Domaine :
CHANGEMENT DE FORME Transmutation
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M aucun non
Composantes spéciales : 1 fine couronne de jade à placer sur sa tête.
Descriptif :
Le lanceur prend la forme d’une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme ne peut pas
être une créature artificielle ou un mort-vivant et doit avoir déjà été vue par le lanceur au moins une fois. Le type
de créature choisit doit avoir une puissance proche ou inférieure de celle du lanceur et doit être choisie en accord
avec le MJ. Dans tous les cas, le lanceur se transforme en un individu basique du type choisi qu n’a aucune
capacité de lanceur de sorts. Sous sa nouvelle forme, ce dernier garde son alignement, ses valeurs d’INTelligence
et de POUvoir. Il conserve également ses compétences, sauf si sa nouvelle forme ne lui permet pas de les utiliser.
Dans le cas où les compétences de la forme choisie sont supérieure au siennes, elles s’imposent pour la durée du
sort. Le total de PV est celui de la forme choisie. Lors du retour à sa forme originale, si la forme choisie est
tombée en dessous de 0 PV, les PV perdus au-delà se reportent sur les PV d’origine.
Les capacités spéciales éventuelles ne s’appliquent plus sauf si la nouvelle forme les possède aussi. De plus, si la
nouvelle forme n’a pas la capacité de parler, le lanceur ne le peut plus lui non plus.
Au moment de la transformation, il doit choisir si son équipement tombe au sol, fusionne avec sa nouvelle forme
ou est porté par la nouvelle forme. L’équipement porté (quand c’est possible, voir avec le MJ) fonctionne
normalement. S’il ne peut pas être porté, il fusionne ou tombe au sol au choix du lanceur.
L’équipement fusionné avec la nouvelle forme n’a aucun effet tant qu’il reste ainsi.
Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut choisir de changer à nouveau de forme avec toutes les mêmes
règles. La seule différence concerne les PV. Si sous sa forme précédente, il avait moins de PV, ces derniers restent
les mêmes.
Le sort prend fin dès que la forme choisie tombe à 0 PV ou moins ou à la fin de la durée.
Domaine :
EMPRISONNEMENT Abjuration
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 9m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
jusqu’à dissipation V, G, M oui oui
Composantes spéciales : 1 statuette sculptée à l’effigie de la cible et 1 composante variable.
Descriptif :
Ce sort créé une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que le lanceur peut voir dans la portée
du sort. La cible doit réussir un jet de résistance ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l’abri de ce
sort si le lanceur le lui lance à nouveau. Lorsqu’elle est affectée par ce sort, la créature n’a pas besoin de respirer,
de manger ou de boire et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible.
Quand il lance ce sort, le lanceur doit choisir l’une des formes d’emprisonnement suivantes :
- enterrement : la cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez
grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser
les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
Composante spéciale : un petit orbe de mithral
- enchaînement : de lourdes chaînes, bien ancrées au sol maintiennent la cible en place. La cible est entravée
jusqu’à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par un quelconque moyen
pendant ce temps.
Composante spéciale : fine chaîne ouvragée de métal précieux
- prison enclavée : le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et
le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute autre structure similaire de
confinement ou autre zone au choix du lanceurs.
Composante spéciale : représentation miniature en jade de la prison
- confinement minimus : la cible rétrécit jusqu’à une hauteur de 2,5 cm et est emprisonnée à l’intérieur d’une
pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant à la
cible de voir à l’extérieur et à d’autres créatures de voir à l’intérieur). Cependant, rien d’autre ne peut passer au
travers, même pas des moyens de téléportation ou de voyage planaire. La pierre précieuse ne peut pas être taillée
ou cassée tant que le sort est en vigueur.
Composante spéciale : une grande pierre précieuse transparente (corindon, diamant ou rubis)
- sommeil éternel : la cible s’endort et ne peut pas être réveillée.
Composante spéciale : herbes soporifiques très rares
Lors de l’incantation du sort, quelle que soit la version, le lanceur peut spécifier une condition qui provoque la fin
du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que le souhaite le lanceur,
mais le MJ doit convenir que la condition est raisonnable et a une chance de survenir.
Il n’est possible d’utiliser chaque composante spéciale pour créer un emprisonnement qu’une seule fois. Si le sort
est lancé à nouveau avec la même composante, la cible de la première incantation est libérée.
