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Manuel RPG "Pirates !" : Aventures et Règles

Le document présente 'Pirates !', un système de jeu de rôle (RPG) gratuit axé sur l'interprétation, les combats et les énigmes. Il explique les mécaniques de jeu, les attributs des personnages, et fournit des conseils pour les maîtres de jeu afin d'assurer une expérience amusante. Le manuel inclut également des exemples de jeu et des détails sur la création de personnages et les règles de base.

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Manuel RPG "Pirates !" : Aventures et Règles

Le document présente 'Pirates !', un système de jeu de rôle (RPG) gratuit axé sur l'interprétation, les combats et les énigmes. Il explique les mécaniques de jeu, les attributs des personnages, et fournit des conseils pour les maîtres de jeu afin d'assurer une expérience amusante. Le manuel inclut également des exemples de jeu et des détails sur la création de personnages et les règles de base.

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Pirates !

Manuel complet pour aventures, mésaventures et nuits fantastiques !


[Link],disponibilizado
enlignepourlesintéressés,s'ilvousplaît,nepasacheter,vendreoulouer.

Introduction
Tout d'abord, parlons de ce système, en général « Pirates ! » est un système de RPG axé sur ce que vous voulez :
combats, interprétation, dialogues, casse-têtes, énigmes, tout doit fonctionner comme partie intégrante du jeu.

Eh bien, mais peut-être que vous vous demandez maintenant ce qu'est un RPG ? Dans ce cas, la réponse est simple : RPG est un acronyme pour
Jeu de rôle, ou, "jeu de simulation de rôles", oui, le RPG est un jeu d'interprétation où chaque joueur a le rôle de
interpréter un personnage, ou un rôle. Pendant le jeu, les joueurs sont guidés par le Maître dans une histoire dans laquelle
ils déterminent les actions de leurs personnages, et le Maître détermine les conséquences de leurs actions, parfois en se basant sur
pas de bon sens, d'autres utilisant la célèbre Règle d'Or*¹, et d'autres, la plupart, déterminant le résultat en fonction de
«Chaos», ou le hasard si vous préférez, en se fiant à des résultats de données pour déterminer si les personnages réussissent ou non
réaliser vos actions.

Moi, en tant que Maître depuis de nombreuses années, j'aime comparer le jeu de rôle à l'acte d'écrire un livre en groupe, c'est-à-dire que le groupe, par
souvent appelé "Table", se réunit pour s'aventurer dans le monde créé par le Maître, où une histoire va se
se déroulant avec le temps et les réunions des joueurs.

Pour les débutants, il ne coûte rien de transcrire un petit extrait d'une aventure que j'ai narrée pour l'un de mes groupes de
jogadores:

Maître : Vous voyez la côte à environ trois kilomètres d'où vous êtes. En observant, vous pouvez apercevoir le petit village.
que vous envisagez de piller caché entre la végétation pas très dense, à environ huit cents mètres de la plage.
Mais au nord, en suivant la ligne côtière, vous pouvez également voir le petit village de pêcheurs. Votre bateau est en
bon état, mais vous n'avez plus d'équipage en raison des événements récents. De plus, vous êtes à court d'armes,
munitions et ce petit bateau marchand qui vient d'être volé ne possède qu'un seul canon, petit, et qui semble à peine
fonctionner. Que comptez-vous faire :

Pedro (Benjaab) : Allons ancrer le navire ici et nous allons en bateau jusqu'à la plage.

Mayr (Victoria): Il vaut mieux en laisser un ou deux s'occuper également du navire. Les esclaves qui étaient sur le navire,
pouvons-nous les relâcher ?

Maître : Oui.

Pedro (Benjaab): D'accord, alors nous les libérons et j'essaie de leur expliquer qu'ils sont libres, mais que nous avons besoin de
aide.

Mestre : Lance 1d6, Pedro. Je veux voir si tu comprends la langue parlée par eux.

Rolagem:4 (do dado) + 4 (Conhecimento + Sorte) = 8

Maître : Vous ne comprenez pas leur langue, mais vous pouvez expliquer plus ou moins qu'ils sont libres et que vous...
ils ont besoin d'aide.

Mayr (Victoria) : Quel est leur nom ?


Pedro (Benjaab): Puis-je essayer de découvrir leur nom ?

Maitre : Vous pouvez. Lancez à nouveau 1d6, ajoutez connaissance et raisonnement au résultat.

Rolagem:6 (dado) + 5 (conhecimento + raciocínio) = 11

Mestre : Leurs noms sont Auê et Namib, le premier semble dire qu'il n'aime pas faire de mal aux gens, tandis que le second semble
concorde d'aller avec vous.

Mayr (Victoria): D'accord, alors on laisse Auê et Max sur le bateau, puisque Max est blessé et ne pourrait pas venir avec nous.

Mestre : Tout va bien, alors qui va à la barque ce sont vous deux, le Capitaine Thomas, et Juan, Jonas et Leo. Et le médecin (Personnage
do João, un autre joueur qui était absent)?

Pedro (Benjaab) : Il va avec nous aussi.

Mestre : D'accord alors.

Mestre : Vous sept prenez le canot et ramez jusqu'à la plage. Vous laissez le canot sur le sable et marchez jusqu'à la ville, en vous arrêtant un
Un peu avant d'entrer. Vous observez les environs et ne comptez que trois paires de gardes, ils se promènent dans la ville.
comme une sorte de milice, armés de mousquets. Vous remarquez que le petit village a grandi autour d'une église,
une petite chapelle, rien de très grand. La chapelle se trouve sur une place centrale, et juste en face d'elle se trouve la plus grande maison du village,
une grande maison de style colonial de trois étages.

Est-ce qu'on peut avoir une idée du nombre de personnes qui vivent dans la ville ?

Mestre : Vous comptez approximativement le nombre de maisons et vous arrivez à la conclusion qu'il doit y avoir un peu plus d'une.
centaine de personnes dans le village. Vous estimez qu'il y a environ quarante hommes.

Mayr (Victoria): D'accord... Sept contre quarante. Cela ne me semble pas très intelligent.

La plus grande maison, elle doit être celle du chef du village, ou de la personne la plus riche, allons directement là-bas, que penses-tu de ça ?
plan Capitaine?

Capt. Thomas “Dedo de ouro” (Npc) : Cela ne me semble pas une mauvaise idée, nous allons directement chez lui, de préférence sans faire.
beaucoup de bruit, nous "convainquons" de nous aider et de livrer des armes et des provisions, alors partons d'ici et directement vers celle-là
maudite île. J'ai hâte de mettre la main sur l'or que nous pouvons trouver.

Pour moi, ça a l'air bien.

Pour moi aussi.

Mestre : D'accord alors.

Après cela, les joueurs ont eu une conversation animée avec le Gouverneur de la ville, une conversation qui s'est terminée par un
facade dans la main du gouverneur, un vol réussi et une fuite et une poursuite jusqu'au bateau de mes pirates.

Mais il est clair que ce n'est qu'un aspect du monde des jeux de rôle, il y a vraiment une almost infinie de styles.
Quels maîtres et joueurs peuvent s'attacher pour jouer à leurs tables, tant que tout le monde s'amuse, tout va bien.
indo bem. Aproveitando a oportunidade, vou explicar agora o motivo de anteriormente ter marcado atal “Regra de ouro”. A
"Règle d'or", souvent infâme, parfois adorée, est, disons, la règle principale de tout jeu de RPG, et elle stipule :
Le Maître a le droit de modifier le jeu et l'histoire du jeu comme il le souhaite, y compris les règles ou toute autre chose.
chose en faveur du plaisir du groupe, ou si vous pensez simplement que la règle ne s'appliquait pas de manière solide.

En gardant cela à l'esprit, jouez simplement et amusez-vous en groupe, et pour les maîtres, rappelez-vous : Au moment où le
le groupe ne s'amuse plus, vous échouez, d'une certaine manière, à exercer votre rôle de barde.
O Corsário
O brigue
Dansant dans la mer.
Les vagues marquent le temps de la musique.

Dans le sous-sol : rhum, tabac


Eau douce, viande de porc,
Dobrões et luíses.

Non convés : L'horreur,


armes, marins
et le sel savourant les âmes.

Pas de tombadilho,
Les chanteurs aigus,
Les voix métalliques, les mouettes sopranos.

Coupant l'air,
La fumée de poudre,
Les morts sont tranquilles.

Le fil du sabre,
Lave le deque avec du sang
Fais-le, matelot, fais-le, capitaine.

Les bougies blanches,


Unique chose pure
Au-delà des yeux voient du ciel,
Le vent pousse.

Et tout le mystère nautique


Caché à l'horizon devant
Naviguant jusqu'au seuil du monde,
la force, l'île vide.
Par Pedro Cruz de Aguiar
Index
Introduction ....................................................................................................................................................1

Commencer ..................................................................................................................................................5

Attributs ......................................................................................................................................................5

Testes de Dado ............................................................................................................................................6

Santé et Blessures .....................................................................................................................................7

Reposant

Gagner de l'expérience

Points d'interprétation ..............................................................................................................................8

Tests spéciaux ..........................................................................................................................................9

Création d'un Personnage ...........................................................................................................................10

Développement de la personnalité

Profissões ...................................................................................................................................................12

Talents

Defeitos ......................................................................................................................................................16

Habilidades Únicas ....................................................................................................................................16

Armes et Équipements ..............................................................................................................................18

Charge et Déplacement ...............................................................................................................................20

Mandingas ..................................................................................................................................................21

Alchimie

Combate

Événements Aléatoires .....................................................................................................................................23

Naviquer

Conseils pour le Maître ...................................................................................................................................28

Maladies et maux ........................................................................................................................................29

Monstres, Créatures et Ennemis .................................................................................................................30

Fiche de Jeu .............................................................................................................................................35


Commencer
Bien que très simple, "Pirates!" est un système de JdR comme un autre. Il y a des fiches de personnage, des lancers de dés.
tests des plus variés, “classes”, équipements, et même, d'une certaine manière, magie et enchantements ! Le jeu utilise des dés de
De nombreux types, cependant, les dés à six faces (d6) sont les plus utilisés. Les dés à vingt faces (d20) sont utilisés dans les tests de
chercher et par le maître pour déterminer des événements aléatoires, des données de quatre, six, huit et dix faces (d4; d6; d8; d10) sont utilisées
pour déterminer les dégâts causés par les armes, même des dés à douze faces (d12) peuvent être utilisés de temps en temps. Pour
Jouer à 'Pirates!' serait intéressant d'obtenir un ensemble complet de dés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20 ; l'ensemble de base
utilisé par divers autres RPG et qui peut être acheté dans n'importe quel magasin spécialisé. De plus, un crayon, une gomme
et quelques feuilles de papier et beaucoup d'imagination.

Il n'y a pas exactement un nombre minimum ou maximum de joueurs pour jouer aux pirates, un maître et un joueur doivent
fonctionner pour certains types d'aventure, trois ou quatre joueurs me semblent idéaux pour des aventures en présentiel, mais
il n'y a également pas de nombre maximum, si vous, Maître, assurez que vous pouvez narrer pour douze personnes, qui suis-je pour
dire non? Dans tous les cas, faites juste attention à ne pas perdre les rênes du jeu, c'est amusant et important de laisser les
les joueurs fassent ce qu'ils veulent, mais ne les laissez pas violer les règles simplement parce que vous n'avez pas voulu intervenir.

Il n'est pas nécessaire d'avoir des miniatures ou des plateaux, juste un papier pour dessiner à peu près ce qui se passe.
cela doit fonctionner si les joueurs ont de l'imagination pour voir le scénario. Comme je l'ai déjà dit, « Pirates ! » est un jeu d'interprétation,
imaginer des situations distinctes et merveilleuses, des dangers mortels guettant dans la mer, des voyages dangereux et des aventures dans des endroits
encore intacts parle de quoi il s'agit du jeu, alors essayez de profiter de tout sans modération.

Tout le jeu tourne autour de quatre mécaniques très simples. La première d'entre elles est liée à des tests de dés, tous les tests
sont effectués en utilisant 1d6 ajouté à la valeur de deux attributs et à tous les bonus que le personnage possède, à la seule exception
de tests de recherche, qui utilisent 1d20. En second lieu, le jeu possède un système d'avantage/désavantage dans les lancers de
Dado, lorsqu'un personnage subit un désavantage lors d'un lancer, il lance 2d6 en faisant un test et utilise le plus petit résultat.
obtenu, lorsque un personnage a un avantage dans un lancer de dés, il lance 2d6 et utilise le meilleur résultat obtenu.
En troisième lieu, en ce qui concerne les combats, d'abord le propriétaire du tour agit, puis ses cibles peuvent réagir (en esquivant-
se, en parant l'attaque, etc.), les deux actions, d'action et de réaction, sont considérées comme des tests de dés, cependant un lancer de
dano não é considerada um teste. E por último, a quarta se trata sobre rolagens críticas, enquanto estiver fazendo um teste,
Chaque fois que le résultat du dé est un 6 ou un 1, lancez un autre dé. Si le résultat est à nouveau 6 après avoir obtenu un 6, votre
le personnage confirme un coup critique, provoquant des effets supplémentaires ; et si le résultat est 1 après avoir déjà obtenu un 1, votre
le personnage confirme un échec critique, provoquant des effets désastreux pour lui-même. En plus de l'essentiel, il y a encore une
quantité considérable de situations spéciales, auxquelles certaines solutions et jetées de dés sont appliquées, mais tout est lié
cela est abordé plus loin dans ce même manuel.

Il est presque vital que les joueurs aient lu ce manuel, et que le maître le maîtrise partiellement pour que le jeu se déroule bien.
manière continue. De plus, les joueurs doivent avoir leurs personnages (qui peuvent et doivent probablement être créés dans la)
première fois qu'ils se réunissent pour jouer), et que le maître ait un aperçu des aventures dans sa tête, rien de très profond
ou détaillé, il est intéressant de laisser les détails et la continuité de l'aventure se créer dans le jeu, comme le disait quelqu'un.
Aucune préparation ou histoire ne survit aux aventuriers. C'est-à-dire, il suffit de se soucier de penser à un début.
intéressant et une bonne raison pour que les personnages soient ensemble, ou pense à un crocher d'histoire pour réunir les
personnages rapidement, le reste doit venir naturellement.

Attributs
Les attributs déterminent les capacités naturelles de chaque personnage, à quel point il est rapide ou fort, à quel point il est intelligent ou sage.
Ce système possède douze attributs. Chacun de ces attributs a des fonctions différentes dans le jeu, ils seront utilisés
toujours en paires dans les tests, dans la plupart des situations, les paires à utiliser pour chaque test ne sont pas exactement fixes, le
le maître peut déterminer un attribut de la paire et le joueur peut déterminer un autre à partir d'une logique pour l'application de cela
atributo na situação, por exemplo, em testes de sedução o comum seria usar Carisma + Aparência, entretanto, um teste de
La séduction contre quelqu'un intéressé par des personnes musclées pourrait utiliser "Force + Apparence" ou "Force + Charisme", pour
exemple.
À partir de là, il n'y a vraiment pas grand-chose à dire sur chaque attribut, ils sont ce qu'ils sont.

Force (Fr) représente la force physique, le pouvoir brut;

La dextérité (Ds) représente la subtilité, l'habileté manuelle et même l'agilité;

La vitalité (Vt) représente la santé du personnage, sa capacité à guérir des blessures et le maximum de blessures que
il peut tenir

La résistance (Rt) détermine l'endurance, la capacité de résister à la douleur, aux poisons et à d'autres maux qui affligent le corps;

Le raisonnement (Rc) détermine la capacité et l'agilité de la pensée, à quelle vitesse un personnage peut imaginer une
solution à un problème qui vient d'apparaître, ou à quel point il peut utiliser quelque chose d'autre à son avantage;

La connaissance (Ct) détermine combien il connaît du monde, combien de connaissances et de sagesse il a accumulées.
pendant des années de vie;

L'observation (Ob) détermine la capacité qu'il a de percevoir le monde et les personnes qui l'entourent;

Sorte (Sr) détermine à quel point il est chanceux, à quel point ses fesses étaient tournées vers la lune quand il est né;

La volonté (Vn) détermine la volonté et la détermination, sa force intérieure, à quel point il est capable de surmonter des défis ;

Le Charisme (Cr) détermine à quel point votre personnage est ou semble être éloquent, sympathique et digne de confiance ;

L'apparence (Ap) détermine la beauté apparente du personnage, à quel point son corps est beau et apprécié ;

L'intuition est la capacité du personnage à prévoir des choses qui vont encore se produire, à identifier les véritables intentions.
de plus, ou même deviner le résultat d'un pari;

Quanto a pontuações dos atributos, sigam a seguinte lógica: com 1 seu personagem é deficiente naquele quesito, se
comparado a um humano normal, com 2 seu personagem está na abaixo da média de um humano, com 3 seu personagem
représente la moyenne, avec 4 votre personnage est bon dans cet attribut, avec 5 votre personnage est habile dans tous les aspects
liés à cet attribut, et avec 6, votre personnage est essentiellement surhumain, un vrai génie en ce qui concerne les
choses liées à cet attribut.

