Règles Simplifiées pour L’Appel de Cthulhu
Règles Simplifiées pour L’Appel de Cthulhu
Présentation
Ce document présente un système de jeu simplifié basé sur les règles de la cinquième édition de L’Appel
de Cthulhu (Chaosium) et sur les différentes modifications préalablement proposées dans Le Rappel de
Cthulhu. Certaines de ces modifications sont pour le moins radicales, voire quelque peu hérétiques... Si
vous êtes parfaitement satisfait du système de jeu de L’Appel de Cthulhu, il est probablement préférable
de ne PAS les lire, sous peine de subir une perte de SAN conséquente. Si, en revanche, vous vous êtes
souvent dit que ce système de jeu était parfois trop « fouillis » ou inutilement complexe sur certains
sujets, alors Cthulhu Express a été conçu pour vous !
Il ne s’agit pas ici de réinventer la roue ou de modifier pour le plaisir de modifier, mais de simplifier ce
qui peut l’être, sans nuire à l’esprit ou à l’atmosphère du jeu mais sans hésiter à trancher dans le vif
lorsque cela semble nécessaire. La plupart de ces modifications sont modulables : vous pourrez donc
tout à fait choisir d’en utiliser certaines et d’en ignorer d’autres.
Ces règles alternatives n’utilisent que des D10 (sous forme de D100 exclusivement) et des D6 (qui
peuvent aussi donner des D3) : en d’autres termes, pas besoin de D4, D8 et autres D20. Une dernière
précision : les règles qui suivent supposent que l’époque choisie est la période classique de L’Appel de
Cthulhu, à savoir les années 1920-30, mais le contenu de Cthulhu Express pourra être facilement adapté
à d’autres contextes historiques (époque victorienne, période actuelle etc.).
1. CREER UN INVESTIGATEUR……………………………………PAGE 3
2. PROFESSIONS TYPIQUES…………………..……………………PAGE 4
3. TESTS ET POURCENTAGES………………..……………………PAGE 5
4. SCENES DE COMBATS……………………………………………PAGE 6
5. DOMMAGES ET SURVIE…………………….……………………PAGE 7
6. LA SANTE MENTALE………………………..……………………PAGE 8
7. CREATURES ET ABOMINATIONS………………………………PAGE 9
APPENDICE 1 : FAQ…………………..…………….……….………PAGE 11
FICHE D’INVESTIGATEUR……………………….……….………PAGE 13
Crédits
Texte : Olivier Legrand (Mars-Avril 2020)
L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle publié par Chaosium, basé sur l’œuvre d’H.P. Lovecraft.
Version 2.0. Merci aux membres des forums Casus No pour leur enthousiasme et leurs suggestions !
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1. Créer un Investigateur
Un personnage se crée en dix grandes étapes.
6. Portrait : description physique (ou choix Sa maîtrise d’autres langues dépend de son
d’une image représentant le personnage). score d’EDU : une EDU de 13-14 donne
droit à une langue supplémentaire, une EDU
7. Psychologie : principaux traits de caractère, de 15-16 à deux langues, une EDU de 17-18
motivations, manies etc. Profitez-en aussi pour à trois et ainsi de suite.
choisir les deux passe-temps du personnage
(quatre pour un Dilettante) ; pas besoin de liste Par simplicité, on partira du principe que
mais le Gardien est libre de refuser un passe- toute langue connue est maîtrisée à l’oral
temps qu’il juge invraisemblable ou abusif. comme à l’écrit, sans qu’il soit nécessaire de
quantifier ce degré de maîtrise.
8. Possessions : équipement, véhicule, biens
importants, revenus et patrimoine etc. A cela pourront également s’ajouter des
rudiments d’autres langues, en fonction du
9. Vécu : le parcours de l’Investigateur, les background de l’Investigateur. Tout juriste,
événements les plus marquants de son passé. par exemple, aura des rudiments de Latin et
un inspecteur de police new-yorkais pourra
10. Contacts : chaque Investigateur début le tout à fait avoir des notions d’Italien ou de
jeu avec deux contacts (PNJ) : amis fidèles, Yiddish, même s’il a moins de 13 en EDU.
alliés fiables, relations influentes…
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2. Professions Typiques
La profession d’un Investigateur a deux grands Etudiant (EDU 14+) : 3 points de bonus à
effets en termes de jeu : elle détermine tout répartir entre INT et EDU ; le personnage est
d’abord la ou les caractéristiques dans avantagé sur tous les tests d’INT et d’EDU en
lesquelles le joueur peut répartir ses 3 points de rapport avec ses études.
bonus (voir page précédente) et avantage
également le personnage sur différents tests Inspecteur de Police : 3 points de bonus à
(voir page suivante). Voici une quinzaine de répartir entre FOR, DEX, INT et POU ; le
professions typiques pour les Investigateurs des personnage est avantagé sur les tests d’INT liés
années 1920-1930 – mais rien n’empêche le au travail d’enquêteur et les tests de DEX en
Gardien de codifier d’autres profils, selon les rapport avec les armes à feu.
besoins de sa campagne ou les idées des
joueurs. Certaines occupations nécessitent un
Journaliste : 3 points de bonus à répartir entre
score minimum d’EDU (bonus compris).
INT et EDU ; le personnage est avantagé sur
tous les tests liés à la recherche d’informations
Artiste : 3 points de bonus à répartir entre INT, et à la connaissance des faits divers.
POU, EDU, DEX et CHA ; le personnage est
avantagé sur tous les tests en rapport avec la
forme d’art qu’il pratique. Médecin (EDU 18+) : 3 points de bonus à
répartir entre INT et EDU ; le personnage est
Avocat (EDU 18+) : 3 points de bonus à avantagé sur les tests d’INT et d’EDU liés à la
répartir entre INT et EDU ; le personnage est médecine (ou, pour les aliénistes, avec la
avantagé sur tous les tests d’INT et d’EDU en psychiatrie et la psychologie). Cette profession
rapport avec le droit. nécessite un score d’EDU de 18 ou plus.
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3. Tests et Pourcentages
Principes de Base Difficultés et Avantages
Lorsqu’un Investigateur doit tenter une action Ce système de résolution n’utilise ni bonus ni
incertaine et importante sur le plan dramatique, malus. La difficulté de base de l’action est
il doit réussir un test de pourcentage sur 1D100. évaluée par le Gardien, qui fixe le type de test à
Ses chances de réussite dépendent directement effectuer (standard, difficile ou extrême). Les
de son score dans la caractéristique appropriée actions faciles ou anecdotiques ne nécessitent
à la situation ; selon les circonstances, ce test aucun jet de dé : un test standard (x5) indique
peut être standard (score x 5%), difficile (score déjà une action assez difficile.
x 3%) ou extrême (score x 1%).
Lorsqu’un personnage est avantagé (par sa
Ainsi, un personnage avec une DEX de 13 aura profession, par un passe-temps ou par les
65% de chances de réussir un test standard de circonstances), le degré de difficulté de l’action
DEX, 39% de chances de réussir un test difficile baisse d’un cran : une action extrême (x1)
et 13% de chances de réussir un test extrême. devient difficile (x3), une action difficile (x3)
devient standard (x5) et une action standard est
La FORCE pourra être testée pour toutes les automatiquement réussie.
actions athlétiques (sauter, nager, escalader)
ainsi que pour le combat au corps-à-corps
(bagarre, lutte, objets contondants etc.). TOC, Bibliothèque & Baratin ?
La CONSTITUTION pourra être testée dans En pratique, le recours systématique aux dés
toutes les situations mettant à l’épreuve la gagnera à être remplacé par le roleplaying et par
résistance physique du personnage. le fait de poser les bonnes questions ou d’avoir
la bonne idée au bon moment.
La DEXTERITE pourra être testée chaque fois De manière générale, un personnage pourra faire
que le personnage doit faire preuve d’agilité appel aux connaissances de base liées à sa
(esquiver, marcher en silence etc.), de réflexes profession sans avoir besoin de lancer les dés.
(éviter un obstacle en voiture) ou d’habileté – y Ainsi, un historien connaîtra forcément certains
compris lorsqu’il doit utiliser une arme à feu, faits et un médecin saura quel médicament
une arme de jet ou une arme blanche nécessitant prescrire contre une pathologie bien connue. Les
de l’adresse (couteau, escrime etc.). jets de dés devront être réservés aux situations
les plus importantes sur le plan dramatique.
L’INTELLIGENCE pourra être testée pour les La recherche d’indices pourra être résolue soit
traditionnels « jets d’Idée » mais aussi pour par des tests (ex : un test d’INT pour « trouver
toutes les situations faisant appel à la perception objet caché ») soit par le roleplaying (regarder
et à la vivacité d’esprit. au bon endroit, tendre l’oreille au bon moment
etc.). Quant aux recherches en bibliothèques et
Le POUVOIR pourra être testé pour toutes les autres archives, elles seront automatiquement
situations relevant de la force d’âme, de la réussies si les personnages savent plus ou moins
volonté ou des facultés psychiques. ce qu’ils cherchent, à moins qu’ils n’agissent
dans l’urgence ou que l’information recherchée
L’EDUCATION pourra être testée pour toutes soit particulièrement difficile à trouver, auquel
cas un test d’EDU pourra être demandé.
les situations faisant appel à la culture générale
mais aussi à des connaissances plus spécifiques, L’influence et la persuasion devront surtout
notamment dans le cas des universitaires et des relever du roleplaying – ce qui est à la fois
professions nécessitant des études supérieures. beaucoup plus amusant et plus satisfaisant en
termes de jeu. Le Charisme jouera surtout pour
Le CHARISME pourra être testé pour toutes les premières impressions – qui peuvent, comme
les situations faisant appel au charme et à la chacun sait, s’avérer déterminantes.
présence du personnage.
