Guide complet des forgerons dans le jeu
Guide complet des forgerons dans le jeu
Forgerons
Les forgerons sont l'une des classes de mêlée les plus complètes du jeu, ils possèdent d'excellentes compétences pour WoE, pour PvM.
et pour les MVP. Ils possèdent des compétences qui infligent des dégâts très élevés et très rapides, ils peuvent bien solo et sont
Excellents chars pour jouer une WoE. Ils portent plus d'objets que n'importe quelle autre classe du jeu.
(Les alchimistes portent également cela) et peuvent encore acheter des objets auprès des PNJ à un prix inférieur et les revendre
mais cher. Dans ce guide, je vais montrer un peu sur la classe et citer quelques constructions possibles, équipements
bons pour la classe et informations générales.
Agi +2
Vit +6
Int +2
Plus de 12
Luk +2
Les forgerons sont une classe qui tend à être hybride, ils ont fondamentalement besoin de tout, l'attribut principal d'un
ferreiro é a força, porém necessitam também de vitalidade, agi etc, uma breve descrição do que cada
L'attribut représente pour un forgeron de bataille :
Force : Son attribut de base, c'est elle qui détermine vos dégâts. Plus vous avez de force, plus vous portez de poids et
mais de dégâts que vous infligez. Je recommande de terminer votre build avec la force par multiples de 10 pour obtenir le bonus de
atk; 110, 120 et 130 sont couramment utilisés.
Agilité : L'agilité est directement liée aux dégâts par minute. L'agilité détermine votre aspd.
(vitesse d'attaque) et son esquive. Plus votre aspd est élevée, plus votre spam de mamonita sera rapide et
mais de dégâts vous donnerez. Il n'y a pas de type de bonus dans cet attribut, il doit être fermé en tenant compte
juste votre aspd. L'esquive est nerfée, plus vous êtes frappé par des monstres, plus elle diminue, cependant c'est une
tes plus grandes défenses en pvm, dans woe ne compte jamais sur elle car il y a un nerf de la fuite, une réduction
de 20 points dessus, donc il est peu probable que quelqu'un se trompe sur vous dans une woe.
+1 d'Esquiva.
Augmentation de aspd de 0.x selon l'arme que vous utilisez.
Vitalité : Un autre attribut très important pour un forgeron, car il possède un modificateur de hp qui n'est pas
des meilleurs, nous avons besoin d'une vit au moins raisonnable pour bien tenir dans la woe et en mvps. La vit
determina seu hp, quanto que as poções irão curar de você e sua recuperação passiva de hp, mas o ponto
mais important de la vit est qu'il détermine la chance qu'un statut vous affecte (la grande majorité et
au moins les plus importants, comme le stun) et combien de temps ce statut va durer sur vous, être bien
La résistance au statut est essentielle dans Woe et ce qui vous garantit cela, c'est votre vit. Une autre chose que la vit donne est la vit.
déf (ou soft déf), cependant c'est quelque chose de si basique que je ne recommande pas de fermer la vit basée là-dessus, à titre de
curiosité, à chaque 10 de vit vous gagnez une réduction de 5 points de dommage en attaques magiques et 8 de
dégât en attaques physiques, dégât brut, si vous deviez subir 1000 points de dégât, vous subiriez 992 avec 10 de vitalité. Et
cette vit déf a le même nerf que la fuite au pvm, plus il y a de monstres qui vous frappent, plus elle diminue.
Intelligence : Je crois que l'attribut le plus inutile pour les forgerons. L'int détermine la quantité de sp, le "int
mgc déf" e la récupération passive de sp. C'est essentiellement un attribut pour pvm, je ne recommande pas des valeurs élevées
nela, ne mets des points que s'il en reste, les bonus dans cet attribut sont insignifiants pour les forgerons.
+1% au SP maximum
Diminue les chances d'obtenir les états : Aveugle, Sommeil et Malédiction de Pierre.
Dextérité : Attribut également essentiel pour un forgeron, la dextérité détermine votre coup (précision), qui est la
votre chance de toucher les monstres. Les forgerons ont le bonus de WR (recherche d'armement, traduit
comme expertise en armement) de hit et obtiennent des taux de hit élevés. La dextérité détermine également votre
cast (pas que cela sera très utile pour ton bs), elle donne aussi un petit bonus à l'attaque. Elle aussi
diminue la différence entre les dégâts maximum et minimum, cependant la compétence Amplifier le pouvoir les égalise.
+1 de Précision
Sorte : Attribut bien polémique, il donne plusieurs bonus et aide dans de nombreuses choses, mais n'est pas recommandé.
avoir un prix élevé, il n'est même pas recommandé d'avoir un prix supérieur à 1, personnellement
je recommande de mettre 1 ou 2 points ici pour terminer l'esquive parfaite dans une build woe. La chance te donne un critique,
fuite parfaite, petit bonus au atk, résistance aux statuts et diminue la quantité de critiques sur vous.
+1 dégât de base pour chaque 5 points pour les armes de mêlée et à distance.
+1 de Taxe de critique toutes les 3 points
+1 pour Esquive parfaite tous les 10 points
+0.1% de chance à la Forge.
Résistance au statut mais avec une efficacité beaucoup plus faible que celle donnée par la vit et l'int.
Ferreiro "Agi"
Pour 8x~9x
Agi 8x~9x
Vit 4x~5x
Int 1~1x
Des 28~48
Luk 1~1x
Fondamentalement, une build orientée vers le dégât, elle a des PV faibles, mais atteint des dégâts par minute.
très haut étant bon pour les mvps, sauf ceux qui ont une fureur absurément forte comme le Chevalier de
Tempête. Malgré que beaucoup de gens disent qu'elle ne sert à rien pour le woe, elle a effectivement son utilité dans le woe, étant
volée pour coller à quelqu'un et frapper jusqu'à coucher, comme dans un péché par exemple, mais ce serait plus tourné
pour déf, étant donné qu'un stun peut être mortel avec 4x de vit, pas que je recommande cette build pour
Eh bien, chaque build a son utilité. Excellente build pour le PVM, certains s'arrêteront pour te voir frapper.
Ferreiro "Vit"
Pour 8x~9x
Agi 4x~5x
Vit 8x~9x
Int 1~1x
Des 28~38
Luk 1~1x
Construire avec un DpM (dommages par minute) plus bas, mais avec beaucoup plus de résistance aux statuts, ce qui la rend
mais résistant en woe. Sa fonction est de percer les Pré Casts et d'entraver le cast des sorciers pour les faibles en vit.
passarem, il sera difficile de réussir à tuer un prêtre seul, mais on peut infliger des dégâts corrects,
réussissant à mettre des personnages à faible vit. C'est moyen pour le pvm et pour le mvp ça ne fait pas si mal, ça peut tank.
monstres plus forts et moba considérablement bien, ce n'est pas si difficile à monter que cela en a l'air ou qu'on le dit.
Ferreiro "Híbrido"
Pour 8x~9x
Agi 6x~7x
Vit 6x~7x
Int 1~1x
Des 28~48
Luk 1~1x
Super build, sert à tout, excellente pour MVP, très bonne pour WOE et monte très bien. Génère des dégâts.
deal alto et tanka bien, ma build actuelle est de ce type. Elle obtient une bonne résistance aux statuts en même temps.
tempo que réussit à obtenir une aspd élevée. Quand j'ai commencé le jeu, j'ai pensé à faire un agi, mais je
Ils ont recommandé de faire un plus hybride et je ne regrette pas.