Tests de Dé de
Je parlerai d'abord des tests de combat, car ceux-ci sont plus faciles à comprendre et moins changeants que les tests d'interaction.

Dans un combat, il y a un nombre considérable d'actions que l'on peut faire, comme : attaquer quelqu'un avec une arme de corps.
["un corps","tirer une arme à feu","lancer une bombe","parer une attaque","courir","esquiver","prendre couverture","interagir"]
avec le décor et même se cacher au milieu de l'action.

Abordant les principaux des tests en combat, dans la plupart des cas, ce sont ces types de jeux qui seront effectués :

Attaques corps à corps – Force + Dextérité


Regarder et tirer – Dextérité + Observation
Lancer des choses – Force + Observation
Parer/Défendre – Dextérité + Raison
Courir (vitesse) - Force + Dextérité
Course (résistance) – Force + Résistance
Se cacher – Dextérité + Chance
Esquiver–Habileté + Chance
Prendre couverture – Dextérité + Raisonnement

Interagir avec le décor–Raisonnement + un autre attribut (demandez au maître)

En ce qui concerne les tests possibles que l'on peut faire en dehors d'un combat, également appelés interactions, nous pouvons
commencer uniquement par les types de tests, c'est-à-dire les attributs principaux pour de tels tests :

Force : Courir, nager, escalader, forcer une porte, etc.


Habileté : Voler, être furtif, ouvrir une serrure, etc.
Raisonnement : Planter un piège, déchiffrer une route d'évasion, etc.
Connaissance : Traiter une blessure ou une maladie, examiner une carte, comprendre le contenu d'un
livre et etc.
Observation : Chercher des détails, chercher des objets, chercher, chercher, chercher...
Sorte : Un tas de choses, et des tests de "deviner", ou "prédictions".
Volonté : Résister aux effets psychologiques, résister à tout type de manipulation.
Charisme : Interactions avec les gens en général, acquérir des informations, obtenir des réductions, etc.
Apparence : Séduire quelqu'un, distraire, acquérir des informations, etc.
Intuition : Percevoir les mensonges, identifier les vraies intentions, parier.

Agora, quanto ao nível de dificuldade (ND) destes testes, dividiremos os testes em quatro tipos: Fáceis, Simples, Complexos
Les impossibles.
Atteindre le score maximal lors d'un test est quelque chose de proche de 20 (6 sur le dé + 12 en additionnant les deux attributs + bonus de
Profession/Talent), des tests faciles peuvent avoir ND 8 ; des tests simples ND 10 ; des tests complexes ND 12 ; et des tests impossibles avec
une ND 15.
À partir de cela, il est valable de penser aux deux façons de rendre un test plus difficile ou plus facile, selon la situation. En
un moment calme, où les personnages ne sont sous aucune forme de pression, on peut considérer réduire la ND de
tous les types de tests qui ne sont pas impossibles, par exemple, un test facile deviendrait un succès automatique, un test
simples deviendrait un test facile, et un complexe deviendrait un simple, de plus, un test impossible pourrait avoir sa ND
réduite à 14 ; déjà dans une situation inverse où les personnages sont en situation de stress, il est possible
augmenter la ND des tests de deux points, où les tests faciles auraient ND 10, les tests simples ND 12, les tests complexes ND 14 et
tests impossibles ND 17.
Maintenant, il n'y a pas exactement de limite au nombre de fois qu'un personnage peut faire le même test, supposément, chaque fois que
s'il échouait, il pourrait simplement refaire le test. Mais il est clair que cela ne représente pas complètement la réalité, à chaque
Lorsque vous échouez dans quelque chose, vous augmentez encore davantage vos chances d'échouer dans cette chose, la raison principale d'une telle chose
ce qui se passe, c'est que l'échec crée un stress psychologique chez le personnage, le rendant encore plus sujet à échouer, et à chaque échec
il commence à accepter qu'il est impossible pour lui de réussir. Alors, à chaque échec que le personnage rencontre dans un test, il
augmente de 1 le ND de ce même test, par exemple, si un personnage échoue à un test de ND 10 (Simple), après le
la première faille à ND du test passe de 10 à 11, après la seconde de 11 à 12 et ainsi de suite, jusqu'à arriver à un moment
où il devient réellement impossible pour le personnage de compléter la tâche. Si la ND du test atteint un point où
il serait véritablement impossible pour le personnage de réussir, le joueur peut faire un test de concentration, s'il en a un
s'il réussit, il peut alors dépenser un point d'interprétation pour recommencer le test, revenant à la ND initiale, au cas où le joueur
s'il échoue au test, il est définitivement incapable de passer le même test à nouveau.
Une autre façon de rendre un test plus facile ou plus difficile est d'accorder un Avantage/Désavantage au jet, mais de ceci
ce type de ressource pour des situations plus liées à des obstacles physiques, ou aux caractéristiques des personnages ou de leurs
ennemis.

Santé et blessures
Tout d'abord, pour calculer les points de vie d'un personnage, lancez 3d10 et multipliez le plus grand résultat par la Vitalité.
du personnage, puis ajoute au résultat le double de la valeur d'attribut la plus élevée entre Force ou Résistance.
Les blessures sont des problèmes graves pour les personnages, elles gênent leur mouvement et les font perdre du sang.
rapidement. Quand un personnage atteint la moitié de ses points de vie, il commence à saigner, tant qu'il est
dans cet état, le personnage subit un désavantage sur tous ses jets de dés.

Traiter les blessures d'un autre personnage nécessite un test de Connaissances + Habileté, si un personnage est
en s'occupant de ses propres blessures, il devra encore passer un test de concentration. Ce test est un test spécial appelé
Stabiliser les blessures.

Quand un personnage atteint 0 points de vie, il s'évanouit. Quiconque le souhaite peut porter un coup de ...
misericorde (ou finalisation) contre lui et mettre fin à sa vie. Après avoir atteint zéro point de vie, un personnage a
environ 30+ minutes de vie restantes, ou, en cas de combat, environ 10+ tours de vie avant de mourir par
perte de sang.

OBS.: Augmenter la valeur de vitalité de 1 augmente de 3+Vt le nombre de points de vie du personnage.

Se reposant
Après un long combat en mer, ou un pillage d'une ville portuaire, les personnages seront fatigués, et, très
probablement blessés. Pour se remettre de la fatigue et des effets malicieux qui les affectent, ainsi que des blessures,
les personnages doivent se reposer, dormir profondément, ou d'un œil seulement, ce qui importe c'est que leurs corps ont besoin
dormir.

Chaque nuit de sommeil, les personnages récupèrent un nombre de points de vie égal à leur propre valeur de Vitalité.
Ils se remettent complètement de la fatigue physique et des pénalités liées au stress causé dans le corps. Ils guérissent aussi.
partiellement de maladies (pas toutes), et peuvent se remettre de pénalités causées par des effets psychologiques s'ils ont
succès à un test de concentration (si échouent, l'effet persiste jusqu'au lendemain).

Gagner de l'expérience
Au début du jeu, tous les personnages commencent avec 1 point dans tous les attributs et peuvent choisir gratuitement.
un talent et une profession. De plus, ils commencent avec 80 points d'expérience, qu'ils peuvent utiliser pour acheter
mais pontos nos seus atributos, comprar especializações de sua profissão, ou comprar talentos novos. Se acharem
insufficientes, ils peuvent encore acheter jusqu'à deux défauts pour gagner plus de points d'expérience. En plus de ces options, après
qu'un personnage possède sa première spécialisation, il peut dépenser des points d'expérience pour acheter des compétences
uniques, qui peuvent être utilisées par les joueurs pour réaliser des exploits impressionnants comme s'ils étaient quelque chose de simple à
faire.

Gagner de l'expérience implique beaucoup de choses, l'interprétation, la participation au jeu, les prouesses du personnage, etc.
un personnage peut gagner de 1 à 3 points d'expérience par jour de jeu, soit un pour chacun des critères ci-dessus. À
en complétant une mission ou un exploit important, ils peuvent gagner jusqu'à 5 points d'expérience en récompense. Et, si
si le personnage accomplit un exploit fantastique, quelle qu'en soit la nature (depuis convaincre l'Amiral de la marine de
que ne serait pas quelque chose de sain de se couper la tête, de nager des miles dans une mer infestée de requins, ou quoi que ce soit de ce genre)
il peut gagner jusqu'à 10 points d'expérience en récompense.

Pour acheter des graduations dans les attributs, chaque point au-delà du premier nécessite un nombre de points d'expérience égal au
dobro de seu valor. Ou seja, para comprar o segundo ponto em um atributo, o personagem precisa gastar quatro pontos de
expérience, pour acheter le troisième il doit dépenser six, et ainsi de suite.

Points d'interprétation
Les points d'interprétation sont un mécanisme spécifique à utiliser par le maître pour récompenser les joueurs. Quand un
le joueur fait quelque chose selon le personnage pendant qu'il interprète, et le maître pense que c'était bien
légal/divertissant/intéressant, il peut récompenser un tel joueur avec 1 point d'interprétation (1pi). Points d'interprétation
peuvent être utilisés par les joueurs dans des moments comme ceux où ils ont besoin de gagner un avantage ou ils finiront
mourant ou échouant. Bien que cela soit dit, les joueurs peuvent utiliser leurs points d'interprétation quand ils le souhaitent, ils ne font que
il faut prévenir le maître qu'ils vont les utiliser (note : les joueurs doivent annoncer qu'ils utiliseront les points avant que le coup soit réalisé).

Les points d'interprétation donnent un avantage dans les lancers de dés, annulent un coup critique d'un ennemi le rendant
un critique non confirmé, confirme automatiquement un critique du joueur (peut être dépensé juste après que le 6 ait été lancé)
transformer en un critique non confirmé un jet de dés où l'on a l'avantage, retirer le désavantage d'un
un jet de dés dans lequel on a un désavantage, transforme en échec automatique le jet de dés d'un ennemi qui
avoir un désavantage sur un lancer, ou appliquer un désavantage sur un lancer de dé d'un ennemi.

Utiliser les points d'interprétation pour obtenir l'un de ces effets consomme 1pi, et en aucun cas plus d'un seul.
les points peuvent être dépensés pour acquérir plusieurs de ces conditions en une seule fois. Tous les personnages commencent le jeu avec
un seul point d'interprétation, et ils peuvent gagner et dépenser des points au cours de leurs aventures.

Tests spéciaux
Comme cela a déjà été plus ou moins présenté précédemment, il existe certains tests qui peuvent être réalisés dans des situations spéciales. Ce sont
ils

Testes de Procurar:diferentemente de um teste simples, testes de procurar são feitos usando 1d20 somado ao atributo
Observez le personnage et tout autre bonus qui s'applique. La ND d'un test de recherche est également différente, le
le maître peut envisager d'utiliser des valeurs en pourcentage pour déterminer la ND, chaque point dans le résultat du test étant
équivalente à 5 %. C'est-à-dire que si un joueur fait un test de recherche et que sa valeur d'Observation est de 3, et qu'il obtient un résultat de 15
sans données, le total du résultat serait 18, ou 90 %, ce qui signifie qu'il trouverait n'importe quel objet dont la difficulté à être
un événement était supérieur ou égal à 10 % (1 chance sur 10 de trouver l'objet).

Testes de Concentração:em algumas situações estressantes pode não ser tão fácil para o personagem se concentrar em
une activité spécifique, comme essayer de résoudre une énigme au milieu d'une fusillade, arrêter sa propre hémorragie
pendant qu'un morceau de votre intestin essaie de fuir votre corps, des choses du genre, dans ces situations on fait un test de
concentration. On lance deux dés de 2d6 et le joueur parie contre le maître, avant que le lancer des dés soit effectué, si le
la somme des résultats obtenus sur chaque dé sera Pair ou Impair. Le joueur choisit d'abord s'il sera pair ou impair, et le maître
reste avec le choix qui reste. Si le joueur gagne, son personnage est apte à se concentrer sur sa tâche, si le joueur
perds ton personnage, tu es empêché de réaliser cette activité jusqu'à ce que la situation change.

Test de Coup de Pied : quand un personnage n'a aucune idée de ce qu'il doit faire dans une situation, il peut faire un coup de pied, dans ce cas
Si le personnage lance 1d6+Chance, et s'il réussit à obtenir un 6, il ajoute 1d4 à la somme et ensuite prie pour que le résultat
a eu été suffisant pour faire ce qu'il voulait faire. Il est possible d'utiliser un point d'interprétation pour y parvenir.
automatiquement un 6 dans ce type de test. Ce type de test peut être utilisé lorsqu'un personnage a besoin de quelque chose d'autre.
teste, mais ne sait toujours pas quel type de test il devrait faire, dans ce cas, considérez la ND de l'autre test comme étant la ND pour le
test de chute.

Test de Stabilisation des Blessures : Lorsqu'un personnage est blessé, on peut effectuer un test de stabilisation
blessures sur ce personnage, un autre personnage ou la personne blessée elle-même (dans ce cas, un test de concentration serait nécessaire)
nous pouvons réaliser un tel test, ce test représente un test de Concentration + Dextérité avec un désavantage avec un ND de 10. Au cas où le
le personnage qui réussit le test, le personnage cible se guérit de 1d6 ajouté à sa propre vitalité. Si le
Un personnage dont les blessures ont été stabilisées saigne, il ne peut pas se guérir au-delà de la moitié plus un de son
total de points de vie de cette manière. Un personnage ne peut également être la cible que d'un seul test de Stabilisation des blessures
dans le même combat.

Test de Récupération de Souffle : Une fois par combat, un personnage peut dépenser une réaction pour retrouver son souffle.
realizando um teste de Resistência + Vitalidade com ND 8. Obtendo um sucesso nesse tipo de teste o personagem é capaz de
récupérer un nombre de points de vie égal à votre valeur de vitalité plus deux (Vt+2).
Créer un personnage
Mécaniquement parlant, un personnage de "Pirates!" est composé d'une profession, de spécialisations de profession, de talents,
defeitos e movimentos únicos. Nesta seção teremos uma breve explicação de como criar um personagem funcional para um
jeu de « pirates ! »

En commençant par la profession, elle représente les compétences développées par son personnage tout au long de sa vie, les choses
ce qu'il a appris et les compétences qu'il a développées. Quelque chose de drôle à propos de la profession, c'est que ce n'est pas nécessairement son
Le personnage doit avoir la profession de pirate pour exercer le métier de pirate, la profession de pirate n'oblige pas votre personnage.
être un pirate, en fait cela signifie que votre personnage a été un pirate, ou mieux, qu'il a appris à être un pirate,
développant une variété de compétences communes aux pirates, l'utilisation des armes à feu, la manipulation du couteau de cuisine et du sabre,
habilidades relacionadas à marinharia, como os nós de um navio, os nomes das velas e compartimentos, as leis fraternas da
piraterie etc. Il en va de même pour toutes les autres professions, par exemple, rien n'empêche un personnage d'être médecin et
un pirate en même temps, c'est-à-dire un médecin pirate.

Les spécialisations professionnelles rendent votre métier encore plus spécifique, par exemple, comme voleur,
vous pouvez être meilleur pour être furtif, ou être meilleur pour commettre des meurtres, ou peut-être que vous êtes en réalité un bon combattant
de rue.

Les talents représentent des compétences naturelles du personnage, ces choses dans lesquelles ils sont naturellement doués.
peut également représenter, d'une certaine manière, des facettes de la personnalité du personnage. Par exemple, un personnage
charismatique, éloquent et contrôlant pourrait avoir le talent « Le Leader », tandis qu'un autre dont tout ce qui l'intéresse est le
la violence pourrait avoir le talent "Le Briscard".