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4. Scènes de Combats
Le Feu de l’Action Se Défendre
Lorsqu’une situation de combat survient, le Selon la situation, cette action peut représenter
Gardien pourra découper la scène en tours. une esquive, une parade ou une tentative de se
Chaque tour représente alors une poignée de mettre à couvert. Elle requiert un test difficile de
secondes durant laquelle chaque Investigateur a DEX, effectué après un test d’attaque adverse
la possibilité d’agir de façon décisive. réussi. Si le test de défense est réussi, l’attaque
est évitée. Si un personnage subit plusieurs
Lorsqu’un personnage est pris de court (effet de attaques lors du même tour, il peut tenter de se
surprise), il ne pourra attaquer durant le premier défendre contre chacune, avec un test séparé.
tour mais pourra toutefois tenter de se défendre.
La pratique d’une technique de combat adaptée
Attaquer à la situation pourra avantager le personnage,
mais uniquement au corps-à-corps.
Selon la situation et l’armement, cette action
peut représenter une attaque à mains nues, une Les armes de tir constituent une exception: il est
attaque à l’arme blanche, le lancer d’une arme évidemment impossible d’esquiver une balle. A
de jet ou encore un tir avec une arme à feu. priori, la seule façon de se défendre contre un tir
est de se mettre à couvert : ceci n’est possible
A chaque tour, les personnages impliqués dans que si la cible peut agir avant le tireur (grâce à
le combat pourront attaquer à tour de rôle, en une DEX plus élevée) et réussit un test difficile
ordre décroissant de DEX - ou de façon de DEX. Une fois la cible à couvert, la difficulté
simultanée s’ils ont la même DEX. des tirs la visant augmentera d’un cran.
Porter une attaque efficace nécessitera un test Dans une lutte à mains nues, un assaillant peut
difficile de FOR (combat à mains nues, objets essayer d’immobiliser l’adversaire plutôt que
contondants…) ou de DEX (couteaux, escrime, de frapper. Une telle attaque nécessite un test de
armes à feu, armes de jet…) : la FOR s’il faut FOR (avec un avantage pour les adeptes de la
frapper fort et la DEX s’il faut plutôt être précis. lutte). Si ce test est réussi, la victime devra faire
un test difficile de FOR ou de DEX (au choix,
Les personnages qui pratiquent un passe-temps avec un avantage pour les lutteurs) pour éviter
ou une profession en rapport avec une technique d’être maîtrisée. Ceci n’est possible que contre
de combat seront avantagés sur leurs tests un adversaire de taille humaine (ou plus petit).
d’attaque liés à l’utilisation de cette technique.
Ainsi, un escrimeur ne pourra être avantagé que Maladresses
s’il est armé d’une épée ou d’une canne.
A la discrétion du Gardien, tout jet de D100
Lorsqu’une attaque réussit ET que le résultat du indiquant 99 ou 00 lors d’un combat indique
dé (D100) est inférieur ou égal au chiffre des forcément un échec aux conséquences toujours
dizaines (ex : 01-03 pour un pourcentage allant calamiteuses : chute, arme lâchée ou enrayée
de 30 à 39, 01-04 à partir de 40 et ainsi de etc. Les effets sont laissés à l’appréciation du
suite) : on parle alors de coup critique. Dans ce Gardien, en fonction des circonstances.
cas, les dommages seront doublés.
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5. Dommages et Survie
Dommages au Corps-à-corps Effets des Dommages
Attaque à mains nues 1D3 Tant qu’un Investigateur a au moins 3 points de
vie, il peut agir sans pénalité particulière, grâce
Matraque, gourdin etc. 1D6 à l’énergie du désespoir. A 1 ou 2 points, il perd
aussitôt connaissance et restera inconscient tant
Couteau, poignard etc. 1D6
que ses points de vie seront inférieurs à 3.
Epée, sabre etc. 1D6+2
En outre, un être humain qui perd en une seule
Hache de bûcheron 1D6+4 fois plus de la moitié de son maximum de points
de vie doit réussir un test de CON x 5% ou être
Pour les armes de jet, les dommages dépendront du mis hors de combat pour le reste de la scène. Un
type de projectile (ex : 1D6 pour un couteau de jet). personnage avec 13 points de vie devra donc
faire un tel test s’il en perd 7 ou plus en une fois.
Armes à Feu
Un personnage à 0 points de vie meurt, sauf si
Pistolet 1D6 / 1D6+2 / 1D6+4 * des soins d’urgence (prodigués dès le tour
suivant) le ramènent à 1 point de vie ou plus.
Fusil de chasse 2D6
Fusil de guerre 2D6+2 Guérison
Mitraillette Thompson 2D6 ** Des premiers soins efficaces (ce qui nécessite
le matériel approprié et un test difficile d’INT,
A courte portée, les dommages sont augmentés avec un avantage pour les médecins ou les
de +1D6 - soit 2D6+4 pour un pistolet de gros secouristes) permettent de regagner 1D3 points
calibre et jusqu’à 32 pts sur un coup critique ! de vie. Si le patient est à 0, ces soins ne seront
efficaces que s’ils sont prodigués en urgence.
* Selon le calibre de l’arme (petit / moyen/ gros)
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6. La Santé Mentale
Face à l’Indicible Mythe de Cthulhu. Ce score est mesuré sur la
même échelle que la SAN (sur 100) et débute
Lorsqu’un Investigateur fait face à une créature évidemment à 0. Il influera directement sur la
monstrueuse ou à un phénomène susceptible de valeur maximale de SAN qu’un personnage est
déstabiliser sa raison, sa valeur de SAN subit susceptible de posséder : celle-ci ne pourra
une perte immédiate, dont la gravité dépend de jamais dépasser (100 - Savoir Interdit). Ainsi,
l’horreur à laquelle il est confronté. Cette perte un Investigateur avec 30% en Savoir Interdit ne
de SAN représente le choc psychologique subi pourra jamais avoir une SAN supérieure à 70.
par le personnage et précède le test de SAN
qu’il va devoir effectuer (voir ci-après). Gagner de la SAN
Choc mineur 1D3 A la fin d’un scénario, si les Investigateurs ont
Choc sévère 1D6 réussi à vaincre une menace indicible (ou à la
contrecarrer, même partiellement), ils pourront
Choc grave 2D6 regagner des points de SAN, sans toutefois
Choc critique 3D6 pouvoir dépasser leur SAN maximale. Ce gain
pourra être évalué par le Gardien des Arcanes
Choc existentiel 1D100 sur la même échelle que les chocs : 1D3 pour
une victoire mineure, 1D6 pour une victoire
Une fois cette perte de SAN appliquée, on teste plus significatif, 2D6 pour un succès majeur et
la valeur de SAN sur 1D100. Si le test est réussi, jusqu’à 3D6 pour une victoire cruciale.
le personnage parvient à garder le contrôle de
lui-même et de ses actes, malgré le choc subi.
La Folie en Jeu
Si, en revanche, le test de SAN est manqué, il
perd la tête et devient fou pour le reste de la Lorsqu’un personnage est frappé de folie, la
scène en cours (voir ci-dessous pour les effets durée de celle-ci peut être temporaire (le temps
de la folie en jeu) ; à la fin de la scène, il devra d’une scène), indéfinie (jusqu’à son éventuelle
de nouveau tester sa SAN. Si ce second test est guérison) ou permanente (si sa SAN a été
réussi, la folie qui a frappé le personnage n’était réduite à 0, auquel cas il est incurable). Les
qu’une crise temporaire et il reprend alors ses effets exacts de cette folie (paranoïa, phobies,
esprits. Si, en revanche, ce second test est raté, hallucinations etc.) devront être déterminés par
le personnage reste frappé de folie pour une le Gardien des Arcanes, en fonction de chaque
durée indéfinie (là encore, voir ci-dessous). situation et de la psychologie du personnage.
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7. Créatures et Abominations
Le mot créature désigne ici les diverses races de Combats et Capacités Spéciales
monstres et autres abominations auxquelles les
Investigateurs pourront être confrontés lors de Les Points de Vie d’une créature sont égaux à la
leurs incursions dans l’Indicible (Goules, moyenne de sa FOR et de sa CON. Les
Profonds, Shoggoth etc.). Cette dénomination dommages qu’elle inflige au corps-à-corps
ne s’applique pas aux entités uniques (Cthulhu, dépendent de ses armes naturelles (ex : 1D6
Nyarlathotep, Yog Sothoth etc.), qui constituent pour des griffes acérées), avec (sauf exception)
évidemment des cas à part (voir page suivante). un ou plusieurs dés de bonus pour les créatures
dotées d’une Force surhumaine :
Caractéristiques FOR Dommages
Une créature n’a pas besoin de CHA ou d’EDU Extraordinaire (20) +1D6
mais possède généralement des scores de FOR, Phénoménale (25) +2D6
CON, DEX, INT et POU, qui pourront être Colossale (30) +3D6
évalués sur l’échelle suivante :
Monstrueuse (40) +4D6
Caractéristique Score Moyen Titanesque (60) +5D6
Inférieure 5
Médiocre 10
En outre, presque toutes les créatures possèdent
une ou plusieurs capacités spéciales. En voici
Elevée 15
quelques exemples, qui sont évidemment loin
Extraordinaire 20 de recouvrir toute l’épouvantable diversité des
Phénoménale 25 créatures du Mythe. Soyez créatifs !