Pour 7x~9x
Agi 5x~7x
Vit 5x~7x
Int 0x~1x
Des 18~38
Luk 3x~4x
Construire intéressant, un Luk te donne une résistance à l'état, réussissant à compenser un peu le manque de vit, avec
une vitesse d'attaque élevée et un taux de critiques intéressant peut faire un bon emp breaker, excellent
Le locker est un personnage intéressant pour le PVM. Grâce à sa dextérité et sa chance, il peut avoir des compétences de forge, puisque ce qui est le plus
l'influence sur la chance de forge est le niveau de classe, son taux de forge ne serait pas bon et pas mauvais. Cependant, si vous le souhaitez
Je recommande d'être un Pure forger, mais cette build serait beaucoup plus facile à monter et servirait pour
mais de choses.
Pour 98~99
Agi 4x~5x
Vit 5x~6x
Int 0x~1x
Des 48~58
Luk 1~1x
Force brute pure, n'a pas beaucoup de aspd qui est un facteur très important dans le DpM, mais compense cela.
avec la force animale et avec une haute dextérité. Pas besoin de momies pour toucher presque rien ce qui rend ses
dano très élevé et constant. Ferme 130 str avec Boule de Fer Ensanglantée et Crêpe de Lutie
qui donne un coup de boost énorme au dommage, avec Megingjard, atteint 170 de force tout en gardant la Boule, atteignant
valeurs de dommages magnifiques. Il est encore capable d'utiliser la Hache de l'Apocalypse, pas que je le recommande. J'ai
une Ws avec la build hybride et une Ws avec cette build, je recommande les deux.
Quelques considérations :
Force : Fermez-la toujours par multiples de 10 pour obtenir un bonus d'attaque, évitez de compter sur la force donnée par
headgears puisque dans woe vous allez utiliser Boina.
Agilité : Votre plus grande défense en PVM, fermez-la pour que votre ASPD soit entre 0.0 et 0.2, exemples : 180.0, 180.2 ; ne
fermez votre aspd à des valeurs comme 179.8, c'est un gaspillage de points. Certains disent que c'est des bêtises et par
La logique est en effet là, mais nous n'allons pas entrer dans le fond de cette question.
Vitalité : Votre meilleure défense en woe, la vit def se ferme correctement à des valeurs multiples de 10 pour les dégâts
magique et de 5 pour des dégâts de mêlée, mais ce qui compte vraiment, c'est la défense contre les statuts. Si vous envisagez de faire
une build uniquement pour le pvm, ferme-la en multiple de 10 pour obtenir le bonus de régénération de Hp.
Intelligence : Le bonus pertinent de cet attribut pour les forgerons est celui de la régénération de points de vie, qui est obtenu par multiples de
6, cependant c'est quelque chose d'entièrement inutile pour woe car vous vous déplacez toujours lourdement.
Aptitude : Il n'y a pas de bonus de frappe à aucun multiple, prenez la valeur que vous jugez intéressante, la plus.
recommandé pour woe est 28, j'adore particulièrement cet attribut, et jusqu'à 38, il est recommandé pour woe,
48 est une valeur plus pour un MVP fou.
Luk : À moins que votre build ne soit critique, ne prenez pas de points dans cet attribut. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une valeur.
petit en lui juste pour clôturer l'esquive parfaite avec les équipements de woe (Rosaires et Chaussures de Cristal).
Lorsque le marchand préfère utiliser des dagues et des épées à une main, car elles ont une vitesse d'attaque plus élevée. Évitez
"hibridizar" beaucoup au début, commence par prendre agi, for et des, laisse vit pour la fin, en essayant
toujours laisser vos attributs dans les bonus.
Ce sont les équipements les plus couramment utilisés par les forgerons :
Armes
Si vous avez des doutes sur la façon de carder des armes, jetez un œil ici :
[Link]
Les forgerons sont exceptionnels dans l'utilisation des masses et des haches, avec nos compétences, nous atteignons un haut niveau de dégâts et
une vitesse d'attaque très bonne. Ces armes ont encore l'avantage d'être, par nature,
inquebravables. Cependant, nous ne sommes pas limités à l'utilisation de ces seules armes, nous pouvons utiliser pratiquement
toutes les bonnes dagues et épées à une main du jeu, cependant, elles se cassent. Mais avec un Spiritualiste
Avec vous, elles seront d'une grande aide. Le grand avantage du forgeron est de ne pas être lié à un type de
armes, nous sommes bons avec des masses, des haches, des épées et des dagues, apprenez et réfléchissez en utilisant toutes elles.
Mangual Pesado : Une des armes les plus célèbres et utilisées par les forgerons, excellente arme à être
carte composée de cartes de dégâts (Hydre, Squelette ouvrier, Kaho, Minoureux, etc.), atteint un bon niveau de dégâts.
Très bon pour mvps et pour woe/pvp. C'est l'arme à utiliser avec des cartes de race pour monter, 3 gobelins, 3
hidras et autres.
Machado[4] : Une autre bonne arme pour placer des cartes de dégâts, ayant 4 emplacements, c'est la plus recommandée pour
combinações com carta múmia e de dano. É também a melhor arma pra se utilizar cartas de status
(Magnolia, Bébé Sauvage, etc) pour avoir 4 emplacements et être à une main. Si vous faites des armes 2-2, préférez celle-ci.
c'est beaucoup une question de goût, je la préfère. Ex.: 2 minorous et 2 poring noël. Arme pour PvM/mammonita.
Machado de Batalha[4] : Arme avec laquelle le forgeron inflige le plus de dégâts aux MvPs en utilisant des cartes, cependant
a l'inconvénient d'être à 2 mains. Cela peut également être une option pour se carder pour le PvM. Avec endow
le dégât est merveilleux. Arme pour PvM/mammonite.
Machado à deux mains[2] : Arme bon marché et de niveau 3, pour cette raison un over +9/+10 dessus atteint un
attaque très élevée, idéale pour être utilisée contre des monstres et des personnages à haute défense. Très bonne arme
pour être utilisé dans la version élémentaire, bien qu'il soit à deux mains, car ses dégâts sont énormes. Il sert à la fois pour
Mammonita avec Hydres ou pour le Choc de la Chariote avec 2 Zips, ne perd en attaque que face au Mjollnir.
Maça Espada[1] : Maça d'une main à attaque élevée, c'est l'arme de base à utiliser pour le leveling. Si vous devez acheter des armes
élémentaires, achetez des épées, à moins d'avoir un prêtre ou une agilité optimale. Option arme bon marché
pour le choc de la petite voiture.
Cruz Impiedosa : Arme d'élément sacré avec une haute attaque, idéale pour être utilisée lors de la montée, elle vous donne encore
habilité guérissante au niveau 3. Sert de dépannage pour certains mvps.
Hache Sanglante : Cette hache n'a pas beaucoup d'utilité dans l'up, c'est plus un dépannage, elle a un
atk alto et donne toujours +10 de for (Unique moyen d'atteindre 140 de for sans Godlys). Sa plus grande utilité est
o Agi up permanente qu'il te donne, servant à mobber ou à chercher des mvps en solo.
