Guide de développement d'applications Android
Guide de développement d'applications Android
INTRODUCTION
Le développement Android est basé sur le langage Java, un langage objet facile à apprendre et qui
vous permettra en quelques semaines de publier votre application Android sur le Google Play Store.
Sachez aussi qu'il existe de nombreux outils permettant de développer avec d'autres langages.
APPROCHE TECHNIQUE :
Prérequis : pour suivre ce cours, vous devez connaître les fondamentaux du langage Java.
1) Côté serveur :
Nous allons installer un environnement de développement nous permettant de créer nos
applications.
Besoin pour tout le monde
❖ Pour Windows
❖ Pour Mac OS
En ce qui concerne GNU/Linux, Google conseille d'utiliser une distribution Ubuntu plus récente que
la 14.04. Votre bureau devra fonctionner grâce à GNOME ou KDE. Enfin de manière générale,
n'importe quelle distribution convient à partir du moment que votre bibliothèque GNU C (glibc) est
au moins à la version 2.15. Si vous avez une distribution 64 bits, elle devra être capable de lancer des
applications 32 bits.
En tant que développeur Java vous avez certainement déjà installé le JDK (pour « Java Development
Kit »), mais je vais quand même décrire la procédure pour l’installer, si ce n’est pas encore faite
Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez installer le tout là où vous le désirez.
● Installation:
Double cliquez sur le fichier téléchargé. L’assistant d’installation du JDK se lance, poursuit les étapes
proposées jusqu’à accéder à la dernière page succès.
● Rappel:
Un petit rappel technique ne fait de mal à personne. Il existe deux plateformes en Java :
★ Le JRE (Java Runtime Environment), qui contient la JVM (Java Virtual Machine, rappelez-
vous, les bibliothèques de base du langage ainsi que tous les composants nécessaires au
lancement d'applications ou d'applets Java. En gros, c'est l'ensemble d'outils qui vous
permettra d’exécuter des applications Java.
★ Le JDK (Java Development Kit), qui contient le JRE (afin d’exécuter les applications Java),
mais aussi un ensemble d'outils pour compiler et déboguer votre code ! Vous trouverez un
peu plus de détails sur la compilation dans l'annexe sur l'architecture d'Android.
❏ Android studio
Pour se procurer ces outils, rendez-vous ici et cliquez sur Download Android Studio :
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Pendant que le télécharge s'effectue, je vais répondre aux questions éventuelles que vous pourriez
avoir :
Vous connaissez peut-être plutôt le mot IDE. Un IDE est un logiciel dont l'objectif est de faciliter le
développement. En d'autres termes, il vous est possible de développer sans un IDE, mais en utiliser
un est beaucoup plus pratique. En effet, il contient un certain nombre d'outils, dont au moins un
éditeur de texte - souvent étendu pour avoir des fonctionnalités avancées telles que l'auto-
complétion ou la génération automatique de code - des outils de compilation et un débogueur. Dans
le cas du développement Android, un IDE est très pratique pour ceux qui souhaitent ne pas avoir à
utiliser les lignes de commande.
Les applications Android sont développées en Java, mais un appareil sous Android ne comprend pas
le Java tel quel, il comprend une variante du Java adaptée pour Android. Un SDK, un kit de
développement dans notre langue, est un ensemble d'outils permettant de développer pour une
cible particulière. Par exemple, pour développer une console de jeu vidéo, on utilise un SDK
spécifique pour développer des applications pour cette console. Le SDK Android est donc un
ensemble d'outils que met à disposition Google afin de vous permettre de développer des
applications pour Android.
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Une fois le téléchargement terminé, lancez l'installation. Pendant l'installation, vous devrez
répondre à certaines questions :
Sur cet écran, conservez les options Android SDK et Android Virtual Device, mais ne sélectionnez
Performance (Intel® HAXM) que si vous avez un processeur Intel capable d'émulation (comme
expliqué juste avant). Cliquez sur Next.