Colossale 30
Affaiblissement : En plus de ses dommages ordinaires,
Monstrueuse 40 une attaque de la créature permet de drainer 1D6 points de
Titanesque 60 FOR (affaiblissement physique) ou de POU (psychique) ;
si la créature possède aussi la capacité d’Immobilisation,
cette perte se renouvelle à chaque tour. Selon les cas, ces
Il s’agit évidemment là de scores moyens, que le Gardien
pertes pourront être temporaires ou irréversibles.
pourra faire varier selon les individus. Il est également
possible de définir des fourchettes (ex : « INT de Médiocre Armure : La créature possède une protection naturelle,
à Elevée ») pour refléter une certaine diversité. Ainsi, les qui peut aller de 1 point (peau squameuse) à 9 (carapace).
Profonds peuvent être définis comme Elevés (15) voire
Attaque Globale : La créature peut attaquer tout un
Extraordinaires (20) en FOR et en CON et Médiocres (10)
groupe d’adversaires à la fois.
à Elevés (15) en DEX, INT et POU. En comparaison, un
Shoggoth typique aura une FOR Titanesque (60), une Attaques Multiples : La créature dispose d’au moins deux
CON Monstrueuse (40) mais une DEX et une INT méthodes d’attaques, qu’elle peut utiliser à chaque tour.
Inférieures (5) et un POU Médiocre (10).
Immobilisation : Suite à une attaque réussie, la créature
peut se saisir de sa proie, qui ne pourra se dégager qu’avec
Tests un test de FOR (difficulté selon la taille de la créature).
Dans certains cas, cette capacité permet à la créature
d’infliger des dommages à chaque tour.
Les pourcentages de tests d’une créature sont
calculés comme pour un personnage, avec un Invulnérabilité : La créature étant étrangère à notre réalité
multiplicateur de x3 pour la plupart des attaques physique, elle est totalement insensible aux dommages des
armes ordinaires (mais pas spéciales, magiques etc.).
et de x5 pour les actions privilégiées (comme la
discrétion pour les Goules). Régénération : La créature régénère automatiquement un
certain nombre de points de vie par tour (généralement
égal au chiffre de dizaine de son total de points de vie).
Aspect Physique Résistance Anormale : La créature ne subit que la moitié
(arrondir au-dessus) des dommages causés par certaines
La rencontre d’une créature provoque une perte attaques (ex : les armes à feu pour les Goules).
de SAN proportionnelle à l’horreur de son
apparence (1D3, 1D6, 2D6 voire 3D6 pour les Enfin, certaines créatures pourront également posséder
des points faibles les rendant plus vulnérables à certains
abominations les plus aberrantes). dommages ou incapables d’agir dans certaines situations.
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8. Entités et Secrets Innommables
Inéluctable : Si l’entité s’en prend directement
aux personnages, ceux-ci n’ont, normalement,
aucune chance de survie : être attaqué par le
Grand Cthulhu ou par Yog Sothoth, c’est
mourir, point barre. Dans la plupart des cas, seul
un test extrême de POU pourra permettre d’en
réchapper par miracle. Ces chances pourront
être augmentées (test difficile voire standard) si
le personnage bénéficie d’une forme spéciale de
protection : là encore, ce sera au Gardien de
gérer de telles situations, au cas par cas.
Rituels et Sortilèges
La lecture d’ouvrages comme le Necronomicon
ne permet pas seulement d’augmenter son score
de Savoir Interdit. Elle donne aussi la possibilité
à l’imprudent lecteur d’apprendre divers rituels
et sortilèges permettant, par exemple, d’appeler,
contrôler ou bannir divers types de créatures.
Les spécificités de ces sorts seront définies par
le Gardien des Arcanes, selon sa vision du
Mythe et les nécessités de son scénario.
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Appendice 1 : FAQ
Qu’apporte vraiment votre « hack » aux règles de L’Appel de Cthulhu ? Pourquoi voudrais-je l’utiliser
plutôt qu’un système qui a fait ses preuves et que je maîtrise parfaitement ?
Chacun est évidemment libre de ses choix ! Cthulhu Express a été développé à partir d’un document intitulé Le
Rappel de Cthulhu, qui proposait de modifier le système du jeu afin de le simplifier de façon radicale. Cthulhu
Express n’est donc pas du tout un jeu autonome, mais bien un « hack » 100% artisanal.
Pourquoi avoir supprimé le bonus de dommages lié à la Force ? N’est-il pas logique qu’un personnage avec
une FOR de 18 tape plus dur qu’un personnage avec une FOR de 10 ?
Sans doute – mais le but principal de ce système est la simplicité. Du reste, dans le système de Cthulhu Express,
la FOR d’un Investigateur est déjà prise en compte dans ses tests d’attaque pour le combat à mains nues, les objets
contondants etc. Un personnage avec une FOR élevée fera donc, mathématiquement, plus de dommages puisqu’il
aura plus de chances de frapper efficacement son adversaire.
Par rapport aux règles de L’Appel, le traitement des armes à feu semble très schématique. Pourquoi avoir
supprimé les portées chiffrées, les capacités en munition de chaque arme ou encore la possibilité, pour
certaines armes de poing, de tirer deux voire trois fois par tour de combat ?
Là encore, il s’agit de privilégier la simplicité. Cthulhu Express ne s’adresse pas aux amateurs d’armes à feu ou
aux amoureux de simulation tactique mais aux rôlistes férus d’horreur lovecraftienne. Cela dit, si vous souhaitez
réintroduire ces particularités dans le système de jeu, rien de plus facile ! Cthulhu Express a été conçu comme un
ensemble de modifications « à la carte », qu’il est possible d’adopter totalement ou en partie.
Comment le système de Cthulhu Express traite-t-il les actions en opposition – par exemple la classique
situation « discrétion contre perception » ?
Dans Cthulhu Express, de telles situations ne sont pas résolues comme des actions « en opposition », un concept
qui n’existe pas dans ce système simplifié. Si un personnage souhaite se déplacer furtivement, alors on teste sa
DEX ; s’il se cache en espérant échapper à quelque cultiste ou créature, alors on testera plutôt l’INT de ceux dont
le personnage tente de tromper la vigilance, pour voir s’ils le découvrent. Et s’il fait les deux (se déplacer en silence
ET tenter de rester caché), alors rien n’empêche de combiner les deux procédures : il lui faudra alors à la fois
réussir son test de DEX et espérer que ses adversaires manquent leur test d’INT.
La disparition des compétences signifie aussi celle de l’expérience ! Les personnages de Cthulhu Express ne
peuvent-ils donc pas progresser en cours de jeu ?
Si, mais de façon limitée et uniquement en ce qui concerne le thème central du jeu. L’évolution du score de SAN
et d’un éventuel score de Savoir Interdit constitue les deux seules formes d’expérience directe – mais en termes
narratifs, l’expérience peut prendre bien d’autres formes (nouveaux contacts, informations cruciales etc.).
Quid des jets de Chance ? Faut-il les baser sur le POU, selon l’approche traditionnelle ?
Les jets de Chance ne font pas partie du système de Cthulhu Express – mais rien ne vous empêche de les
réintroduire, en les basant par exemple sur le hasard pur : 10% pour un événement très improbable, 30% pour un
événement improbable et 50% pour un événement incertain, un peu comme si l’on testait un score égal à 10.
Que devient la Table de Résistance ? Les règles de Cthulhu Express n’en font jamais mention…
Le système de Cthulhu Express n’utilise pas la Table de Résistance. Les trois niveaux de difficulté (standard,
difficile ou extrême) suffisent pour gérer toutes les situations susceptibles de survenir en cours de jeu.
Vous donnez des règles sur les capacités des créatures mais pas sur celles des bêtes sauvages et autres
animaux. Comment faire si je veux confronter mes Investigateurs à une meute de loups ?
Vous pouvez définir leurs caractéristiques à partir du système proposé pour les créatures ou les importer à partir
d’autres règles de jeu fondées sur le Basic Roleplaying de Chaosium. Cthulhu Express n’a pas été conçu comme
un jeu complet mais comme une boite à outils, un système ultra-simplifié tenant en moins de 10 pages, que chacun
est ensuite libre de modifier ou d’enrichir à sa guise, selon les besoins de ses scénarios.
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Appendice 2 : Règles Optionnelles
Création Egalitaire
Afin de mettre tous les Investigateurs à égalité, le Gardien pourra remplacer les tirages de caractéristiques
sur 2D6+6 par un capital de 95 points (comprenant les 3 points de bonus) à répartir librement, avec les limites
suivantes : minimum 8, maximum 18 (sauf pour l’EDU, limitée à 24). Le joueur devra évidemment tenir
compte de la profession et de l’âge du personnage lors de sa répartition.