Dague de Boa Ventura : Excellente dague, ses bonus à l'esquive parfaite sont idéaux pour être utilisés lorsque
você está embaixo de um Pré cast tentando sair dos lockers, é a arma certa pra se utilizar quando for
mobar en Gds.
Rondel : Adaga suprême, elle utilise la défense de la cible pour augmenter ses dégâts, absurde contre des MvPs comme le Pharaon
qui ont une défense et des VIT élevées. Difficile à obtenir et coûteuse, mais pour les MvPs, c'est 'parfait' et cela sert à améliorer.
et pour WoE aussi. Avant Veins, c'était l'arme parfaite, maintenant elle reste bonne mais a beaucoup perdu de son
pouvoir.
Épée Immatérielle : Épée de propriété fantôme, essentielle pour les mvps de l'élément Fantôme et pour se
monter dans Biolabs (voir ci-dessous).
Carniceiro: Hache d'élément terre, ignore la défense des monstres bruts. Malgré cet élément grossier
elle est cool à utiliser sur l'île de la tortue, j'ai beaucoup progressé avec elle, mais n'oubliez pas de toujours marcher
comme supposé quand nous utiliserons cela, après tout, c'est à double sens. Le coma qu'elle a chez les monstres bruts est
implémenté. Excellent à utiliser dans les Bodes avec Endow et au troisième étage du Labyrinthe de Louyang
aussi.
Sabbat : Machado qui donne +50% de taux de coups critiques contre les morts-vivants et coma contre les démons (maudits).
Élément sombre, donc c'est 100 % dépendant d'aspersio. Bien pour Khalitzburg et pour niveau dans la guilde.
donjon de Geffen avec prêtre. Bon aussi pour tuer les avatars de Thanatos, tous sont de race undead,
réussissant ainsi à toucher le Maero et le Despero sur la base du critique, puisque les deux ont une esquive
absurde. Cela s'applique également à Osiris et Drake, tous deux sont morts-vivants et entrent dans Flee.
Machado Impétueux : Hache avec une attaque élevée, donne 15 % d'étourdissement et repousse l'ennemi loin de vous
quand tu utilises mammonita avec lui. Outil inutile, pur étalage. Il a une haute attaque donc c'est
médiano à utiliser avec le Choc du Chariot.
Hache de combat[1] : Hache très rare et coûteuse, excellent attaque, mais très lourde. Meilleure arme de
une main pour utiliser le Choc du Chariot. Cependant, il faut au minimum +8 pour compenser l'utilisation
dele. Alors ne compte pas trop sur lui, seulement si tu as la chance d'en obtenir un et d'avoir un bon over
nele.
Maça de guerre: Deuxième meilleure arme à une main à utiliser avec Choc du Chariot. A
exactement le même attaque de la hache, mais perd en vitesse d’attaque et nécessite une carte
Zíper encore, cela consume 1 de sp de plus à chaque attaque. Cependant, très facile à obtenir, cela tombe en masse.
em biolabs2. Ayez la vôtre avec un over d'au moins +8.
Faucon du Vent : Ne sert pas à grand-chose, au mieux à aider au lock dans un pré-cast. Donne un léger
améliorée dans la vitesse d'attaque.
Mysteltainn : Une autre excellente arme pour se verrouiller dans les pré-casts. Maintenant avec Adrenaline Pure Condensée ne
nous sommes tellement accrochés aux masses/haches, ayant une certaine liberté d'utiliser ce type de jouet.
Ainda tem ataque alto e elemento sombrio, podendo ser utilizada pra dar Choque do Carrinho também.
L'une des meilleures épées à une main.
Matadora de Dragões : Dague qui ignore la défense des monstres de la race Dragon et qui donne plus d'xp quand
tue des dragons. Avec de l'adrénaline condensée, arme intéressante à utiliser contre les dragons dans le lac de
Abîme.
Talefing : Épée à une main, avec 200 d'attaque et élément sombre. Parfaite pour le choc du chariot,
économise de l'eau maudite et ne vole pas sp comme des armes à cartes avec Ziper.
Tomahawk : un bâton à deux mains qui permet une compétence à longue portée, la seule chose qui manque
pros ferreiros. C'est légal, mais plus pour montrer, elle n'a pas beaucoup d'utilité réelle.
Byeollungum : Épée à une main avec un bonus contre les « boss monsters » (mvps et mini-boss). Arme
extrêmement utile pour donner mammonita et absolument moins cher qu'une arme avec cartes Chevalier
du Abismo, niveau 4 et avec une attaque élevée. Avec cela et une rondelle, vous avez une arme pour presque tous les mvps du
jeu.
Guilhotine : Une hache à deux mains avec une attaque très élevée qui récupère 2 de sp à chaque coup.
vous donne. Récupère également des sp lorsque vous tuez un "monstre humanoïde". Bien qu'il soit à 2 mains, c'est
excellente pour être utilisée dans certains MVP (Samurai Encarnado et autres) en raison de l'attaque très élevée.
Vale par l'effet "amusant" de laisser les monstres humanoïdes avec 1 de hp/sp.
Walgwangum des forgerons.
Lame turque : Épée à une main qui cause une malédiction et a une chance de plonger les opposants dans le coma.
Raisonnable à utiliser pour verrouiller quelqu'un. J'ai passé environ 3 minutes à faire des dérapages avec ça et le
le coma n'est pas sorti, mais jusqu'à là, j'ai mis presque 5 minutes à battre sans interruption pour que le coma sorte.
Guilhotine. Alors je ne peux pas affirmer avec 100% de certitude que ça sort du coma dans le cheval de bois, n'importe quel jour
Quand j'ai beaucoup de patience, je passe une demi-heure dans le pvp pour confirmer, mais je crois que ça sort.
oui.
Excalibur : Linda, très belle /heh. A priori, arme pour les forgerons "semi-riches" et pour les sinx faire des edp, n'est-ce pas.
une Mjollnir mais donne 10 de chance. Cependant, les 150 d'attaque, le niveau 4 et l'élément sacré sont trop sexy pour
seront laissés de côté ainsi. Bien qu'il vaille mieux d'utiliser une autre arme + Aspersio, cette beauté
c'est merveilleux pour se faire quelques mvps.
Faca de Combat: Dague suprême reloaded. Absurde ment utile pour pratiquement tout, a une faible attaque.
Cependant, ignore la défense des humanoïdes, réduit de 10 % les dégâts reçus des humanoïdes et augmente de 10 % le
dommages reçus des démons. Cela augmente vos chances de maîtriser un Asura ou des ADs lexés.
assez. Elle allie l'utile (réduire les dégâts de TOUT ce que vous subissez dans la woe) au agréable (donne un)
excellente dégâts sur toute cible, indépendamment de l'équipement/vitalité), pèse très peu et sert encore à
upar et pour mvpar. Ça vaut le prix "abusif" qu'elle a.
Épée de César : épée à une main qui ignore la défense des monstres de la race plante (????). Je suis encore en train de
cherchant une utilité pour cela, si quelqu'un en connaît une, qu'il le dise.
Adaga de l'Exorciste : Effets opposés à ceux du Couteau de Combat, réduit les dégâts reçus des démons, ignore
défense contre les démons et augmente les dégâts reçus des humanoïdes. Inutile dans woe pour des raisons évidentes, cependant,
très utile pour niveau et pour mvpar.