Un sort de Dissipation des Arts Supérieurs ne peut pas mettre un terme au sort sauf s’il est lancé par une personne
de rang 10 ou 11.
Domaine :
ENNEMI SUBCONSCIENT Illusion
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
8 segments _____ 36 m 1 créature
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
jusqu’à 1 mn V, G oui non
Descriptif :
puisant dans les peurs les plus profondes d’un groupe de créatures, le lanceurs créé des créatures illusoires dans
leur esprit et qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 m de rayon centrée
sur un point au choix et à portée, doit effectuer un jet de résistance. En cas d’échec, la créature devient effrayée
pour toute la durée du sort. L’illusion donne vie aux pires cauchemars de la créature, telle une menace
implacable. La victime fuit le plus vite possible dans la direction opposée au lanceur pendant toute la durée du
sort sans limite de distance. Par contre, à la fin de chacun de ses round de jeu suivants, la victime doit faire un
nouveau jet de résistance. En cas d’échec, elle continue à fuir et subit en plus une blessure psychique de 2 PV. En
cas de réussite, le sort prend fin immédiatement. Par contre, si la créature revient dans la sphère tant que le sort
est actif, elle est de nouveau sujette à ses terreurs et tout le processus recommence.
Domaine :
METAMORPHOSE SUPREME Transmutation
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 9m
Durée : (concentration) Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
jusqu’à 1 heure V, G, M (oui) non
Composantes spéciales : 1 goutte de mercure, 1 dose de gomme arabique et 1 volute de fumée.
Descriptif :
Le lanceur choisit une créature ou un objet non magique qu’il peut voir et à portée. Il transforme la créature en
créature différente, la créature en objet, l’objet en créature (il ne doit pas être porté ni tenu) ou l’objet en un autre
objet. La transformation reste effective pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 PV ou
meure. Si le lanceur reste concentré pendant toute la durée du sort, la métamorphose devient permanente.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non consentante a droit à un jet de résistance pour
ne pas être affectée par ce sort si elle réussit.
-créature en créature : même description que Changement de forme
- objet en créature : la taille de la créature choisie ne doit pas être supérieure à celle de l’objet. Son attitude est
amicale envers le lanceur et ses compagnons. Elle agit après le lanceur car c’est lui qui décide des actions qu’elle
effectue. Si le sort devient permanent, la créature devient libre d’agir à sa guise.
- créature en objet : elle endosse sa nouvelle forme avec tout l’équipement qu’elle porte et transporte ou tient. Les
statistiques deviennent celles de l’objet. La créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois
qu’elle retrouve sa forme normale.
Domaine :
MOT DE POUVOIR MORTEL Enchantement
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segmentS _____ 18 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V oui non
Descriptif :
Le lanceur prononce un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature qu’il peut voir et à portée à mourir
instantanément. Si la créature possède 100 PV ou moins et qu’elle rate son jet de résistance, elle meurt. Dans le
cas où elle résiste ou dans le cas où elle a plus de 100 PV, le sort n’a aucun effet.
Domaine :
MUR PRISMATIQUE Abjuration
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 18 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn V, G oui oui
Descriptif :
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu’à 27 m de long, 9 m de
haut et 2,5 cm d’épaisseur) centré sur un point visible du lanceur et à portée. Il peut aussi lui donner la forme
d’une sphère de 9 m de diamètre centré sur ce point. Le mur reste en place pour la durée du sort. Si le mur est
placé traversant l’espace occupé par une créature, le sort échoue. Le mur émet une lumière vive sur 30 m et faible
sur 30 m de plus. Le lanceur et les créatures qu’il désigne lors du lancement peuvent traverser le mur sans aucun
effet. Si une créature se déplace à 6 m du mur ou moins, elle doit effectuer un jet sous sa CONstitution x2 pour ne
pas être aveuglée pour 10 rounds.
Le mur est constitué de 7 couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer ou
de traverser le mur, elle ne passe qu’une couche à la fois sur toutes les couches du mur. A chaque fois qu’elle
passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet sous peine d’être affectée par le pouvoir de la couche en
question.
Le mur peut être détruit une couche à la fois et dans l’ordre indiqué ci-dessous, d’une manière spécifique pour
chaque couche. Une fois qu’une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort de Zone
d’anti-magie n’a aucun effet sur lui.