Combats Accélérés
Si vous souhaitez accélérer la résolution des combats (ce qui les rendra fatalement plus expéditifs), vous
pouvez adopter la règle optionnelle suivante, concernant les combats au contact contre des créatures : une
créature n’a jamais besoin d’effectuer de test d’attaque (ses attaques sont donc automatiquement réussies,
sauf si la victime réussit à les éviter) ou de test de défense (par absence d’instinct de survie, fureur meurtrière
ou, tout simplement, indifférence totale à la réalité physique).
Pour les PNJ, il est conseillé de conserver les tests d’attaque (afin de refléter différents niveaux de dangerosité
et de combativité) mais les tests de défense pourront être ignorés, devenant, dans ce cas, la seule prérogative
des personnages-joueurs. Enfin, on pourra garder à l’esprit que peu de gens se battent « jusqu’à la mort » ou
jusqu’à l’inconscience ; en règle générale, toute perte de 5 points de vie ou plus devrait suffire à dissuader
un adversaire humain de revenir à la charge. Il existe évidemment toutes sortes d’exceptions (cultistes
fanatisés, fou furieux etc.), que le Gardien pourra gérer au cas par cas.
Cette règle ne s’applique qu’aux êtres humains : les créatures ne sont évidemment pas concernées, pas plus
que les animaux sauvages, qui peuvent toujours compter sur leur instinct de survie.
Enfin, il est possible de nuancer les choses (en les compliquant légèrement) en demandant un test difficile de
CON au blessé : si ce test est réussi, il pourra ignorer le désavantage jusqu’à la fin de la scène en cours
(adrénaline, énergie du désespoir etc.).
Ainsi, un enquêteur de police, un médecin ou un vétéran de la Grande Guerre n’aura sans doute pas à subir
de perte de SAN face à une scène de crime particulièrement horrible… au contraire, sans doute, d’un
professeur d’université ou d’une dilettante. Certaines formes de folie peuvent également rendre un
personnage totalement insensible aux spectacles les plus atroces.
Enfin, le Gardien pourra décider que, dans de telles situations, un test standard de POU pourra éviter toute
perte de SAN. Ceci ne pourra, en revanche, jamais s’appliquer à la vision de créatures aberrantes ou à toute
autre expérience liée à l’Indicible ou au Mythe de Cthulhu.
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Nom
Age Nationalité
Profession
Résidence
Divers
Passe-Temps
Langages
CONTACTS
14
15
gérées en termes de jeu à partir des trois sortilège en se basant sur les éléments
grands éléments suivants : suivants.
Indicible : La vision d’un Grand Ancien ou d’un Lancer un sortilège ou exécuter un rituel cause
Dieu Extérieur provoque une perte de SAN toujours une perte de SAN (évaluée sur la
maximale, c’est-à-dire 1D100 points. même échelle que les chocs) et provoque
également une importante fatigue psychique.
Indestructible : L’entité est, en elle-même,
Dans le contexte d’un système comme Cthulhu
invulnérable et immortelle ; elle peut, tout au
Express, cette fatigue n’a pas besoin d’être
plus, être contenue, emprisonnée ou bannie
représentée par une quelconque dépense de «
grâce à quelque sortilège ou rituel, dont le
points de magie » ; pour limiter l’utilisation de
fonctionnement spécifique et les exigences
la magie, il suffit de décréter qu’un personnage
(tests de POU, pertes de SAN etc.) peuvent être
ne peut pas lancer plus d’un sortilège par scène
définies au cas par cas par le Gardien.
et que certains rituels ne peuvent être tentés
Inéluctable : Si l’entité s’en prend directement qu’une seule fois par jour ou à certaines dates
aux personnages, ceux-ci n’ont, normalement, spécifiques. Si l’efficacité d’un sortilège n’est
aucune chance de survie : être attaqué par le pas certaine, elle pourra dépendre d’un test de
Grand Cthulhu ou par Yog Sothoth, c’est POU standard ou difficile (selon les cas).
mourir, point barre. Dans la plupart des cas,
seul un test extrême de POU pourra permettre
d’en réchapper par miracle. Ces chances
pourront être augmentées (test difficile voire
standard) si le personnage bénéficie d’une
forme spéciale de protection : là encore, ce
sera au Gardien de gérer de telles situations, au
cas par cas.
Rituels et Sortilèges
La lecture d’ouvrages comme le Necronomicon
ne permet pas seulement d’augmenter son
score de Savoir Interdit. Elle peut aussi
permettre à l’imprudent lecteur d’apprendre
divers rituels et sortilèges lui permettant, par
exemple, d’appeler, de contrôler ou de bannir
différents types de créatures. Les spécificités
de ces sortilèges pourront être définies par
Contrôle, selon sa vision du Mythe et les
nécessités de son scénario.
De manière générale, l’utilisation de sortilèges
sera plutôt réservée aux adorateurs des Grands
Anciens et autres PNJ… mais les Opérateurs
pourront parfois avoir besoin d’utiliser eux-
mêmes de telles armes comme ultime recours
contre les abominations du Mythe de Cthulhu.
Dans de telles situations, Contrôle pourra
définir, au cas par cas, les effets de chaque
14
Profonds peuvent être définis comme Elevés Armure : La créature possède une protection
(15) voir Exceptionnels (20) en FOR et en CON naturelle, qui peut aller de 1 point (peau
et Médiocres (10) à Elevés (15) en DEX, INT et squameuse) à 9 (carapace).
POU. En comparaison, un Shoggoth typique Attaque Globale : La créature peut attaquer tout
aura une FOR Titanesque (60), une CON un groupe d’adversaires à la fois.
Monstrueuse (40) mais une DEX et une INT
Attaques Multiples : La créature dispose d’au
Inférieures (5) et un POU Médiocre (10).
moins deux méthodes d’attaques, qu’elle peut
Tests utiliser à chaque tour.
Les pourcentages de tests d’une créature sont Immobilisation : Suite à une attaque réussie, la
calculés comme pour un personnage, avec un créature peut se saisir de sa proie, qui ne pourra se
multiplicateur de x3 pour la plupart des dégager qu’avec un test de FOR (difficulté selon la
attaques et de x5 pour les actions privilégiées taille de la créature). Dans certains cas, cette
(comme la discrétion pour les Goules). capacité permet à la créature d’infliger des
dommages à chaque tour.
Aspect Physique
Invulnérabilité : La créature étant étrangère à
La rencontre d’une créature provoque une notre réalité physique, elle est totalement
perte de SAN proportionnelle à l’horreur de insensible aux dommages des armes ordinaires
son apparence (1D3, 1D6, 1D10 voire 2D10 (mais pas spéciales, magiques etc.).
pour les abominations les plus aberrantes).
Régénération : La créature régénère
Combats et Capacités Spéciales automatiquement un certain nombre de points de
Une créature possède également un total de vie par tour (généralement égal au chiffre de dizaine
de son total de points de vie).
points de vie (moyenne de la FOR et de la CON).
Les dommages qu’elle inflige dépendent la Résistance Anormale : La créature ne subit que la
dangerosité de ses armes naturelles (ex : 1D6 moitié (arrondir au-dessus) des dommages causés
pour des griffes), avec (sauf exception) un par certaines attaques (ex : les armes à feu pour les
bonus de dommages dû à la FOR : Goules).
Enfin, certaines créatures pourront également
FOR Dommages
posséder des points faibles les rendant plus
Extraordinaire (20) +1D6 vulnérables à certains dommages ou incapables
Phénoménale (25) +2D6 d’agir dans certaines situations.
Colossale (30) +3D6
Monstrueuse (40) +4D6
Titanesque (60) +5D6
Entités et Secrets Innommables
Presque toutes les créatures possèdent en
outre une ou plusieurs capacités spéciales. En Les Dieux du Mythe
voici quelques exemples typiques, qui ne Contrairement aux créatures, les Grands
sauraient évidemment recouvrir toute Anciens et autres Dieux Extérieurs n’ont pas
l’horrible diversité des créatures du Mythe – vraiment besoin de scores chiffrés : personne
soyez créatifs ! ne va réussir à tuer Cthulhu et le score d’INT de
Yog Sothoth n’a, en fin de compte, aucune
Affaiblissement : En plus de ses dommages importance. On peut toujours, cela dit, trouver
ordinaires, une attaque de la créature permet de
des exceptions : ainsi, il pourrait être
drainer 1D6 points de FOR (affaiblissement
intéressant de définir de façon précise les
physique) ou de POU (psychique) ; si la créature
possède aussi la capacité d’Immobilisation, cette caractéristiques de tel ou tel avatar de
perte se renouvelle à chaque tour. Selon les cas, ces Nyarlathotep… mais globalement, dans le
pertes pourront être temporaires ou irréversibles. cadre d’un jeu comme Cthulhu Express, les
entités du Mythe de Cthulhu peuvent être
13
expériences qu’il a vécues (sous la forme, par une scène de crime particulièrement horrible…
exemple, d’une ou plusieurs phobies). au contraire, sans doute, d’un professeur
d’université ou d’une avocate. Certaines
Option : Le Syndrome de Stress formes de folie peuvent également rendre un
personnage totalement insensible aux
Post-traumatique spectacles les plus atroces.
