facultatif.

Dans l'implémentation, nous avons un bloc alternatif de conditions, puis allons pour else.
part.
Lorsque nous construisons la partie 'else', il est obligatoire de placer également la partie 'if'.
Parce que sans si, il n'y a pas de sinon ; parmi ces si et sinon, il n'y aura qu'un seul bloc.
être exécuté.
c'est-à-dire. Lorsque la condition if est fausse, alors seulement la partie else sera exécutée.

Syntaxe :
si(condition)
{
déclaration1;
déclaration2
}
sinon
{
déclaration3; }

Travail : si laCondition est vraie alors l'instruction - bloc 1 sera exécutée.


Sinon, le bloc d'instructions – bloc2 sera exécuté.

classe Exifelse
{
public static void main(String[] args)
{
[Link]("Bonjour le monde !");
si(2>3)
{
[Link]("Bienvenue !");
[Link]("Bonjour!");
}
sinon
{
[Link]("Mahesh!");
[Link]("MCA!");
}
}
}

Article III : Programmation orientée objet en JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique III Semestre 41

[Link] if-else-if (if imbriqué) : Si c'est un concept de placer une partie conditionnelle
dans une autre condition. Nous pouvons construire un nombre « n » de blocs imbriqués mais tout
Un type d'éditeur peut prendre en charge jusqu'à 255 blocs.
Syntaxe :
si(condition1)
{
bloc 1;
}
sinon si(condition2)
{
bloc2;
}
sinon
{
block3;
}
}

Ex: Imbrication de classes

{
public static void main(String args[])
{
int a=3,b=7,c=4;
[Link]("La valeur la plus grande est : ");
si( a>b)
{
si(a>c)
[Link](a);
sinon
[Link](b);
}
sinon
{
si (b>c)
[Link](b);
sinon
[Link](c);
}
}
}

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 42

4) Instruction switch (structures de contrôle de cas)


En utilisant une série d'instructions "si", nous pouvons faire une sélection parmi un certain nombre d'alternatives, mais
c'est trop compliqué à développer. Alors optez pour 'switch statement' ou le contrôle de cas
déclaration.
Switch est un mot-clé. En utilisant les instructions switch case, nous pouvons créer des déclarations de sélection avec
choix multiples.
Des choix multiples peuvent être créés en utilisant le mot-clé case.
Lorsque nous travaillons avec un switch, cela nécessite une condition ou une expression de type entier.
seulement
Lorsque nous travaillons avec switch, toutes les valeurs constantes des cas seront mappées sur switch
valeur de retour de condition.
Au moment de l'exécution, si la condition renvoie des valeurs correspondantes à l'un d'eux.
les cas alors de la correspondance sont jusqu'à la rupture, tout sera exécuté, si la rupture
n'existe pas, y compris par défaut, tous les cas seront exécutés.
Un défaut est un type spécial de cas qui s'exécutera automatiquement lorsque le
le cas de correspondance ne s'est pas produit. Utiliser la valeur par défaut est toujours optionnel, dans l'implémentation

lorsque nous ne gérons pas tous les cas du bloc switch, il est recommandé d'opter pour
par défaut.

Syntaxe pour switch case


switch(condition)
{
cas const1 : Bloc1 ;
pause;
case const2: Block 2
pause;
cas const3 : Bloc 3 ;
pause;
par défaut : bloc n ;
}

classe SwitchDemo{}
public static void main(String[] args) {
char note = 'B';
switch (note)
{
cas 'A':
Systè[Link]( " Excellent ! " );
pause ;
cas 'B':
[Link]( " Exceptionnel ! " );
pause ;
cas 'C':
[Link]( " Bien ! " );

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 43

pause ;
cas 'D':
[Link]( " Peut faire mieux " );
pause ;
cas 'E':
[Link]( " Just passed " );
break ;
cas 'F':
[Link]( " Vous avez échoué " );
pause ;
default :
[Link]( " Note invalide " );
}
} }

2. Instructions d'itération : Ensemble d'instructions données aux compilateurs pour exécuter un ensemble d'instructions
jusqu'à ce que la condition devienne fausse, c'est une boucle.

La manière des répétitions forme le cercle, c'est pourquoi les instructions d'itération sont appelées boucles. c'est-à-dire.
les boucles signifient former un cercle. Le but principal des boucles est la répétition du code.
Lors de la mise en œuvre, chaque fois que des répétitions se produisent, lorsque l'instance de la déclaration écrite se produit.
les boucles for.
Dans le langage de programmation JAVA, les boucles sont classées en trois types.
1. Pendant que

2. Pour
3. Faire-tant-que

Boucle while : Cette boucle exécute de manière répétée un groupe d'instructions tant que la condition est vraie. Lorsque nous
travaillent avec une boucle while, un processus de pré-vérification se produira toujours et se répétera dans le sens des aiguilles d'une montre.

Syntaxe pour tandis que

Tant que(condition)
{
Déclaration 1;
Déclaration 2;
………….
………….
Déclaration n;
inc / déc;
}
Fonctionnement : L'instruction "while" exécute toutes les instructions dans le bloc d'instructions comme
long as the condition returns true (non-zero) value. When the condition returns false (0)
then the loop is terminated and the control is transferred to the statement after the
bloc-de-statement.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence. III Semestre 44

Écrivez un programme pour afficher les nombres de 1 à 10 en utilisant une boucle while.

importer [Link].*;
classe Exwhile
{
public static void main(String args[]) throws Exception
{
int i=1;
[Link]("liste de chiffres de 1 à 10");
tandis que(i<=10)
{
[Link](i);
i++;
}
}
}
Boucle for : -C'est une boucle contrôlée par l'entrée. Lorsque nous travaillons avec une boucle for, elle contient trois parties.
1. Initialization
2. Condition
3. Itération
Syntaxe de la boucle for :
pour(initialisation; condition; itération)
{
Bloc de déclaration :
}
Travailler :
Le processus d'exécution de la boucle for commence toujours par l'initialisation
L'initialisation sera exécutée une seule fois lorsque nous entrerons dans la boucle pour la première fois
Après l'exécution du bloc d'initialisation, le contrôle passera au bloc conditionnel, si la condition
si elle est évaluée comme vraie, alors le contrôle passera au bloc d'instructions.
Après l'exécution du bloc d'instructions, le contrôle passera au bloc d'itération, après l'exécution de
itération, encore une fois le contrôle passera à la condition.
Les répétitions se produiront toujours entre le bloc de déclarations conditionnelles et l'itération uniquement.
Lorsque nous travaillons avec une boucle for, elle se répète dans le sens antihoraire.
Écrivez un programme JAVA pour imprimer les nombres de 1 à 10.
importer [Link].*;
classe Exfor
{
public static void main(String args[]) {
int i;
[Link]("liste des nombres de 1 à 10");
pour(i=1;i<=10;i++) {
[Link](i);
}
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence scientifique III Semestre 45

}
La boucle améliorée :
La boucle améliorée est également appelée boucle pour chacun, est un langage étendu
fonctionnalité introduite avec J2SE 5.0. Cette fonctionnalité est utilisée pour récupérer les éléments du tableau
de manière efficace plutôt qu'en utilisant des index de tableau.
Syntaxe :
pour (type identifiant : Nom du Tableau)
{
bloc-d'instructions;
}

Dans l'exemple ci-dessus, « type » représente le type de données, « identifier » représente le nom de
la variable, Nom du tableau indique un tableau.

Pour chaque boucle


import [Link].*;
classe ForEachloop
{
public static void main(String args[] ) {
int a[]={1,3,5,7,9};
pour(int i:a)
{
[Link](i+" ");
}
}
}

Faire-tant-que:
Dans l'implémentation, si au moins le bloc d'instructions doit être exécuté une fois, alors optez pour do-while. Quand
nous travaillons avec do-while, un processus de vérification postérieure se produira, c'est-à-dire après l'exécution de la
statement block only condition will be evaluated.
Syntaxe du faire-tant-que
faire
{
Déclaration 1;
Déclaration 2;
Déclaration 3;
Inc/dec;
}
Tant que (condition);

Remarque : dans la boucle do-while, il est obligatoire de placer des points-virgules après while.
Écrivez un programme pour afficher les nombres de 1 à 10 en utilisant une boucle do-while.
import [Link].*;
classe ExDowhile
{

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 46

public static void main(String args[])


{
int i=1;
[Link]("liste des nombres de 1 à 10");
faire
{
[Link](i);
i++;
}
while(i<=10);
}
}

Instructions de rupture et de continuation (Saut ou Ignorer) :


Les instructions de contrôle de branche sont utilisées pour transférer le contrôle d'un endroit à un autre.
La langue Java fournit trois instructions de contrôle de flux. Celles-ci sont

i) break statement ii) continue statement iii) instruction de retour

instructions break :
« break » est un mot-clé par lequel nous pouvons terminer le corps de la boucle du corps switch.
L'utilisation de break est toujours optionnelle. Mais il doit exister dans le corps de la boucle ou du switch.
corps seulement.