Des défauts représentent à la fois des défauts physiques et des problèmes psychologiques que le personnage pourrait avoir. Quelque chose qui le fasse
paraître plus humain. Ils varient de l'absence d'un membre en raison d'une ancienne blessure de combat, à une peur irrationnelle,
une vraie phobie, ou une dépendance.

Enfin, les mouvements uniques représentent des compétences que les personnages ont développées après une longue et constante fatigue.
pratique d'activités surréalistes et extrêmement héroïques. Ils représentent que le personnage a acquis le talent pour réaliser
faits au-dessus de l'humain.

Après avoir compris brièvement les parties qui composent un personnage, il est temps de commencer à le créer, pour cela,
suivez les étapes suivantes :

1)Escolha a profissão de seu personagem.


2) Choisissez un talent pour le personnage.
3) Utilisez les quatre-vingts points d'expérience initiaux pour acheter des points d'attribut, des talents et des spécialisations.
profession.
4) Choisissez un ou deux défauts pour votre personnage en collaboration avec le maître pour compléter les points de
expérience.
5)Calcule e registre os pontos de vida do personagem.
6) Utilisez l'argent de départ pour acheter des équipements et des objets pour le personnage.
7) Faites les autres calculs liés à l'Initiative, à la Résistance aux dégâts et à la Vitesse de course.
8) Ajoutez les détails, décrivez votre personnage avec sa taille, son poids, la couleur de ses yeux, de ses cheveux et de sa peau, ainsi que toute marque.
physiques remarquables.
9)Avec tout terminé, il est temps de passer à la partie suivante.

Développer la personnalité
Après avoir détaillé votre personnage en termes de jeu, il est temps de penser à la façon dont votre personnage se comporte, comment il
âge et pensées, de ce qu'il aime, de ce qu'il n'aime pas, et aussi quel est son passé.

Avant de créer une histoire pour le personnage, demande au maître quel est le monde dans lequel il vit (dans quelle année cela se passera-t-il)
les aventures, dans quel endroit, et des choses du genre). Cette partie est importante pour que votre personnage ne devienne pas un poisson hors de l'eau
d'eau, c'est-à-dire, un personnage incohérent avec le monde. Par exemple, imaginez que vous avez créé un personnage qui est né
à la fin du XVIIIe siècle, mais l'aventure se déroule au début du XVIIe siècle, ce serait un fiasco total.

Lorsque vous commencez à penser au passé du personnage, ne réfléchissez pas de manière extrêmement profonde, ce n'est pas nécessaire.
penser à tout ce qui lui est arrivé au cours de sa vie, considérer le passé du personnage plus comme une manière de
déterminer certains aspects de sa personnalité. En fait, il est encore plus important que vous réfléchissiez à la personnalité de
personnage de quoi dans son histoire.

Voici une brève liste de choses à se demander lorsque vous réfléchissez à l'histoire du personnage :
1) Quel type d'enfance votre personnage a-t-il eu ? A-t-il eu des contacts avec ses parents ? Comment était sa famille ?
Y a-t-il eu une relation qui a marqué la vie de votre personnage ?
3)Houve eventos traumáticos em sua história? Se sim, quais? Que sequelas e consequências ele possui devido a estes
événements?
4) Qu'est-ce qui a fait que votre personnage est devenu ce qu'il est aujourd'hui ?
5) Qu'est-ce qui a conduit votre personnage à l'endroit où il se trouve ?
6) De quelle manière les événements de l'enfance/l'adolescence ont-ils influencé la vie du personnage ?
7)Seu personagem já fez algo do qual se arrepende? Se sim, o que?
Que représentait votre personnage avant de devenir ce qu'il est aujourd'hui ?
9) Y a-t-il eu quelque chose, dans la vie de votre personnage, qu'il ait profondément apprécié/aimé ?
10)Si vous deviez définir la vie de votre personnage jusqu'à présent en un seul mot, lequel serait-ce ?

Après avoir réfléchi à l'histoire du personnage, il est temps de commencer à penser à sa personnalité. Mais, encore une fois, ne vous
attend totalement aux détails, il vaut beaucoup plus la peine de créer une sorte de squelette de sa personnalité, et de laisser que le
resto extrapole pendant les réunions de jeu. Essayez de vous concentrer sur certains aspects plus apparents de la personnalité, ce que les
d'autres penseraient à lui en le voyant pour la première fois, et lors de sa première conversation.

Encore une fois, pour aider les plus novices, une brève liste de questions pour vous guider :

1) Qu'est-ce que votre personnage aime ? Et qu'est-ce qu'il n'aime pas ?


2)Seu personagem ama alguma coisa? Seu personagem odeia alguma coisa?
3) Votre personnage a-t-il tendance à être plus froid ou plus empathique ?
4) Votre personnage est-il plus rationnel ou plus émotionnel ?
5)Em situações de perigo, como seu personagem se comporta?
6) Dans des situations délicates, comment votre personnage se comporte-t-il ?
7) Votre personnage a-t-il une addiction ou une manie ?
8) Votre personnage a-t-il un trouble psychologique?
9) Diriez-vous que votre personnage est fiable et loyal, ou qu'il est traître et faux ? Ou peut-être un mélange des deux.
choses ?
10) Votre personnage a-t-il un code de conduite morale ? Si oui, lequel ?
11) Diriez-vous que votre personnage est bienveillant, ou qu'il est malveillant ? Ou peut-être qu'il n'est aucun des deux ?
12) Votre personnage est-il chaotique ou organisé?
13) Votre personnage est-il sceptique ou croyant?
14)Seu personagem consegue criar vínculos com as pessoas? Se sim, que tipos de vínculos? Se não, por quê?
15) Si votre personnage devait se sacrifier pour sauver la vie de quelqu'un, le ferait-il ? Si oui, dans quel type de situation ?
situation?
16) Que pense votre personnage des questions les plus courantes qui touchent l'humanité, que pense-t-il de la mort ?
que ele pensa sobre Deus, ou deuses? Ele acredita em destino? Acredita que a vida tem algum propósito?
17) Que pense-t-il des autres personnes qui l'entourent ?
18) Que pense-t-il de lui-même?
19) Quel est le plus grand rêve/objectif de votre personnage?
De quoi votre personnage a-t-il peur ?

Après avoir créé un croquis convaincant de la personnalité du personnage en répondant à ces questions, votre
Le personnage est déjà prêt à jouer !

Ps.: Il n'est pas nécessaire de noter les réponses à toutes ces questions, tant que vous commencez à comprendre qui est votre.
personnage, comment il agit et comment il pense. Bien que, peut-être, noter son rêve, sa plus grande peur, et quelques autres petites
des choses peuvent vous aider comme rappel de ce qui est important en lui.
Professions
Le nombre et la variété des professions dans le scénario dépendront beaucoup du maître, mais, en gros, je vais esquisser ici quelques-unes.
esquisses sur quelques professions.

Avant toute chose, je dois préciser que les professions accordent aux personnages trois choses : La première d'entre elles est un bonus
de +1 aux résultats de deux lancers spécifiques ; le deuxième d'entre eux est une capacité unique que les personnages peuvent utiliser ; et
la troisième est d'assurer un avantage dans un type de lancer de dés spécifique.

Pirate
Maîtres des mers, les pirates se disent libres de faire ce qu'ils veulent et font à leur guise. Bien qu'ils soient considérés comme hors-la-loi, les pirates
ils possèdent un code de conduite fraternel et ont tendance à le suivre. Ils ont des connaissances en navigation et en utilisation des armes.
du feu, utilisation d'armes blanches, combat à mains nues (bien qu'ils préfèrent définitivement avoir au moins un couteau dans la main)
quand ils vont arranger une bagarre), et certains comprennent même les cartes et la géographie.

+1 en armes à feu moyennes, +1 en navigation ; Combat sale - gagne une action supplémentaire par tour ; Ont un avantage aux tests pour
résister aux effets qui altèrent l'esprit.

Especializações:Capitão (+1 nos testes de Carisma); Saqueador (+1 nos testes de Destreza); Duelista (Confirma crítico com
4, 5 ou 6 ao usar sabres); Capanga (Réduit 3 de dommages de tous les attaques reçues); Artilheiro (Avantage aux tests pour
tirer avec des canons); Mort Certain (Avantage sur les tests pour tirer une arme à feu de choix);

Marinheiro
Les marins ont une formation rigoureuse et un code de discipline offerts par les marines. Ils sont loyaux et honorables, ne
ils possèdent de grandes compétences en combat, mais peuvent faire pratiquement tout ce qui est nécessaire sur un navire.
Possèdent des connaissances en navigation et en marine, en stratégie de base et en tactique navale.

+1 en marinharia, +1 dans un test parmi : combat à l'armes de corps à corps, tir d'armes à feu ou navigation ; Devoir et
Honra – tant qu'ils sont en combat, ils ne subissent pas de désavantage dans leurs attaques à cause de leurs blessures ; ils ont un avantage dans les tests
de reprendre son souffle;

Especializações:Oficial (ganha vantagem em testes de esquivar e atacar quando em combate de um contra um); Atirador
(+5 de dégâts avec des armes à feu); Vigie (+1 aux tests d'Observation); Commandant (Avantage aux tests de navigation);
Canhonier (les tirs de canon lancent 3d10 au lieu de 3d6); Sergent (causent des dommages augmentés par la valeur de Force avec
armes de corps à corps ;

Brut
Les brutes sont un type commun dans le monde entier, et dans des lieux remplis de sang, de meurtres et de bagarres comme ils sont
les ports de pirates, ils ont tendance à être encore plus courants. Ils ne sont pas intelligents, loin de là, mais ils supportent un combat comme
personne.

+1 em ataques corpo a corpo, +1 em atletismo; Colosso–recebe dez pontos de vida adicionais; Vantagem em testes de
défenseur.

Especializações:Lutador de bar (dado de dano de armas improvisadas aumenta para d6+1 ao invés de d4+1); Esmagador
(Avantage dans les attaques au corps à corps) ; Résistant (Ajoute deux fois la valeur de résistance dans le calcul de la résistance aux dégâts, à
au lieu de juste un); Inflexible (Ne souffre pas d'inconvénients provenant de tout effet physique); Poing lourd (Attaques
désarmés causent le double de la valeur de force de dégâts supplémentaires); Brutalisateur (causer des dégâts aux ennemis les fait souffrir
désavantage lors du prochain lancer de dés qu'ils effectueront) ;

Gatuno
Gatunos são mestres na arte de andarem furtivamente, de esfaquearem pelas costas e de furtarem aqueles tolos o bastante
pour marcher distraits. Ils ne sont pas loyaux ou honnêtes, et pour la plupart, ils ne semblent pas se soucier de grand-chose d'autre que
argent et de la propre vie, mais il est clair qu'il y a des exceptions, certains d'entre eux ont un excellent goût pour les aventures et les défis, tant que
la récompense à la fin en vaut la peine.
+1 en se cacher, +1 en voler; Agile–Subit des dégâts réduits par la valeur de Dextérité chaque fois qu'il échoue à une esquive;
Ils obtiennent un avantage dans les tests de tromperie.

Especializações:Bom de briga (+3 em ataques corpo a corpo); Apunhalador (Causa 10 de dano adicional ao golpear um
ennemi inattentif); Sournois (Avantage dans les tests de se cacher); Doigts agiles (+3 en vol); Assasssin (Éliminer un
opposant accorde un tour supplémentaire, cela ne peut se produire qu'une fois au cours du même tour); Félin (Elancé commence à réduire les dégâts à
la moitié des dégâts qui seraient subis en échouant à une esquive);

Médecin
Même dans une mer de pirates, il y a ceux qui exercent la profession de médecin, bien que la plupart aient appris le métier.
en voyant d'autres pratiquer. Les médecins sont un type d'élixir rare trouvé dans les mers de pirates et les ports clandestins, ils sont
recherchés par tous les équipages, et ont une valeur reconnue. Mais peu de médecins aiment s'aventurer en mer, le
la majorité d'entre eux préfère monter une petite clinique dans l'un des ports pirates et extorquer les pauvres bâtards pour des amputations
mal faites, et des doses de vitamine C fortement surévaluées.

+1 en tests de sauvetage, +1 en tests de connaissance médicale ; Chirurgien - Réussir un test de stabilisation


Les blessures permettent à la cible de récupérer 1d6+Vitalité en points de vie ; elle obtient un avantage aux tests pour
identificar doenças.

Especialização:Socorrista (aumenta pra 3d6 a cura da habilidade cirurgião); Pesquisador (+1 em testes de conhecimentos);
Immunologiste (avantage dans les tests pour développer des vaccins et des médicaments); Toxicologue (avantage dans les tests de connaissance)
sur les poisons et les antidotes); Psychologue (Les alliés proches obtiennent +3 à leurs jets de Volonté pour résister aux effets
débilitantes); Expérimenté dans le métier (Les Tests pour Stabiliser les blessures n'ont plus de désavantage);

Contrebandier
Il existe, dans l'art du trafic, une certaine beauté et une rébellion que l'on voit dans peu d'activités criminelles. Les contrebandiers épargnent le
monde de violence sans but alors qu'ils s'occupent de leurs affaires avec distinction et pots-de-vin. Ils sont fournisseurs,
de tout ce que vous pouvez imaginer, et de n'importe quelle autre chose aussi. D'armes à des jouets de torture, tout peut être acheté
par leurs mains, à un prix légèrement surfacturé.

+1 em testes de negociar, +1 em testes de enganar; Negócios–começa com 3 moedas de ouro a mais; Vantagem em testes
de rechercher (dans ce cas, lancez 2d20 et utilisez le meilleur résultat).

Especializações:Língua-de-prata (+3 em testes de negociar); Vendedor exótico (Vantagem em testes de obter informação);
Main de feu (+2 avec des armes à feu); Roi des pots-de-vin (les opposants ont un désavantage aux tests de volonté pour résister à)
contrebandier); Prince des armes (achète des armements à 60 % du prix du produit d'origine); Noble de façade (+5 en
tests de fraude contre les autorités);

Cortezan
Les courtisans sont des maîtres dans l'art de séduire, beaucoup passent leur jeunesse à travailler dans des bordels ou à séduire des personnes riches.
goût, ce qui importe vraiment c'est qu'après que quelqu'un a mordu à l'hameçon, il s'échappe rarement de la toile d'un courtisan. Non seulement
maîtres dans l'art de séduire, les praticiens de ce métier obscur se sont également éclairés par les chemins de l'amour et du sexe,
véritables acrobates au lit et véritables passions.

+1 aux tests de séduction, +1 aux tests pour obtenir des informations ; Caliente – les personnages du sexe opposé ont un désavantage en
résister à ses tests de séduction ; Avantage dans les tests d'action.

Spécialisations : Linguiste (réussir un test de séduction oblige la cible à dire uniquement des vérités pendant qu'il est)
sobre sua autoridade); Apaixonante (ganha vantagem em testes de sedução); Experiente (pode refazer um teste de sedução
toujours que vous échouiez, vous ne pouvez pas recommencer une seconde fois si vous échouez à nouveau); Dangereux (Les ennemis séduits restent distraits
en ce qui concerne le personnage); Goût acquis (Après avoir réussi une seule fois un test de séduction contre une cible,
pas besoin de refaire le test au cours d'une semaine); Tous les goûts (Caliente s'applique aux personnages de tous les sexes);
Ocultiste
Les occultistes sont des maîtres des arts occultes de l'alchimie ou de la sorcellerie, ils ont parcouru le monde en collectant des connaissances interdites.
des temps anciens, ou perfectionnant un art encore dans ses années d'or. Ils ont étudié les anciens dieux et les mythologies,
ils ont compris les mythes du vieux, nouveau et très ancien continent, et ont étudié la nature et le surnaturel comme peu d'autres
jamais fait ou fera.