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Dans cet écran, indiquez où vous souhaitez que Android Studio et le SDK soient installés, puis
cliquez sur Next:
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Si votre ordinateur est suffisamment puissant, cet écran vous propose d'indiquer quelle quantité de
mémoire vive (RAM) vous souhaitez accorder à l'émulateur Android. La valeur par défaut est 2 Go
mais vous pouvez indiquer une valeur en choisissant Custom. Une fois votre sélection faite, cliquez
sur Next.
Elle vous demande si vous autorisez Android Studio à se connecter à Internet. Cliquez sur Autoriser
l’accès.
Au premier lancement, une boîte de dialogue va s'afficher et vous demander si vous aviez déjà une
version d'Android Studio installée précédemment. Si ce n'est pas le cas, sélectionnez la seconde
option :
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Une fenêtre s'ouvrira pour vous demander ce que vous souhaitez faire. On va commencer par lui
demander de télécharger le SDK d'Android. Pour cela, cliquez sur Configure :
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Le Android SDK Manager s'ouvre et vous tomberez sur un écran similaire à celui-ci :
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● Celles dont l'icône n'est pas un répertoire (une clé anglaise, un erlenmeyer, un petit
Bugdroid, ...) correspondent à des paquets, c'est-à-dire des fichiers qui seront téléchargés
pour ajouter de nouvelles fonctionnalités au SDK d'Android. A chaque ligne est associé un
statut à l'aide de la colonne Status. Par exemple, vous pouvez voir que le paquet Android
SDK Tools est déjà installé (Installed). En revanche, Documentation for Android SDK n'est pas
installé (Not installed). Chez moi, Android SDK Platform-tools est installé, mais n'est pas à
jour, l'Android SDK Manager me l'indique avec le status Update available. Il se peut qu'on
trouve plusieurs fois des paquets avec le même nom, dans ce cas c'est qu'il s'agit de versions
différentes du même paquet, comme vous pouvez le voir dans la colonne Rev. : on trouve la
version 19.1 d'Android SDK Platform-tools mais aussi la version 17 par exemple. On essayera
toujours d'avoir la dernière version de la plateforme.
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● Les lignes dont l'icône est un répertoire représentent des groupes de paquets, qui
appartiennent tous à une même catégories. On trouve la catégories des outils (Tools) par
exemple. Regardez le nom des autres groupes, vous remarquerez que certains suivent un
certain motif. Il est écrit à chaque fois Android [un nombre] (API [un autre nombre]). La
présence de ces nombres s'explique par le fait qu'il existe plusieurs versions de la plateforme
Android qui ont été développées depuis ses débuts et qu'il existe donc plusieurs versions
différentes en circulation. Le premier nombre correspond à la version d'Android et le second
à la version de l'API Android associée.
Quand on développe une application, il faut prendre en compte ces numéros, puisqu'une application
développée pour une version précise d'Android fonctionnera sur les versions suivantes d'Android
mais pas sur les versions précédentes. A des fins pédagogiques, j'ai choisi de travailler avec une
version assez récente d'Android pour vous présenter toutes les possibilités de développement. Mais
dans vos développements réels, il vous faudra bien réfléchir à quelle version viser, en fonction du
public visé et de ce que vous aurez besoin dans les API d'Android.
NB: A l'heure actuelle, il semble sage de délaisser les versions précédant la version 4.0.3 (l'API 15).
Vous penserez peut-être qu'il est injuste de laisser de côté les personnes qui utilisent encore les
anciennes versions, mais sachez qu'ils ne représentent que 10% du parc mondial des utilisateurs
d'Android.
Pour choisir les fichiers nécessaires pour suivre ce cours, il vous suffit de sélectionner les éléments
suivants :
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Il vous faudra ensuite valider les licences pour les fichiers que vous allez télécharger :
Si vous installez tous ces paquets, vous aurez besoin de 1 Go sur le disque de destination.
B) Création de projet
Ouvrez à nouveau Android Studio si vous l'avez fermé. Cliquez sur New --> New Project... pour
ouvrir l'assistant de création de projet.
Une nouvelle fenêtre s'ouvrira. Elle contient trois champs, comme vous pourrez le voir ici :
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● Application Name : il s'agit du nom qui apparaîtra sur l'appareil et sur Google Play !