Dans une mise en œuvre où nous connaissons le nombre maximal de répétitions mais certain
Il y a une condition, nous devons arrêter le processus de répétition, puis prendre une pause.
la rupture est généralement associée à un "si".
Syntaxe : rupture ;
Write a JAVA Program to demonstrate break
classe BreakExample1
{
public static void main(String[] args)
{
int i=1;
tandis que(i<=10)
{
si(i==6)
pause;
[Link]("Mahesh");
i=i+1;
}
}
}

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 47

L'instruction 'continue' :
Continue est un mot-clé, en utilisant „continue‟ nous pouvons sauter certaines instructions dans la boucle.
corps
L'utilisation de continue est toujours optionnelle. Mais cela doit se faire uniquement à l'intérieur du corps de la boucle.
Dans une mise en œuvre où nous connaissons le nombre maximal de répétitions mais certain
il existe des conditions où nous devons sauter le bloc d'instructions du corps de la boucle puis continuer
pour continuer.
Un « continue » est généralement associé à un « if ».
Syntax:continue;
Écrivez un programme JAVA pour démontrer l'instruction continue.
classe ContinueExample1
{
public static void main(String[] args)
{
int i;
pour(i=1;i<=10;i++)
{
si(i==5)
continuer;
[Link](i);
}
}
}
Écrivez un programme JAVA pour démontrer l'instruction continue.

classe publique ContinueExample


{
public static void main(String[] args) {
int intArray[] = new int[]{1,2,3,4,5};

[Link]("Tous les nombres sauf 3 sont :");


pour(int i=0; i < [Link]; i++)
{
si(intArray[i] == 3)
continuer;
autrement
[Link](intArray[i]);
}
}
}

Déclaration de retour :
L'instruction return est utilisée pour retourner explicitement d'une méthode.
Renvoie le contrôle du programme au caller de la méthode.
L'instruction return termine immédiatement la méthode dans laquelle elle se trouve.
exécuté.
L'instruction de retour ne termine aucune méthode, seule la méthode principale le fera.
terminer.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 48

Syntaxe :
retour;
Ex: renvoyer la valeur x;
return -1;
return (x+y-10);
retourner arr;
retourner l'objet;
Écrivez un programme java pour démontrer l'effet de l'instruction return.
classe Retour1
{
public static void main(String args[])
{
int num=1;
[Link]("Avant le retour.");
si(num==1) retourner; // retourne à l'appelant
[Link]("Après le retour.");
}
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 49

CLASSES, OBJETS & MÉTHODES

1. Discuter de la classe et de l'objet

Classe :
Une classe est un groupe d'objets qui partagent des propriétés et des relations communes.
Une classe est un type de données défini par l'utilisateur qui contient à la fois des données et des fonctions membres.

Une classe est une structure représentant les données ainsi que ses fonctions connexes et correspondantes.
Par exemple, la mangue, la pomme et l'orange sont des objets de la classe « Fruit ».
Fruit Mangue;

Déclaration de classe
En Java, les éléments de données s'appellent des champs et les fonctions s'appellent des méthodes.
Une fois qu'une classe est définie, nous pouvons créer autant d'objets appartenant à cela.
classe. En java, ces "variables" sont appelées instances de classes. Les classes sont
défini à l'aide du mot-clé « classe ».
Syntaxe :
classe<classname >
{
[déclaration de champs ; ]
[déclaration des méthodes ;]
}
Déclaration des champs :
Les variables qui sont déclarées à l'intérieur d'une classe s'appellent des champs. Ces variables
sont également appelées variables d'instance car elles sont créées chaque fois qu'un objet de
la classe est instanciée.
Ex : classe Rectangle
{
int longueur;
int largeur;
}
La classe Rectangle contient deux variables d'instance de type entier. Aucune mémoire
de l'espace est réservé pour ces variables d'instance.
Methods Declaration
Les méthodes sont déclarées à l'intérieur du corps de la classe immédiatement après le
déclaration de variables d'instance. La forme générale est

Syn:datatype nomMethode(liste-des-parametres)

Corps de la méthode;

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 50

Ici, les déclarations de méthode ont quatre parties.

Le nom de la méthode.
Le type de la valeur que la méthode renvoie.
Une liste de paramètres.
Le corps de la méthode.
Le nom de la méthode est un identifiant valide.
Si la méthode ne renvoie aucune valeur, le type de retour sera void.
La liste des paramètres est toujours enfermée dans des parenthèses, contient des noms de variables.
et le type des valeurs que nous voulons donner à la méthode en entrée. Les variables dans
la liste séparée par des virgules.
Ex: classe Rectangle

int length, width;


void obtenirDonnees(int x, int y) // Déclaration de méthode

length=x;
largeur=y;
}
int aire()
{
int a=longueur*largeur;
return(a);
}
}
Object:
Une instance d'une classe est appelée un objet. Les objets sont les entités d'exécution de base dans un
système orienté objet qui peut représenter une personne, un lieu, un compte bancaire (ou)
une table de données etc qui ont un état et un comportement. Identifier l'état et
Le comportement des objets du monde réel est une excellente façon de commencer à penser en termes d'objet.
programmation orientée

Création d'objets
Créer un objet est également appelé instancier un objet. Les objets en Java sont
créé en utilisant thenewoperator.

Rectangle r1;

r1=nouvelleRectangle();

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences III Semestre 51

Nous pouvons combiner les deux déclarations en une seule.

Rectangle r1=nouveauRectangle();

Nous pouvons déclarer n'importe quel nombre d'objets de la classe Rectangle.

Rectangle r1 = new Rectangle();

Rectangle r2=new Rectangle();

Accéder aux membres d'une classe


Les membres de la classe peuvent être accédés en utilisant l'opérateur point (.) associé à
objet. Nous ne pouvons pas accéder aux variables membres et méthodes directement à l'extérieur de l'
classe.

[Link]=valeur;

[Link]éthode(liste-des-paramètres);

Ici, objectname est le nom de l'objet et variable est le nom du membre


variables, le nom de la méthode est le nom de la méthode que nous appelons, et liste des paramètres
est séparé par des virgules de valeurs réelles qui doivent correspondre en type et en nombre
avec la liste des paramètres de la méthode déclarée dans la classe.
[Link]=4;
[Link]=6;
Une autre façon d'assigner des valeurs aux variables d'instance en utilisant des méthodes
déclaré à l'intérieur de la classe.
[Link](4,6);
Ex: classe Rectarea
{
public static void main(String args[])
{
Rectangle r1=new Rectangle();
Rectangle r2=new Rectangle();
[Link]=4;
[Link]=6;
[Link]ées(10,5);
int area1=[Link]*[Link];
int area2=[Link]();
[Link]("Aire du rectangle R1="+area1);
[Link]("Aire du rectangle R2="+area2);
}
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences. IIIème semestre 52

{"question":"Qu'est-ce qu'un constructeur ? Quelles sont ses propriétés particulières ?"}

Constructeurs
Les constructeurs ont le même nom que la classe elle-même.
Les constructeurs ne spécifient pas de type de retour.
Les constructeurs sont appelés automatiquement lors de la création des objets.
Le constructeur sans arguments est appelé constructeur par défaut.
Le constructeur avec des arguments est appelé constructeur paramétré.
Ex: classe Rectangle
{
int longueur, largeur;
Rectangle(int x, int y) //Méthode constructeur
{
length=x;
largeur=y;
}
int aire()
{
int a=longueur*largeur;
retourner(a);
}
}
classe Rectarea
{

public static void main(String args[])

Rectangle r1 = new Rectangle(4, 6);

int area=[Link]();

[Link]("aire="+aire);

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, Troisième Semestre 53

Qu'est-ce que la surcharge de méthode ? Donnez un exemple.

