Domaine :
CLONE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 heure _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
voir description V, G, M aucun non
Composantes spéciales : 1 cube de chair de la créature à cloner de 2,5 cm de côté, un diamant et un récipient avec
un couvercle scellable pouvant contenir le clone.
Descriptif :
Ce sort créé le double inerte d’une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à
l’intérieur d’un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours. Ce clone reste
inerte et persiste indéfiniment tant que son contenant n’est pas dérangé.
A n’importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le
clone. Cela n’est possible que si l’âme est libre et consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement
identique à l’original, a la même personnalité, les mêmes souvenirs, les mêmes caractéristiques, les mêmes
compétences mais pas l’équipement de celui-ci. Le corps original, s’il existe encore, devient inerte et ne peut
revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.
Domaine :
CONTROLE DU CLIMAT Transmutation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : zone
10 minutes _____ personnelle centrée sur le lanceur
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M non non
Composantes spéciales : encens et mélange de terre, de bois et d’eau
Descriptif :
Ce sort permet de prendre le contrôle du climat sur 8 km autour pendant toute la durée du sort. Il faut lancer ce
sort en extérieur. Se déplacer à un endroit d’où le lanceur n’a pas une vue dégagée sur le ciel, met fin au sort. Il
est possible de modifier les précipitations, la température et le vent en fonction du climat de la saison.
Domaine :
DEMI-PLAN Invocation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
8 segments _____ 18 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure G aucun non
Descriptif :
Ce sort permet de créer une porte d’ombres sur une surface plate et solide que le lanceur peut voir et à portée. La
porte est suffisamment large pour permettre à es créatures de taille moyenne de l’emprunter sans difficulté.
Lorsqu’elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide cubique de 9 m de côté,
faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît et toute créature ou objet encore à
l’intérieur y reste piégé.
Chaque fois que le lanceur jette ce sort, il peut créer un nouveau demi-plan ou faire en sorte que la porte
d’ombres qu’il fait apparaître soit connectée avec un demi-plan précédemment créé par ses soins. De plus, s’il
connaît la nature et le contenu d’un demi-plan créé via ce sort par une autre créature, il peut plutôt faire en sorte
que sa porte d’ombres soit connectée à ce demi-plan.
Domaine :
DOMINATION DE MONSTRE Enchantement
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 18 m 1 monstre
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G oui non
Descriptif :
Le lanceur tente de subjuguer un monstre visible dans la portée du sort. Ce dernier a droit à un jet de résistance
pour éviter de tomber sous le charme du lanceur pour la durée du sort. Si, au moment du sort, le lanceur ou ses
compagnons sont en train de l’affronter, la cible bénéficie d’un bonus de 25 % pour résister.
Tant que la cible est dominée, un contact télépathique s’établit entre elle et le lanceur (à condition d’être sur le
même plan). Le lanceur peut donner ses ordre par ce lien et la victime fait tout ce qui est en son pouvoir pour
obéir. L’ordre peut être une simple action (attaque cette créature) ou quelque chose de plus général (garde cette
porte). Si la victime ne reçoit pas d’ordre, elle se contente de se défendre en cas d’agression au mieux de ses
capacités. A chaque blessure subie, elle a droit à effectuer un nouveau jet de résistance. Si elle réussit, le sort
prend fin.
Au rang 8, la durée du sort passe à 1 heure par rang.
Au rang 11, la durée est de 8 heures.
Domaine :
ECLAT DU SOLEIL Evocation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 45 m
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M oui non
Composantes spéciales : une source de feu ou une pierre de soleil/héliolite
Descriptif :
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 m centrée sur un point que choisit le lanceur dans la portée
du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de résistance. En cas d’échec, une créature qui ne
supporte pas la lumière du soleil encaisse 8d6 points de dégâts (ignorent les protections sauf magiques) et est
aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite les dommages sont divisés par 2 et l’aveuglement passe à 3 rounds.
Les mort-vivants et les vases ont un malus de 20 % pour résister. Les autres créatures ne peuvent qu’être
aveuglées par ce sort. Une créature aveuglée à le droit de faire un nouveau jet de résistance à la fin de chacun de
ses rounds d’action (au-delà du 3ème) pour ne plus être aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toutes ténèbres créées par un sort.
Domaine :
ESPRIT FAIBLE Enchantement
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 45 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
semi-permanente V, G, M oui non
Composantes spéciales : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral
Descriptif :
Ce sort anéanti l’esprit d’une créature que le lanceur peut voir et à portée tentant ainsi de briser son intellect et sa
personnalité. La cible doit effectuer un jet de résistance. En cas d’échec, ses valeurs d’INTelligence et de
CHArisme sont réduites à 1. La victime ne peut plus lancer de sort, activer d’objet magique, comprendre un
langage ou communiquer de manière intelligible. Elle peut cependant identifier ses amis, les suivre et même les
protéger. A la fin de chaque période de 30 jours révolue, la victime peut tenter un nouveau jet de résistance contre
ce sort. En cas de réussite, il prend fin.
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de Restauration supérieure ou Guérison.