Les Opérateurs en opération de guerre ou en
opération secrète contre un culte contre- Enfin, Contrôle pourra décider que, dans de
nature subissent du stress qu’ils vont encaisser telles situations, un test standard de POU
sur le moment plus ou moins bien. Cependant, pourra éviter toute perte de SAN. Ceci ne
lorsqu’ils sont retournés à une vie plus pourra, en revanche, jamais s’appliquer à la
normale, il peut alors s’opérer un choc en vision de créatures aberrantes ou à toute autre
retour qu’on appelle syndrome de stress post- expérience liée à l’Indicible ou au Mythe de
traumatique. Cthulhu.
Lorsque les Opérateurs sont soumis à des
Créatures et Abominations
situations très dures mentalement ou
Le mot créature désigne ici les diverses races de
moralement, ils ont une chance de subir un
monstres et autres abominations auxquelles
syndrome de stress post-traumatique et une
les Opérateurs pourront être confrontés lors
perte de SAN.
de leurs incursions dans l’Indicible (Goules,
Le test Post-traumatique fonctionne comme un Profonds, Shoggoth etc.). Cette dénomination
test de SAN habituel et les conséquences sont ne s’applique pas aux entités uniques (Cthulhu,
gérées de la même façon, mais il aura lieu Nyarlathotep, Yog Sothoth etc.), qui
après la mission. Cette règle ne s’applique que constituent évidemment des cas à part (voir
sur les situations où il ne s’agit pas de faire face page suivante).
à une menace indicible. Cette dernière étant
traitée par les règles normales de la Santé Caractéristiques
Mentale. Une créature n’a pas besoin d’APP ou d’EDU
mais possède généralement des scores de FOR,
Il revient à Contrôle de déterminer, à l’issue de CON, DEX, INT et POU, qui pourront être
la mission, l’importance du Choc qui devrait se évalués sur l’échelle suivante :
situer entre 1D3 et 1D10, cette valeur recouvre
l’ensemble de la mission et peut varier d’un
Opérateur à l’autre.
Caractéristique Score Moyen
Inférieure 5
Option : Santé Mentale et Sang- Médiocre 10
froid Elevée 15
Une découverte macabre (cadavre atrocement Exceptionnelle 20
mutilé etc.) peut-elle faire perdre de la SAN ? Extraordinaire 25
Libre à Contrôle de répondre à cette question. Colossale 30
Dans la plupart des cas, de telles horreurs Monstrueuse 40
pourront provoquer un choc mineur (1D3) – Titanesque 60
mais Contrôle peut aussi décider que certains Il s’agit évidemment là de scores moyens, que
Opérateurs seront « blindés » contre de tels Contrôle pourra faire varier selon les individus.
chocs, en fonction de leur vécu professionnel Il est également possible de définir des
ou personnel. Ainsi, un enquêteur de police, un fourchettes (ex : « INT de Médiocre à Elevée »)
médecin ou un vétéran de l’Afghanistan n’aura pour refléter une certaine diversité. Ainsi, les
sans doute pas à subir de perte de SAN face à
12
La Santé Mentale abominations liées au Mythe de Cthulhu. Ce
score est mesuré sur la même échelle que la
Face à l’Indicible SAN (sur 100) et débute évidemment à 0. Il
Lorsqu’un Opérateur fait face à une créature influera directement sur la valeur maximale de
monstrueuse ou à un phénomène susceptible SAN qu’un personnage est susceptible de
de déstabiliser sa raison, sa valeur de SAN subit posséder : celle-ci ne pourra jamais dépasser
une perte immédiate, dont la gravité dépend (100 - Savoir Interdit). Ainsi, un Opérateur avec
de l’horreur à laquelle il est confronté. Cette 30% en Savoir Interdit ne pourra jamais avoir
perte de SAN représente le choc psychologique une SAN supérieure à 70.
subi par le personnage et précède le test de
SAN qu’il va devoir effectuer (voir ci-après). Gagner de la SAN
A la fin d’un scénario, si les Opérateurs ont
réussi à vaincre une menace indicible (ou à la
Choc mineur 1D3 contrecarrer, même partiellement), ils
Choc sévère 1D6 pourront regagner des points de SAN, sans
Choc grave 1D10 toutefois pouvoir dépasser leur SAN maximale.
Choc critique 2D10 Ce gain pourra être évalué par Contrôle sur la
Choc existentiel 1D100 même échelle que les chocs : 1D3 pour une
victoire mineure, 1D6 pour une victoire plus
Une fois cette perte de SAN appliquée, on teste significative, 1D10 pour une victoire majeure et
la valeur de SAN sur 1D100. Si le test est réussi, jusqu’à 2D10 pour une victoire cruciale.
le personnage parvient à garder le contrôle de
lui-même et de ses actes, malgré le choc subi. La Folie en Jeu
Si, en revanche, le test de SAN est manqué, il Lorsqu’un personnage est frappé de folie, la
perd la tête et devient fou pour le reste de la durée de celle-ci peut être temporaire (le
scène en cours (voir ci-dessous pour les effets temps d’une scène), indéfinie (jusqu’à son
de la folie en jeu) ; à la fin de la scène, il devra éventuelle guérison) ou permanente (si sa SAN
de nouveau tester sa SAN. Si ce second test est a été réduite à 0, auquel cas il est incurable).
réussi, la folie qui a frappé le personnage Les effets exacts de cette folie (paranoïa,
n’était qu’une crise temporaire et il reprend phobies, hallucinations etc.) devront être
alors ses esprits. Si, en revanche, ce second test déterminés par Contrôle, en fonction de
est raté, le personnage reste frappé de folie chaque situation et de la psychologie du
pour une durée indéfinie (là encore, voir ci- personnage.
dessous).
Savoir Interdit
Cures et Séquelles
La lecture d’ouvrages maudits (Necronomicon
Un Opérateur frappé d’une folie à durée
et autres livres du Mythe) entraînera, elle aussi,
indéfinie aura besoin d’un traitement s’il veut
une perte de SAN mais pas de test de SAN,
récupérer son équilibre psychique (et quelques
l’effet de ces lectures étant à la fois plus
points de SAN). La durée et l’efficacité de ce
graduel et plus insidieux. Cette perte de SAN
traitement seront déterminées par Contrôle,
dépend du contenu du livre et pourra aller de
en fonction des circonstances et des besoins de
1D3 (pour un texte mineur) à 2D10 (pour les
sa campagne. Selon les cas, la guérison pourra
versions complètes du Necronomicon).
prendre quelques jours, plusieurs semaines,
Cette lecture permet également au plusieurs mois voir davantage. Contrôle pourra
personnage d’augmenter son score en Savoir également décider qu’un patient, même guéri,
Interdit, une capacité spéciale qui mesure la conserve quelques séquelles des terribles
connaissance qu’a le personnage des
11
personnage est mort…à moins de
bénéficier d’une aide surnaturelle.
Effets des Dommages
L’état de santé d’un Opérateur est représenté Les dommages reçus ne sont pas additifs, mais
par une horloge de la mort. Contrôle a toute liberté pour aggraver le cas
d’un personnage si par exemple celui-ci subit
plusieurs blessures légères ou graves qui
A 3h on fait figurer le justifieraient une aggravation. Seule la blessure
Seuil de Blessure la plus dangereuse a de l’importance.
(SB)/2
Guérison
A 6h c’est le SB Des premiers soins efficaces (ce qui nécessite
le matériel approprié et un test difficile d’INT,
A 10h30 c’est SBx2 avec un avantage pour les médecins ou les
secouristes) permettent de stopper l’horloge
de la mort et de stabiliser la victime.
Lorsqu’un personnage subit des dommages
(après application de la protection), il faut A noter que dans le cas d’une blessure grave, si
regarder sur l’horloge quelle est la zone le personnage ne dispose pas de morphine ou
concernée. d’autres produits anti-douleur très puissants, le
seuil de difficulté de ses actions reste extrême.
Si la valeur de dommages subis est :
Un blessé en milieu hospitalier pourra ensuite
• Inférieure à la valeur de SB/2 (3h), le récupérer au rythme de :
personnage dispose de quelques jours
pour être soigné avant de courir un 10h30 à 6h : 2 mois
risque vital. On coche le premier 6h à 3h : 1 mois
quadrant, la blessure est superficielle 3h à 0h : 15 jours
En réussissant, à chaque étape, un test difficile
• Inférieure à SB (6h) mais supérieure ou de CON les temps peuvent être divisés par 2.
égale à SB/2, le personnage dispose de
Autres Formes de Dommages
quelques heures pour être soigné
Chute : 2D6 de dommages par étage (3m).
avant de courir un risque vital. On
Noyade / Suffocation : Pas de perte de points
coche le second quadrant, la blessure
de vie mais un test de CON par tour : standard,
est légère
puis difficile, puis extrême. Echec = mort.
Explosions : XD6, selon la puissance.