Ginnungagap : 120 d'attaque, lvl 4, élément Sombre. Je n'avais jamais vraiment regardé cette arme, mais elle a
une attaque raisonnable et un excellent élément. Je pense qu'elle est bonne pour certains monstres spécifiques. Je vais l'essayer et
je vais améliorer cette description plus tard.
Armures
Manto de Seda[1]: Maior mgc def do jogo, armadura ideal para woe, use-a com carta Cavalo-marinho,
Dokebi et etc.
Manto Sagrado : Défense moyenne et Déf magique également moyenne, étant bon marché et léger, c'est un excellent choix.
option for pvm, I recommend using the cards: pasana, pupa and bathory.
Cota de Malha[1] : Pesante, mais com une haute défaillance, bonne pour mobber ou pour monter avec un soutien, je conseille d'utiliser
avec des cartes : peco peco et chon chon en acier.
Vêtements Nobles : Même défense que la cote de mailles, avec moins de poids, donne 1 en intelligence et un peu de magie.
def, c'est l'option des riches pour monter. C'est mieux que la part de maille dans tout pour pvm/mvp, cependant Mantos de
Seda sont meilleurs pour woe, je recommande de les utiliser avec les cartes que j'ai citées pour monter.
Veste Brillante[1] : Poids élevé, bonne défense et défense magique raisonnable. Armure intéressante pour le pvm.
Armure des Valkyries : Armure suprême, donne +1 à tous les attributs, indestructible et augmente votre
résistance à l'étourdissement à 50%. Un des plus grands ennemis des maîtres-forgerons =[ . Parfait pour woe,
malgré le poids. Je recommande le Hippocampe ou le Ghostring dans ce joli bijou.
Couraças élémentales[1]:
Elemento Vent: le meilleur d'entre eux pour woe, je recommande hippocampe, il sert aussi à monter en
Élément Eau : deuxième meilleur pour woe, hippocampe dedans aussi. Si tu aimes vraiment beaucoup
matar Drake, rola uma com Cornutus hahahaha.
Élément Feu : excellent pour le pvm, je recommande la carte Porcellio ici. Avec un de ceux-ci avec Porcellio, vous donnez
mais de dégâts sur plusieurs cartes et réduit encore les dégâts par élément. Elle reste encore excellente pour une dizaine de
mpvs. J'en ai une avec Porcellio et une avec Cornutus pour le Dragon.
Bénédiction d'Odin : Armure intermédiaire, donne 6 de Défense et a un poids assez élevé, mais c'est une pièce de plusieurs
combos que je cite ci-dessous.
Chaussures
Botas[1]: Meilleure défense dans la chaussure, idéale pour pvm/mvp, utilisez des cartes : Matyr, Scarabée voleur mâle,
Verit, Soldat Tireur.
Chaussures : Option pour ceux qui ont moins d'argent, servent aux mêmes choses que les bottes, utilisez-les
mêmes lettres.
Sapatilha de Cristal : Plus grand mgcdef dans les chaussures, utilisez-la en woe.
Chaussures des Valkyries[1] : Indestructible, donne 2 de sp pour chaque niveau de classe, totalisant 140 de sp de plus
pas de niveau 70. Très intéressant, cependant, inviable de faire un de ceux-là +9 pour mettre le Soldat Tireur.
alors utilisez avec Matyr/Ferus Vert.
Sapatos de Fricco : Sapatos qui donnent 2 d'agilité et 3 de défense et augmentent encore le pouvoir de guérison des potions
Rouge, Orange, Jaune et Blanc à 20%. Intéressant pour le pvm.
Botas de Vidar : 4 de Déf, 9 % de Sp et de Hp. Bénéfice très bon, meilleur que la carte Verit. A une défense
légal aussi.
Capas
Manteau[1] : Défense élevée sur la cape, idéal pour pvm/mvp, utilisez avec : Raydric, Sussurro, Bafomé Jr.
Capa Velha: Mgc def alta, ideal para ser utilizada na woe. É a capa pra toda hora de woe, em alguns
les capuchons/manteaux à carreaux sont meilleurs, cependant l'ancien manteau en obtient un
bonne performance dans n'importe quelle situation.
; Capuchon[1] et Surplis[1] : Options intéressantes avec le manteau pour utiliser des cartes de réduction
de l'élémentaire, il est possible de lier les 3 et ainsi faciliter leur échange pendant le woe, le capuche
a le moindre poids mais le moindre def, utilisez avec : mars, poussière et jakk
Ombreira : La plus grande défense de toutes les capes, très chère et rare, mais qui offre une merveilleuse défense. Je recommande.
l'utilisation de celle-ci avec la carte Raydric, ou la carte de réduction de dégâts neutres. Cela ne vaut pas la peine d'être utilisé pour les cartes
que deem attaque ou esquive. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une couverture de défense, alors utilisez-la uniquement pour
diminuer le dommage proprement dit. Pas de chuchotements, de murmures ou de neuf queues.
Manto das Valquírias[1]: Ótima capa, defesa boa, indestrutível e dá 5% de reflexão de dano (não mágico)
2 % de réflexion de dégâts pour chaque +1 dessus. Beaucoup plus utile pour les prêtres, mais un de ceux-ci avec un surplus.
pouvez faire de vous le dernier gars que quelqu'un voudra frapper.
Capuche de Morphée : 3 de Déf et de MgcDéf et 10 % de sp. Cape qui augmente votre sp. Si vous êtes avec un esclave
ou pour tankar dans le Bouclier Magique, c'est très bon pour donner un petit coup de main au sp.
Accessoires
Anel[1] : Excellent accessoire pour les forgerons, combiné avec une carte Louva-deus donne 4 de force.
accessoire, idéal pour pvm/mvp et utilisable en woe dans une def.
Rosário[0] et [1] : Meilleurs accessoires pour woe, le rosário sans slot de npc a la plus grande défense magicienne sur
accessoires, étant parfaits pour être utilisés dans un Pré cast, mais celui avec slot donne aussi une mgc def
intéressant et permet encore l'utilisation de la carte yoyo, qui combinée avec la Dague de Boaventura te garantit
une esquive parfaite très bonne. Ils avec des yoyos servent aussi à mobber.
Anneau de Défense : Donne 3 de def et 3 de mgc def, excellent accessoire qui peut être utilisé dans n'importe quelle situation,
Cependant, à mon avis, ce n'est pas très utile pour les forgerons car dans chaque situation, il y a mieux.
à utiliser.
Presilha[1] : Excellent accessoire, donne un peu de sp et est bon marché, très bien à utiliser avant le 9x.
bien mieux que la ceinture.
Vesper Core 02 : Excellent accessoire, il donne 3 de défense magique (comme un Rosario équipé), 1 de défense, 3
de FOR e 10 de ataque. Accessoire très joli, combine défense et défense magique et avec 2 d'entre eux vous avez
''une lettre André'' de plus dans votre attaque. Ils ne font pas beaucoup de différence dans les dégâts finaux du Choc du Chariot
et donnent 2 de FOR de moins que les anneaux[1] avec mante religieuse. Même avec la build fermée avec des anneaux, ça donne
pour les utiliser avec un chapeau de FOR ou de la nourriture de FOR. Je ne recommande pas de finaliser la construction avec eux à cause de
le même motif pour lequel je ne recommande pas de fermer avec des chapelets, vous vous retrouvez prisonnier de ceux-ci.