+1 en tests de connaissance cachée; +1 en tests de connaissances sur les légendes; Illuminé - réduit la ND de n'importe quel
test de connaissances pour la catégorie immédiatement inférieure, sauf pour les tests impossibles où la ND ne réduit que de 2;
Possède un avantage dans les tests d'observation par rapport aux anciens lieux ;

Spécialisations : Apprenti (chaque dix fois que vous réussissez un test de connaissances, augmente de 1 la valeur de
atributo); Mente inquieta (pode usar conhecimento como atributo secundário para qualquer teste não físico); Racional (Seus
Les tests d'Alchimie ont un bonus de +5, tandis que leurs tests de Sorcellerie subissent un désavantage); Quête interminable (Leurs
Les tests de Sorcellerie ont un bonus de +5, tandis que vos tests d'Alchimie subissent un désavantage); Capacité Innée (Votre valeur
la connaissance est augmentée de 2); Sage au-delà des étoiles (Illuminé réduit également la catégorie de la ND des tests
impossibles)

Ce ne sont là que quelques-unes des professions que j'ai utilisées comme démonstration, ne vous sentez pas contraint par elles, si vous pensez que votre
le personnage a besoin d'une classe différente de celles présentées, discutez avec le maître et demandez-lui d'en créer une pour vous.
Il suffit qu'il suive ces modèles.

Les spécialisations, indiquées dans chaque classe, sont de nouvelles frontières que l'on peut acheter pour le personnage. La première
especialização custa 20 pontos de experiência e a segunda custa 30 pontos de experiência, um personagem não pode ter mais
que deux spécialités.

Talents
Les talents sont d'autres façons de personnaliser votre personnage, ils représentent un petit ensemble de caractéristiques dans
quais o personagem é talentoso. Para adquirir um talento, além do primeiro gratuito, o personagem deve pagar 30 pontos de
expérience par lui. Un personnage ne peut avoir plus de deux talents.

L'Artiste
Votre personnage est un artiste talentueux, que ce soit par son interprétation, sa capacité créative ou son habileté à devenir le centre des
rien ne vous définit plus clairement en tant qu'artiste que votre esprit aiguisé et perceptif.

+1 dans les tests liés au Charisme, au Raisonnement et à l'Observation ; Choisissez trois formes d'art, obtenez un avantage sur les jets.
de dés de dextérité pendant qu'il conduit une performance de l'une d'elles;

Le Leader
Des discours impeccables et éloquents capables d'inspirer même la personne la plus démoralisée, c'est la compétence du leader.
Conduire ceux qui sont sous vos ordres à la victoire est votre objectif.

Gagne un avantage dans tous les tests de charisme ; Peut faire un discours remarquable (faites un test de Charisme + Raisonnement)
avec CD10), tout allié ayant entendu le discours obtient un bonus sur son prochain jet de dés égal au
Charisme du leader.

Le Criminel
L'art et la vie des rues sont les vôtres, les chemins à travers les ruelles et les venelles des villes bondées de gens sont les vôtres, la lame sournoise
couper la gorge de l'idiot qui n'a pas voulu rendre le portefeuille est aussi le vôtre. Le crime est votre vie et votre art, vous êtes né entre lui et
il mourra entre lui, très probablement.

+2 aux tests de Vol, Camouflage et attaques avec des armes légères; Tant que vous utilisez des armes légères, cela est confirmé.
critique avec 5 ou 6.
O Brigão
Peut-être que c'est l'adrénaline, peut-être que c'est le sang qui coule, le vôtre ou celui de l'autre gars, ce qui importe c'est que tout ce qui se passe dans cette

ta tête est liée à frapper quelqu'un, heureusement pour toi, tu es vraiment bon là-dedans.

+2 en attaques corps à corps, ajoute de la Force aux dégâts ; Gagne +1 à tous vos jets de combat pour chaque ennemi à
votre entourage (s'accumulant jusqu'à un maximum de +4).

La Montagne
Votre corps est grand, lourd et musclé, mais ce n'est pas tout, vous le connaissez et savez l'utiliser de manière naturelle et parfaite.
Tes coups brisent des os comme s'ils étaient faits de charbon, et les coups des autres semblent avoir été portés par des enfants.
ivrognes.

Causa 3 de dégâts supplémentaires lors des attaques au corps à corps, reçoit 10 points de vie supplémentaires ; réduit les dégâts de toutes les attaques
contre toi en 3.

Le Charmant
Que ce soit votre charme, votre langue acérée ou votre regard séducteur, peu de gens peuvent vous résister. Séduire et tromper sont
ses principales compétences, mais, si tout va mal, vous avez encore quelques astuces.

+3 à tous les tests de Charisme ; Échouer à un test de charisme vous accorde un avantage lors de votre prochain lancer de dé.
caso esta soit basée sur la Dextérité.

Le Scientifique
Dans ces eaux où tout ce qui importe est le sang et l'or, votre esprit brillant va un peu au-delà de celui des autres mortels.
nous pouvons voir. Parfois cruels, parfois innovants, ses expériences lui ont accordé et lui accordent encore une vision de
réalité que beaucoup appelleraient hérésie.

+1 à tous les tests de Connaissance et d'Observation ; Votre esprit froid et calculateur est toujours concentré sur ce sur quoi
elle doit être (elle n'a pas besoin de passer de test de concentration en aucune situation).

Le Expert
Raisonnement rapide et une capacité surréaliste à inventer des solutions miraculeuses pour des situations qui semblaient impossibles, tu
ils ont acquis la réputation d'être le dernier recours lorsque tout le reste échoue. Certaines de leurs réalisations sont si merveilleuses que même
tu doutes d'elles, d'autres disent que la dame chance t'a souri, d'autres disent que les cieux t'ont choisi pour être le
protagoniste dans quelque chose de plus grand.

+3 dans tous les tests de Raisonnement ; Lorsque vous devez effectuer un test au hasard, lancez 3d6 et utilisez uniquement le plus grand résultat.

O Sanguinário
Le plaisir déformé de voir le sang couler du corps encore chaud de sa victime, la passion insatiable pour le meurtre, et la
la capacité à être excité par un bain de sang te définit très bien. Tu te considères comme la mort incarnée, et ton
L'objectif est d'envoyer le plus grand nombre d'âmes dans l'étreinte chaleureuse de l'enfer.

Choisissez un type d'arme, recevez un bonus sur les tests impliquant l'arme choisie ; Augmentez de 1 le multiplicateur de dégâts
de l'arme choisie.

Le Sage
A sabedoria e o conhecimento são partes da sua sina como vivo. Estar preso a um corpo mortal, naufragando em um mundo
des tentations tout en essayant désespérément de s'élever vers le monde des idées est sa tragédie. Son esprit est un
encyclopédie, mais son corps, une prison.

+3 en tests de connaissances ; Certains biais de l'occulte se sont révélés, malgré la compréhension pleine, il ne s'agit que de les manipuler.
Brièvement, il est possible (votre personnage peut acquérir un avantage dans jusqu'à trois tests de connaissance par jour).
Le Chaman
Dans un monde où la raison a commencé à devenir la seule et exclusive vérité, votre ancienne et primitive art s'est configuré comme un
secret, caché pour la plupart, connu de quelques-uns. L'art du chaman est ancien et profond, il cherche dans les profondeurs de cela
que l'on appelle âme le pilier pour l'ascension de l'être.

+3 em testes de Vontade; Possui vantagem em testes de Bruxaria.

L'Expérimenté
Voyager à travers le monde a été et est sa passion depuis longtemps. Des forêts inconnues aux anciennes villes majestueuses, maintenant en
ruines, tu as déjà été dans de nombreux endroits, de certains tu n'es presque pas revenu vivant, et de ceux-ci tu as tiré des connaissances et de l'expérience
que peu possèdent.

+2 en tests de Sorcellerie et Alchimie; Peut réaliser de petits tours de magie et d'illusion (trois fois par jour peut choisir :
criar som fantasma em uma distância de até 10m, criar uma ilusão média - algo não muito maior do que um caixote - ou fazer
un objet disparaître brièvement).

O Errante
Perdu en lui-même, vous êtes incapable de vous définir comme quelque chose, d'être bon dans quelque chose, d'être exceptionnel dans quelque chose.
désiré. En même temps, vous êtes incapable d'être mauvais dans quoi que ce soit, d'être terrible dans toute activité que vous pratiquez,
étant toujours prisonnier du médiocre, étant le fameux homme à tout faire, un errant sans destination.

Une fois par jour, vous pouvez choisir la compétence spéciale d'une autre profession que la vôtre et l'échanger contre la vôtre;
Vous pouvez acheter une spécialisation qui n'appartient pas à votre profession;

Défauts
Existem três categorias básicas de defeitos, e cada personagem pode ter até dois defeitos. Defeitos leves valem por 5 pontos
d'expérience supplémentaires ; les défauts modérés valent 10 points d'expérience, et les défauts lourds valent 20 points d'expérience
expérience. Un personnage peut avoir n'importe quelle combinaison de deux parmi ces trois types de défauts, cependant, pour avoir
deux défauts lourds le personnage doit obligatoirement posséder deux talents.

Discutez avec le maître sur la manière de classifier les défauts, et dans quelle catégorie se trouve le défaut que vous souhaitez.

Compétences Uniques
Après avoir réalisé des dizaines d'exploits dignes de contes, les personnages ont développé quelques ruses qui peuvent
être considérées comme de véritables compétences surhumaines (bien que cela soit un peu exagéré). Compétences uniques
représentent des prouesses que les personnages sont déjà capables d'accomplir, mais cette fois de manière plus précise, sans erreur. Un
le personnage peut avoir jusqu'à trois compétences uniques, à condition de remplir les prérequis pour chacune d'elles. De plus, le
la première compétence unique coûte 30 points d'expérience, tandis que la deuxième et la troisième coûtent 40 et 50 points,
respectivement.

Tir parfait (Ob 5 ; au moins un bonus de +1 sur les armes à feu)


Un tir parfait, le coup coupe et l'espace, touche la cible exactement là où il avait été prévu.

Le joueur choisit la valeur exacte du résultat du dé, y compris, s'il choisit un 6 comme résultat, il peut automatiquement
choisir un critique confirmé.

Cette compétence, en combat, a une limite de trois utilisations. En dehors du danger direct pour le personnage, il n'y a pas de limitations à son utilisation.

Danse de la Lame (Ds 5 ou Fr 5)


«La lame danse dans la main du swordsman, coupant chair et os, plus létale que jamais.»
Automatiquement, tout lancer de 6 avec n'importe quel type de dé devient un critique confirmé, et les lancers de 5 nécessitent
confirmation de critique. En même temps, les dommages de l'arme sont augmentés d'une catégorie (d6 devient d8, d8 devient d10,
d10 vira d12).

Pas rapides (Ds 6)


Des pas posés, il marche silencieusement à travers la foule, un, deux, trois, disparaît de la vue.

Pendant une brève période de temps, six secondes, ou un round, le personnage est capable de se déplacer avec le double de
vitesse. En combat, cette compétence peut être utilisée un nombre limité de trois fois. Hors du combat, le personnage
vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'à des intervalles d'une heure.

Lorsque vous accélérez pour un tour, le personnage peut choisir de diviser les tours d'accélération, et seulement s'il accélère.
c'est-à-dire, si le tour comporte environ sept tours, il peut choisir d'accélérer dans sept tours différents, dépensant
juste une charge de compétence.

Comme règle secondaire, le nombre de charges de l'habileté d'un combat à l'autre ne se réinitialise que s'il y a un intervalle.
plus d'une heure entre les combats.

Assassinat (Ds 5 et Rc 4)
«Le fou leur a tourné le dos, souriant et accueillant à bras ouverts la mort qu'il n'attendait pas.»

Tout ennemi considéré comme inattentif par rapport au personnage subit automatiquement une attaque critique de sa part, en plus
disso, l'attaque ignore la réduction des dégâts provenant de tout type de protection et le dé de dégâts obtient automatiquement
le résultat maximum.

Disparaître dans l'ombre (Sr 5 ; au moins un bonus de +2 en se cacher)


L'attention de tous se tourne vers lui pendant un instant, mais soudain s'évapore dans l'air, comme s'il n'avait jamais été là.

A ND de tous les tests de se cacher est réduit de 3 points, de plus, tout test de se cacher effectué avec
le succès vous garantit une totale dissimulation par rapport à tous ceux qui vous entourent. Quiconque vous a perdu de vue doit faire
un test de Rc + Ob avec ND 14 pour être sûr que vous étiez là avant.

Prévision (Rc 6 ou Ob 6)
«Les balles suivent leurs trajectoires vers le cœur de leur cible, mais il n'est plus là.»

Le personnage devient capable de prévoir la trajectoire de toute attaque faite contre lui, dont il a eu connaissance.
Tant que vous avez des réactions, vous pouvez automatiquement esquiver toute attaque qui a été faite contre vous.

Mouvement Acrobatique (Ds 4)


Elle saute sur le pont, dansant au milieu de la mer de lames et de poudre à canon, rien ne l'atteint au milieu de ses acrobaties.

Se déplacer lors d'un combat ne déclenche pas d'actions d'opportunité et ne vous laisse pas inattentif par rapport aux ennemis.
próximos. Recebe duas reações extras por rodada.

Discours de la Langue d'Argent (Cr 6)


Tous ceux qu'il avait déjà trompés savaient, mais sa cible ne savait pas encore que le laisser parler était la même chose que se rendre.

Tous vos tests liés au charisme reçoivent un bonus de +3. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez dépenser un point de
interprétation pour réussir automatiquement votre prochain test de charisme.

Préstidigitation Prodigieuse (au moins un bonus de +2 en vol)


Ces doigts agiles glissaient dans les poches de l'homme, entraient et sortaient en un clin d'œil.

Vos tests de vol reçoivent un bonus de +3 et un avantage sur les lancés de dés.

Médecine Primorosa (Ct 5 et Rc 5)


Le médecin l'a sauvé de la mort, quand tous les autres disaient qu'elle était inévitable.
Vos tests de secours bénéficient d'un avantage au jet de dé. De plus, vos tests pour stabiliser les blessures enlèvent
quels que soient les effets négatifs d'origine physique sur la cible, et soignent un nombre de points de vie supplémentaires égal à leur valeur de
raisonnement.

Défense Impénétrable (Rt 6 ou Vt 6)


«Beaucoup diraient que sa peau était faite de cuir ou de métal, tellement elle était dure et impénétrable.»

Additionnez tous les valeurs de réducteurs de dégâts que votre personnage possède et il reçoit un nombre de points de vie supplémentaires
égal à 4 + votre valeur de Vitalité.

Connaissance Au-delà de la Compréhension (Ct 6)


«Dans le chaos d'une esprit sage, la tranquillité est la seule chose qui ne se connaît, sauf par de brefs instants.»

Jusqu'à trois fois par jour, vous pouvez réussir automatiquement votre prochain test. Vos tests de connaissance bénéficient d'un avantage.
nas roulements.

Armes et Équipements
Aqui está uma breve lista das armas e demais equipamentos disponíveis para os personagens comprarem e utilizarem em
ses aventures. Au début du jeu, les personnages commencent avec 20 + 3d4 pièces d'argent (pa.), de plus, les personnages
ceux qui ont déjà commencé le jeu avec une spécialisation reçoivent un complément d'une pièce d'or (po.).

Le Mda d'une arme (multiplicateur de dégâts de l'arme) est le nombre par lequel le résultat du dé doit être multiplié pour
se arriver au dommage causé par l'attaque. Déjà le Rdp (réducteur de dommage de protection) est le nombre qui ajouté à la Résistance,
et d'autres réducteurs de dommages, sera soustrait du total des dommages causés.

Armes légères (1d6 de dégâts)


Adaga; Mda 2; 3mp
Épée courte; Mda 3; 5mp
Pistolet à un coup; Mda 3; 12mp
Pistolet à deux coups ; Mda 3 ; 20mp ; -1 au jet d'attaque
Rasoir ; Mda 2 ; 1mp ; ne peut pas parer les attaques
Punhal; Mda 2; 1mp; -1 dans le jeu d'attaque
Les armes légères sont faciles à manier, elles sont légères et simples à utiliser. Il est possible de manier deux armes légères et d'attaquer.
comme les deux comme partie de la même action.
Le pistolet à un coup et le pistolet à deux coups sont des armes à feu, tirer avec eux consomme des munitions. Après avoir tiré avec le pistolet
Après un tir, le joueur doit dépenser une réaction pour la recharger avant de pouvoir tirer à nouveau, le pistolet à deux coups peut
réaliser deux tirs avant de devoir recharger.

Armes à feu (1d8 de dégâts)


Épée longue; Mda 4; 20mp
Sabre; Mda 3; 7mp
Garrucha; Mda 4; 30mp
Porrete; Mda 3; 2mp
Estoque; Mda 2; 5mp; +1 na jogada de ataque
Rapieira; Mda 3; 1mo; +2 dans le jeu d'attaque.