En Java, il est possible de créer des méthodes ayant le même nom, mais différentes
liste des paramètres. Cela s'appelle la surcharge de méthode.
La surcharge de méthodes est utilisée lorsque des objets doivent effectuer des tâches similaires.
mais en utilisant des paramètres d'entrée différents. Lorsque nous appelons une méthode dans un objet, elle
correspond au nom de la méthode en premier, puis au nombre et au type de paramètres
pour décider quelle définition exécuter. Ce processus est connu sous le nom de polymorphisme.
Ex: classe Salle
{
flottant l,b;
Salle(float x, float y) //Constructeur1
{
l=x;
b=y;
}
Chambre(float x) //Constructeur2
{
l=b=x;
}
flottant aire()
{
retourner(l*b);
}

Écrire sur la Nesting des Méthodes


Une méthode peut être appelée en utilisant uniquement son nom par une autre méthode du
la même classe est connue sous le nom d'imbrication de méthodes.

Ex: classe Grande


{
int a,b;
Grand(int x, int y)
{
a=x;
b=y;
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences. III Semestre 54

int plusGrand()
{
si(a>b)
retourner a;
sinon
retourner b;
}
void affichage()
{
int grand=plusGrand();
[Link]("Grand="+large);
}
}
classe LePlusGrand
{
public static void main(String args[])
{
Big t= nouveau Big(5,7);
[Link]();
}
}
Dans l'exemple ci-dessus, la classe big définit un constructeur et deux méthodes, à savoir
largest() et display(). La méthode display() appelle la méthode largest() pour
déterminer le plus grand nombre et afficher le résultat.
Définir une sous-classe

Syn:classeNomSousClasseEtendNomSuperClasse

variables declaration;

déclaration des membres;

Le mot-clé extendssignifie que les propriétés de superclasse s'étendent à


thesubclass. The subclass may have its own variables and methods as well as
ceux de la superclasse.

Projet III : Programmation orientée objet en JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 55

UNITÉ-III

6) What is inheritance? Write benefits of inheritance


Héritage : Le mécanisme consistant à dériver une nouvelle classe d'une ancienne s'appelle
héritage. Dans quelle nouvelle classe est appelée sous-classe ou classe dérivée et ancienne classe est
appelée super classe ou classe de base.
Advantages of INHERITANCE:Benefits of Inheritance:

Le temps de développement d'application est très court.


2. La redondance (répétition) du code est en diminution. Donc, nous pouvons obtenir moins.
coût mémoire et résultats cohérents.
Le coût de l'instrument pour le projet est réduit.
L'un des principaux avantages de l'héritage est de minimiser la quantité de code dupliqué.
dans une application en partageant du code commun entre plusieurs sous-classes, où
un code équivalent existe dans deux classes liées. Cela a également tendance à donner un meilleur
organisation du code et unités de compilation plus petites et plus simples.
5. L'héritage peut également rendre le code de l'application plus flexible aux changements parce que les classes
qui héritent d'une super classe commune peuvent être utilisés de manière interchangeable.
6. Reusability-> facility to use public methods of base class without rewriting the
même
7. Extensibility-> extending the base class logic as per business logic of the derived
classe
8. Masquage des données -> la classe de base peut décider de garder certaines données privées afin qu'elles ne puissent pas être

modifié par la classe dérivée


9. Remplacement -> Avec l'héritage, nous pourrons remplacer les méthodes de la classe de base
classe afin qu'une mise en œuvre significative de la méthode de la classe de base puisse être conçue
dans la classe dérivée.
7) Expliquez les différents types d'héritage avec un exemple.

Types d'héritage :
1) Héritage simple
2) Héritage multiple
3) Héritage multi-niveau
4) Héritage hiérarchique
5) Héritage hybride / Héritage multipath
Héritage simple : Une classe est dérivée d'une seule super classe et cette super
Une classe contenant uniquement une sous-classe est alors connue sous le nom d'héritage simple.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 56

Héritages multiples : Une classe est dérivée de deux ou plusieurs superclasses, alors elle
est connu sous le nom d'héritage multiple.

Multiniveau inheritance: -A class is derived


d'une autre classe dérivée est connu sous le nom d'héritage multilevel.

Héritage hiérarchique : Une super classe contient deux sous-classes ou plus alors elle
est connu sous le nom d'héritage hiérarchique.

Héritage hybride : - L'application de deux ou plusieurs types d'héritage est connue sous le nom de
héritage hybride.

Héritage hybride = combinaison de tous les types d'héritage disponibles.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences. Troisième Semestre 57

Écrivez sur les Contrôles de Visibilité (ou) spécificateurs d'accès ?

Il est possible d'hériter de tous les membres d'une super classe à sa sous-classe en utilisant
le mot clé étend. Cependant, il peut être nécessaire de restreindre l'accès à
certaines variables et méthodes de l'extérieur de la classe.
En Java, nous y parvenons en appliquant des modificateurs de visibilité aux variables membres et
méthodes. Les modificateurs de visibilité sont également appelés modificateurs d'accès tels que
public, privé et protégé.

Public : Si nous déclarons des variables et des méthodes comme public, alors ces variables et
les méthodes sont accessibles à toutes les classes en dehors de cette classe.

Privé : Les membres déclarés dans la section privée ne peuvent être accessibles que
de l'intérieur de la classe. Par défaut, tous les membres sont privés.

Public : Les membres déclarés dans la section publique peuvent être accessibles depuis
à l'intérieur et à l'extérieur de la classe.
Protégé : Les membres protégés sont également les mêmes que les membres privés. Mais

Les membres protégés peuvent également être directement accessibles dans la sous-classe.

Accès Amical
Lorsqu'aucun modificateur d'accès n'est spécifié, les membres et les méthodes sont par défaut amicaux.
Privé Protégé:
Un membre peut être déclaré avec deux mots-clés : privé et protégé. Il est
accessible uniquement aux sous-classes dans le même paquet et dans d'autres paquets. Mais pas
accessible aux autres classes dans le même paquet et dans d'autres paquets.

Modificateurs d'accès
Privé
Public Friendly Protected Private
Accéder à l'emplacement Protégé

Même classe Oui Oui Oui Oui Oui

Sous-classe dans pareil


Oui Oui Oui Non Yes
colis

Autre classe dans le même


Oui Oui Oui Non Non
package

Sous-classe dans autre


Oui Non Oui Non Oui
forfait

Autre classe dans d'autres


Oui Non Non Non Non
colis

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 58

TABLEAUX, CHAÎNES DE CARACTÈRES ET VECTEURS :

TABLEAUX

Introduction aux tableaux


Définition : Un tableau est une collection d'emplacements mémoire qui peuvent partager les mêmes données.
nom et mêmes types de données.
Syntaxe :
Type de données tableau nom [taille];
Properties:
Un tableau est une collection de valeurs de types de données similaires dans une seule variable.
Dans l'implémentation, lorsque nous avons besoin de « n » valeurs de type de données similaires, alors allons-y.
pour le tableau.

Les variables de tableau sont créées au moment de la compilation.


Lorsque nous travaillons avec des tableaux, tous les éléments seront alloués dans une mémoire continue.
emplacement seulement.

Lorsque nous travaillons avec des tableaux, nous pouvons accéder aux éléments de manière aléatoire. Parce que
des emplacements mémoire continus sont créés.
Lorsque nous travaillons avec des tableaux, tous les éléments partageront le même nom avec une unicité.
une valeur d'identification appelée index. Qui commence à zéro et se termine par „size-1‟ ?
Lorsque nous travaillons avec des tableaux, nous devons utiliser l'opérateur de sous-indice de tableau c'est-à-dire [ ]

Qu'est-ce qu'un tableau ? Expliquez les différents types de tableaux avec des exemples ?

Définition : Un tableau est une collection d'emplacements mémoire qui peuvent partager le même
nom de données et mêmes valeurs de type de données.
Dans le langage JAVA, les tableaux sont classés en deux types. Ils sont

Tableaux unidimensionnels
2. Tableaux à Deux Dimensions
Tableau unidimensionnel :
Lorsqu'un tableau est déclaré avec une seule dimension (sous-index), on l'appelle
Tableau unidimensionnel ou tableau à une dimension.
Déclaration d'un tableau unidimensionnel :

Le format général de déclaration d'un tableau unidimensionnel est le suivant.

Syntaxe : type de données tableau_nom[ ];

Format: type de données tableau nom[];

Format : tableau de type de données[] nomDuTableau ;

Ex : int a[];

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique III Semestre 59

int[] a;

Remarque : Nous n'entrons pas la taille des tableaux dans la déclaration.