Choisissez donc un nom judicieux.
● Company Domain : on se base sur le nom de domaine de son entreprise pour constituer ce
champ, c'est pourquoi il commence par [Link] chez moi (mais comme vous
ne travaillez pas chez OpenClassrooms il vous faudra utiliser un autre nom ). Mais à quoi
sert ce champ ? Il permet à Android Studio de déduire automatiquement un Package Name.
Et qu'est-ce qu'un Package Name ? C'est une chaîne de caractères qui sera utilisée pour
déterminer dans quel package se trouvera votre projet. Sachez que ce package agira comme
une sorte d'identifiant pour votre application sur le marché d'applications, alors faites en
sorte qu'il soit unique. De plus, il ne pourra pas être changé une fois votre application
publiée.
Vous pouvez si vous le voulez changer directement le Package Name en cliquant sur Edit.
Pour rappel, un package est un répertoire (physique ou virtuel) qui permet d'organiser notre code
source. Vous pouvez les considérer comme des récipients dans lesquels nous allons mettre nos
classes de façon à pouvoir trier votre code et différencier des classes qui auraient le même nom.
Concrètement, supposez que vous ayez à créer deux classes X — qui auraient deux utilisations
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différentes, bien sûr. Vous vous rendez bien compte que vous seriez dans l'incapacité totale de
différencier les deux classes si vous deviez instancier un objet de l'une des deux classes X, et Java
vous houspillera en déclarant qu'il ne peut pas savoir à quelle classe vous faites référence. C'est
exactement comme avoir deux fichiers avec le même nom et la même extension dans un même
répertoire : c'est impossible car c'est incohérent.
Pour contrer ce type de désagrément, on organise les classes à l'aide d'une hiérarchie. Si je
reprends mon exemple des deux classes X , je peux les placer dans deux packages différents Y et Z
par exemple, de façon à ce que vous puissiez préciser dans quel package se trouve la classe X
sollicitée. On utilisera la syntaxe Y. X pour la classe X qui se trouve dans le package Y et Z. X pour
la classe X qui se trouve dans le package Z . Dans le cas un peu farfelu du code source d'un
navigateur internet, on pourrait trouver les [Link] ,[Link]
[Link] .
● Project Location : indiquez ici l'emplacement où les fichiers de votre projet seront créés.
Ici, on sélectionne déjà le type d'interface graphique qu'on voudra pour le premier écran de notre
application. Pour l'instant sélectionnez Blank Activity et cliquez sur Next.
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Encore une fois, ces informations prendront tout leur sens dans la prochaine partie du cours. Cliquez
juste sur Finish.
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C) Exécution/Compilation
Pour exécuter l’application, nous avons 2 possibilités:
● lancement sur émulateur
● lancement sur téléphone android (Smartphone)
● Tools/AVD Manager
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Ici je crée un périphérique de simulation virtuelle Nexus 5 (4.95") - Ceci est un appareil
téléphonique populaire.
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Une fois la création terminée, lancé l’exécution de l’application
Si l'erreur d'exécution (ou le périphérique simulé ne s'ouvre pas), ou si vous voyez le message ci-
dessous, cela signifie que vous n'avez pas installé Intel Emulator Accelerator, vous devez l'installer.
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Vous devez installer le logiciel de gestion de l'accélération le matériel de Intel.
❖ Lancement sur téléphone
Tout d'abord, vous devez télécharger les drivers adaptés à votre terminal. Je peux vous donner la
marche à suivre pour certains terminaux, mais pas pour tous… En effet, chaque appareil a besoin de
drivers adaptés, et ce sera donc à vous de les télécharger, souvent sur le site du constructeur.
Cependant, il existe des pilotes génériques qui peuvent fonctionner sur certains appareils. En suivant
ma démarche, ils sont déjà téléchargés, mais rien n'assure qu'ils fonctionnent pour votre appareil.