Vesper Core 04 : Accessoire qui donne 3 de Défense magique, 1 de défense, 3 de Dextérité et 10 points de
Précision. Excellente aide contre les MVPs d'esquive élevée.
Anel Certeiro: Dá uma taxa a mais de ataques críticos, ótimo pra ser utilizado em mvps que possuem Agi
Up ou sur certains cartes comme la Tour de Tanatos.
O Sinal : Accessoire qui augmente votre attaque et attaque magique de 5 %, obtenu grâce à une quête bien.
longa. Ne fonctionne pas avec le Choc du Chariot mais est super pour le PvM.
Cintura de Morrigane : Un accessoire qui donne 5 d'Attaque et 3 de Critique, une option sympa pour certaines
situations.
Escudos
Broquel[1] : Écu de base du jeu. Utilisez le plus grand over que vous avez avec la carte Sapo de
Thara, qui donne une réduction contre les humanoïdes, car en plus d'être la carte que vous utilisez dans le woe, elle est utile pour
pvm et mvp. Ayez-en un pour chaque race, les plus utilisées sont : Grenouille de Thara, Grand pied, Guerrier Orc,
Khalitzburg.
Broquel de Pedra: Excellent shield de 4 de Défense et qui donne 5% de réduction contre les dommages provenant de
monstres de grande taille, excellente protection pour les MVP.
Escudo des Valkyries[1] : Bouclier Suprême, donne 20% de réduction de dégâts des éléments Feu, Eau,
Sombrio et Morto-Vivo, 3 de def et 5 de MgcDef. Avec lui, nous atteignons l'immunité au feu et, à l'avenir, à
de l'eau aussi, excellent pour les cartes de MVP, Alice et Sapo de Thara.
Chapeaux
Chiffres majestueux : excellent chapeau, défense légale, bon bonus, un des symboles des forgerons. Bon pour
pvm et mvp.
Elmo de Ossos : Meilleure défense pour la tête, il a du style chez les forgerons et est excellent pour le PVM et les MVP aussi.
Casque de Schalern : Déf et déf magique, avec emplacement, très intéressant à utiliser avec une carte
Pesadelo ou Deviruchi.
Faixa Fantasma : Aucune déf, mais un bonus intéressant, bien pour le PVM.
Couronne du Leader : Plusieurs bonus médiocres, déf moyenne également, juste joli. Vaut plus pour le 1 de force.
Elmo du Dieu Solaire : Excellent bonus, sert à obtenir les 140 de force,absurdement cher, non
Je recommande de fermer la construction en pensant à cela, c'est plus pour se faire valoir.
, Oreilles d'Ange/Démon : 1 en défense et 1 en force, au milieu de la tête. ''Chapeaux'' très bons, en plus de donner de la défense ils donnent le
bônus en str, ne fermez pas la construction avec cela, mais utilisez-le pendant la montée pour fermer le bonus.
Ceinture de Karaté : 2 en attaque, 1 en défense. C'est très bien pour obtenir des bonus lors de la montée de niveau, et ça donne aussi un bon look.
très bien xD
Elmo d'Orc Héros : 2 de str, 1 de vit, 5 de def, équipe en haut et au milieu. Bonus très bon, cela reste encore.
avec ton nom xD Je trouve ça joli, ne ferme pas non plus la construction avec ça.
Chapeau du Détective Célèbre : Un des meilleurs chapeaux du jeu. Sans restriction de niveau ou de classe,
défense moyenne et slotée, parfait pour le PvM.
Chapeau de Magni : C'est une Tupperware pour la tête, 5 de défense et 2 de force, idéal pour obtenir des bonus de
force. Fait partie d'un très bon combo.
Elmo de Morrigane : 4 en Défense, 2 en Chance et 3 en Attaque, légal pour être utilisé en pvm et pour donner un Choc.
de Carrinho.
Boina : Très belle et donne 10 % de réduction des dégâts reçus des monstres humanoïdes, un substitut pour
Le Chapeau Malodorant. Cependant, il donne 0 de défense et n'est pas raffiné, tout comme le Malodorant.
Boina Alada : 1 de def e de MgcDef, raffinable et donne 10% de réduction contre les humanoïdes, obtenu par
quest. Excellent chapeau.
Je ne vais pas mentionner les chapeaux de ROPs car chaque semaine un nouveau sort, donc je ne peux pas rester ici à donner des conseils.
sobre eles. Mas use sua criatividade com eles, alguns são ótimos, único que merece destaque é esse:
Chapeau d'Alice[1]: Augmente les dégâts contre les humanoïdes, donne 1 de force et a une fente et une petite chance de
causer du sommeil à l'utilisateur. Avec une lettre cauchemar, c'est parfait à utiliser quand on doit enfermer quelqu'un, donnant
2 de Force, 1 d'agilité et immunité au sommeil, en plus de l'augmentation des dégâts contre les humanoïdes. N'augmente pas les dégâts de
Choque de Carrinho, ça me fait mal aux yeux de voir le maître forgeron avec ça.
Combos
+ Boule de Fer Ensanglantée + Menottes : Accessoire qui, s'il est utilisé en combinaison avec la Chaussure Menottes,
ajoute 50 d'attaque. Accessoire animal pour Maître-Ferronniers, cela donne une très bonne augmentation des dégâts.
Le Choque de Carrinho, comme les attaques communes, sert à tout, excellent pour monter de niveau, pour mvpar. Unique
Le défaut est de peser lourd, mais ce n'est pas un problème pour nous.
+ Armure matelassée[1] + Amulette d'armure : Accessoire et armure qui donnent ensemble 13 de Défense et
200 de Hp, en dehors du raffinement dans l'armure et elle a encore un emplacement. C'est plus de défense que n'importe quel
combinaison d'Armure + Anneau de Défense. Très intéressant pour le pvm et pour le mobar.
+ + Chapeau de Magni + Bouclier de Pierre[1] + Bénédiction d'Odin[1]: Occupent la tête (haut), le bouclier et
armure. Ensemble, ils donnent, en additionnant tout, 19 de défense, 5 de DéfMag, 4 de Force et 5 % de réduction de dégâts de
monstres de grande taille. Combo VRAIMENT bon, défense merveilleuse, 4 de force excellents,
excellent pour pvm/mvp.
AArmure, Jambières, Casque et Épaulières de Goibne respectivement : Avec le combo complet, vous avez
24 de Déf, 23 de MgcDéf, 11 de Vit, +30% de PV, +10% de PS, -10% de dégâts d'attaques à distance
distance et -10% de dégâts des éléments Eau, Feu, Terre et Vent. Plus de HP que vous allez obtenir
Atteindre, combo génial pour se mobar. Le seul bémol est qu'aucun d'eux n'a de slot, si au moins l'armure
Si j'avais ce slot, ce combo serait le meilleur de tous de loin.
+ + + Elmo, Cinto, Pingente et Manteau de Morrigane : En utilisant tous ces équipements, vous gagnez 7
de dé, 13 de Sorte, 4 de Force, 26 d'Attaque, 19 de Critique et 21 d'Esquive Parfaite. Bon combo
principalement par le taux de critique, bon pour les MVP avec une esquive absurde, cela donne aussi une bonne attaque.