• Inférieure à SBx2 (10h30) mais
Flammes : 1D6 ou 2D6 de dommages par tour,
supérieure ou égale à SB, le
en fonction de l’intensité du feu.
personnage dispose de quelques
Poisons : Effets variables ; possibilité de
minutes pour être soigné avant de
résister avec un test de CON plus ou moins
courir un risque vital. On coche le
difficile.
troisième quadrant, la blessure est
grave. Le personnage doit réussir un
test de CON x 5% ou être mis hors de
combat pour le reste de la scène.
Toutes les actions sont de difficulté
extrême pour le blessé.
• Supérieure ou égale à SBx2, ce sont les
famous last words du personnage. Le
10
Ex : Pour un fusil automatique, chaque balle Pour ce faire, l’Opérateur doit approcher sa
supplémentaire provoque +12 points de dégâts cible sans éveiller les soupçons et ensuite il
à la cible. peut neutraliser sa cible en lui appliquant la
valeur maximum des dommages possibles de
Cela induit une déformation de la réalité par
l’arme et de son bonus aux dommages.
rapport au nombre de balles tirées, mais cela
n’a guère d’importance au vu de la léthalité du
résultat et de la réalité physique du tir en rafale
Localisation des dommages
Le personnage peut choisir de répartir les Il peut être intéressant de localiser un coup
balles comme il le souhaite sur toutes les cibles reçu pour deux raisons.
dans un rayon de moins de 5m autour de la
cible initiale La première est pour les joueurs qui veulent un
vernis de réalisme supplémentaire en
Gestion des munitions localisant chaque coup, ce qui permet alors de
Pour un maximum de rigueur, le plus simple est déterminer si une protection comme le gilet
que chaque joueur comptabilise ses munitions pare-balles ou le casque va être utile ou pas. La
et qu'il puisse ainsi définir à quel moment il doit seconde raison est une raison purement
recharger, etc. Cependant c'est une façon de narrative parce que parfois c'est important de
faire un peu fastidieuse et qui ; selon vos goûts, savoir où un des personnages a été touché. Il
n'apporte pas forcément un gros intérêt au jeu n'est donc pas nécessaire de localiser tous les
coups reçus, cependant il peut être intéressant
Une autre solution plus simple est de ne gérer
de savoir de localiser une Blessure grave.
les munitions que pour les armes de tirs en
mode automatiques qui sont de grosses Pour localiser un coup reçu sans devoir jeter un
consommatrices. Ainsi chaque joueur utilisant dé supplémentaire, il suffit d'inverser les deux
une de ces armes doit recharger à chaque fois chiffres du jet d’attaque au D100, les dizaines
qu’il obtient une double parité : deux chiffres devenant les unités et vices versa puis de se
pairs ou deux chiffres impairs sur son jet référer à la table suivante :
d’attaque. Cela ne signifie pas que les
chargeurs sont forcément vides, mais que le Résultat Localisation
personnage a changé de chargeur afin de 1 - 10 Zone vitale
repartir sur un chargeur plein. Une pratique 16 - 25 Bras droit
assez courante. Si les Opérateurs sont 26-35 Bras gauche
désespérés, Contrôle peut autoriser la 36 - 70 Torse ou abdomen
récupération d’environ 30% des munitions à 71-85 Jambe droite
l’issue de la bataille. 86-00 Jambe gauche
Option encore plus simple, ne pas les gérer du
tout !
Assassinat
Dans certains cas de figure, si le personnage n’a
pas été détecté du tout par sa cible et que celle-
ci ne sait pas qu’elle va se faire attaquer, il est
possible de l’assassiner avec une arme de corps
à corps. (Cette règle n’est valable que pour les
Opérateurs. Contrôle ne doit pas s’en servir
pour assassiner les Opérateurs !)
9
volontairement flou et au libre-arbitre de
Contrôle.
Les fusils de sniper et autres armes de longue
portée voient leur échelle de difficulté décalée
Dommages et Survie d’un cran, la Zone 0 leur étant généralement
Dommages au Corps-à-corps interdite.
Attaque à mains nues 1D3
Matraque, gourdin etc. 1D6 Protections
Couteau standard. 1D6 Une armure retire sa valeur de protection aux
Couteau de combat 1D6+2 dommages de chaque attaque subie. Certaines
Epée, sabre etc. 1D6+4 créatures ou véhicules sont, en outre,
Hache de bûcheron ou incendie 2D6 insensibles (totalement ou partiellement) à
certains types de dommages.
A ce jet de dommages s’ajoutera l’éventuel
bonus aux dommages dû à la FOR. Ainsi, un Voici une liste des protections courantes de de
personnage avec un couteau (1D6) et un bonus leur valeur de protection
de 1D3 inflige de 2 à 9 pts de dommages – et Gilet Kevlar léger : 4 Peut être porté sous les
jusqu’à 18 sur un coup critique. Pour les armes vêtements (3 usages max)
de jet, les dommages sont évalués selon le type Gilet balistique : 10 Peut être porté sous les
de projectile (ex : 1D6 pour un couteau de jet), vêtements (3 usages max)
en réduisant l’éventuel bonus dû à la FOR d’un Gilet militaire Kevlar balistique Pare-éclat : 10
cran (il faut donc avoir une FOR de 17 ou plus Gilet Céramique Pare-balle : 20 (Encombrant :
pour bénéficier d’un bonus de +1D3). DEX -2)
Tenue anti-déflagration : 40 (Encombrant et
Dommages des Armes à Feu
Lourd : DEX -3 et CON -2)
Pistolet 1D6 / 1D6+6 / 2D6+6 * (Portée zone 1)
Casque Kevlar : 4
Fusil de chasse 2D6 (Portée zone 1)
Casque Force Spéciale : 3 Dispose de points de
Fusil d’assaut 1D6+12** (Portée zone 2)
fixation pour plusieurs équipements
Pistolet mitrailleur 1d6+6** (Portée zone 1)
Fusil sniper 1D6 +12 (tir impossible en Zone 0)
Fusil à pompe 2D6+6 (Portée zone 0 Options de combat
seulement) Ces options rendent le jeu plus compliqué et
peuvent donc être utilisées ou non selon votre
* Selon le calibre de l’arme (petit (22mm)/ moyen gout.
(9mm) / gros (>9mm))
** Cette arme est capable de tirer en rafales (voir Tir en rafales
plus loin) ; Pour les dégâts des tirs en rafales, plutôt que
de lancer différents dés pour savoir combien de
La portée d’un tir peut être courte, moyenne, balles supplémentaires touchent leurs cibles,
longue ou très longue. nous allons utiliser les dés des unités du jet de
D100 qui a servi pour le tir. Le zéro valant zéro.
Zone 0 Courte : le tir est de difficulté standard.
(Fusil sniper : interdit) La valeur de ce dé représentant plus ou moins
le nombre de balles supplémentaires qui ont
Zone 1 Moyenne : test difficile. (Fusil sniper : touchées et qui apporte à chaque fois la valeur
standard) du bonus au dégâts de l’arme aux dégâts
Zone 2 Longue : test extrême (Fusil sniper : totaux.
difficile)
Zone 3 Très longue : (Fusil sniper : extrême)
8
Les personnages qui pratiquent un passe- pour les adeptes de la lutte ou d’une autre
temps ou une spécialité en rapport avec une forme de combat basée sur les prises). En cas
technique de combat seront avantagés sur de réussite, et si la victime manque son test de
leurs tests d’attaque liés à l’utilisation de cette défense, elle devra réussir un test difficile de
technique. Ainsi, un escrimeur ne pourra être FOR (avec, là aussi, un avantage pour les
avantagé que s’il est armé d’une épée ou d’une lutteurs) pour éviter d’être maîtrisée. Ceci n’est
canne. possible que contre un adversaire de taille
humaine (ou plus petit)
La présence ou l’absence de couverts peut
augmenter ou réduire d’un cran la difficulté Portées, Zones et Déplacements
des tirs Afin de conserver de la simplicité, l’espace
Lorsqu’une attaque réussit ET que le résultat physique est découpé de façon abstraite en
est une réussite critique. Dans ce cas, les zone.
dommages seront doublés, une fois le bonus Zone 0 : correspond à l’endroit où se trouve le
éventuel de dommages pris en compte. personnage agissant et contient tout les autres
éléments et personnages avec lesquels il peut
Se Défendre
interagir quitte à devoir se déplacer de
Selon la situation, cette action peut
quelques mètres. Cela correspond à la portée
représenter une esquive, une parade ou une
courte (environ une vingtaine de mètres).
tentative de se mettre à couvert. Elle requiert
un test difficile de DEX, effectué après un test Zone 1 : cette zone est située au-delà de la
d’attaque adverse réussi. Si le test de défense Zone 0, il n’est pas possible d’interagir
est réussi, l’attaque est évitée. Si un directement avec ce qui s’y trouve. Elle
personnage subit plusieurs attaques lors du correspond à la portée moyenne des armes (de
même tour, il peut tenter de se défendre 30 à 100m environ)
contre chacune, avec un test séparé.
Zone 2 : Situé en général à plus de 100m de
La pratique d’une technique de combat distance, elle correspond à la portée longue
adaptée à la situation pourra avantager le des armes. Il est difficile et long de se déplacer
personnage, mais uniquement au corps-à- sur une telle distance en plein combat
corps.