Les garruchas sont des armes à feu qui nécessitent d'être rechargées après chaque tir.
Parer une attaque avec une massue est un jet qui subit un désavantage. Les massues sont des armes à deux mains.
Il est possible de brandir une arme moyenne (à l'exception d'une matraque) et une arme légère dans chaque main, après avoir utilisé une action.
Pour utiliser l'arme moyenne, dépenser une réaction suffit pour utiliser l'arme petite.
Armes grandes (1d10 de dégâts)
Mosquete; Mda 5; 60mp
Bacamarte; Mda 5; 30mp; zone de dommage : cône de 10m
Machado grand; Mda 4; 10mp; ne peut pas être défendu ou paré
Alabarda; Mda 5; 40mp
Harpon ; Mda 4 ; 4mp

Tirer avec un bacamarte est un test de visée avec un désavantage. En cas d'échec du tireur, tous ceux qui se trouvent devant lui subissent.
la moitié des dégâts que l'arme causerait.
Les armes grandes sont toutes des armes à deux mains, effectuer une attaque avec une arme grande consomme une action et une réaction.
Attaquer avec une hallebarde accorde l'initiative à l'attaque.

Bombes et Canons
Grenade à poudre noire ; Mda 5 ; 5mp par pièce
Bomba incendiária (coquetel Molotov); Mda 3; 1mp por peça
Petit canon; Mda 6; 2mo
Canon moyen; Mda 8; 5mo
Canon lourd; Mda 10; 12mo
Les bombes et les canons sont des armes capables d'endommager des navires et des infrastructures, ces objets possèdent une certaine quantité de « points de
«vie», lorsque ces points de vie atteignent 0, l'objet est détruit. Lorsqu'une couverture est détruite, le reste des dégâts du
L'attaque qui l'a détruite est causée aux cibles qui se protègent derrière elle.

Protections
Roupas resistentes; Rdp 2; 6mp
Corselet en cuir; Rdp 3; 15mp
T-shirt en maille; Rdp 5; 80 mp
Plastron d'armure; Rdp 6; 1mo;
Armure en acier; Rdp 10; 2mo
Armure rembourrée; Rdp 3; 20mp; Pièce de protection
Brassards en cuir; Rdp 1; 8mp; Pièce de protection
Bride en métal; Rdp 2; 28mp; Pièce de protection

Utiliser une armure en acier impose un désavantage sur les jets d'esquive.
On peut utiliser une protection et une pièce de protection.

Autres équipements et munitions


Outils (divers) ; 8mp
Corda 15m; 2mp
Harpon; 4mp
Vêtements; 4mp
Roupas finas; 20mp
Lamparina; 2mp
Huile 0,5l; 1mp
Bougies (5 pièces); 1mp
Provisions (1 jour); 2mp
Rhum 1l; 2mp
Fruits cítriques (un sac); 4mp
Sel ou Sucre 1kg; 5mp
Munitions pour armes (10 pièces); 3mp
Poudre à canon (0,5 kg); 12mp
Munitions de canon; 8mp
Un demi-kilo de poudre était suffisant pour jusqu'à dix balles avec des armes à feu normales, ou cinq balles avec des fusils de chasse, ou deux
coups avec un petit ou moyen canon, ou un tir avec un gros canon.

Embarcations et véhicules
Bateau à rames; 1 mo; 0,5t de charge; 4 nœuds; 1pd
Bateau à voile; 2 heures et 30 minutes; 1 tonne de cargaison; 15 nœuds; 2 pd
Bergantin; 4 mois; 4 tonnes de charge; jusqu'à 5 canons; 30 nœuds; 4 pd
Escune; 7ème; 8 tonnes de charge; jusqu'à 10 canons; 35 nœuds; 6 pd
Clíper; 8e; 6t de charge; jusqu'à 20 canons; 20 nœuds; 5pd
Caravelle; 16mo; 12t de charge; jusqu'à 15 canons; 25 nœuds; 10pd
Fragata; 18 mois; 14t; jusqu'à 20 canons; 22 nœuds; 12pd
Nau; 28mo; 50t; jusqu'à 20 canons; 25 nœuds; 16pd
Galeão; 30 mois; 50 tonnes; jusqu'à 100 canons; 10 nœuds; 20pd
Chariot; 50mp
Cheval; 40mp
Âne de charge; 20mp
Carrosse; 2ème

Les navires ont une certaine résistance aux dégâts, appelés points de destruction, notés juste à côté de la classe du navire. Pour
Pour causer 1pd à un navire, il est nécessaire d'avoir un nombre de canons égal au double de la valeur des points de destruction du navire.
exemple, un navire avec 3pd, nécessite que 6 canons tirent contre lui pour subir 1pd de dommage. Dans cette même situation, si
si seulement trois canons tiraient contre le navire, il subirait seulement 1pd par tour, au lieu de 1,5pd.

Capacité de charge et de déplacement


Concernant les personnages, ils peuvent porter jusqu'à un maximum de trois armes (les armes grandes comptent comme deux) et 3 bombes.
De plus, ils peuvent porter un sac à dos avec 5 espaces de chargement (chacun des éléments de la liste des autres équipements.
occupe environ 1 espace), une poche avec jusqu'à 15 munitions et 1 kg de poudre, ainsi qu'une pierre à feu et
un briquet et un petit ensemble de mèches.

Le déplacement d'un personnage à pied, en marchant, est d'environ 5 km/h. En courant, cette vitesse atteint.
jusqu'à 25 km/h, ou environ 8 m/s.

La capacité de charge d'une charrette est d'environ 0,5t, ou 500kg ; la charrette se déplace à la moitié de la vitesse
de mouvement de l'animal qui le conduit.

Les navires et embarcations ont leur capacité de charge déterminée dans la section équipements, ainsi que leur vitesse.
en nous, et le maximum de canons qu'ils peuvent transporter.

Une voiture a une charge allant jusqu'à 1t et se déplace à la moitié du déplacement des créatures qui la conduisent.

Un cheval peut porter jusqu'à 120 kg et se déplace à environ 20 km/h, en déplacement accéléré ils peuvent
atteindre 50 km/h.

Un âne de charge peut porter jusqu'à 160 kg et se déplace à 10 km/h.

Si deux animaux tirent une charrette ou une voiture, la vitesse de déplacement de la charrette équivaut à celle des animaux eux-mêmes.
animaux. Une voiture peut être tirée par jusqu'à quatre chevaux, dans ce cas les chevaux peuvent être incités à entrer dans
déplacement accéléré.
Mandingas
Dans ce nouveau monde qui se proclame récemment Rationnel, il y a peu de place pour les anciennes pratiques "magiques" ou miraculeuses.
Mais dans les Caraïbes, il y a encore ceux qui se souviennent comment mettre en pratique la sorcellerie. Parler aux morts, convoquer des membres de la famille.

pour faire vos sales travaux et même invoquer du feu vivant et des malédictions.

Tout personnage ayant une Volonté et un Connaissance supérieures à 4 peut essayer de percer les anciennes arts des sorcières. Pour
Pour conjurer un sort, il suffit d'un grimoire (un livre de rituels est quelque chose de difficile à trouver à vendre, pouvant
atteindre jusqu'à 2mo par sort contenu), un calice avec du sang et un autre composant rituel selon la sorcellerie.

Em baixo a lista de bruxarias disponíveis no jogo. Cada uma delas requer um grimório que as contenha para serem
conjurées

Parler avec les morts : Permet au sorcier de communiquer brièvement avec la personne décédée ; nécessite le crâne de la personne avec le
quel vous souhaitez parler.

Convocation de Familier : Permet au sorcier de convoquer un familier pour exécuter une tâche simple (chercher quelque chose,
espionner quelqu'un, voler un objet); nécessite le corps mort d'un petit animal et les restes écrasés de sept insectes.

Assombrar : Conjure une apparition qui déconcentre constamment une cible ; nécessite un cheveu de la personne à être.
assombrée et un bien précieux d'une personne morte.

Malédiction Mortelle : Invoque une maladie puissante et létale sur un être vivant, celui-ci, s'il ne traite pas la maladie, mourra en sept jours.
jours avec la viande pourrie et le sang transformé en bile ; nécessite un bien précieux de la personne, un cheveu et deux
gouttes de sang.

Fogo Vivo : Des flammes brutes enflamment une cible dans votre champ de vision, la consumant dans un éclat orange.
laissant seulement des cendres comme restes ; nécessite que le sorcier prenne du sang de sa cible, et le sorcier doit brûler sa propre main
dans une flamme, subissant 10 points de dégâts.

Alma Esclave : Le sorcier invoque une malédiction sur une âme, qu'elle soit vivante ou morte. Le maudit est lié à
bruxo comme votre esclave, à moins que vous ne réussissiez un test de Volonté + Vitalité (ce test peut être effectué une fois
chaque semaine); nécessite un précieux lien d'appartenance avec la cible, et l'être doit nourrir des sentiments de passion ou d'amour pour le Sorcier.

Malédiction de la Mort Subite : Le sorcier jette une malédiction sur une cible en établissant une condition (cette condition ne
peut être vital, quelque chose que la cible doit faire ou sinon elle mourra), et si la cible ne respecte pas cette condition, elle meurt
imédiatement par une crise cardiaque ; nécessite un cheveu de la victime, une larme de quelqu'un qui l'aime, et le sorcier.
souffre de la même condition que la victime.

Alchimie
En contrepartie des pratiquants de la sorcellerie, il y a ceux qui pratiquent une supposée nouvelle science, plus magnifique que la physique,
la chimie ou les mystères des mathématiques. Ils se disent pratiquants de l'art de l'Alchimie, la science de la compréhension de
univers autour de nous. Avec des études approfondies et des années de pratique, les alchimistes ont été capables de comprendre la matière,
leur organisation, leur composition, leur forme, et même ce qu'ils appellent les "Âmes des choses". Avec cela, ils ont créé une
art secret qui permet à ceux qui ont la connaissance de transformer la matière en d'autres choses, selon la loi de
conservation des masses et la loi de l'équilibre universel.

Tout personnage ayant une connaissance supérieure à 5 et un raisonnement d'au moins 3 peut pratiquer l'Alchimie. Pour se
Pratiquer l'alchimie nécessite un livre d'études pour chacun des cinq domaines. En comprenant le contenu de l'un des
Ramos, le personnage est complètement apte à utiliser ses capacités.

1º ramo–Compréhension : Il s'agit de la compréhension des matières, l'alchimiste doit toucher le matériau et avoir des connaissances.
prévoir l'existence des atomes qui le composent. Si les conditions sont établies, l'alchimiste comprend comment l'objet
fonctionne, et comment il est fait dans les moindres détails (vous pouvez même essayer un test de raisonnement pour recréer l'objet
futurément).
2º ramo–Décomposition : Permet à l'alchimiste de détruire la matière en séparant les atomes qui la composent, le personnage
il faut toucher à la matière, avoir connaissance de sa composition, et être prêt à sacrifier une partie de sa propre énergie vitale
pour conclure le processus (subit un nombre de points de dégâts équivalent à la zone de destruction : petite 1d6 de dégâts ; moyenne
2d6 de dégâts ; grand 3d6 de dégâts).

3ème branche – Transformation : Permet à l'alchimiste de transformer une partie d'une matière en une autre chose, d'un autre format.
composé de la même matière. L'alchimiste doit toucher l'objet et avoir une pleine connaissance de ce dont il est fait, et, en plus,
sacrifier une partie de votre énergie vitale pour conclure le processus (subit un nombre de points de dégâts selon le
tamanho da mudança: pequena 2d4; média 2d8; grande3d8).

4ème arbre – Destruction : Détruit complètement la matière, ses atomes sont transformés en énergie qui irradie dans l'espace.
dans une explosion en fonction de la taille de la zone détruite. L'alchimiste doit avoir un contact avec la matière qu'il souhaite
détruire et sacrifier une partie de son énergie vitale pour accomplir l'acte (subit une portion de dégâts équivalente à la zone désirée
détruire : petite 2d6, moyenne 3d6, grande 4d6). L'alchimiste, s'il obtient un résultat inférieur à 15 au test de destruction,
subit également les dégâts de l'explosion. La zone de l'explosion a la forme d'un cône partant du point de matière détruite, pour des destructions
petits un cône de 4m, pour des destructions moyennes un cône de 8m, et pour des destructions grandes un cône de 16m. Quelque
Une créature dans la zone du cône doit effectuer un test d'esquive, si possible, ou subir 2d4/3d4/4d4 de dégâts. Un test de
L'esquive avec succès réduit les dégâts reçus de moitié.

5º ramo–Création : Crée de la matière à partir de l'énergie, c'est de loin le domaine le plus dangereux de l'alchimie, l'énergie pure doit être
Usée pour créer matière, l'alchimiste absorbe l'« âme des choses » en détruisant complètement un objet pour en créer un autre.
complètement différent, dans le processus, l'alchimiste subit 8d4 de dégâts, et s'éteint de fatigue immédiatement après. La taille
máximo de um objeto que possa ser criado dessa forma é um pouco maior do que um cubo de 10dm³ (1l).

Combat
Enfin, ici je traiterai des détails qui entourent le combat, souvent tumultueux, de ce monde d'aventures.

Juste pour rappeler : Les armes légères causent 1d6 ; Les armes moyennes causent 1d8 ; et Les armes lourdes causent 1d10 de dégâts ;
Les attaques désarmées et/ou avec des armes improvisées causent 1d4 de dégâts, et la MDA pour elles est de 2.

Parlons de l'initiative : L'initiative détermine l'ordre dans lequel les choses se passent dans un combat, l'initiative d'un
le personnage est déterminé par la formule (Ds + Sr) + 4;

Total des réactions : De l'initiative d'un personnage, on calcule la quantité de réactions par tour, égale à la moitié de son
valeur d'initiative arrondie au supérieur, c'est-à-dire, supposons que votre initiative est 12, vos réactions seront 6.

Sur les tours : Un tour est un moment où un personnage spécifique agit, chaque personnage a le droit à un.
moins une action à votre tour.

Sobre ações:Ações fazem parte da estrutura de combate, um personagem só pode atacar se tiver uma ação para fazê-lo, e
Les actions ne peuvent être effectuées que pendant le tour du personnage.

Sobre reações:Reações também fazem parte da estrutura de um combate, elas representam ações mais rápidas e simples que
un personnage peut faire au combat, comme courir, esquiver une attaque, défendre un coup avec son arme,
attraper un autre, voler un sac de pièces d'un imbécile qui passe et etc. Les réactions peuvent être faites à tout moment.
tour d'un combat, y compris celui des autres personnages. À chaque tour, les personnages reçoivent un nombre de réactions
égal à la moitié de leur valeur d'initiative arrondie à l'entier supérieur, et pendant le tour, ils peuvent utiliser ces réactions comme bon leur semble
comprendre, cependant, si les réactions d'un personnage s'épuisent, il ne peut plus effectuer aucun type d'action. Cela
cela signifie qu'un personnage sans réactions ne peut pas éviter cette explosion surprise d'un baril de poudre sur le pont
inférieur, et il finira par subir tous les dommages de celui-ci.

Sur la séquence de combat : Au cours de son tour, un joueur attaque un ennemi avec son épée longue, le joueur effectue le lancer.
de dano et ajoutez-y Dextérité + Force, causant une attaque de 13 points. L'ennemi doit réagir, il a actuellement trois
options – Se défendre du coup d'épée avec sa propre épée ; Parer le coup et contre-attaquer ; ou Esquiver le fil de
épée. L'ennemi choisira quoi faire et lancera son dé.

Sobre Defender-se:Para defender-se de um ataque o personagem precisa ter uma ferramenta à mão, qualquer coisa que
puisse encaisser un coup sans se briser. Pendant une défense, le personnage reçoit un avantage sur le jet de dés, cependant
Se défendre coûte deux réactions. Si la défense échoue, le personnage subit seulement la moitié des dégâts de l'attaque.

Sur arrêter une attaque : Arrêter une attaque est une stratégie dangereuse, au cas où le personnage réussirait son jet.
Aparar, il dépense une réaction et bloque totalement les dégâts de l'attaque ennemie, et, s'il le souhaite, il peut dépenser une autre réaction pour
effectuer une contre-attaque contre la cible. Si le personnage échoue à parer, il subit les dégâts complets de l'attaque.

Contre-attaques : Les contre-attaques peuvent être effectuées immédiatement après avoir réussi à parer une attaque, il est nécessaire de dépenser une réaction et
L'attaque est effectuée avec -2 sur le lancer. La seule défense possible lors d'un contre-attaque est l'esquive.