En partant du répertoire où vous avez installé le SDK, on peut les trouver à cet emplacement
:\android-sdk\extras\google\usb_driver. Vous trouverez l'emplacement des pilotes à télécharger
pour toutes les marques dans le tableau qui se trouve sur cette page.
[Link]
À la bonne heure, vous n'avez absolument rien à faire de spécial pour que tout fonctionne.
D) Connexion client
Maintenant que votre ordinateur peut reconnaître votre téléphone, on va faire en sorte que votre
téléphone puisse exécuter des applications que vous avez développé et exécuter un debugger. Pour
cela, allez dans les options.
C'est ici que vous pourrez activer les applications de sources inconnues en cliquant sur Sources
inconnues:
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Retournez maintenant au menu des options. Attention ça va devenir un peu bizarre. Si vous ne voyez
pas l'option Options pour les développeurs, sélectionnez A propos du téléphone, le dernier élément
de la liste :
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Naviguez tout en bas de cette page et appuyez sur Numéro de Build. Sept fois. C'est pas une blague,
appuyez sur ce bouton sept fois :
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Retournez dans le menu précédent et une nouvelle option est apparue : Options pour les
développeurs. C'est votre prochaine destination :
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Et enfin, dans ce menu, sélectionnez l'option Débogage USB et vous serez prêt :
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Une fois la configuration terminée, retournons sur notre projet android et exécutons à nouveau
cette fois ci en branchant votre téléphone sur l’ordinateur afin de le détecter
De plus, il est possible que vous devez activer le paramètre de débogage USB général dans votre
périphérique. Si c'est le cas, votre périphérique doit afficher une boîte de dialogue vous demandant
d'autoriser le débogage USB :
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Fichier ou Description
répertoire
java Cela contient les fichiers sources .java pour votre projet. Par défaut, il comprend
un fichier source [Link] ayant une classe d'activité (activity) qui
s'exécute lorsque votre application est lancée à l'aide de l'icône de l'application.
res/drawable La version antérieure d'Android a utilisé ce dossier pour stocker des images, la
version actuelle est remplacée par le dossier mipmap pour les images. Ce
répertoire n'est presque plus utilisé.
res/layout Il s'agit d'un répertoire pour les fichiers qui définissent l'interface d'utilisateur de
votre application.
res/menu Ce dossier comprend des fichiers XML définit des menu qui apparaîtront sur
Action Bar
res/values Il s'agit d'un répertoire pour les autres fichiers XML qui contiennent une
collection de ressources, telles que les définitions de chaînes (String) et de
couleurs.
[Link]
Quel que soit le composant que vous développez comme une partie de votre application, vous devez
déclarer tous ses composants dans un [Link]. Ce fichier fonctionne comme une
interface entre le système d'exploitation Android et votre application, donc, si vous ne déclarez pas
votre composant dans ce fichier, il ne sera pas considéré par le système d'exploitation. Par exemple,
un fichier de amanifest par défaut ressemblera à un fichier suivant
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res/mipmap
Vous devez en savoir plus sur les images dans le dossier mipmap, voir l'image ci-dessous, il existe un
fichier image dans le dossier mipmap.
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L'un des problèmes que j'ai occasionnellement rencontré lors de l'utilisation d'applications Android
est que je vois des images qui sont floues, pixelées ou étirées maladroitement. La solution à ce
problème est de créer un dossier déplaçable mipmap pour chacune des densités (density)
supportées par Android et de placer l'image correcte dans chaque dossier. Il existe 6 gammes de
densité différentes (mesurées en points par inch) compatibles avec Android:
5. nodpi: Cela peut être utilisé pour les ressources bitmap que vous ne souhaitez pas minimiser
en fonction de la densité du périphérique
6. tvdpi: Des écrans quelque part entre mdpi et hdpi; Environ 213dpi. Ceci n'est pas considéré
comme un groupe de densité "primaire". Il est principalement destiné aux télévisions et la
plupart des applications ne devraient pas en avoir besoin. Les ressources mdpi et hdpi sont
suffisantes pour la plupart des applications et le système les modélisera selon les besoins. Ce
qualificatif a été introduit avec le niveau API 13
Activity est un code Java qui prend en charge un écran ou une interface d'utilisateur. En d'autres
termes, le bloc de construction de l'interface d'utilisateur est Activity. La classe Activity est une
classe prédéfinie dans Android et chaque application qui a UI doit l'hériter pour créer une fenêtre.