Zone 3 : Il s’agit de la portée extrême qui peut
Les armes de tir constituent une exception : il aller jusqu’à plus d’un kilomètre. Cette zone n’a
est évidemment impossible d’esquiver une en générale d’utilité que pour les personnages
balle. A priori, la seule façon de se défendre en position d’observation lointaine ou de
contre un tir est de se mettre à couvert : ceci support comme un sniper
n’est possible que si la cible peut agir avant le
tireur et réussit un test difficile de DEX. Une fois
la cible à couvert, la difficulté des tirs la visant Au cours d’un tour il n’est possible que de se
augmentera d’un cran. déplacer de la Zone 0 à la Zone 1. Ce
mouvement prend toute la durée du tour et ne
Conséquences permet donc pas de réaliser d’autre action,
Normalement, une attaque réussie entraîne un comme tirer. Lorsqu’un personnage se
jet de dommages qui se traduit par une déplace, il déplace sa Zone 0 avec lui, comme
blessure pour la cible de l’attaque. une bulle, c’est pourquoi, selon la
Dans un combat à mains nues, un assaillant configuration du terrain et de la situation, un
pourra essayer d’immobiliser son adversaire personnage pourra mettre un nombre variable
plutôt que de la frapper. De telles attaques de tours pour atteindre un point qui était
sont effectuées avec la FOR (avec un avantage initialement en Zone 1 ou 2. Ce point est laissé
7
bien connue. Les jets de dés devront être standard sous leur caractéristique de Chance.
réservés aux situations les plus importantes sur Si le résultat est supérieur à leur valeur de
le plan dramatique. La recherche d’indices Chance ils récupèrent 1D10+10 points sinon ils
pourra être résolue soit par des tests (ex : un ne récupèrent que 1D10.
test d’INT pour « trouver objet caché ») soit par
le roleplaying (la bonne idée au bon moment). Scènes de Combats
Quant aux recherches en bibliothèques et
Le Feu de l’Action
autres archives, elles seront automatiquement
Lorsqu’une situation de combat survient,
réussies si les personnages savent plus ou
Contrôle pourra découper la scène en tours.
moins ce qu’ils cherchent, à moins qu’ils
Chaque tour représente alors une poignée de
n’agissent dans l’urgence ou que l’information
secondes durant laquelle chaque Opérateur a
recherchée soit particulièrement difficile à
la possibilité d’agir de façon décisive.
trouver, auquel cas un test d’EDU pourra être
demandé. L’influence et la persuasion Initiative
peuvent relever du roleplaying ou des tests A moins d’être surpris les Opérateurs agissent
d’APP, d’INT, d’EDU ou de POU pourront aider, en premier dans l’ordre qu’ils le souhaitent,
selon la situation et le type d’interlocuteurs. ensuite les PNJ de Contrôle peuvent agir. Il
peut y avoir toutefois des exceptions à cette
Option : La Chance règle, dans le cas où le PNJ ont le même niveau
La profession d’Opérateurs est dangereuse et de professionnalisme que les Opérateurs ou
ceux qui ont vécu assez longtemps pour en que le PNJ est une créature surnaturelle ou
faire une carrière savent ce qu’ils doivent à la artificielle. Dans ce cas les personnages
Chance. Certain en ont, d’autres pas… agissent dans l’ordre décroissant de DEX.
La Chance peut être utilisée pour modifier le Lorsqu’un personnage est pris de court (effet
cours du destin, mais à chaque fois qu’il y’a de surprise), il ne pourra attaquer durant le
recours l’Opérateur diminue d’autant sa premier tour mais pourra toutefois tenter de se
réserve pour la prochaine fois qu’il aura besoin défendre.
d’un coup de pouce.
Attaquer
Modifier le résultat d’un test : X point de Selon la situation et l’armement, cette action
Chance pour avoir +X à son jet. peut représenter une attaque à mains nues,
Annuler une maladresse : 10 points une attaque à l’arme blanche, le lancer d’une
arme de jet ou encore un tir avec une arme à
Annuler une blessure grave : 20 points feu.
Echapper à la mort : Coûte tous les points de A chaque tour, les personnages impliqués dans
Chance restants avec un minimum obligatoire le combat pourront attaquer. Les PJ ont
de 30 points. L’Opérateur se retrouve en l’initiative sauf s’ils sont surpris
blessure grave et doit raconter comment il a
miraculeusement échappé à une mort En cas de combat, chaque protagoniste
certaine. impliqué peut normalement attaquer une fois
par tour mais il existe évidemment des
La Chance ne peut pas servir à ajuster un jet de exceptions à cette règle.
Dommage, modifier la difficulté d’un jet,
modifier un jet de SAN Porter une attaque efficace nécessitera un test
difficile de FOR (combat à mains nues, objets
Récupérer de la Chance contondants…) ou de DEX (couteaux, escrime,
Au début de chaque scénario ou session, au armes à feu, armes de jet…) : la FOR s’il faut
choix de Contrôle, les Opérateurs font un test frapper fort et la DEX s’il faut plutôt être précis.
6
d’informations et à la connaissance des faits toutes les situations faisant appel à la
divers. perception et à la vivacité d’esprit.
Spécialiste Expert Scientifique (EDU 18+) : 3 Le POUVOIR pourra être testé pour toutes les
points de bonus à répartir entre INT et EDU ; le situations relevant de la force de volonté, des
personnage est avantagé sur tous les tests facultés psychiques ou de la chance.
d’INT et d’EDU liés à sa discipline, que ce soit
L’EDUCATION pourra être testée pour toutes
pour les connaissances, la recherche
les situations faisant appel à la culture générale
d’informations ou les travaux pratiques.
mais aussi à des connaissances plus
Sympathisant : Tous les profils et métiers spécifiques, notamment dans le cas des
existants dans le civil. universitaires et des professions nécessitant
des études supérieures.
Tests et Pourcentages L’APPARENCE pourra être testée pour toutes
Principes de Base les situations faisant appel au charme physique
Lorsqu’un Opérateur doit tenter une action et à la prestance du personnage.
incertaine et importante sur le plan
Réussite critique et maladresse
dramatique, il doit réussir un test de
En cas de réussite, un double sur les dés
pourcentage sur 1D100. Ses chances de
indique une réussite de meilleure qualité que
réussite dépendent directement de son score
la normale, appelée réussite critique.
dans la caractéristique appropriée à la situation
; selon les circonstances, ce test peut être Un jet de 99 ou 00 (avant tout modificateur) est
standard (score x 5%), difficile (score x 3%) ou une maladresse aux conséquences
extrême (score x 1%). calamiteuses.
Ainsi, un personnage avec une DEX de 13 aura Difficultés et Avantages
65% de chances de réussir un test standard de Ce système de résolution n’utilise ni bonus ni
DEX, 39% de chances de réussir un test difficile malus. Si la difficulté de base de l’action,
et 13% de chances de réussir un test extrême. évaluée par Contrôle, qui fixe le type de test à
La FORCE pourra être testée pour toutes les effectuer (standard, difficile ou extrême). Les
actions athlétiques (sauter, nager, escalader) actions faciles ou anecdotiques ne nécessitent
ainsi que pour le combat au corps-à-corps aucun jet de dé : un test standard (x5) indique
(bagarre, lutte, objets contondants etc.). déjà une action assez difficile.
La CONSTITUTION pourra être testée dans Lorsqu’un personnage est avantagé (par sa
toutes les situations mettant à l’épreuve la spécialité, par un passe-temps, un stage ou par
résistance physique du personnage. les circonstances), le degré de difficulté de
l’action baisse d’un cran : une action extrême
La DEXTERITE pourra être testée chaque fois (x1) devient difficile (x3), une action difficile
que le personnage doit faire preuve d’agilité (x3) devient standard (x5) et une action
(esquiver, marcher en silence etc.), de réflexes standard est automatiquement réussie.
(éviter un obstacle en voiture) ou d’habileté –
y compris lorsqu’il doit utiliser une arme à feu, TOC, Bibliothèque & Baratin ?
une arme de jet ou une arme blanche De manière générale, un personnage pourra
nécessitant de l’adresse (couteau, escrime faire appel aux connaissances de base liées à
etc.). sa profession sans avoir besoin de lancer les
L’INTELLIGENCE pourra être testée pour les dés. Ainsi, un historien connaîtra forcément
traditionnels « jets d’Idée » mais aussi pour certains faits et un médecin saura quel
médicament prescrire contre une pathologie
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Spécialités Typiques est avantagé sur tous les jets d’INT et POU en
rapport avec l’informatique et le piratage
La profession d’un Opérateur a deux grands
effets en terme de jeu : elle détermine tout Spécialiste Drones : 3 points de bonus à
d’abord la ou les caractéristiques dans répartir entre DEX, INT, EDU. Le personnage est
lesquelles le joueur peut répartir ses 3 points avantagé sur tous les jets de DEX et EDU en
de bonus (voir page précédente) et avantage rapport avec l’utilisation de drones.
également le personnage sur différents tests
(voir page suivante). Voici, à titre d’exemple Spécialiste Protection rapprochée : 3 points de
quelques Spécialités typiques pour les bonus à répartir entre DEX, POU, APP. Le
Opérateurs – mais rien n’empêche Contrôle de personnage est avantagé sur tous les jets de
codifier d’autres profils, selon les besoins de sa DEX et APP en rapport avec la protection
campagne ou les idées des joueurs, bien au rapprochée d’une personne
contraire. Certaines spécialités nécessitent un Spécialiste Officier traitant (EDU 16+) : 3
score minimum d’EDU (bonus compris). points de bonus à répartir entre INT, POU, APP.