Initialisation de tableau :
Après la création du tableau, nous pouvons y mettre des valeurs, ce processus est connu
comme initialisation.
Nous pouvons initialiser les éléments du tableau de la même manière que l'ordinaire
variables lorsqu'elles sont déclarées. La forme générale d'initialisation d'un tableau
est :
Tableau <type de données> nom [taille] = {valeur1, valeur2, …., valeurs};
Où la value1 se réfère au premier élément du tableau, value2 se réfère à la valeur
de l'élément du deuxième tableau. ...ainsi de suite.
Exemples d'initialisation des tableaux :
int num[5]={10,20,30,40,50};
float cost [4]={0.45, 1.25, 3.75,0.35};
arr[0] arr[1] arr[2] tableau[3] arr[4] arr[5]
22 56 89 10 99 43

Syn: nomdutableau[index]=valeur;

Eg :
a[0]=10 ;
a[1]=12;
a[2]=14;
a[3]=16;
a[4]=18;
Création de zones de mémoire : Après la déclaration, nous devons créer la mémoire
pour les tableaux. Java permet de créer des tableaux en utilisant l'opérateur new.

Syn : nomdutableau=nouveautype[taille];

Eg : a=new int[5];

Ici, la variable a fait référence à un tableau de 5 entiers. Il est également possible de combiner
la déclaration et la création de tableaux.

Ex : int a[]=newint[5];

Nous pouvons également initialiser des tableaux automatiquement de la même manière que les ordinaires
variables lorsqu'elles sont déclarées.

Syn : type_de_donnée nom_du_tableau[] = {val1, val2, ……… valN};

Ex : int a[]={10,12,14,16,18};

Document III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique IIIème Semestre 60

Dans l'exemple ci-dessus, la liste des valeurs est séparée par des virgules et encadrée
dans les accolades.
/* programme pour démontrer l'initialisation d'un tableau et l'impression d'un tableau */

éléments*/

classe ArrEx1
{
public static void main(String args[] )
{
int arr[]={10,20,30,40,50};
[Link]("démarrer le tableau" + arr[0]);
[Link](arr[1]);
[Link](arr[2]);
[Link](arr[3]);
[Link](arr[4]);

}
}
Tableaux à deux dimensions ?
Tableaux à deux dimensions
La collection de tableaux unidimensionnels dans une seule variable est appelée tableau à deux dimensions.
ou tableau (tableau).
Dans un tableau 2D, les éléments sont disposés en lignes et colonnes.
Lorsque nous travaillons avec un tableau 2D, nous devons utiliser deux opérateurs de souscription qui
indiquez la taille des lignes et la taille des colonnes.

La mémoire principale du tableau 2D est la ligne et la sous-mémoire est les colonnes.


Dans un "tableau 2D", le nom du tableau donne toujours l'adresse de base du tableau, c'est-à-dire la base de la première ligne.
adresse, arr+1 est la prochaine mémoire principale du tableau, c'est-à-dire l'adresse de base de la deuxième ligne.

0 1 2

0 [0][0] [0][1] [0][2]

1 [1][0] [1][1] [1][2]

Nous pouvons créer un tableau à deux dimensions avec les instructions.


int a[][]; //déclaration

a=new int[2][3]; //création

(ou)

int a[][]=new int[2][3];

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 61

This creates a table with 2 rows and 3 columns. i.e. it stores 6 integers.

Un tableau à deux dimensions peut être initialisé


int a[2][3]={{0,0,0},{1,1,1}};
Longueur du tableau

Nous pouvons obtenir la longueur du tableau en utilisant [Link].

Ex : int a[]={10,12,14,16,18};

int taille=[Link];

Prog1 :

importer [Link];
classe A4{

public static void main(String[] args){


float[][] s = new float[3][2];
Scanner s1 = new Scanner([Link]);

pour(int i = 0; i < 3; i++)


{

[Link]("Entrez les notes de l'étudiant : " + (i + 1));


pour(int j = 0; j < 2; j++)
{
[Link]("Sujet : " +(j+1));
s[i][j] = [Link]();
}

pour(int i = 0; i < 3; i++)


{

[Link]("Student" + (i+1));

pour(int j = 0; j < 2; j++)


{
[Link]("Sujet" + (j+1) + ":" + s[i][j]);
}
}
}
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences. III Semestre 62

STRINGS

Qu'est-ce qu'une chaîne ? Comment l'utiliser ?

Une chaîne est la séquence de caractères enfermée dans des guillemets. Les chaînes sont
très utile car la plupart des données sur internet seront sous forme de chaînes
seulement.
Par exemple : nom, numéro de véhicule, adresse, numéro de carte de crédit, etc. viendront.
sous des cordes.
Pour gérer les chaînes, nous avons deux classes. Ce sont [Link] et
[Link].
Une chaîne Java n'est pas terminée par NULL.

Nous pouvons déclarer une variable de type String et stocker directement un littéral de chaîne à l'aide de
opérateur d'affectation.

Bonjour

Nous pouvons créer un objet String en utilisant l'opérateur new avec certaines données.

String s1 = new String("Java");

Nous pouvons créer une chaîne en utilisant un tableau de caractères également.

•char arr[] = { 'g','m','i','n','f','o','r','m','a','t','I','c','s'};

Les chaînes peuvent être déclarées et créées comme suit :

Stringstringname;

stringname=new String("string");

Exemple : Chaîne collège ;

college=new String(“gminformatics”);

These two statements may be combined as follows:

Ex: String college=new String("gminformatics");

Comme les tableaux, il est également possible d'obtenir la longueur de la chaîne en utilisant la longueur.
méthode de la classeString.
int m=[Link]();

Les chaînes en Java peuvent être concaténées en utilisant l'opérateur « + ».


String college=”gm”+”informatics”;

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique III Semestre 63

Méthodes de chaîne

Appel de méthode Tâche effectuée

s2=[Link] Convertit la chaîne s1 en minuscules.

s2=[Link] Converts the string s1 to all


LETTRES MAJUSCULES.

s2=[Link]("x","y")
Remplacez toutes les apparitions de x par y.

[Link](s2)
Retourne vrai si s1 est égal à s2.

[Link](s2)
Renvoie vrai, si s1=s2, en ignorant le
cas de caractères.

Donne la longueur de s1.


[Link]()

Donne le nième caractère de s1.


[Link](n)

Renvoie un nombre négatif, si s1<s2. Renvoie

[Link](s2) positif, si s1 > s2, et zéro, si s1 = s2.

CLASSE STRINGBUFFER

AStringBuffer implémente une séquence de caractères. AStringBuffer est comme un


Chaine, mais peut être modifiée en longueur et en contenu.
Il crée 16 emplacements de mémoire supplémentaires pour une chaîne.
Nous pouvons insérer des caractères et des sous-chaînes au milieu de la chaîne (ou) ajouter
une autre chaîne à la fin.
Appel de méthode Tâche effectuée

[Link](n, "x") Modifie le nième caractère en x.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, Troisième Semestre 64

[Link]é() Donne la capacité de s1.

[Link](s2) Ajoute la chaîne s2 à la fin de s1.

[Link]() Donne la chaîne inversée de s1.

[Link]érer(n,s2) Insère la chaîne s2 à la position n dans


la chaîne s1.

Définissez la longueur de la chaîne s1 à n. si


[Link](n)
n<[Link]() il est tronqué. Si
n > [Link](), des zéros sont ajoutés à s1.

VECTEURS

Qu'est-ce qu'un vecteur ? Expliquez la différence entre un vecteur et un tableau ?

La classe vecteur peut être utilisée pour créer un tableau dynamique générique connu sous le nom de vecteur.
Il peut contenir des éléments de types différents.
La classe vector se trouve dans le paquet [Link].
Les vecteurs sont créés comme des tableaux de la manière suivante :
Vectora = new Vector(); //déclaration sans taille.

Vectorb=new Vector(3);//déclaration avec taille.

Un vecteur sans taille peut stocker n'importe quel nombre d'éléments.


Les vecteurs peuvent avoir un certain nombre d'avantages par rapport aux tableaux.
Il est pratique d'utiliser des vecteurs pour stocker des éléments.
Un vecteur peut être utilisé pour stocker une liste d'éléments qui peuvent être des articles différents.
3. Nous pouvons ajouter et supprimer des éléments de la liste des vecteurs lorsque cela est nécessaire.
4. Une contrainte majeure dans l'utilisation des vecteurs est que nous ne pouvons pas stocker directement un simple
Les types de données dans un vecteur ne peuvent être stockés que par le biais d'objets.
5. La classe vecteur prend en charge un certain nombre de méthodes qui peuvent être utilisées pour
manipulez les vecteurs.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 65

Appel de méthode Tâche effectuée

[Link]Élément(item) Ajoute l'élément à la fin de la liste.

[Link](n) Donne le nom du nième objet.