Sur l'esquive : Pour esquiver une attaque, le personnage doit utiliser une réaction et effectuer le jet, si le résultat de la
En cas d'égalité ou si vous êtes à jusqu'à 2 points inférieurs à l'attaque ennemie, le personnage subit seulement la moitié des dégâts, un
le résultat supérieur annule totalement les dégâts et permet au personnage de s'ajuster dans une direction de son choix (sans payer pour cela)
réaction de l'ajustement), si l'échec survient, le personnage subit tous les dégâts de l'attaque.

Conjurant : Comme nous l'avons vu, il existe plusieurs types d'actions "magiques" dans le jeu, telles que les Sorcelleries et l'Alchimie, pour conjurer une
sorcellerie ou utiliser l'un des branches de l'alchimie, le personnage doit respecter les conditions requises et utilise son action et tous les
ses réactions d'un tour entier pour le faire.

ACTIONS D'OPPORTUNITÉ : Dans certaines situations, lorsque, par exemple, quelqu'un passe en courant devant votre personnage, le
Le personnage peut dépenser une réaction pour effectuer une attaque contre la cible, le jet d'attaque a un désavantage pour le
L'attaquant, cependant, il ne peut simplement pas obtenir un résultat de 1 sur le dé. La cible de l'action d'opportunité ne peut pas se défendre,
esquiver ou parer l'attaque.

Causant des dégâts : Causer des dégâts suit la règle déjà présentée, vous lancez le dé (ou les dés) de dégâts, et vous multipliez le
résultat par le Mda de l'arme. Ensuite, l'ennemi soustrait du total des dégâts infligés la valeur du Rdp de sa protection ajoutée à
sa propre résistance aux dommages. Des facteurs qui augmentent/réduisent également les dommages causés/subis s'appliquent.

De dos à mort : Si un ennemi attaque un personnage par derrière, ou vice-versa, l'ennemi bénéficie d'un avantage.
Lors du jet d'attaque, si celui-ci réussit, il est considéré que le personnage était distrait (« Attaquant le Distrait »).

Attaquer le Distrait : Si un ennemi est distrait par rapport à un personnage, ou vice versa, l'attaquant cause le
dégâts d'arme augmentés d'une catégorie (les armes légères passent à 1d8, les armes moyennes à 1d10, et les armes
un ennemi est considéré comme inattentif par rapport à un personnage lorsque celui-ci est de dos et le
l'attaque faite contre lui est un succès, ou lorsque le personnage est caché, et que l'ennemi échoue à un test de
Observation pour percevoir le personnage.

Se déplacer : Pour se déplacer, le personnage peut dépenser une réaction pour courir pendant 1s, c'est-à-dire que le personnage
parcourt votre déplacement par seconde en mètres (en combat, le mouvement est un peu limité, et devient quelque chose en
tornant autour de 7 m/s). Le personnage peut également dépenser une action pour courir pendant 3 s, c'est-à-dire se déplacer à trois fois le
déplacement (environ 21 m). Et il peut également dépenser une réaction pour effectuer un ajustement, en se déplaçant par
la moitié du déplacement +1m (environ 4,5m), cependant, les ajustements ne permettent pas d'actions d'opportunité. Dans un
un personnage peut effectuer au maximum deux mouvements par tour, et ne peut pas courir pendant 3 secondes de plus que
une fois.

Événements Aléatoires
Souvent, au cours des aventures, les choses peuvent commencer à prendre un rythme planifié, comme si tout était en train d'être
tracé dans un grand plan du destin (dans le cas du Maître), pour rendre les choses plus intéressantes, rien de mieux qu'un
retouche chaotique dans l'histoire, des événements aléatoires qui se produisent sans véritable but, seulement pour causer un gros problème
dans les mains des joueurs, et les laisser le résoudre.
Cependant, les événements aléatoires peuvent jouer un rôle plus important que prévu initialement, soudainement ils peuvent donner
introduction à un immense arc de l'histoire, ou introduire les personnages à une intrigue future, ou toute autre chose. Ce que
il est important de savoir comment le maître peut utiliser ces moments de chaos à son avantage.

Pour décider d'un événement aléatoire, lancez 1d100 à intervalles de temps, cela peut être toutes les dix minutes, ou quand vous le jugez nécessaire.
nécessaire (pour rouler 1d100 lance 2d10, et choisit un d'eux pour être l'algorithme des dizaines, et un autre pour être celui des unités;
un résultat de 0,0 en 2d10 équivaut à 100 ; si disponible, 1d100 peut être lancé avec un d10 classique et un autre d10)
définir l'événement aléatoire. Mettez l'événement en action, à moins qu'il n'ait rien à voir avec l'histoire qui est en cours.
racontée.

Un événement catastrophique pour [Link] sur des eaux 34. Une tempête ravage la
Les personnages se produisent. des inconnus, les personnages coûte en une nuit de
Les personnages rencontrent ils découvrent une île des éclairs qui ont pu être
algo dans la mer. possiblement inexplorée. désastreuse pour les navires
3. Les personnages rencontrent les 19. Rien ne se passe. ancrés au port.
débris d'un navire de 20. En débarquant dans un 35. Rien ne se passe.
marine. porto sont reçus par 36. L'équipage est mécontent
4. Les personnages rencontrent les équipage d'un autre navire qui avec le capitaine.
débris d'un navire pirate. ça ne semble pas du tout amical. 37. Un des canons rouille par la
5. Le gouvernail du navire coince et 21. Les personnages apprennent maresia et est complètement
doit être réparé. sur des rumeurs concernant quelque chose que inutile.
6. Les personnages découvrent il semble être un retrait idéal. 38. Pendant une tempête, les
que une portion (lance 1d10 22. Un des membres de l'équipage les câbles de l'échelle se sont détachés et
pour savoir le pourcentage des est assassiné froidement il est tombé à la mer.
les fournitures ont pourri. tandis qu'ils sont sur terre. 39. Pendant une tempête, un
7. Rien ne se passe. 23. Le capitaine (s'il ne s'agit pas d'un deux hommes de l'équipage sont tombés
8. Une tempête se produit à dos personnages) a perdu une pas de mer.
en haute mer. parier sur un autre capitaine 40. Rien ne se passe.
9. Les câbles de l'ancre se rompent pirate, et maintenant il doit de l'argent 41. Certains des membres d'équipage semblent
pour être pourris. 10 mois pour le bâtard. être mécontent de
10. Les câbles du côté droit de 24. L'équipage déclenche une mutinerie. comportamento dos oficiais.
une des voiles du mât 25. Rien ne se passe. 42. Quatre des membres de l'équipage sont
le principal se partem. 26. L'eau du navire finit par être mauvaise brutalement assassinés.
11. Une partie de la poudre à canon du navire reste usage. 43. Un des prisonniers s'est échappé de
molhada et inutile (lance 1d10) 27. Le gaspillage alimentaire coûte sua cela.
pour savoir à %). 2d12 jours de provisions du Rien ne se passe.
12. Pendant qu'ils naviguent sur des eaux navire. 45. Le port dans lequel ils se trouvent

rasas, les personnages 28. Le gardien a dormi à son poste, et atracados a subi un blocage
observons les restes d'un maintenant le navire subit une comercial dans la dernière
ancien navire coulé dans la mer. approche surprise au milieu semaine, ce n'est pas possible
13. Alors qu'en haute mer, un de la nuit. obtenir des provisions, des munitions
banc de gros poissons 29. Le guetteur observe une flotte de ou poudre.
rien près du navire. navires ennemis naviguant à 46. Un des canons a rouillé
14. Le navire des personnages est distance. en raison de la brise marine et ne peut pas

abordé par un navire de 30. Une bagarre se termine par la mort tirer jusqu'à ce qu'il soit réparé.
marine. deux membres d'équipage. 47. Le navire a besoin de réparations.
15. Le navire des personnages est 31. Une maladie se propage entre la casque, et de nettoyage.
abordé par un navire pirate. équipage. 48. Après une dernière bataille,
16. Les personnages perçoivent au 32. L'affaire que les personnages l'équipage découvre une
longe no horizonte um barco nous prétendions que cela allait mal tourner. fissure dans la quille du navire.
mercante. 33. Les fournitures du navire ont été 49. Le navire des personnages
17. Le navire des personnages est roubés pendant qu'il était esbarra dans une zone où
abordé par un navire dans le port, le garde est mort récemment, une bataille a eu lieu
corsaire. no convés. navire de grandes proportions
(au moins vingt navires Le repaire de la bande était 83. Une offre rare d'un
impliqués). trouvé par les marins. Caravela pour seulement 10 mo est
50. Le navire des personnages est 70. Les personnages entendent des rumeurs sur le marché.
poursuivi par un galleon de d'un plan d'attaque à un 84. Le prix des armes à feu a
guerre ennemi. forteresse de la marine. une augmentation de 25 % par un
51. L'un des membres de l'équipage se 71. Il y a eu une évasion d'une tempo.
embebeda jusqu'à mourir et met fin prison, et des dizaines de criminels 85. Rien ne se passe.
en cinq bouteilles de rhum. procurés sont en liberté par 86. Le prix des armes blanches
52. Certains membres de l'équipage commencent juments. despenca par moitié pour
à démontrer des signes clairs de 72. Une nouvelle colonie de pirates vient quelques jours.
scorbut se développant dans une 87. Le prix des provisions,
53. Rien ne se passe. localité proche, et cela semble la munition et le rhum augmentent en
54. Un des membres d'équipage, après posséder une forme 25 % pendant quelques jours.
une bataille, commence à extrêmement lucrative de 88. Une flotte de nouveaux navires de
présenter des signes de tétanos. économie. la marine est arrivée dans un port
55. En haute mer, les voiles restent 73. Un nouveau contrebandier prochain.
sans vent pendant 2d4 jours. est apparu dans les principaux ports 89. Rien ne se passe.
56. Un tsunami ravage une de la région, comme marchandises 90. Les personnages rencontrent
région proche de la côte variées. quelque chose dans la mer.

déclenchant d'énormes vagues. 74. Dans un port voisin, un 91. Les personnages rencontrent les
57. Rien ne se passe. grande confusion a laissé environ destins d'un navire de
58. De forts vents soufflent sur le navire deux douzaines de morts, et marine.
hors de son cours. quelques dizaines de blessés. 92. Les personnages rencontrent les
59. Les provisions du navire sont 75. Une ancienne légende de la mer raconte détritus d'un navire pirate.
près de finir par mal quels jours noirs sont 93. Le gouvernail du navire coince et
gestion chegando, proferindo a morte doit être réparé.
60. Rien ne se passe. de centaines dans la mer. 94. Les personnages découvrent
61. Les personnages entendent des rumeurs 76. Rumeurs sur un navire que une portion (lance 1d10)
d'un supposé trésor les fantômes commencent à circuler pour savoir à %) des
caché. par les bouches et les ports. les fournitures sont pourries.
62. Les personnages entendent des rumeurs 77. Des meurtres étranges suggèrent 95. Rien ne se passe.
d'un navire marchand que les personnages peuvent être 96. Une tempête se produit à
transportant une charge précieuse. les prochaines cibles de la liste. haut mer.
63. Un des membres de l'équipage 78. Une entité de la mer est à 97. Les câbles de l'ancre se cassent
possède un secret qui peut solta et, pour une raison quelconque, pour être pourris.
être d'une importance vitale. désire causer la mort et 98. Un des personnages trouve
64. Il y a un espion ennemi/rival destruction sur son passage. une carte ou un journal,
dentre l'équipage. 79. Un étrange événement climatique possiblement lié à
65. Un des personnages commet laisse la température élevée un trésor caché.
un crime contre la fraternité pendant des jours, et change le cours des 99. Une maladie hautement
pirate, et reçoit la marque noire. vents et courants marins. contagieuse atteint l'équipage.
66. Une attaque soudaine fait que 80. Une hausse des prix élève le 100. Quelque chose d'extrêmement bénéfique et
au moins la moitié de l'équipage coût de la vie en mer environ útil acontece para os
périssez entre les mains de l'ennemi. de 30% pendant un certain temps. personnages.
67. Certains des personnages ont été 81. Rien ne se passe.
capturés et possèdent la force 82. Le prix de la poudre à canon chute de 50%
comme destination. pour un temps.
68. Rien ne se passe.
Navigation
La marinharia est l'art des aspects liés à la navigation, comme la nomination des structures du navire, les nœuds utilisés, et
d'autres termes utilisés. Il est nécessaire pour quiconque désirant naviguer sur les mers, voici un bref
explication des termes nautiques :

Adriça - Câble pour hisser des voiles ou des drapeaux.


Amarre - Corde épaisse ou câble de maillons qui fixe l'ancre ; un dixième de mille marin (185 m).
Amure - Zone du flanc d'un navire entre la proue et le travers ; câble avec lequel on farde les papafigues et les voiles
mineurs, coutelas et balais; tableau de proue.
Amurada - Prolongement du flanc du navire au-dessus de la paroi interne de la coque.
Antepara - Divisoire vertical à l'intérieur de l'embarcation.
Aperçu - Ensemble de câbles, de gréements et de voiles d'un navire.

Barca - Embarcation petite, en bois, avec un seul pont et un seul mât.


Barlavento - Côté d'où souffle le vent.
Beque - Courbe en bois de la roue de proue.
Bolinar - Orienter les voiles et les mâts autour du mât, afin de permettre de naviguer avec des vents contraires.
Tribord - Côté gauche d'un navire lorsqu'on fait face à l'avant.
Bordejar - Naviguer en virant de bord avec une certaine fréquence.
Botaló - Arpéu utilisé par exemple pour éloigner les bateaux ennemis ; bâton qui se prolonge au-delà de la poupe pour chasser la drisse.
Brandal - Chacun des câbles qui supportent les mâts dans le sens transversal.
Bujarrona - Voile triangulaire qui suit le gurupés.
Cachola - Partie supérieure du gouvernail où se fixe le tube du gouvernail.
Calabre - Corde épaisse.
Calado - Hauteur de la coque qui est immergée dans l'eau.
Cambar - Changer de bord en laissant le vent par l'arrière.
Cana do Leme - Barre fixe dans le timon pour le manœuvrer.
Carangueja - Verga de voile latine quadrangulaire disposée obliquement au mât et tournée vers la poupe.
Caravelle - Navire du XVe siècle avec deux ou trois mâts et des voiles latines triangulaires qui permettaient de remonter au vent.
Castel - Constructions élevées à l'avant et à l'arrière qui servent à avoir une meilleure vue.
Cavername - Structure de la coque d'un navire.
Cesto ([Link]. da gávea) - Petite plateforme posée sur les mâts pour étendre les cordes de mâture.
Cevadeira- Petite voile qui pend de la vergue du même nom, transversale au gourpés.
Coberta - Tout étage qui s'étend du proue à la poupe.
Convés - Pavement de la première couverture ; chacun des ponts du navire.
Costado - La partie latérale et extérieure d'une embarcation.
Croque- Vara avec un crochet à l'extrémité pour tirer des câbles ou d'autres objets à bord.
Cutelo - Un type de bougie.

Enxárcia - Ensemble de câbles qui soutient le mât (voir ovém).


Scorbut - Maladie causée par une carence en vitamine C ; provoque des saignements et un gonflement des gencives et la chute des dents.
Escota - Cabo fixé à la voile pour manœuvrer celle-ci.
Escotilha - Ouverture sur le pont pour permettre le passage de personnes ou de matériel.
Escovém (d'ancre) - Ouverture tubulaire sur le flanc par où passe l'ancre.
Estai - Câble qui soutient un mât à l ’avant ou à l ’arrière d ’un navire.
Estibord - Côté droit d'un navire, lorsque l'on fait face à la proue.
Estiva - La 1ère cargaison placée dans la cale ; grille en bois placée au sol pour protéger la 1ère cargaison de l'humidité.

Fundear - Larguer l'ancre (appelée aujourd'hui fer) au fond, afin de fixer le navire.

Garrar - Tirer l'ancre parce qu'elle ne maintient pas bien le bateau.


Gata - Bougie ronde qui se monte sur la mezena.
Gávea - Plateforme à une certaine hauteur du mât du navire.
Gave-tope- Voile latine qui arme le mât du même nom.
Giba - Voile triangulaire qui se courbe devant la grande voile.
Gurupés - Petit mât qui sort de la proue vers l'avant, où pendait, normalement, une petite voile.