Spécialiste Assaut : 3 points de bonus à Le personnage est avantagé sur tous les jets de
répartir entre DEX, FOR, CON, INT. Le POU et APP en rapport avec le traitement
personnage est avantagé sur tous les jets de d’une source de renseignements humains et
DEX, FOR en rapport avec la réalisation d’un sur tous les jets d’INT pour analyser des
assaut et sur les jets d’INT pour la préparation renseignements
d’une opération d’assaut. Spécialiste Sniper : 3 points de bonus à répartir
Spécialiste Reconnaissance lointaine : 3 points entre DEX, INT et POU. Le personnage est
de bonus à répartir entre EDU, CON, INT, POU. avantagé sur tous les jets d’INT en rapport avec
Le personnage est avantagé sur tous les jets la perception et tous les tests de DEX en
d’INT, EDU et POU en rapport avec la survie et rapport avec le tir de précision
l’infiltration profonde en zone ennemie. Spécialiste Combat Medic (EDU 16+) : 3 points
Spécialiste Génie de combat : 3 points de de bonus à répartir entre DEX, EDU, INT, POU.
bonus à répartir entre DEX, INT, EDU, POU. Le Le personnage est avantagé sur tous les jets de
personnage est avantagé sur tous les jets d’INT DEX et INT en rapport avec les gestes médicaux
et EDU en rapport avec les connaissances de et sur tous les jets d’EDU en rapport avec les
franchissement, de démolition et tous les jets connaissances médicales
de DEX en rapport avec le minage/déminage. Spécialiste Conducteur : 3 points de bonus à
Spécialiste Réseaux et Communications : 3 répartir entre DEX et INT. Le personnage est
points de bonus à répartir entre DEX, INT, EDU. avantagé sur tous les jets de DEX en rapport
Le personnage est avantagé sur tous les jets avec la conduite de véhicule terrestre et tous
d’INT et EDU en rapport avec l’installation et les jets d’INT en rapport avec la perception
l’utilisation des systèmes de communications Spécialiste Enquête Criminelle : 3 points de
(son, données, images). bonus à répartir entre FOR, DEX, INT et POU ;
Spécialiste Guerre électronique (EDU 14+): 3 le personnage est avantagé sur les tests d’INT
points de bonus à répartir entre INT, EDU, POU. liés au travail d’enquêteur et les tests de DEX
Le personnage est avantagé sur tous les jets en rapport avec les armes à feu.
d’INT et EDU en rapport avec l’interception et Spécialiste Média : 3 points de bonus à répartir
le brouillage de signaux entre INT et EDU ; le personnage est avantagé
Spécialiste Cyber (EDU 16+) : 3 points de bonus sur tous les tests liés à la recherche
à répartir entre INT, EDU, POU. Le personnage
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Créer un Opérateur 6. Portrait : description physique (ou choix
d’une image représentant le personnage)
Les profils d’Opérateurs.
7. Psychologie : principaux traits de caractère,
Les Opérateurs n’ont pas des profils de carrière
motivations, idiosyncrasies etc.
habituels pour des raisons évidentes, ils sont
envoyés sur le terrain pour des missions Profitez-en également pour choisir les deux
dangereuses d’infiltration, de combat, de passe-temps (activité très spécifique) du
renseignement ou autres. Il est donc logique personnage. Pas besoin de liste mais le maitre
que leurs caractéristiques et leurs profils du jeu (Contrôle) est libre de refuser un passe-
reflètent cela sinon il est bien peu probable que temps qui lui paraît invraisemblable ou abusif.
les personnages aient eu la moindre chance
d’être recruté en premier lieu. A la place d’un passe-temps, le personnage
peut choisir un stage, ce qui revient à choisir
Un personnage se crée en dix grandes étapes. une seconde ou troisième spécialité mais en ne
retenant qu’un seul Avantage au maximum et
1. Identité : nom, âge, nationalité, spécialité et
aucun point de bonus.
autres informations d’état civil.
8. Possessions : équipement, véhicule, biens,
2. Caractéristiques de base : Le joueur tire
importants, revenus et patrimoine etc.
sept scores sur 2D6+6 et les répartit entre les
sept caractéristiques de base de l’Opérateur : 9. Vécu : le parcours de l’Opérateur, les
Force (FOR), Constitution (CON), Dextérité événements les plus marquants de son passé.
(DEX), intelligence (INT), Education (EDU),
Pouvoir (POU) et Apparence (APP). 10. Entourage : amis, contacts et relations…
Il dispose ensuite de 4 points supplémentaires 11. Chance (Option) : On ne survit pas dans ce
à répartir entre certaines de ses métier sans avoir de la chance. La valeur de
caractéristiques (selon sa profession – voir Chance s’obtient en lançant 3d6 et en
page suivante), sans dépasser 18 pour tous les multipliant le résultat par 5.
scores (sauf l’EDU, qui peut atteindre 24). Si le Et les Langages ?
personnage a la quarantaine ou plus, le joueur
peut décider d’augmenter son EDU en Tout Opérateur doté d’une EDU d’au moins 8
diminuant ses scores de FOR, CON, DEX ou APP, est censé être parfaitement capable de lire et
sans descendre au-dessous de 8. écrire sa langue maternelle. Sa maîtrise
d’autres langues dépend de son score d’EDU :
3. Valeurs de Tests : Pour chacune des sept une EDU de 13-14 donne droit à une langue
caractéristiques du personnage, calculer un % supplémentaire, une EDU de 15-16 à deux
de test standard (score x 5), un % difficile (score langues, une EDU de 17-18 à trois et ainsi de
x 3) et un % extrême (score x 1). suite. Par simplicité, on partira du principe que
4. Santé Mentale : Le joueur tire la valeur de toute langue connue est maîtrisée à l’oral
SAN de l’Opérateur sur (2D6+6) x 5. comme à l’écrit, sans qu’il soit nécessaire de
quantifier ce degré de maîtrise.
5. Points de Vie et Dommages : Le seuil de A cela pourront également s’ajouter des
blessure (SB) est égal à (FOR + CON)/2 (arrondir rudiments d’autres langues, en fonction du
en faveur du personnage). Le bonus de background de l’Opérateur. Tout informaticien,
dommages dépend de la seule FOR : 12 ou par exemple, aura des rudiments d’anglais et
moins = pas d’ajustement ; 13-16 = +1D3, 17- un ancien US Marines pourra tout à fait avoir
20 = +1D6. Par simplicité, il n’y a pas de malus des notions d’afghan ou d’arabe, même s’il a
aux dommages pour les scores de FOR moins de 13 en EDU.
inférieurs à la moyenne.
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Dark Operators
Règles simplifiées pour Delta Green
Présentation
Dark Operators est basé sur les règles de Cthulhu Express par Olivier Legrand. Donc tout comme le matériau
d’origine les modifications des règles de l’Appel de Cthulhu sont assez drastiques et peuvent être choquantes
pour certains. Toutefois ces règles devraient vous permettre d’utiliser la plupart du matériel publié pour
l’Appel de Cthulhu et/ou pour Delta Green de façon assez simple et directe. Les idées directrices qui ont piloté
ces choix de simplification du vénérable ancêtre tentaculaire se retrouvent dans Cthulhu Express ainsi que
dans le document de travail Le Rappel de Cthulhu également par Olivier Legrand.
Les règles de Dark Operators intègrent de façon plus focalisée le combat moderne tel qu’on le croise dans
Delta Green et dans la plupart des œuvres de techno-thriller. Un élément qui semble assez central dans un
jeu comme Delta Green où l’affrontement avec l’indicible est souvent moins frontale que dans beaucoup de
scénario de l’Appel de Cthulhu, mais où en revanche les menaces plus classiques sont multiples. Si cette façon
de jouer à Delta green ne vous inspire pas, vous pouvez très bien utiliser Cthulhu Express en lieu et place ou
mélanger les deux.
Dans Dark Operators les personnages des joueuses et joueurs sont des professionnels du monde du
Renseignement, de l’Investigation ou du domaine militaire. Ils font partie de l’élite de leurs professions et
peuvent donc réussir de choses exceptionnelles et parfois même survivre à une mort certaine. Toutefois, ils
sont très loin d’être invincibles. Les combats aux armes à feux sont très dangereux (parce qu’en fait ça l’est !).
Les règles introduisent également quelques options permettant d’introduire des nuances plus tactiques ou
de prendre en compte le stress.
Cryoban (Avril 2020)
Sommaire
Créer un Opérateur………………………………………… PAGE 3
Spécialités Typiques……………………………………….. PAGE 4
Tests et Pourcentages……………………………………. PAGE 5
Scènes de Combat…………………………………………… PAGE 6
Dommage et Survie………………………………………… PAGE 8
Santé Mentale………………………………………………… PAGE 11
Créatures et Abominations……………………………... PAGE 12
Entités et Secrets Innommables………………………. PAGE 13
Fiche d’Opérateur…..………………………………………. PAGE 15
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