[Link]() Donne le nombre d'objets.

[Link](element) Supprime l'élément spécifié de la liste.

Supprime l'élément stocké dans le nième


position de la liste.
[Link](n)

Supprime tous les éléments de la liste.


[Link]()

Copie tous les éléments du vecteur dans le tableau.


[Link](tableau)

Insère l'élément à la n-ième position.


[Link](item,n)

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 66

{"What is an interface?":"Qu'est-ce qu'une interface ?","How to extending and implementing interfaces?":"Comment étendre et mettre en œuvre des interfaces ?"}

Java prend en charge les interfaces au lieu de l'héritage multiple.


Une classe peut implémenter plus d'une interface pour supporter plusieurs
hérédité.
An interface is a named collection of method declaration (without
implementations).
Une interface est semblable à une classe, elle contient des méthodes et des variables. Mais le
la différence est qu'il n'a que des méthodes abstraites et des variables finales.
L'interface ne spécifie aucun code pour implémenter ces méthodes, c'est le
responsabilité de la classe qui implémente une interface.
La syntaxe pour définir une interface est similaire à celle pour définir une classe.
Syn:interfaceinterfacename

Déclaration de variables;

Déclaration des méthodes ;

}
Dans la syntaxe ci-dessus, interface est le mot-clé et le nom de l'interface est un nom valide en Java.

identifiant.

Les variables sont déclarées dans l'interface comme suit


Syn:typefinal nomvariable=valeur;

Les méthodes sont déclarées dans l'interface comme suit


Syn:public type_de_retour méthode_nom(liste_des_paramètres);

élément d'interface

static final int CODE=1001;

static final string NAMEe = "tomy";

public void afficher();

Étendre les interfaces


Comme les classes, les interfaces peuvent également être étendues. C'est la nouvelle sous-interface.
héritera de toutes les propriétés de l'interface super. Cela peut être réalisé en utilisant
le mot-clé s'étend.
Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence III Semestre 67

Syn: interfacename2étendname1

…………………

…………………

élément d'interface

static final int CODE=1001;

static final string NAME=”tomy”;

public void afficher();

interface itemcostextendsitem

public void showcost();

L'interface itemcost héritera à la fois des variables CODE et NAME.


peut également étendre plusieurs interfaces ensemble en une seule interface.

interface élément

………….

………….

interface de réduction

………….

Article III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences [Link]. III Semestre 68

………….

interface itemcostextendsitem,discount

………….

………….

Mise en œuvre de l'interface

Les interfaces sont utilisées comme « superclasses » dont les propriétés sont héritées par
classes. Therefore it is necessary to create a class that inherits the given interface.

Syn:classeNomClasseimplémenteNomInterface

corps de la classe;

Here, the classclassnameimplements the interfaceinterfacename. A class


peut également étendre une autre classe tout en implémentant des interfaces.

Syn :

classclassnameextendsuperclassnameimplémenteinterface1, interface2, …

corps de la classe;

Accéder aux variables d'interface :

Les interfaces peuvent être utilisées pour déclarer un ensemble de constantes qui peuvent être utilisées dans

différentes classes. Les valeurs constantes seront disponibles pour toute classe qui
implémente l'interface. Les valeurs peuvent être utilisées dans n'importe quelle méthode ou n'importe quelle variable

déclaration.

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 69

Ex: interface A

int m=10;

int n=20;

classe B implémente A

int x=m;

……………..

void démo(int taille)

…………….

si(taille<n)

…………….

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Scientifique III Semestre 70

UNITÉ–IV
Qu'est-ce qu'un fil ? Comment créer un fil ?
Définition
Un fil est dit être un sous-processus.
process is nothing but a program under execution.
Si un processus (application) a plusieurs sous-processus (threads), tel que
l'application est connue sous le nom d'application multithread.
Principalement utilisé dans les applications web, Servelets, JSP
Les systèmes d'exploitation modernes peuvent exécuter plusieurs programmes simultanément. Cela
la capacité est connue sous le nom de multitâche. Dans la terminologie du système, cela s'appelle
multithreading.
Création de fils
Créer des fils en Java est simple. Les fils contiennent une méthode appelée run(), et
sont implémentés sous forme d'objets.
La méthode run() constitue l'intégralité du corps d'un thread.
La méthode Arun() apparaîtrait comme suit :
public voidrun()
{
…………
…………
}
La méthode therun() doit être impliquée par un objet du thread. Cela peut être
réalisé en créant le fil et en initiant avec l'aide d'un autre fil
méthode appelée start().
Un nouveau fil peut être créé en définissant une classe qui étend la classe Thread.
et remplacer sa méthode run() par le code requis.
Étendre la classe Thread
Nous pouvons rendre notre classe exécutable en tant que thread en étendant la classe
[Link]. Cela donne accès directement à toutes les méthodes de thread. Cela inclut
les étapes suivantes
1) Déclaration de la classe : La classe Thread peut être étendue comme suit.
classe A étend Thread
{
………….
………….
}
Voici un nouveau type de Fil.
2) Implémenter la méthode run() :
public voidrun()
{
…………..
…………..//Code de fil
}

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semester 71

Nous devons remplacer cette méthode afin d'implémenter le code à être


exécuté par notre fil.
3) Démarrer le fil : Pour créer un objet et exécuter la classe Thread, nous devons
écrire la déclaration suivante.
A t1=new A();
[Link](); //accès à la méthode run()
Maintenant, le fil est dit être dans l'état d'exécution.

Expliquez le cycle de vie d'un fil.

Le cycle de vie d'un fil

Au cours de la vie d'un fil, il existe de nombreux états. Ils incluent.

État nouveau-né.
2) État exécutable.
État de fonctionnement.
État bloqué.
État mort.
Un fil est toujours dans l'un des 5 états. Il peut passer d'un état à un autre.
de la manière suivante.

Nouveau-né
démarrer() arrêter()

Course Exécutable État mort


arrêter()

suspendre() résumé() arrêter()


État bloqué
dormir() notifier()
attendre()

État nouveau-né :

Lorsqu'on crée un objet d'un thread, le thread est dit être dans
état de nouveau-né. À cet état, nous pouvons faire l'une des choses suivantes.

1) Pour exécuter en utilisant la méthode start().


2) Pour supprimer en utilisant la méthode stop().

Nouveau-né

Courir Mort

Article III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences 3ème Semestre 72

Running state:
Le thread est exécuté par le processeur.

Un B C

. . .
Exécutable

Course

État exécutable :
L'état d'exécution signifie que le fil est prêt à être exécuté et est
attente du processeur. Cela signifie que le fil s'est rejoint dans la file d'attente.

Un B C

. . .
Exécutable

Course

Blocked state :
Un thread est dit être bloqué de l'état d'exécution et de l'état runnable.
Cela se produit lorsque le fil est suspendu, endormi ou en attente. Un fil bloqué
est considéré comme "non exécutable", mais pas mort, donc il est exécuté à nouveau.

Un B C

. . .
Exécutable

Courir resume()

notifier()

Dead state:
Chaque thread met fin à sa vie lorsqu'il a terminé d'exécuter sa méthode run().
C'est une cessation naturelle. Cependant, nous pouvons tuer un fil en utilisant la méthode astop() à tout état,

donc c'est une mort prématurée.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 73

Qu'est-ce que la gestion des erreurs ? Expliquez les différents types d'erreurs en Java.

Une erreur peut entraîner une anomalie faisant en sorte qu'un programme produise des résultats inattendus.
Une erreur peut produire une sortie incorrecte ou peut entraîner l'arrêt de l'exécution de la
programme.

Types of Errors:
Les erreurs peuvent être classées en deux types. Elles sont
Erreurs de compilation
Erreurs d'exécution

Erreurs de compilation :
Toutes les erreurs de syntaxe seront détectées et affichées par le compilateur Java et
par conséquent, ces erreurs sont connues sous le nom d'erreurs de compilation. Chaque fois que le compilateur
affiche une erreur, il ne créera pas le fichier .class. Il est donc nécessaire de corriger cela.
les erreurs pour compiler et exécuter le programme avec succès.
classe Erreur1
{
public static void main(String args[])
{
[Link]("Bienvenue en Java") //Manquant
}
}
Le compilateur affiche le message suivant à l'écran.