Joanete - Voile qui se trouve au-dessus du gaube. Selon le mât, ils ont des noms (de proue, grand et sous-graisse).

Lais - Toute partie extrême d'une vergue.


Latine - Nom donné aux voiles triangulaires ou quadrangulaires qui pendent, normalement, selon la ligne longitudinale du
navire.
Leme - Pièce destinée à la direction d'un navire.
Ligne d'eau - Ligne qui sépare les œuvres vives (partie submergée) des œuvres mortes (partie émergée).

Malagueta - Pièce de la roue de gouvernail qui sert à saisir.


Marear - Se dit de la manœuvre d'une voile pour qu'elle prenne mieux le vent.
Mastaréu - Petit mât qui se fixe et prolonge un autre mât ou mastaréu.
Mastreação - Ensemble des mâts, vergues et perches.
Mastrologue grand - Mastro principal du navire, en position centrale. Également appelé mât royal.
Meia-nau - La mediane de l'embarcation.
Mezena - Mât le plus proche de la poupe dans les embarcations à trois mâts ; désigne la voile utilisée sur ce mât.
Milha maritime - 1852 mètres. 1° de latitude ou de longitude correspond à environ 60 milles marins (environ 111 km).
Molinete - Appareil de force avec manivelle pour aider à attraper des câbles.

Nó - Mesure de vitesse correspondant à un mille par heure (1852 mètres/heure).

Obras mortes - Partie de la coque d'un navire qui n'est pas submergée.
Obras vivantes - Partie submergée de la coque d'un navire.
Orçar - Approcher la proue de la direction du vent.
Ovém - Cabo qui supporte la mastreation pour un bord et l'autre. L'ensemble des ovéns forme l'enchârcie.

Papafigos - Voiles baissées d'un navire.


Patarrás - Calabre grosso qui maintient les mâts sur le flanc du navire.
Pavês - Armature de protection placée sur les bords des embarcations (paveses) ; balustrade du panier de la hune.
Pavillon - Drapeau en haut du mât royal.
Penol- Le même que lais.
Polaca - Voile latine qui se dresse à l'avant en cas de mauvais temps.
Poleame - Ensemble de pièces destinées au passage de câbles.
Pontal- Le même que pontalete.
Pontalete - Traverse de support des planchers d'un navire.
Ponton - Construction au-dessus du pont principal qui sert de passage entre le pont du château arrière ou du roof et
une superstructure du navire ; le pont du navire.
Proue - Partie arrière, arrière, d'un navire. C'est à la poupe que se manœuvre le gouvernail.
Porche - Espace entre le pont le plus bas et le fond de la coque.
Portaló - Ouverture dans la balustrade d'un navire pour le passage de personnes et de charges légères.
Portinhola - Petite porte sur les côtés qui s'ouvrait pour laisser passer les bouches des canons.
Proa - Partie avant d'un navire. La pièce de bois où sont clouées les planches de la coque s'appelle « roue de proue ».

Querena - Enveloppe d'une partie de la coque du navire, normalement immergée ; réparation, nettoyage ou réparation de l'embarcation.
Querenar - Faire chavirer l'embarcation pour effectuer des réparations, du nettoyage ou des corrections.

Quilha - Pièce longitudinale qui ferme l'ossature de l'embarcation.

Ré- Parte de trás de uma embarcação.


Rize - Cap qui aide à maintenir le tissu réduit.

Sotavent - Côté vers lequel le vent souffle. (voir barlavent).

Tolda - Partie du pont supérieur entre le mât principal et le plat-bord ou la poupe.


Tombadilho - Structure élevée à la poupe d'un navire, généralement entièrement fermée ; château arrière ; pont du château
popa.
Traquete- A vela maior do mastro da proa. O nome do respectivo mastro.
Turco - Colonne verticale en bois ou en métal sur laquelle est fixé un appareil de levage courbé en haut.
Varre- Une certaine sorte de bougie rectangulaire.
Vela de mezena - La voile inférieure et plus grande du mât du même nom.
Vela du traquete - La voile inférieure et plus grande du mât du même nom.
Grand voile - La voile inférieure et plus grande du grand mât.
Velacho - Vela au-dessus de la voile du traquet.
Velame - Ensemble de bougies.
Verge - Pièce en bois ou en métal où est reliée la partie supérieure de la voile.
Vigia - Ouverture pour donner de la lumière et de l'air à l'intérieur, qui peut être ouverte ou non

Amurada 16. Joanete


2. Leguer grande
3. Bujarrona, giba 17. Joanete da
4. Château de proa
popa 18. Leme
5. Castelo de proa 19. Mastro
6. Convés grande (ou réelle)
7. Cesto de la gávea 20. Mât de
8. Cesto à mezena
hallux valgus 21. Mastro do
9. Cevadeira traquete
10. Enxárcia 22. Pavillon
11. Escovém de 23. Penol, lais
ancre 24. Portinhola
12. Estai 25. Tombadilho
13. Gata Grande voile
14. Gávea 27. Vela da
15. Gurupés mezena
28. Voile de
traquete
29. Velacho
30. Verga

Source des informations sur la navigation : [Link]

Astuces pour le Maître


En tant que maître de longue date, je me sens dans l'obligation d'aider les nouveaux qui ne font que commencer dans ce monde. Alors,
segue uma breve lista de dicas de narração, informações sobre como criar cenário e coisas do tipo:

La règle d'or est l'outil le plus important du Maître, elle lui donne le pouvoir de faire les modifications nécessaires.
système et dans la jouabilité de tout RPG au profit de l'histoire et du plaisir.
2. Connaissez vos joueurs, sachez ce qu'ils aiment et ce qu'ils n'aiment pas. Si vous narrez pour un groupe
récemment créé, prenez le temps de connaître les joueurs, de raconter des histoires de leurs anciennes aventures, etc.
3. Si votre groupe de joueurs est débutant, ne vous préoccupez pas des choses trop complexes, facilitez le travail pour
ils, et laisse-les s'habituer progressivement.
4. Utilisez des fiches, des notes, des pièces de monnaie, tout ce que vous pensez pouvoir être utile pour améliorer le déroulement du jeu.
5. Si vos joueurs ont des difficultés à visualiser le combat, l'utilisation de figurines pourrait être une bonne idée.
6. Soyez toujours capable de dessiner les lieux où les personnages se rencontrent, cela ne doit pas être très détaillé.
un croquis fait de lignes courbes montrant seulement la forme générale de l'environnement est nécessaire pour les joueurs
nous capterons l'idée.
7. Ne méfiez pas les définitions, évitez de décrire un choix pour les joueurs de manière simple, par exemple : vous pouvez
aller à droite ou à gauche.
8. Lors de la description des cartes, il est intéressant d'utiliser les directions de la rose des vents : Nord, Sud, Est et Ouest.
9. Bien que dans Piratas! le décor de l'action ait déjà été "décrit", rien ne vous empêche d'ajouter des choses, des professions, des armes,
navires, ou de retirer des choses aussi, n'oubliez pas de prévenir les joueurs.
10. Créez des « règles de la maison » pour des situations où vous n'êtes pas sûr de la manière d'agir, c'est-à-dire si vous vous heurtez à une règle.
Que sonne ambigu, n'osez pas altérer le sens de la règle et en faire le standard.
11. Un jeu de RPG ne concerne pas Maître contre Joueurs (pas la plupart du temps), vous n'avez pas besoin d'essayer de causer
problemas para os jogadores sempre, mas isso também não significa que você deve deixar os jogadores acreditarem
qui seront toujours sauvés par vous, quand vos personnages seront en train de mourir à cause des conséquences des conneries
ce qu'ils ont fait.
12. Tuer un joueur par pur hasard est, normalement, une conduite injuste, si l'on pense qu'un joueur peut mourir en
une scène à cause d'un mauvais résultat de dé, n'ayez pas honte de jouer ce dé caché et, peut-être,
mentir sur le résultat.
13. En fait, lancez la plupart des dés cachés, cela rendra plus difficile pour les joueurs de remarquer quand
tu as menti à un résultat de donnée.
14. Ne vous inquiétez pas de créer une histoire extrêmement complexe à suivre pour les joueurs, quand
préparez une aventure, esquissez simplement quelques-uns des chemins qui peuvent être empruntés, pensez aux actions des
personnages, dans les motivations, et dans les conséquences des actes des personnages.
15. Il est plus facile de laisser les joueurs expliquer ce qu'ils faisaient avant le début du match et pourquoi ils étaient.
ensemble, cela force les joueurs à comprendre qu'il existe un lien entre les personnages.
16. Il peut arriver parfois qu'il y ait une dispute entre deux personnages du groupe, dans ce cas, vous en tant que maître,
vous devez analyser si la bagarre est entre les deux personnages, ou si elle est causée par une bagarre entre les joueurs. Empêchez-la au
deuxième cas.
Il est également important de préciser que les joueurs ont l'autonomie sur leurs personnages, ne tentez pas toujours.
les forcer dans une direction.

Bom, deve ter ainda um monte de coisas que eu poderia falar, mas a maioria dela são bem complexas e precisam ser
apprises par l'expérience (en fait, rien ne me vient à l'esprit). Je vous souhaite bon vent, Marins !

Maladies et Maux
Nous sommes arrivés à la partie où les maîtres reçoivent les options sur la façon d'éliminer leurs joueurs (Mwahahaha !) – Je rigole à
Dans cette section, sont décrits les symptômes et les causes de certaines des maladies qui touchaient les marins :

Tuberculose
La tuberculose est causée par une infection bactérienne, sa transmission est directe, d'une personne à l'autre, et se fait généralement
à travers des gouttes de salive. Ses symptômes sont : toux sèche, fatigue, sueurs nocturnes, légère fièvre, perte d'appétit, toux avec
sang ou pus à des stades plus avancés, pâleur, amaigrissement, enrouement, prostration, difficulté à respirer, perte
de sangue e colapso dos pulmões. Trata-se de uma doença letal que pode matar em semanas caso não seja tratada, e mesmo
étant traitée, il y a encore une possibilité de létalité.

Scorbut
Maladie causée par l'absence de vitamine C dans le corps, assez commune chez les marins. Ses symptômes sont : hémorragie
des gencives, des hémorragies cutanées, un retard dans le processus de cicatrisation, des dents lâches, des douleurs musculaires et de la fatigue. Cela devient une
maladie létale à mesure que toute blessure est aggravée par les conditions du patient, de plus la maladie peut tuer en raison de
les hémorragies. En mesure de prévention et de guérison, il est conseillé de consommer de grandes quantités de vitamine C, présente dans les fruits.
(principalement des agrumes) et des légumes.

Choléra
Le choléra est une infection de l'intestin, causée par des bactéries, la principale voie de transmission est le contact avec des aliments.
contaminés. Les principaux symptômes de la maladie sont des diarrhées et des nausées, causant une perte constante de fluides, ce qui peut venir
causant une série de symptômes secondaires, tels que : irritabilité, léthargie, yeux enfoncés, perte de sensibilité, soif
excessive, peau déshydratée et ridée, arythmie cardiaque, faible production d'urine et crampes musculaires. Dans certains cas un
Le choc causé par de faibles niveaux de sang peut conduire une personne à la mort.
Variole
Maladie causée par un virus, pour laquelle il n'existe pas de traitement, si infecté, il est probable qu'il sera emporté à la mort. Parmi les symptômes
constam : Fièvre, mal de tête, inconfort dans le corps, fatigue extrême, vomissements ; et le tableau peut évoluer en beaucoup
complications, from pneumonia to death.

Quelques jours après l'infection, des taches rouges commencent à apparaître sur le visage, les mains, les avant-bras et,
par la suite, sur le tronc aussi. Dans un jour ou deux, beaucoup de ces lésions se transforment en petites cloques remplies de
liquide clair, qui se transforme ensuite en pus. Des croûtes commencent à se former huit à neuf jours après cela et, finalement,
ils peuvent tomber, laissant de profondes cicatrices sans bosse.

Grippe
Également connue sous le nom d'influenza, la grippe est une infection du système respiratoire dont la principale complication est
pneumonie, responsable d'un grand nombre d'hospitalisations dans le pays. La grippe commence par une forte fièvre, en général
au-dessus de 38ºC, suivi de douleurs musculaires, mal de gorge, maux de tête et toux sèche.

Peste Noire
La peste noire est une maladie grave et souvent mortelle causée par la bactérie de la peste, qui est transmise par des animaux.
Les rongeurs aux êtres humains. La plupart des individus non traités meurent dans les 48 heures suivant le début des symptômes.
Ces signes sont : Augmentation des ganglions lymphatiques, qui rendent la peau noire dans les aisselles, l'aine ou le cou, Haute fièvre, Intolérance
à lumière, Apathetic, Tremors dans le corps, Vertiges, Céphalées, Fatigue, Augmentation de la fréquence cardiaque, Toux initialement sèche et
ensuite avec du sang.

Malaria
La malaria est une maladie infectieuse fébrile aiguë transmise par la piqûre d'un type de moustique. Les symptômes les plus courants
sont : frissons, haute fièvre (au début continue et ensuite avec une fréquence de trois jours), maux de tête et douleurs musculaires,
tachycardie, augmentation de la rate et, parfois, délires.

Verminoses
La verminose est une infection intestinale provoquée par des agents spécifiques, connus sous le nom de parasites, en particulier
endoparasites (parasites qui habitent l'intérieur de l'organisme de l'hôte). Affecte les adultes et les enfants, de tous âges,
les deux sexes et toutes les classes sociales. Ses conséquences peuvent entraîner des dommages à la santé du patient, pouvant
décéder.

La contamination se produit de plusieurs façons, mais la plus courante est par l'ingestion d'aliments ou d'eau contaminés.
ou à travers la peau lorsqu'il y a de petites blessures. La principale conséquence de la verminose est la déshydratation, résultant de
diarreia e do vômito, que ocorrem nas fases agudas da doença. Existem outros problemas decorrentes dessa doença, como
obstruction intestinale, retard du développement physique, et anémie progressivement plus grave.

Syphilis
La syphilis est causée par une bactérie, qui est généralement transmise par contact sexuel et qui pénètre dans le corps par le biais de
petits naissages présents sur la peau ou par des membranes muqueuses. La syphilis se développe en différentes étapes, et les symptômes
varient au fur et à mesure que la maladie évolue. Cependant, les phases peuvent se chevaucher. Les symptômes, par conséquent, peuvent
suivre ou non un ordre déterminé. Généralement, la maladie évolue par les étapes suivantes : primaire, secondaire, latent et
tertiaire. Au troisième stade de la syphilis, l'infection se propage à des zones telles que le cerveau, le système nerveux, la peau, les os,
articulations, yeux, artères, foie et même pour le cœur.

Monstres, Créatures et Ennemis


Mais une partie dangereuse pour les Maîtres, ici ils ont trouvé un véritable arsenal à déverser sur leurs
joueurs.