Conseils de base sur où télécharger, pour des lieux plus détaillés, consultez :
[Link]
1~2x–Prenez les 7 niveaux que vous gagnez automatiquement dans la salle d'entraînement, le champ de bataille est
super pour obtenir les premiers niveaux, on peut en sortir en étant déjà capable de devenir marchand.
Utilisez tout ce que vous avez sous la main, chaque dé est important, utilisez toujours des dagues, ces créatures sont toutes
les petits et les dagues ont une excellente vitesse d'attaque.
Même schéma, vous devez déjà être en mesure d'obtenir des zenys pour certains équipements de PNJ un peu meilleurs, essayez d'y aller.
derrière des dagues élémentaires.
3x~4x–Fumacentos, Salgueiro ancião, Esporo vénéneux : de nouveau des monstres faibles et en grands
quantités, ici ce serait déjà bien de commencer à utiliser des armes élémentales.
Ici, ça commence déjà à être bien l'utilisation des épées, regardez toujours dans les bases de données les éléments des monstres, un
haedongum glacial daria dano légal em tous ces 3.
4x~5x–Espaceur venimeux, Sapos Tara, Obeaune, Présents, Squelette ouvrier, Chats Feuille
(mercadores qui veulent job50), Metaling–Monstres moyens, vous commencez à avoir besoin de boucliers
Les cardeados et élémentaires font une grande différence.
Continue avec les épées, vous commencez déjà à obtenir des objets qui sont intéressants pour votre propre utilisation,
Les cartes SW et Tara sont très utiles, va les chercher.
5x~6x–Bathorys, Presentes, Cavalo Marinho, Poisson Éspada, Argiopes, Verit–Ils commencent déjà à donner un
dano légal pour vous, mais rien de trop préoccupant, faites attention aux mobs.
Ici, si vous êtes déjà forgeron, commencez à utiliser des masses, des épées élémentaires et des boucliers raciaux (exemple : masse)
épée glaciaire et bouclier de Prométhée, carte Grenouille de Thara, dans les Grands Orcs). Regardez les bases de données et restez de
veillez sur l'élément/ la race des créatures. Le butin commence déjà à devenir bon, vous devez vendre les sables des bathorys
pour les Alchimistes (faites un /alchemist et envoyez un mp pour les noms là, ils seront contents d'acheter vos
les cœurs des Verits le même. La lettre cheval de mer est essentielle pour woe, et ainsi de suite,
tente upar là où vous ne dépensez pas beaucoup et avez un bon drop. Les Argiopes, par exemple, donnent des Bottes[1] qui
vous pouvez les utiliser ou les conserver et essayer une mise à niveau pour en tirer un bon profit.
6x~8x–Bathorys, Raydrics, Hauts Orques, Gd de prontera, Minorous, surface de TI (attention aux mobs)
{"Umbala":"Umbala","Mi Gaos":"Mi Gaos","Nifflheim (mapa dos Mascarados)":"Nifflheim (carte des Mascarades)","Cavalaria de GH":"Cavalerie de GH","Torre de Geffen–Monstros":"Tour de Geffen–Monstres"}
raisonnablement forts, les boucliers cardés sont déjà essentiels, les armes élémentaires aussi, essaie de tuer le
maximum possible in the shortest amount of time.
Gds n'a pas de butin qui te soutiendra, au mieux ça va te rapporter un peu d'argent mais rien de vraiment bon. Reste.
expert pour les objets de quêtes, comme les Poupées de Chat Noir des Lori Luri. Si vous parvenez à rassembler un groupe avec
prêtre, va chez les Raydrics jusqu'à obtenir ta lettre Raydric et Khalitzburg, les deux essences pour pvm et pour
mvps, essayez simplement de chercher votre carte chuchotement à Geffen
8x~99–Bathorys, Hauts Orcs, Gd de Geffen et Payon, Minorous, Cavalerie de GH, premier et second
étage de TI, Donjon Magma, TamRuam, Dernier étage du donjon Amatsu, Majorous, Nifflheim, Tritons
Isis – Probablement vous n'avez plus de problème avec aucun d'eux, essayez de tuer toujours le maximum.
possible, évitez de rester de 1 en 1 trop longtemps. Essayez toujours d'avoir une arme cardée + endow et si possible
un soutien. Les options ne manquent pas, j'en ai mentionné plusieurs, on peut prendre le 99 sans se lasser des cartes, il suffit de varier.
Avec sa Thara, Khalitzburg, Raydric et Sussurro que vous avez obtenus au cours de votre développement, vous ne l'aurez pas.
problèmes avec ces bêtes. N'oubliez pas de toujours vous renseigner sur la carte, par exemple les Fitilhos des
Tam Ruam serviront pour une quête future et beaucoup de gens les vendent au NPC, les loots de Magma et Nifflheim
elles servent aussi pour les quêtes, fais attention à cela, tu vas bien gagner de l'argent. Un bon conseil est
visitar sempre os hotsites dos episódios futuros.
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Notre blog vient offrir aux joueurs et aux fans de ragnarok une manière plus simple de
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J'espère que tout le monde profitera de notre contenu et profitera au maximum de nos guides.
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Variétés Bro(1)
Tout attaque, qu'elle soit magique ou physique, a une propriété élémentaire. Même votre attaque commune, qui
vous ne croyez pas avoir de propriété, vous en avez. Vous avez la propriété Neutre. Je vais l'appeler
propriété d'attaque.
De la même manière, tous (monstres et joueurs) possèdent une propriété, que je vais appeler
propriété de défense. Nous joueurs, sans aucune de ces cartes spéciales, avons comme propriété
de défense Neutre 1 (Niveau 1 - ce niveau va de 1 à 4).
Donc, en fonction de votre propriété d'attaque et de la propriété de défense de la cible, vos dégâts peuvent être
diminué, augmenté ou même rendu nul.
2. Lettres
Les principales cartes impliquées dans le système des propriétés élémentaires sont listées ci-dessous.
-Carte Angeling:
Lettre Angelring. Enchantez les vêtements avec la Propriété Sacrée
-Lettre Archdam :
ATQ + 10. Augmente le Cast de 20%. Si équipé avec les Cartes : Permeter, Freezer et Heater ; INT + 1,
POUR + 1, DEF + 2, Récupération de SP + 10%. Augmente les dégâts des compétences [Choc Rapide] et
[Sacrifice du Martyre]. Réduit le châtiment de 10%. Si l'utilisateur est Templier/Paladin, enchante l'armure
avec la Propriété Sacrée.
Carte Argiope :
Enchante le vêtement avec la Propriété Poison. DEF + 1
-Lettre Bathory:
Enchantez la tenue avec la Propriété Sombre
-Carte Dokebi :
Enchante le vêtement avec la Propriété Vent, DEF + 1
-Carte Druide Maléfique :
Lettre Druide Maléfique. Enchante les vêtements avec la Propriété Maudite
INT + 1, DEF + 1
-Carte Ghostring :
Enchante le vêtement avec la Propriété Fantôme, mais seulement dans
PVP et GdE. Réduit la récupération de HP de 25%
-Carte Harpy:
Équipez-vous de la Carta Pupa et Arenoso, enchantez l'armure avec la propriété Fantôme. Si
équipée des Cartes Pupa et Pasana, elle envoûte l'armure avec la propriété sacrée. Cette carte ne
il fonctionne avec la carte Deviling.