Error [Link][Link] ;expected

[Link]("Bienvenue dans Java")

Parfois, une seule erreur peut être à l'origine de plusieurs erreurs dans le
temps de compilation. Par exemple, une variable non déclarée à plusieurs endroits va
provoque une série d'erreurs de type « variable indéfinie ». Les erreurs les plus courantes sont
Point-virgule manquant
Il manque des guillemets doubles dans les chaînes.
Utilisation d'une variable non déclarée.
Fautes d'orthographe des identifiants et des mots-clés.
Parenthèses et méthodes manquantes.
Types incompatibles dans les affectations.
Utilisation de « = » à la place de l'opérateur « == ».

Run-time Errors:
Parfois, un programme peut se compiler avec succès en créant le fichier .class mais
peut ne pas fonctionner correctement. De tels programmes peuvent produire des résultats erronés en raison d'erreurs
logic ou peut se terminer. Les erreurs d'exécution les plus courantes sont
Diviser un entier par 0 (zéro).

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences III semestre 74

Accéder à un élément qui est en dehors des limites d'un tableau.


Essayer de stocker une valeur dans un tableau d'une classe incompatible.
Essayer de caster une instance d'une classe en l'un de ses sous-classes.
Essayer de manière illégale de changer l'état d'un fil.
Tentative d'utiliser une taille négative pour un tableau.
Conversion d'une chaîne invalide en nombre.

Lorsque de telles erreurs sont rencontrées, Java génère un message d'erreur et s'arrête.
le programme.
classe Error2
{
public static void main(String args[])
{
int a,b,c;
a=10;
b=5;
c=5;
int x=a/(b-c);
[Link]("x="+x);
int y=a/(b+c);
[Link]("y="+y);
}
}

Lors de l'exécution, il affiche le message suivant et termine le programme sans


exécution des instructions restantes.

[Link] : / by zero

à [Link]

Que voulez-vous dire par exception ? Comment gérer les exceptions en java ?

Anexceptionis a condition that is caused by a run-time error in the


programme. Lorsque l'interpréteur java rencontre une erreur telle que la division par zéro,
qui crée un objet d'exception et le lance.
Si l'objet d'exception n'est pas attrapé et géré correctement, l'interpréteur va
display an error message and terminate the program. If we want the program to
continue with the execution of remaining code, then we should introduce the new
gestion des exceptions de conception.
Lors de l'écriture de programmes, nous devons toujours faire attention aux endroits où un
une exception pourrait être générée. Certaines des exceptions auxquelles nous devons faire attention
attrapant.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 75

Exception Type Cause de l'exception


Exception d'arithmétique Causé par des erreurs de mathématiques telles que la division par

zéro.
ArrayIndexOutofBoundsException
Causé par un mauvais index de tableau.
ArrayStoreException
Causé lorsqu'un programme essaie de stocker incorrectement
type de données dans un tableau.
FichierIntrouvableException
Causé par une tentative d'accès à un non-
IOException fichier existant.

NullPointerException Causé par des pannes d'entrée-sortie générales.

NumberFormatException Causé par la référence à un objet nul.

Caused when a conversion between strings


OutofMemoryException et les échecs de numéros.

Cela se produit lorsque la mémoire est insuffisante pour


Exception de sécurité allouer un nouvel objet.

Causé lorsque un applet essaie d'effectuer un


Dépassement de pile action non autorisée par la sécurité du navigateur
paramètres.
StringIndexOutofBoundsException
Causé lorsque le système manque de piles
rythme.

Causé lorsque un programme tente d'accéder à un


position de caractère non existante dans une chaîne.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 76

UNITÉ–V
Qu'est-ce qu'un applet ? Que voulez-vous dire par applets distants et locaux ?
Les applets sont de petits programmes Java qui sont essentiellement utilisés sur Internet.
programmation. Ils peuvent être transportés sur Internet d'un ordinateur à
un autre et exécutez en utilisant appletviewer" (ou) tout navigateur web qui prend en charge Java .An
l'applet peut exécuter les tâches suivantes.
Opérations arithmétiques, jouer des sons, afficher des graphiques, créer des animations, et
accepter l'entrée de l'utilisateur et des jeux interactifs.
Nous pouvons intégrer des applets dans des pages web de deux manières. Elles sont
1. Applets locaux
2. Applets distants
Applets locaux :
Un applet développé localement et stocké dans un système local est connu sous le nom de "local"
applet”. Nous pouvons écrire nos propres applets et les intégrer dans les pages web,
l'application locale n'a pas besoin d'utiliser Internet. Elle recherche simplement dans les répertoires dans
le système local localise et charge l'applet spécifié.
Ce qui suit montre le chargement de l'applet local.
(applet local)

(Ordinateur local)

Applet distant : - Un applet distant est celui qui est développé par quelqu'un d'autre et
stocké sur un ordinateur distant connecté à Internet. Si notre système est connecté
sur Internet, nous pouvons télécharger l'applet distante sur notre système via le
internet et exécutez-le. Le diagramme suivant montre le chargement d'un applet distant.

applet local

Internet Internet

Supprimer l'applet

(Client d'ordinateur local)


Ordinateur local (client) Ordinateur à distance (serveur)

Document III : Programmation orientée objet utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences III Semestre 77

Pour localiser et charger un applet distant, nous devons connaître l'adresse de l'applet sur
le web. Cette adresse est connue sous le nom de « Localisateur de Ressource Uniforme » (URL) et doit être
spécifié dans les documents HTML des applets comme la valeur de la BASE DU CODE
ATTRIBUT
CODE BASE = [Link]
Comment les applets diffèrent des applications :
Les applets et les applications standard autonomes sont en Java
il existe des différences significatives entre eux : -
1. Les applets n'utilisent pas la méthode main() pour démarrer l'exécution du code. Les applets
lorsqu'il est chargé, appelle automatiquement certaines méthodes de la classe "Applet" pour démarrer et
exécutez le code de l'applet.
2. Les applets sont exécutées à partir d'une page web en utilisant une fonctionnalité spéciale appelée
Balise HTML.
3. L'applet ne peut pas lire ou écrire dans les fichiers de l'ordinateur local.
4. Les applets ne peuvent pas exécuter de programme à partir de l'ordinateur local.
5. Les applets sont interdites d'utiliser des bibliothèques d'autres langages tels que C ou
C++.
6. Les applets ne peuvent pas communiquer avec d'autres serveurs sur le réseau.

Comment créer un code d'applet :

Un code d'applet utilise les services de deux classes :


-> Applets
->Graphics
La classe Applet qui est contenue dans le package « [Link] » fournit la vie et
comportement vers l'applet à travers ses méthodes comme init(), start() et
paint(). Lorsque un applet est chargé, Java appelle automatiquement une série de classes Applet
méthodes pour démarrer, exécuter et arrêter le code de l'applet. La classe applet
maintient le cycle de vie d'un applet.
La méthode paint() de la classe applet est utilisée pour afficher le
résultat du code de l'applet à l'écran. La sortie peut être du texte, des graphiques (ou)
son. La méthode paint() qui nécessite un objet « Graphics » comme argument est
défini comme suit.
public void peindre(Graphics g)
{--------}
La classe Graphics est disponible dans le package « [Link] ». La forme générale est comme
montré ci-dessous.
Ex:
import [Link].*;
importer [Link].*;
-------------
-------------
classe publique applet classname étend Applets
{
-----------

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences - 3e semestre 78

-----------
public void peindre(Graphics g)
{
----------- //Applets Operation Code.
-----------
}
-----------
- - - - - - - - - - -}

Ex: Program:-
importer [Link].*;
importer [Link].*;
public void HelloJava étend Applet
{
public void peindre(Graphics g)
{
[Link]("Bonjour Java",10,100);
}
}

Expliquez le cycle de vie de l'applet ?