Obs.: Bien que les monstres et créatures contenus ici puissent être utilisés dans pratiquement n'importe quelle situation de ce système, ils
ce ne sont que des suggestions pour le maître, qui, s'il le souhaite, a tout à fait le droit de les ignorer complètement et de créer les siennes.
machines à exterminer des joueurs.
Marujo
Comportamento:Hostil, Agressivo Iniciativa (reações):10 (5)
Pv:35 Redutor de dano (RD):5
Ataques:Sabre (1d8/Mda 3); Pistola de um tiro (1d6/Mda 3)
Atributos:Força 4 ; Destreza 3; Vitalidade 3; Resistência 3; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades:Encontrão (empurra um alvo para longe com um ataque de Fr + Ds, causando 1d4/Mda 2 de dano); Golpe
brutal (-2 au attaque et cause 5 de dégâts supplémentaires avec des armes de corps à corps);
Pertences: 2d4 pièces d'argent; sabre; pistolet; 2d4 munitions; 200g de poudre;

Vétéran
Comportamento:Hostil, Equilibrado Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:42Redutor de dano (RD):7
Ataques:Sabre (1d8/Mda 3) ou Machado (1d10/Mda 5); Pistola de um tiro (1d6/Mda 3);
Atributos:Força 5; Destreza 4; Vitalidade 4; Resistência 4; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 2; Vontade 3;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 3;
Habilidades:Encontrão (empurra um alvo para longe com um ataque de Fr + Ds, causando 1d4/Mda 2 de dano); Golpe
brutal (-2 au tir et cause 5 de dégâts supplémentaires avec des armes de corps à corps); Retrouver son souffle (une fois par combat récupérer
1d4+4 en points de vie);
Pertences:4d4 moedas de prata; sabre ou machado; pistola; 3d4 munições; 300g de pólvora; granada de pólvora negra;

Tireur
Comportamento:Hostil, Retaguarda Iniciativa (reações):10 (5)
Pv:30Redutor de dano (RD):4
Ataques:Mosquete (1d10/Mda 5); Navalha (1d6/Mda 2);
Atributos:Força 3; Destreza 4; Vitalidade 3; Resistência 2; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 3; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades:Mirar e Atirar (gasta uma reação na jogada de ataque para ganhar +2); Reposicionar-se (uma vez por combate
vous pouvez dépenser une réaction et vous déplacer jusqu'à deux fois la distance normale);
Pertences : 4d4 pièces d'argent ; mousquet ; rasoir ; 3d6 munitions ; 500 g de poudre ;

Gatuno
Comportamento:Hostil, Furtivo Iniciativa (reações):13 (7)
Pv:27 Redutor de dano (RD):5
Ataques:Estoque (1d8/Mda 2/+1); Navalha (1d6/Mda 2); Pistola de dois tiros (1d6/Mda 3/-1)
Atributos:Força 2; Destreza 4; Vitalidade 2; Resistência 3; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 4; Vontade 2;
Carisma 3; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades:Furtivo e letal (realiza teste de furtividade com bônus +2, causa 5 de dano adicional a inimigos desatentos);
Contre-attaque (après avoir paré une attaque avec succès, effectue une attaque avec avantage contre la cible sans dépenser de réactions);
Pertences:5d6 moedas de prata; estoque; navalha; 2d4 munições; 150g de pólvora;

Assassin
Comportamento:Hostil, Letal Iniciativa (reações):15 (8)
Pv:36 Redutor de dano (RD):6
Ataques:Espada Longa (1d8/Mda 4); Rapieira (1d8/Mda 3/+2); Garrucha (1d8/Mda 4)
Atributos:Força 4; Destreza 5; Vitalidade 3; Resistência 3; Raciocínio 4; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 4; Vontade 3;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 3;
Habilidades:Letal e Furtivo (realiza teste de furtividade com bônus +1, causa 10 de dano adicional a inimigos desatentos);
Tirs mortels (+1 au jet de dégâts avec des armes à feu) ; Acrobaties de combat (se déplace avec 2 m/s supplémentaires et
ne déclenche pas d'attaques d'opportunité);
Pertences:1d4 moedas de ouro; espada longa; rapieira; garrucha; 2 granada de pólvora; braçadeiras de couro;
Brutamonte
Comportamento:Hostil, agressivo Iniciativa (reações):8 (4)
Pv:60 Redutor de dano (RD):9
Ataques:Machado Grande (1d10/ Mda 4);
Atributos:Força 5; Destreza 3; Vitalidade 5; Resistência 5; Raciocínio 2; Conhecimento 2; Observação 2; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades:Levar ao machado (investe girando o machado com um ataque +2, acerta inimigos a frente e a direita); Trazer
ao machado (investit dans une cible, Fr + Ds, saisit la cible et effectue une attaque avec des dégâts réduits de 5); Coupures brutales (non
peut causer un coup critique, vos attaques infligent 10 points de dégâts supplémentaires);
Pertences:2d4 moedas de prata; machado grande;

Serpent de mer
Comportamento:Hostil, agressivo, frenesi Iniciativa (reações):10 (5)
Pv:150Redutor de dano (RD):10
Ataques:Mordida (2d6/Mda 4); Ataque de cauda (2d4/ Mda 3);
Atributos:Força 8; Destreza 3; Vitalidade 6; Resistência 6; Raciocínio 1; Conhecimento 0; Observação 1; Sorte 1; Vontade 1;
Carisma 0; Aparência 0; Intuição 0;
Habilidades:Investir e Morder (avança e realiza uma morda com +2 no ataque); Estrangular (se enrosca em navios
causant 1 point de destruction à eux); Saut de la Mort (saute et se jette sur la zone cible, causant 5d6 de dégâts à
quiconque reste sur le chemin, test d'esquive avec ND 10 sort de la zone d'effet);
Pertences:3d10 dentes de serpente marinha; 3d10 placas de serpente marinha; carne de serpente marinha; couro de serpente
marine

Marujo Fantasma
Comportamento:Hostil, equilibrado, vingativo Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:20Redutor de dano (RD):0
Ataques:Sabre fantasmagórico (1d8/Mda 3); Pistola Fantasmagórica (1d6/Mda 3)
Atributos:Força 3; Destreza 3; Vitalidade 1; Resistência 1; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 4;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 4;
Habilidades:Corpo fantasmagórico (não recebe dano de ataques com armas brancas ou de fogo); Lâmina fantasmagórica
(les attaques avec le sabre ignorent la réduction des dégâts); Coups fantomatiques (les coups de la pistole fantomatique appliquent
pénalité de -1 lors des lancers de dés, cumulative jusqu'à -3);
Pertences:2 moedas de prata;

Sirène
Comportamento:Neutro, trapaceiro Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:30 Redutor de dano (RD):4
Ataques:Garras (1d8/Mda 3);
Atributos:Força 3; Destreza 5; Vitalidade 3; Resistência 2; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 4;
Carisma 4; Aparência 5; Intuição 3;
Habilidades:Canção da sereia (realiza teste de Cr + Ap, alvos que falharem em resistir ao efeito não podem atacar ou resistir
la sirène, bien qu'elle puisse se défendre contre des attaques et le banquet); Baiser de la Sirène (réalise un test de Ap + Ds contre une cible, si
cette échouer à résister à la sirène, il en vient à être considéré comme inattentif à son égard); Banquet des profondeurs (effectue un test
de Fr + Ds contre des cibles inattentives, la sirène a un avantage au lancer, si la cible échoue à résister, elle est entraînée au fond
de mer et meurt dévoré);
Pertences:3d6 escamas de sereia; 2d10 garras de sereia; 50ml de secreção de hormônios (teste de procurar com ND 15);
joyaux des profondeurs

Triton
Comportamento:Hostil, agressivo Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:45Redutor de dano (RD):7
Ataques:Garras (1d6/Mda 4); Tridente (1d10/Mda 4);
Atributos:Força 5; Destreza 5; Vitalidade 4; Resistência 4; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 3;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 3;
Habilidades:Disparo Tritão (investe contra um alvo, deixando a água em alta velocidade, realiza um ataque +3, e causa 5 de
dano adicional); Style de Combat Triton (attaques avec griffes ou trident reçoivent +2, +2 en esquives); Tir
pressurisé (lance une capsule de toxine sous haute pression d'une glande dans la bouche, cible esquive avec succès dans un
test d'esquive avec ND complexe, l'attaque inflige 2d6 de dégâts et rend la cible inattentive, incapable d'attaquer ou de se défendre
pendant 1 manche)
Pertences:Tridente; 2d4 placas ósseas de tritão; 1d10 garras de tritão;

Entités (statistiques de base des différents types)


Comportamento:Neutro ou Hostil, personalidade diferenciada Iniciativa (reações):18 (9) a 26 (13)
PV : 50 à 200 (uniquement sous forme physique) Réducteur de dégâts (RD) : 10 à 25 (uniquement sous la forme physique)
Attaques : Domination psychique (Rc + Vn/3d6/Mda 3) ; Pouvoir magique (relatif au type d'entité) (Rc + Ct/3d6 ou
2d10/Mda 4 ou 5); Attaques physiques (pas très courants) (2d6/Mda 5);
Atributos:Força 1 a 10; Destreza 1 a 10; Vitalidade (não possui); Resistência (não possui); Raciocínio 12; Conhecimento 20;
Observação 10; Sorte 5; Vontade 12; Carisma 5 a 10; Aparência 5 a 10; Intuição 10;
Habilidades:Corpo astral (não pode ser ferido ou destruído quando em forma astral); Mente atemporal (mente fora de
synchronisation avec le monde physique, ils peuvent voir le présent, le futur et le passé en même temps, mais cela ne signifie pas qu'ils sont
omniscients); Manipulation de la Réalité (contrôle de base sur des aspects de la physique); Et plusieurs autres types de compétences
différents, selon le type d'entité.
Pertences:--
Observations : Les entités n'ont pas de corps physique, bien qu'elles puissent en manifester un, détruire un tel corps physique ne détruit pas l'
entité, elle ne la maintient que sous sa forme astrale pendant un certain temps. Dans sa forme astrale, les entités ne peuvent pas interagir avec le
monde physique, à l'exception de domination psychique. La domination psychique est un pouvoir épuisant même pour des entités, et
elles ne peuvent l'utiliser qu'une fois toutes les 10 minutes (les entités de pouvoir physique et brut n'aiment pas l'utiliser). Bien que ce soit
Il est "impossible" de détruire une entité, c'est juste une demi-vérité, car ce n'est pas l'impossible, juste extrêmement
difficile et complexe.

Apparition
Comportamento:Hostil, vingativo Iniciativa (reações):10 (5)
Pv:50Redutor de dano (RD):0
Ataques:Abraço fantasmagórico (Vn + Rc/1d6+2/Mda 3)(ao ser usado, temporariamente anula corpo fantasmagórico);
Tir astral (1d8/Mda 5);
Atributos:Força 0; Destreza 3; Vitalidade 0; Resistência 0; Raciocínio 5; Conhecimento 5; Observação 3; Sorte 5; Vontade 6;
Carisma 3; Aparência 2; Intuição 6;
Habilidades:Corpo fantasmagórico (não recebe dano de ataques com armas brancas ou de fogo); Tormento (abraço
fantasmagorique guérit avec la moitié des dégâts causés); Effrayer (cibles qui commencent le tour à moins de 10m du revenant
ils doivent effectuer un test de Vn + Rc avec ND 10 pour ne pas rester terrorisés pendant le reste du tour, personnages
atterrés ne peuvent se déplacer que loin de la source de terreur); Graines de la Peur (tir astral réduit la volonté du
alvo en 1, pour un tour);
Appartenance : --

Sorcière
Comportamento:Hostil, conjurador Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:40Redutor de dano (RD):3
Ataques:Garras (1d6/Mda 3/pode ser usado como reação); Tormento ígneo (Rc + Ct/2d6/Mda 4/conjura como ação) (a
jusqu'à 15m); Torrent de Bile (1d10/Mda 3/conjure comme action) (jet de 10m); Sphères de Sang Sang (1d6/Mda 3/conjure comme
réaction) (crée 1d4 sphères de sang qui peuvent être lancées sur les opposants);
Atributos:Força 3; Destreza 3; Vitalidade 4; Resistência 2; Raciocínio 5; Conhecimento 5; Observação 3; Sorte 3; Vontade 5;
Carisma 2; Aparência 1; Intuição 4;
Habilidades:Maldição do Medo (uma vez por rodada a bruxa conjura uma maldição sobre um alvo, este alvo faz um teste
de Vn + In com ND 12 pour ne pas être terrifié); Marcher entre les phases (jusqu'à 3 fois par combat, additionner et réapparaître dans un
lieu à jusqu'à 30m de distance); Abîme de la Pensée (si la sorcière touche une cible, elle peut la dominer dans un conflit de tests
de Vn + Rc, si la sorcière gagne, la cible reste époustouflée pendant 1d4 rounds, les cibles époustouflées ne peuvent effectuer aucun type de test
ou action); Sphères de Pourriture (sphères de sang contaminent la cible, appliquant 1 de pénalité aux jets d'attaque et
causant 1d6 de dommages par tour pendant 5 tours, les dommages au fil du temps sont seulement réduits par la résistance);
Pertences : Grimmoire de conjuration avec deux sorcelleries ; 2d20 pièces d'argent ; amulette de conjuration rapide (nécessite un
résultat supérieur à 15 dans un test de Sr + Ob) (cet amulette permet de conjurer des sorcelleries comme une seule action);
Monstre de Corail
Comportamento:Neutro, agressivo Iniciativa (reações):12 (6)
Pv:90 Réducteur de dégâts (RD) : 5 (15)
Ataques:Braço-porrete (3d4/Mda 4); Pisão (3d6/Mda 5/-3)
Atributos:Força 6; Destreza 3; Vitalidade 5; Resistência 5; Raciocínio 2; Conhecimento 1; Observação 1; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 1; Aparência 1; Intuição 2;
Habilidades:Exoesqueleto rochoso (+10 de redução de dano físico); Impenetrável (ataques feitos com armas cortantes,
à l'exception des haches et des armes à feu, à l'exception des canons, souffrent d'un désavantage lors du lancer); Destructeur (cause 10
de dano adicional à couverture); Camouflage de corail (sous forme de corail reçoit +10 aux tests de furtivité);
Pertences:Carapaça de coral;

O Kraken
Comportamento:Hostil, agressivo Iniciativa (reações):10 (5)
Pv:200 Redutor de dano (RD):12
Ataques:Tentáculos (3d6/Mda 5);
Atributos:Força 10; Destreza 4; Vitalidade 6; Resistência 8; Raciocínio 2; Conhecimento 1; Observação 1; Sorte 0; Vontade
2; Carisma 0; Aparência 1; Intuição 2;
Habilidades:Destruidor (causa 15 de dano adicional a coberturas); Estrangular (se enrosca em navios causando 2 pontos de
destruction à eux); Multiples attaques (2d4 attaques de tentacules par tour); Bouche du Kraken (une fois par combat, cause 3
pontos de destruição a navios); Causador da Tormenta (O Kraken é acompanhado por uma tempestade violenta, e sua boca é
capable de former un tourbillon dans l'eau);
Appartenance : --

Últimas Notas da versão 1.1


Ceci est la version 1.1 du manuel complet de Pirates ! dans lequel les joueurs et les maîtres peuvent trouver tout le nécessaire pour
jouer une bonne partie ou campagne d'une aventure de pirates et de dangers maritimes. De nouvelles versions pourraient être produites
selon la mise à jour des contenus présents ici, mais au moins jusqu'à ce qu'une version 2.0 soit lancée (si un jour
le squelette du système restera le même.

Ce système a été entièrement créé par Gabriel Fernandes Milheiro (moi), et a été testé (en première main) par Pedro Martins.
Cruz de Aguiar, João Victor Vieira et Felipe Mayr Ornellas.

« Suivent les chansons des mers, les vagues se brisaient sur les rives de sables blancs, les coquillages allaient et venaient avec les marées, le
Une mousse blanche jaillissait dans l'air et volait dans les brises calmes, dans un rythme doux. Seule une silhouette noire tachait l'horizon,
il était grand, et solide, de forme pas du tout naturelle, à la fois horrible et incompréhensiblement beau, il transmettait une sensation
de légèreté et de liberté. Un mât portait un drapeau rouge comme le sang flottant librement dans cette brise. Les canons
explosèrent à l'unisson, sonnant comme des tonnerres, les tambours de la mort. Les projectiles s'élancèrent dans les airs, déchirant le vent et
la calme, une nouvelle mélodie résonnait à la fois sur la mer et sur la terre, elle était lourde et pleine d'angoisse, les pleurs de dizaines faisaient écho
Au loin, les tambours résonnaient au premier plan, désaccordés, incessants, les vagues de la mer se soulevaient.
contre l'atrocité, et ils se rebellaient par l'agression des sables. Non loin de là, une ville crépitait dans les flammes, encore un
som pour s'unir à la mélodie. Le choc des tirs détruisait des maisons et des foyers, rien n'était plus paisible, là régnait seulement la mort et
la violence, qui riait à en rendre sourd tandis que les hommes faisaient ce qu'ils ont toujours su faire de mieux, la guerre.

Le Navire Pirate, de Gabriel Fernades.


Pirates ! Chronique : Jogador:

Nome _______________________ Profissão ____________________Idade _______


Description et Apparence __________________________________________________________________________
Especializações ___________________________________ Talentos ____________________________________

FR DS VT RT Sac à dos

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RC CN DANS VN _________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
CR AP SR OB
_________________________________________________________

Exp Autres Possessions Mo


PI Pv RD Md
____________________
____________________
____________________
Armes et munitions ____________________ Notas
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__________________________ ____________________ ______________________________
__________________________ ____________________ ______________________________
__________________________ ____________________ ______________________________
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Caractéristiques

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