Cette carte ne fonctionne pas avec la carte Deviling.
Carte Pasana
Enchante le vêtement avec la Propriété Feu, DEF + 1
-Carte Sandman :
Lettre Sableuse. Enchante le vêtement avec la Propriété Terre, DEF + 1
-Carte Échec
Lettre Poisson-Espada. Enchante l'habillement avec la Propriété Eau, DEF + 1
14 cartes qui réduisent les attaques d'une certaine propriété et sont équipées dans des capes :
-Cartes Archangeliques :
Concerne la résistance aux attaques de la Propriété Neutre. MDEF + 5.
-Carta Deviling:-30% de dano de todos les éléments. +50% de dano de la propriété neutre.
Ne fonctionne pas avec la carte Ghostring.
-Carta Dustiness:
Carta Poeira. Concede 22% de resistência contra ataques da Propriedade Vento, Esquiva + 5
- Lettre Faux Ange:
Réduit les dommages reçus de la propriété sacrée de 10%.
-Carte Hode:
Accorde 22% de résistance contre les attaques de la Propriété Terre, Esquive + 5
-Carte Isis :
Accorde 22% de résistance contre les attaques de la Propriété Sombre, Esquive + 5
-Carte Jakk:
Accorde 22% de résistance contre les attaques de la Propriété Feu, Esquive + 5
Carta Marionette
Lettre Marionnette. Accorde 22% de résistance contre les attaques de la Propriété Fantôme, Esquive + 5
-Carte Marse:
Carte Mars. Accorde 22 % de résistance contre les attaques de la Propriété Eau
-Lettre Myst :
Lettre Nébuleuse. Accorde 22 % de résistance contre les attaques de la Propriété Poison, Esquive + 5
-Carte Noxious :
Diminue 5 % des dégâts causés par des attaques à distance et 5 % des dégâts causés par la propriété.
neutre.
-Lettre Bébé Orc:
Si l'objet est +9 ou plus, diminue les dégâts neutres de 15 % et esquive + 15. Sinon, diminue les dégâts neutres de
10 % d'esquive + 10.
-Carte Orc Zombie :
Carte Orc Zombie. Accorde 22 % de résistance contre les attaques de la Propriété Mort-Vivant, Esquive + 5
- Lettre Raydric :
{"fr":"Réduit les dégâts causés par les attaques de la Propriété Neutre."}
2 cartes qui réduisent les attaques d'une certaine propriété et sont équipées à la tête :
-Carte Giearth:
Rend l'utilisateur immunisé contre la Confusion. Accorde 10% de résistance contre les attaques de la Propriété Terre.
-Lettre Ghoul :
Lettre Carniçal. DEF +1. Accorde 10% de résistance contre la propriété poison et 20% de résistance
contre le venin.
2 cartes qui réduisent les attaques d'une certaine propriété et sont équipées sur un bouclier :
-Lettre Parasite:
Déf + 1. Réduit 5 % des dégâts neutres.
-Lettre Munak:
Accorde 15 % de résistance contre la Pétrification, accorde 5 % de résistance contre les attaques de
Propriété Terre, DEF + 1
Une carte qui réduit l'attaque d'une propriété donnée et est équipée en Accessoire :
7 cartes qui augmentent l'attaque contre une certaine propriété, indépendamment du niveau de la
propriété de défense, et sont équipées en armement :
-Carte Anacondaq:
Augmente de 30 % les dégâts infligés aux monstres de la Propriété Poison
-Carta Drainliar:
Ajoute 30 % aux dégâts causés aux monstres de la Propriété Eau.
-Lettre Kaho:
Ajoute 30 % aux dégâts infligés aux monstres de la Propriété Terre
-Lettre Mandragore :
Lettre Mandragore. Ajoute 30 % aux dégâts infligés aux monstres de la Propriété Vent.
-Carte Squelette Orc:
Lettre Orc Squelette. Ajoute 30% aux dégâts causés aux monstres de la propriété Sacrée.
-Carte Santa Poring :
Lettre Poring Noël. Ajoute 30% aux dégâts causés aux monstres de la Propriété Sombre.
-Carte Vadon:
Ajoute 30 % aux dégâts infligés aux monstres de la Propriété Feu.
2 cartas que aumentam o ataque contra uma determinada propriedade, independentemente do nível da
propriété de défense, et sont équipées en vêtement :
2 cartes qui augmentent l'attaque contre une certaine propriété, indépendamment du niveau de la
propriété de défense, et sont équipées en Couverture :
-Carte Magmaring:
ATQ + 5.
10 % de dommages supplémentaires contre les monstres de type Terre.
Critique + 15 contre les monstres de types Brut et Plante
-Lettre Roween :
Esquive + 5, Esquive + 3.
10 % de dégâts supplémentaires contre les monstres de la propriété Eau. Critique + 15 contre les monstres de type Poisson.
3. Faits Importants
-Tous les attaques communes du jeu, que ce soit de la part des joueurs ou des monstres, sont, à première vue, de la propriété
Neutre.
Certaines compétences, qu'elles proviennent de joueurs ou de monstres, possèdent une propriété fixe spécifique,
différent de Neutre, qui se superposent à la propriété de l'arme et à son attaque commune. (par exemple,
Crux Divinum - Sagrado, Chuvas de Meteoros - Fogo, Lanças de Gelo - Água).
-Les armes et armures peuvent avoir une propriété différente de Neutre. (par exemple, des armes forgées avec
pierres élémentaires)
Les propriétés des armes et des armures peuvent être modifiées par des compétences. (par exemple, Aspersio,
BSS, Enchanter avec...)
Les cartes qui équipent en armement, cape, bouclier, accessoire et tête ne modifient pas leurs propriétés.
d'attaque et de défense, respectivement.
Les cartes qui augmentent l'attaque contre un certain type de propriété le font dans toutes les attaques
communs et compétences physiques.
Les cartes qui réduisent les attaques d'une propriété réduisent les attaques communes, les compétences physiques et
compétences magiques, tant qu'elles relèvent de la propriété en question.
Ici, je vais poster un résumé sur comment calculer vos dégâts dans les ...
monstre utilisant des armes avec des cartes.
Mais pourquoi mettre des cartes différentes ? Comme une arme avec 2 Cartes
Kaho que 20 % de plus de dégâts chacun et 1 Carte Squelette
Un opérateur qui donne 15 % de plus d'efficacité peut causer plus de dégâts
qu'est-ce qu'une arme avec 3 Cartes Kaho quand j'attaque un Hode ?
Exemple 1 :
Cela prouve que dans les armes avec 3 emplacements, 3 cartes différentes n'existent pas.
beaucoup d'avantages sur des cartes identiques.
Exemplo 2:
Je suis en train de jouer aux Minouros, mais je ne sais pas quelles cartes utiliser dans mon
Machado[4].
Premier Machado : 4 + 0
Elle infligera 180% de dégâts, mais cela ne veut pas dire que c'est mieux.
do que se as cartes étaient dans un Sabre. N'oubliez pas
que l'ATK d'une hache est beaucoup plus bas que celui d'une
Sabre[3].