Cycle de vie de l'applet :-
Chaque applet Java hérite d'un ensemble de comportements par défaut (méthodes) de l'Applet
classe. Lorsqu'un applet est chargé, il entre dans différents états. Le suivant
Le diagramme montre les états de l'applet.
Initialisation

démarrer ()
arrêter ()

Affichage état d'attente


course Inactif

peindre() début ()

détruire()

Mort
L'application indique inclut :
Né dans l'état d'initialisation
Course
État de veille

Document III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 79

état mort ou détruit


Initialisation :-
Applet enters the initialization state when it is first loaded. This is achieved by
calling the init( ) method of Applet class. The applet is born at this stage we may
effectuer les choses suivantes, si nécessaire
Créer les objets nécessaires à l'applet
Set up initial values
Charger des images ou des polices
Configurer les couleurs
L'initialisation se produit une seule fois dans le cycle de vie de l'applet. Pour fournir l'un des
comportements mentionnés ci-dessus, nous devons remplacer la méthode init().
public void init()
{
------
------ (Action)
}
État d'exécution :-
L'applet entre dans l'état "En cours d'exécution" lorsque le système appelle start()
méthode de la classe Applet. Cela se produit automatiquement après que l'applet soit initialisé.
le démarrage peut également se produire s'il est déjà dans un état "arrêté" (inactif).

public void démarrer()


{
---------
--------- (action)
}
État inactif (ou) arrêté : Une applet devient inactive lorsqu'elle est arrêtée de
la course. L'arrêt se produit automatiquement lorsque nous quittons la page actuellement en cours d'exécution
applet. Nous pouvons également appeler entrer dans l'état inactif en appelant la méthode stop()
explicitement. Si nous utilisons un thread pour exécuter l'applet, alors nous devons utiliser la méthode stop() pour
terminer le fil. Nous pouvons y parvenir en substituant la méthode stop().
public void arrêter()
{
-------
------- (action)
}
Dead state:-
Un applet est dit être dans un état "mort", lorsqu'il est retiré de la mémoire. Cela
se produit automatiquement en invoquant la méthode destroy(). Cela se produit automatiquement
Lorsque nous quittons le navigateur. L'état mort se produit également une seule fois dans l'applet Vie
cycle. Si l'applet a créé des ressources comme des threads, nous pouvons écraser le
méthode destroy( ) pour nettoyer ces ressources.
public void détruire()
{
-------
- - - - - - - (action)
Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, IIIe Semestre 80

}
Afficher l'état :-
L'applet passe à l'état d'affichage chaque fois qu'il doit effectuer une action.
les opérations de sortie à l'écran. Cela se produit immédiatement après que l'applet entre
dans l'état d'exécution. La méthode paint() est appelée pour effectuer ces tâches. Presque
chaque applet aura une méthode paint(). Nous devons redéfinir cette méthode si nous voulons
quoi que ce soit à afficher à l'écran.
public void peindre(Graphics g)
{
---------
--------- (afficher des déclarations)
}

{"What is a package?":"Qu'est-ce qu'un paquet ?","Explain different types of packages?":"Expliquez les différents types de paquets ?"}

Un paquet est une collection de classes et d'interfaces. En java, tout le code réutilisable est placé
en paquets. Les paquets Java sont classés en deux types. Ils sont l'API Java
packages et packages définis par l'utilisateur.

Paquets d'API Java


L'API Java fournit un grand nombre de classes regroupées dans différents packages.
La figure suivante montre les paquets qui sont fréquemment utilisés dans le programme.

Java

langue je util awt filet applet

Méthode Task Performed


Appel

[Link] Cours de soutien en langues. Ces classes sont automatiquement


importé par le compilateur java. Ils incluent des classes pour les types primitifs
types, chaînes, fonctions mathématiques, fils et exceptions.

[Link] Classes de support d'entrée/sortie. Elles fournissent des facilités pour le


entrée et sortie des données.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 81

[Link] Des classes utilitaires de langage telles que des vecteurs, des tables de hachage, aléatoire

nombres, date et heure, etc.

Ensemble de classes pour la mise en œuvre de l'interface utilisateur graphique (GUI).


[Link] Ils incluent des classes pour Windows, des boutons, des listes, des menus, etc.

Cours de mise en réseau. Ils incluent des cours sur la communication.


[Link] avec des ordinateurs locaux ainsi que des sources Internet.

[Link] Classes pour créer et mettre en œuvre des applets.

Utilisation des packages System

Il existe deux façons d'accéder aux classes stockées dans un paquet. Ce sont

La première approche consiste à utiliser le nom de classe entièrement qualifié


Syn:importerjava.nom_du_package.nom_de_la_classe;

For example, if we want to refer the classStringin thelangpackage, then


nous utilisons l'énoncé.

Eg:[Link];

La deuxième approche importe toutes les classes contenues dans le spécifié


forfait. Nous pouvons utiliser la déclaration
Syn:[Link].*;

Eg:[Link].*;

Conventions de nommage
Packages can be named using the standard java naming rules. Packages begin
avec des lettres minuscules. Cela facilite la distinction entre les paquets
et classes. Tous les noms de classe commencent par une lettre majuscule.
Eg: import [Link];

Paquet Classe

nom name

Chaque nom de paquet doit être différent. Des noms dupliqués causeront des erreurs d'exécution.
erreurs.

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences - III Semestre 82

What is a package? How to create and import a package?

Création de packages définis par l'utilisateur

Pour créer notre propre paquet, nous devons suivre les étapes suivantes.

1. Déclarez le package au début d'un fichier en utilisant la forme.


Syn:packagepackagename;

2. Définir la classe qui doit être mise dans le package et la déclarer publique.
3. Créez un sous-répertoire sous le répertoire.
[Link] the file as the „ classname. java ‟.
5. Compilez le fichier. Cela crée un fichier .class dans le sous-répertoire.
paquet aaa;

classe publique Pack

{ ………….

………….

Corps de la classe

………….

………….

Dans l'exemple ci-dessus, le nom du paquet est "aaa" et le nom de la classe est
"Pack". Nous pouvons compiler ce fichier avec "javac -d . [Link]"

Utiliser le paquet

Considérez le package suivant nommé « aaa » contenant une seule classe « Pack ».

Paquet aaa;

classe publique Pack

public int ajouter(int x, int y)

return(x+y);

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence Sciences III Semestre 83

}
Ce fichier doit être enregistré sous le nom [Link]. Après avoir compilé ce programme, le fichier

[Link] sera stocké dans le sous-répertoire « aaa ». Considérez le programme suivant


qui importe la classe « Pack » du paquet « aaa ».

Ex : import [Link];

classe testpack

public static void main(String args[])

Pack a=new Pack();

int somme=[Link](10,20);

[Link]("Somme="+sum);

}
Ce fichier doit être enregistré sous le nom [Link] et ensuite compilé comme

Syn : javac -[Link]

Ce fichier doit être exécuté comme

paquet de test java

Papier III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en Sciences, III Semestre 84

What is stream and byte stream?

Flux
Un flux est une séquence de données. En Java, un flux est composé d'octets. Il s'appelle un
flux parce que c'est comme un cours d'eau qui continue à couler.
En Java, 3 flux sont créés automatiquement pour nous. Tous ces flux sont attachés
avec console.
[Link]: flux de sortie standard
[Link]: flux d'entrée standard
[Link]: flux d'erreur standard
Flux d'octets : les flux d'octets sont utilisés pour gérer l'entrée et la sortie de données binaires
et donc ils sont aussi connue sous le nom de flux binaires. [Link]
[Link] sont les classes de premier niveau qui représentent des données binaires ou des octets.
ruisseaux.
Flux d'entrée
La classe InputStream est utilisée pour lire des données telles qu'un octet et un tableau de
octets d'une source d'entrée. Une source d'entrée peut être un fichier, une chaîne ou de la mémoire
qui peut contenir les données. Un flux d'entrée est automatiquement ouvert lorsque vous
créez-le. Vous pouvez fermer explicitement un flux avec la méthode close().
Flux de sortie
Une application Java utilise un flux de sortie pour écrire des données vers une destination, cela peut être un
fichier, un tableau, dispositif périphérique ou socket.

Document III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 85

Qu'est-ce que la classe Java FileOutputStream ? Donnez un exemple.

Si vous devez écrire des valeurs primitives dans un fichier, utilisez la classe FileOutputStream.
peut écrire des données orientées octets ainsi que des données orientées caractères à travers
Classe FileOutputStream. Mais, pour les données orientées caractères, il est préférable de
utiliserFileWriterqu'un FileOutputStream.

FileOutputStream class declaration

classe publique FileOutputStream étend OutputStream

Méthodes de la classe FileOutputStream

Méthode Description

protégé void finaliser() Il est utilisé pour nettoyer la connexion avec la sortie de fichier
flux.

void écrire(byte[] ary) Il est utilisé pour écrire [Link] octets à partir de l'octettableauà
le flux de sortie de fichier.

void écrire(byte[] ary, int Il est utilisé pour écrire len octets à partir du tableau d'octets commençant à
off, int len) décalage vers le flux de sortie de fichiers.

void écrire(int b) Il est utilisé pour écrire le byte spécifié dans le fichier de sortie
flux.

FileChannel Il est utilisé pour retourner l'objet de canal de fichier associé à


getChannel() le flux de sortie de fichier.