Par exemple, la classe MainActivity est un Activity qui étend provenant d'un Activity disponible
dans des bibliothèques Android. La figure ci-dessous illustre le cycle de vie d'un Activity.
Un cycle de vie de Activity décrit les processus d'un Activity depuis son lancement (Launched),
jusqu'à ce que les applications soient arrêtées. Y compris les processus dont Activity s'est arrêtée
temporairement, reprendre (resume), ..
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Pour comprendre plus facilement, vous pouvez modifier le code de la classe MainActivity, remplacer
les méthodes onStart(), onResume(), .., Ajouter le message (message) qui démontre que la méthode
a été exécutée. Réexécutez l'application et voyez ce qui se passe dans le cycle de vie de Activity.
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Réexécutez votre application, et vous voyez les message enregistrés sur la fenêtre du registre.
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Vous pouvez configurer le filtre sur logcat uniquement pour afficher votre message.
Saisissez:
Vous avez exécuté avec succès la première application Android, et maintenant nous allons regarder
comment Android a été exécuté depuis que l'application est appelée.
Ce que vous voyez sur la fenêtre Projet ne sont pas tous des composants impliqués, créant votre
application. Certains composants sont automatiquement générés par le programme de compilation.
Et il ne s'affiche pas dans la fenêtre Projet. Par exemple, en fonction de la structure des fichiers
sources de votre projet, le compilateur crée un fichier source [Link] qui définit des constantes pour
les ressources du projet.
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Pour afficher le fichier [Link] sur Android Studio, ouvrez la classe MainActivity, cliquez avec le
bouton droit sur [Link].main_activity et sélectionnez Go To/Implementation(s)
Note: Android Studio> = 2.0 no longer allows you to view [Link] file, because this is an automatically
generated file and does not allow modifications.
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Les constantes définies dans la classe [Link] sont créées correspondant aux ressources du Project:
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Donc, quelque part dans le projet, vous pouvez utiliser les constantes pour référencer les ressources
dans le projet. Par exemple, [Link].activity_main est une constante qui renvoie le fichier
activity_main.xml dans le dossier res/layout.
Le principe de fonctionnement:
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Peut-être que vous pensez maintenant que activity_main.xml est le fichier qui crée une interface
d'application. C'est vrai 50%. Principalement, activity_main.xml est un fichier qui définit les entités
impliquées dans l'interface de l'application, et comment elles sont organisées sur l'écran. Activity lira
ce fichier et établira l'interface de l'application. Ainsi, l'interface des applications essentiellement
créée par Activity
Voici est le code Activity qui lit le fichier main_activity.xml pour créer l'interface.
Activity peut ne pas avoir besoin de lire le fichier xml pour créer l'interface de l'application:
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Et réexécutez l'application:
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La version actuelle de Android Studio ne vous soutient pas dans la conception d'une interface
intuitive sur Java. Cependant, il prend en charge efficacement dans la conception de l'interface
intuitive sur les fichiers xml, Android Studio générera le code XML pour vous. En fait, la conception
d'interface sur XML rendra vos applications plus faciles.
SQLite est une base de données relationnelle, source ouverte, elle est construite sur le système
d'exploitation Android, afin que vous puissiez l'utiliser à tout moment et sans autre configuration.
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En général, avec des bases de données telles que Oracle, MySQL, ... vous avez besoin d'une
bibliothèque Driver et créez une connexion JDBC, mais avec SQLite, il n'est pas nécessaire.
Supposons que vous créez une application qui fonctionne sur votre appareil Android, l'application
enregistre les notes de votre journée. Vous avez besoin d'une structure de table pour stocker les
notes.