Nous allons maintenant faire un mélange de doubles, 2 Cartes Vadon (20% de dégâts en plus)
Conclusion : Dans ce cas, l'arme avec l'arrangement 2+2 s'est mieux comportée.
que le troisième Machado. Ce n'est pas toujours le cas, cela dépend de
pourcentage que les cartes que vous mettez vous accordent.
N'oubliez pas qu'il n'y a pas d'arrangement dans les armes à 4 emplacements.
1+1+1+1, les cartes causent des dégâts à la propriété, la rage et
Taille. Toujours pré-fire mettre 2 cartes identiques qui vous donnent plus.
pourcentage (dans le cas de l'arrangement 2+1+1), ainsi vous causerez toujours
maior dano (pois se eu avais mis 2 Cartes Minorous et 1 Carte
Vadon au lieu de 2 Cartes Vadon et 1 Carte Minorous dans l'exemple
au-dessus, le dommage final ne serait pas le même).
OBS : Ce que j'ai prouvé ici, c'est qu'un mélange est toujours meilleur que
une arme avec 4 cartes identiques (dans le cas des armes avec 4 emplacements). Avec
Cela, il n'a pas été prouvé qu'une arme de type 2+2 est plus efficace que.
une 2+1+1. Dans cet exemple, cela a simplement coïncidé. Une arme avec 3
Cartes Chevalier du Gouffre et 1 Carte Vadon, causerait 210% de dégâts.
Coincidentellement une arme avec 2 Cartes Chevalier de l'Abîme et 2
Cartes Vadon, causerait aussi 210 % de dégâts. Maintenant... devine
laquelle des deux est la moins chère ? xD
Pour savoir quelle arme cause le plus de dégâts (hache, etc) : c'est simple :
ajouter le pourcentage sur les dégâts que l'arme inflige à l'ennemi
s'il n'y avait pas de cartes (utilisez la calculatrice pour cela). Sinon
oublier que les propres armes ont une pénalité de dégâts
selon la taille du monstre. Pour résumer, le Mangual
Pesado cause plus de dégâts (et utilise une carte de moins ! /).
Ici, je vais montrer les calculs de pourcentage des cartes et comment ils fonctionnent. Les cartes
mais utilisées sont :
GÉNÉRAL TORTUE
HIDRA
SQUELETTE OUVRIER
MAO GUAI
GT, Hidra, Esqueleto Operário - SINX, CHAMP, WS, PALADINO (oui GT augmente les dégâts de
Matyr), SNIPER, BARDO, LK, etc...
MAO GUAI - Utilisées par les Champs, Paladins et Ninjas, car leurs dégâts (ASURA, MATYR,
ATK MORTAL) est toujours neutre, peu importe quel est l'élément de l'arme qu'ils utilisent.
L'«adversaire» utilisera GR, DEV, SAPO DE THARA et RAYDRIK contre elles.
Comment Mao Guai augmente les dégâts sur la propriété fantôme, et GR laisse l'armure
propriété fantôme niveau 1, elle augmente les dégâts pour celui qui utilise Ghostring...
Votre attaque sera de 1 (100 %), c'est-à-dire votre attaque sans aucun dommage supplémentaire...
Mais je n'ai pas encore répondu à la question. Pourquoi 80% est-il pire que 40% plus 40%?
Du fait que le deuxième 40 % est fait sur le premier... Comment ça ?
Quand vous faites le premier calcul : 1+40%, votre initial n'est plus 1, il devient 1,4.
Quand vous faites le deuxième pourcentage, le deuxième 40 %, il n'est déjà plus basé sur 1 et
oui au-dessus de 1,4. Ainsi vous aurez une valeur plus élevée. Combien plus ? Exactement les
40 % de 0,4 de plus, ce qui donne 0,16 ou 16 %. C'est clair maintenant ?
Une autre question. Pourquoi cela a-t-il à voir avec les intérêts composés ? En raison du fait que l'intérêt
simples est toujours calculé sur la valeur initiale, dans ce cas ce serait comme les 4 GT, ou 4
Les intérêts composés seraient toujours calculés sur la dernière valeur. Exemple :
100 reais en intérêts simples de 10 % par mois...
premier mois : 100+10%(des 100) = 110
deuxième mois : 110 + 10 % (des 100) = 120
troisième mois : 120 + 10 % (des 100) = 130
quatrième mois : 130+10%(des 100) = 140
C'est-à-dire qu'en seulement 4 mois, les intérêts composés ont rapporté 6 euros et 41 centimes de plus.
que les intérêts simples. Si vous faites cela à long terme, la valeur double, triple et croît
astronomiquement. D'autant plus si la somme est considérable, car 100 reais dans un
banco est une valeur très basse...
Vous comprenez maintenant ? Parce que 4 GTs ne "fonctionne" pas, vous avez probablement déjà entendu que 4
Les cartes identiques ne fonctionnent pas, mais ce n'est pas vrai ! Mais elles infligent beaucoup de dégâts.
bas par rapport au mélange de cartes...
Dans ce cas, les meilleures armes pour toutes les classes seront assez faciles à calculer.
il suffit de mélanger les cartes et de voir quel dommage est le plus élevé, puisque vous savez déjà faire les calculs.
Classes qui n'utilisent qu'une arme (toutes sauf Sinx =D)
MG, Lamina, Machado Orc, armes[4] avec : 2 GT 2 Hydres ! Pourquoi pas 2 GT, 2 Hydres 1
SW ? Pois SW donne seulement 15 % de dégâts en plus, et comme vous ne travaillez qu'avec 4
les machines à sous, 40% + 40% s'avère mieux que 40% + 20% + 15%, en raison du fait que 15% soit
très peu...
En rappelant que si vous préférez, vous pouvez utiliser un samouraï, mais je ne le recommande pas par
le fait que : si la classe a peu de vie, il n'est pas nécessaire d'annuler la défense qu'elle n'a pas, ou
il y en a très peu. Mieux vaut mettre une lettre de dommage, c'est mieux =)
Arme pour Sinx - Ici, je dirai la meilleure arme pour les tueurs, sans comparaison, IL N'EXISTE PAS
arme mieux que ça, et quiconque dit qu'il en existe, je prouve que c'est un mensonge ! =)
Tempête de Sable (car c'est la dague qui donne le plus d'attaque) - avec :
GT, GT, Hidra, SW
Mais tu as dit que le meilleur serait GT GT Hydre Hydre !!! J'ai dit cela car l'arme aurait 4
slots, et j'ai expliqué que ce n'était pas mieux car 4 slots c'était peu de choses, comme ici nous aurons
mais de 4 emplacements, SW est vraiment très bon OUI.
Machado des Orcs (car il donne plus d'attaque que lame) avec :
GT, Hidra, Hidra, SW ou GT, Hidra, Hidra, Iinjustiçado.
Je préfère celle avec Injustiçado, ça fait beaucoup de dégâts, mais il y a des gens qui n'aiment pas donc il y a celle de
Armes pour Monk : 2 GT, Hydre, Mao Guai ou 2 Hydre, GT, Mao Guai ou 2 Mao Guai, GT,
Hidra en 3 inflige le MÊME dégât à ceux qui ont GR... BISOU ET À LA PROCHAINE.
OBS : peu importe l'ordre des cartes dans chaque arme, je peux mettre GT, Hydre, Hydre, GT
ou GT, GT, Hidra, Hidra, c'est la MÊME CHOSE.