- 1 rouge : la créature subit 8d6 points de dégâts de feu si elle rate son jet de résistance (la moitié sinon). Tant que
cette couche est présente, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer. La couche peut être
détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid
-2 orange : la créature subit 8d6 points de dégâts de feu si elle rate son jet de résistance (la moitié sinon). Tant que
cette couche est présente, les attaques magiques à distance ne peuvent pas passer. La couche peut être détruite par
un vent fort.
- 3 jaune : la créature subit 8d6 points de dégâts d’électricité si elle rate son jet de résistance (la moitié sinon).
Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dommages magiques
- 4 vert : la créature subit 8d6 points de dégâts de poison si elle rate sa confrontation CON/VIR (30) (la moitié
sinon). Un sort de Passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d’ouvrir un portail sur
une surface solide détruit cette couche
- 5 bleu : la créature subit 8d6 points de dégâts de froid si elle rate son jet de résistance (la moitié sinon). Cette
couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de feu.
- 6 indigo : la créature est entravée si elle rate un jet de DEX x2. A chaque round, elle a droit à un jet de
Contorsion. Au bout de 3 réussite, elle passe cette couche. Au bout de 3 échecs, elle est changée en pierre de
façon permanente et soumise à la condition « pétrifiée ». Tant que cette couche est en place aucun sort ne peut
être lancé à travers le mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive comme celle
émise par le sort Lumière du jour ou un sort similaire de même niveau ou de niveau supérieur.
- 7 violet : si la créature rate son jet de résistance, elle est aveuglée. Elle doit réussir un jet de résistance lors de
son prochain tour de jeu. Si ce nouveau jet est réussi, elle n’est plus aveuglée. Si elle échoue, la créature est
transportée dans un autre plan d’existence choisi par le MJ et n’est plus aveuglée. Cette couche peut être détruite
par un sort de Dissipation des Arts Supérieurs ou un sort similaire de niveau équivalent ou supérieur.
Domaine :
NUEE DE METEORES Evocation
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
8 segments _____ 1600 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G oui non
Descriptif :
Des orbes de feux ardents s’abattent sur le sol à 4 différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à
l’intérieur d’une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point a droit à un jet de DEX x2 pour ne subir que
les dégâts minimum de feu et contondants. En cas d’échec, la créature doit réussir un jet de résistance pour ne
subir que la moitié des 4d6 de dommages de feu et des 4d6 de dommages contondants. Les sphères contournent
les coins.
Une créature prise dans 2 sphères ou plus ne subit les dommages qu’une fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
transportés.
Au rang 10, les dégâs peuvent passer à 6d6 de chaque (coût 18 PM) et au rang 11, 8d6 de chaque (coût 27 PM).
Domaine :
PORTAIL Invocation
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 18 m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : 1 diamant.
Descriptif :
Ce sort permet d’invoquer un portail reliant un espace inoccupé dans la portée (à vue du lanceur) et un endroit
précis connu du lanceur (dans ce plan ou un autre). Ce portail se présente comme une ouverture circulaire dont le
diamètre peut varier de 1,5 à 6 m selon le choix du lanceur. Le portail reste ouvert pour toute la durée du sort à
moins que l’utilisateur ne décide de le fermer. Tout ce qui traverse est automatiquement transporté dans le
nouveau lieu de destination.
Domaine :
PROJECTION ASTRALE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 9 Coût : 9 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 heure _____ 3m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
spécial V, G, M aucun non
Composantes spéciales : 1 jacinthe (pierre précieuse) et un lingot d’argent gravé le tout par créature
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur et jusqu’à 8 créatures volontaires dans la portée de projeter leur corps astraux dans le
plan astral. Les corps matériels sont laissés derrière eux en état d’animation suspendue (pas besoin d’air, d’eau,
de nourriture et pas de vieillissement). Il est possible de se déplacer librement dans le plan astral et toutes les
caractéristiques et compétences restent les mêmes. Le sort prend fin lorsque le lanceur le décide. Une Dissipation
des Arts Supérieurs réussie sur un corps astral met fin au sortilège pour la créature ciblée.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU IX
Changement de forme Mur prismatique
Emprisonnement Nuée de météores
Ennemi subconscient Portail
Métamorphose suprême Projection astrale
Mot de pouvoir mortel