Mais il est aussi possible de déclarer des contraintes pour chaque attribut à l'emplacement de
{contraintes}. On trouve comme contraintes :
Il existe deux types de requêtes SQL. Celles qui appellent une réponse, comme la sélection, et celles
qui n'appellent pas de réponse. Afin d'exécuter une requête SQL pour laquelle on ne souhaite pas de
réponse ou on ignore la réponse, il suffit d'utiliser la méthode void execSQL(String sql). De manière
générale, on utilisera execSQL(String) dès qu'il ne s'agira pas de faire un SELECT, UPDATE, INSERT ou
DELETE.
Method Description
onCreate() Cette méthode n'est appelée qu'une seule fois dans l'application après la
création de la base de données et les instructions de création de table peuvent
être écrites dans cette méthode.
Cette méthode est appelée chaque fois qu'il y a une mise à jour dans la base de
onUpgrade() données comme la modification de la structure de la table, l'ajout de contraintes
à la base de données, etc.
Vous devez créer une classe utilitaire pour travailler avec la base de données SQLite, cette classe
devrait s'étendre de la classe SQLiteOpenHelper. Il existe deux méthodes importantes dont vous
devez remplacer (override): onCreate() et onUpgrade().
F) Etude de cas
Implémenter les fonctions de crud simple (ajout, recherche, modifier, supprimer, afficher,
login)
Créez un projet "Empty Activity" baptisé SQLiteDemo pour pratiquer cet exemple.
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Une fois que nous avons créé une application, créez un fichier de classe [Link] dans \ java \
[Link] chemin pour implémenter les activités liées à la base de données SQLite.
Pour ce faire, clic droit sur votre dossier d'application sélectionner Classe Java et donner le nom
comme [Link].
Une fois que nous avons créé un nouveau fichier de classe [Link], ouvrez-le et écrivez le
code comme indiqué ci-dessous
[Link]
import [Link];
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import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
/**
* Created by Thiame on 08-15-2020.
*/
Si vous observez le code ci-dessus, nous avons implémenté toutes les activités liées à la base de
données SQLite pour effectuer des opérations CRUD dans l'application Android.
activity_main.xml
Maintenant, nous allons créer un autre fichier de ressources de mise en page [Link] dans \ res
\layout pour afficher les détails dans la liste personnalisée de la base de données SQLite pour ce clic
droit layout aller à New sélectionner Layout Resource File et donner le nom comme details. xml.
Une fois que nous avons créé un nouveau fichier de ressources de mise en page [Link], ouvrez-
le et écrivez le code comme indiqué ci-dessous
[Link]
Créer un autre fichier layout (list_row.xml) dans le dossier /res/layout pour visualiser les données
dans une listview, pour cela clic droit sur dossier layout sélectionner Layout resource file et lui
donner le nom de list_row.xml et y écrire le code ci-dessous
list_row.xml
[Link]
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
Si vous observez le code ci-dessus, nous prenons les détails de l'utilisateur saisis et les insérons dans
la base de données SQLite et nous redirigeons l'utilisateur vers une autre activité.
Maintenant, nous allons créer une autre activité [Link] depuis le package \java
\[Link].
Une fois que nous avons créé un nouveau fichier d'activité [Link], ouvrez-le et écrivez le
code comme indiqué ci-dessous.
[Link]
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
/**
* Created by Thiame on 08-15-2020.
*/
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Si vous observez le code ci-dessus, nous obtenons les détails de la base de données SQLite et les
lions à la liste Android. Nous devons maintenant ajouter cette activité nouvellement créée dans le
fichier [Link] comme indiqué ci-dessous.
[Link]
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="[Link]
package="[Link]">
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
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android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="[Link]" />
<category android:name="[Link]" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".DetailsActivity" android:label="SQLite Example -
Details"></activity>
</application>
</manifest>
Si vous observez l'exemple ci-dessus, nous enregistrons les détails saisis dans la base de données
SQLite et redirigeons l'utilisateur vers un autre fichier d'activité ([Link]) pour afficher
les détails des utilisateurs et avons ajouté toutes les activités dans le fichier [Link].
Lorsque nous exécutons l'exemple ci-dessus dans l'émulateur Android, nous obtiendrons un résultat
comme indiqué ci-dessous.