FileDescriptor obtenirFD() Il est utilisé pour renvoyer le descripteur de fichier associé à la


diffusion.

fermer() Il est utilisé pour fermer le flux de sortie de fichier.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 86

Exemple 1 de FileOutputStream en Java : écrire un octet

[Link];
public classFileOutputStreamExample {
public static voidmain(String args[]) {
essayer{
FileOutputStream fout=newFileOutputStream("D:\[Link]");
[Link](65);
[Link]();
[Link]("succès...");
}catch(Exception e){[Link](e);}
}
}

Exemple 2 de FileOutputStream en Java : écrire une chaîne


importer [Link];
classe ExempleFileOutputStreamPublic {
public static void main(String args[]) {
essaye{
FileOutputStream fout=newFileOutputStream("D:\[Link]");
Bienvenue chez javaTpoint.
byteb[]=[Link]();//conversion de la chaîne en tableau d'octets
[Link](b);
[Link]();
[Link]("success...");
}catch(Exception e){[Link](e);}
}
}

Qu'est-ce que la classe Java FileInputStream ? Donnez un exemple.


La classe Java FileInputStream obtient des octets d'entrée à partir d'unfichier. JeIl est utilisé pour lire
données orientées octets (flux de bytes bruts) telles que des données d'image, de son, de vidéo, etc.
Vous pouvez également lire des données de flux de caractères. Mais, pour lire des flux de caractères,
il est recommandé d'utiliserLecteur de fichiersclasse.

Déclaration de la classe FileInputStream de Java


classe publique FileInputStream étend InputStream

méthodes de la classe FileInputStream Java

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences III Semestre 87

Method Description

int disponible() Il est utilisé pour renvoyer le nombre estimé d'octets qui peuvent être lus
du flux d'entrée.

int lire() Il est utilisé pour lire l'octet de données à partir du flux d'entrée.

int lire(byte[] b) Il est utilisé pour lire jusqu'à [Link] octets de données à partir de l'entrée
flux.

int lire(byte[] b, int It is used to read up to len bytes of data from the input stream.
off, int len)

long sauter(long x) Il est utilisé pour passer et rejeter x octets de données de l'entrée
flux.

FileChannel Il est utilisé pour retourner l'objet FileChannel unique associé à


obtenirCanal() the file input stream.

FileDescriptor obtenirFD() Il est utilisé pour retourner leDescripteur de fichierobjet.

protected void finalize() Il est utilisé pour s'assurer que la méthode close est appelée lorsqu'il n'y a plus
more reference to the file input stream.

fermer() Il est utilisé pour fermer leflux.

Exemple 1 de FileInputStream Java : lire un seul caractère


importer [Link];
exemple de classe DataStream publique
public static voidmain(String args[]){
try{
FileInputStream fin=new FileInputStream("D:\[Link]");
inti=[Link]();
[Link]((char)i);

[Link]();
}catch(Exception e){[Link](e);}
}
}

Paper III: Object oriented programming using JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences. Troisième semestre 88

Q) Discutez des classes d'entrée et de sortie en Java.

1. Un flux est utilisé pour accepter des entrées au clavier à l'exécution.

Un flux représente le transfert de données d'un endroit à un autre.

3. Un flux peut transporter des données du clavier vers la mémoire ou de la mémoire vers l'imprimante.

4. Fondamentalement, il existe deux types de flux. Ce sont les flux d'entrée et les flux de sortie.

5. Input streams are used to receive or read data coming from some other place. Output
les flux sont utilisés pour envoyer ou écrire des données ailleurs.

6. Tous les flux sont représentés par des classes dans le paquet [Link] (entrée et sortie).
le paquet contient beaucoup de classes. Ces classes sont classées en flux d'entrée et en flux de sortie
courants.

7. Le clavier est représenté par un champ, appelé dans la classe Système. La classe Système se trouve dans
[Link] et a trois champs. Ils sont

[Link] :Ceci est un objet InputStream. Il représente le dispositif d'entrée standard, c'est-à-dire le clavier.

[Link] :C'est un objet PrintStream. Il représente le périphérique de sortie standard c'est-à-dire, l'écran.

[Link] : Ce champ est également un objet PrintStream, qui par défaut représente le moniteur.

Exemple : [Link]("Bienvenue");

[Link]("Bienvenue");

In java stream classes are classified into two categories. They are

1. Classes de flux d'octets : Les classes de flux d'octets sont définies à partir de deux classes abstraites :
FluxEntrée et FluxSortie. Chacune de ces classes abstraites a plusieurs concrètes
subclasses that handle various input and output operations.
a. BufferedInputStream
b. BufferedOutputStream
c. DataInputStream
d. DataOutputStream
e. FileInputStream
f. FileOutputStream
g. ByteArrayInputStream
h. ByteArrayOutputStream

2. Classes de flux de caractères : Les classes de flux de caractères sont définies à partir de deux abstraits
classes : Lecteur et Écrivain. Chacune de ces classes abstraites a plusieurs concrètes
sous-classes qui gèrent diverses opérations d'entrée et de sortie.
a. BufferedReader
b. BufferedWriter
c. CharArrayReader
d. CharArrayWriter
e. FileReader
f. FileWriter

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 89

g. FilterReader
h. ÉcrivainFiltre
i. InputStreamReader
j. OutputStreamWriter
k. LineNumberReader
Pour lire les données à partir du clavier, suivez les étapes suivantes
1) Créez un objet InputStreamReader et connectez le clavier ([Link]) à celui-ci.
InputStreamReader obj=new InputStreamReader([Link]);
2) Créez un objet BufferedReader et connectez l'InputStreamReader à celui-ci.
BufferedReader br = new BufferedReader(obj);
3) Ces deux étapes peuvent être combinées et écrites en une seule déclaration comme
BufferedReader br=new BufferedReader(new
InputStreamReader([Link]));
4) Maintenant, nous pouvons lire les données provenant du clavier en utilisant read( ) et readLine( )
méthodes disponibles dans la classe BufferedReader.

Ex :String str = [Link]( );

Q) Qu'est-ce que la classe BufferedReader ? Expliquer.

1. La classe [Link] est une sous-classe de la classe [Link].

[Link] allows more efficient reading of characters and lines.


[Link] fournit différentes méthodes pour lire des données à partir du clavier.

Ex : lireLigne()
4. Le BufferedReader obtient des données et stocke ces données dans un tampon et le programme reçoit
données du tampon.

Flux d'entrée Lecteur tampon Programme


Syntaxe :
BufferedReader br=new BufferedReader(new InputStreamReader([Link]));
String str=[Link]();
Constructeurs :
[Link](Reader inputstream) : il utilise un tampon d'entrée de taille par défaut.
[Link](Reader inputstream, int taille) : il utilise un flux d'entrée de taille spécifiée
tampon.
Méthodes :
[Link]() Fermez le flux.
[Link](int limiteDeLectureAnticipée) Marquez la position actuelle dans le flux.
3. lire() Lire un seul caractère et retourne un entier.
[Link]() Lisez une ligne de texte.

[Link](long n) Skip characters

Document III : Programmation orientée objet avec JAVA Préparé par Mahesh MCA
[Link]. III Semestre 75

Exception Type Cause de l'exception


Exception d'arithmétique Causé par des erreurs de mathématiques telles que la division par

zéro.
ArrayIndexOutofBoundsException
Causé par un mauvais index de tableau.
ArrayStoreException
Causé lorsqu'un programme essaie de stocker incorrectement
type de données dans un tableau.
FichierIntrouvableException
Causé par une tentative d'accès à un non-
IOException fichier existant.

NullPointerException Causé par des pannes d'entrée-sortie générales.

NumberFormatException Causé par la référence à un objet nul.

Caused when a conversion between strings


OutofMemoryException et les échecs de numéros.

Cela se produit lorsque la mémoire est insuffisante pour


Exception de sécurité allouer un nouvel objet.

Causé lorsque un applet essaie d'effectuer un


Dépassement de pile action non autorisée par la sécurité du navigateur
paramètres.
StringIndexOutofBoundsException
Causé lorsque le système manque de piles
rythme.

Causé lorsque un programme tente d'accéder à un


position de caractère non existante dans une chaîne.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA
Licence en sciences III Semestre 91

InputStreamReader ( InputStream in, String cn) :

Crée un InputStreamReader qui utilise le jeu de caractères nommé.

Méthodes :

read( ) : Cette méthode est utilisée pour lire un seul caractère.

prêt( ) : Cette méthode nous indique si ce flux est prêt à être lu ou non.

getEncoding( ) :Cette méthode est utilisée pour connaître le nom de l'encodage de caractères utilisé
par ce ruisseau.

fermer ( ) : Cette méthode est utilisée pour fermer le flux.

Document III : Programmation orientée objet en utilisant JAVA Préparé par Mahesh MCA

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