Domaine :
ESPRIT IMPENETRABLE Abjuration
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G aucun non
Descriptif :
Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une créature consentante touchée par le lanceur est immunisée contre les
attaques psychiques. Tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de
divination et la condition « charmée » ne fonctionne pas. Le sort déjoue même les pouvoirs similaires affectant
l’esprit de la cible ou permettant d’obtenir des informations la concernant.
Domaine :
FLETRISSURE ABOMINABLE D’ABI-DALZIM Nécromancie
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
8 segments _____ 45 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M oui non
Composantes spéciales : un morceau d’éponge
Descriptif :
De l’énergie nécromantique déferle dans un cube de 9 m de côté centré sur un point visible du lanceur dans la
portée. Le sort draine les liquides corporels et la vitalité des créatures se trouvant dans la zone. Chaque créature
doit effectuer un jet de résistance. En cas de réussite, elle perd 4d6 PV. En cas d’échec, elle vieillit de 20 ans et
perd 8d6 PV sans mourir (quel que soit le score, il lui reste 1 PV). Si la cible est une plante spéciale ou une plante
magique les dommages sont doublés (8d6 et 16d6) mais les plantes peuvent mourir, elles. Toutes les plantes
normales meurent tout simplement.
Domaine :
LABYRINTHE Invocation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 18 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G oui non
Descriptif :
Ce sort bannit une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d’un demi-plan. La cible y demeure
pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle s’évade du dédale.
Au premier round, la créature a droit à un jet de résistance pour sortir immédiatement du labyrinthe. En cas
d’échec, la cible peut tenter de s’évader dès le round suivant. Dans ce cas, elle effectue un jet sous son
INTelligence x2. Si elle réussit, elle s’évade et le sort prend fin. La cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait
avant de subir le sort (ou l’espace inoccupé le plus proche).
Les minotaures et les démons goristro réussissent automatiquement.
Domaine :
MOT DE POUVOIR ETOURDISSANT Enchantement
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 18 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V oui non
Descriptif :
Le lanceur prononce le mot de pouvoir qui peut submerger l’esprit d’une créature qu’il peut voir dans la portée du
sort et la laisse abasourdie. Si la créature possède moins de 150 PV, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort
n’a aucun effet.
La créature étourdie peut effectuer un jet sous CONstitution x2 à la fin de chaque round. S’il réussit,
l’étourdissement prend fin.
Domaine :
NUAGE INCENDIAIRE Invocation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 45 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 rounds/rang V, G oui non
Descriptif :
Un nuage tournoyant de fumée projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 m de rayon
centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute
la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou fort (au – 16 km/h) le disperse.
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l’intérieur doit effectuer un jet de DEX x2. En cas de
réussite, la créature se met hors de portée et subit seulement 6 points de dégâts de feu. Les créatures qui se
retrouvent dans le nuage doivent réussir un jet de résistance pour n’encaisser que la moitié des 6d6 points de
dégâts de feu. Le nuage peut s’éloigner de 3 m du lanceur dans la direction de son choix à son tour de jeu.
Domaine :
REPULSION/ATTIRANCE Enchantement
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 18 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 jours V, G, M oui non
Composantes spéciales : un morceau d’aluminium trempé dans du vinaigre pour la répulsion ou une goutte de
miel pour l’attirance
Descriptif :
Ce sort attire ou repousse les créatures au choix du lanceur. Il cible quelque chose à portée, soit un objet, soit une
créature, soit une zone de la taille d’un cube de 60 m de côté maximum. Ensuite, il spécifie une sorte de créature
intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires par exemple.
Grâce au sort, il confère à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la
durée du sort. Le lanceur choisit l’effet de l’aura entre l’attirance et la répulsion
- répulsion : l’enchantement donne aux créatures désignées le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible.
Lorsqu’une créature du type peut voir la cible ou s’approche à 18 m ou moins d’elle, la créature doit réussir un jet
de résistance ou être effrayée. Elle reste effrayée tant qu’elle peut voir la cible ou reste à 18 m ou moins d’elle.
Dans ce cas, elle fuit chaque round pour s’éloigner le plus rapidement possible de la cible. Si la créature revient
dans la limite des 18 m ou a de nouveau la cible en visuel, elle redevient effrayée.
- attirance : l’enchantement donne aux créatures désignées le besoin urgent de s’approcher de la cible tant
qu’elles se trouvent à 18 m ou moins d’elle ou qu’elles peuvent la voir. Lorsqu’une créature désignée peut voir la
cible ou se trouve à 18 m ou moins d’elle, la créature doit réussir un jet de résistance sous peine de se sentir
obligé de se rapprocher de la cible. Une fois qu’elle est entrée dans un rayon de 18 m, elle ne peut plus en sortir
jusqu’à la fin du sort.
Si la cible inflige des dommages ou quelque autre tort à une créature affectée, elle peut effectuer un nouveau jet
de résistance.
Toutes les créatures qui réussissent le jet de résistance ne sont immunisées que pour 1 mn. Si les conditions
requises pour que le sort agisse sont à nouveau présentes passé ce délai, elles doivent à nouveau effectuer un jet
de résistance. Les créatures affectées et qui le restent peuvent refaire un jet de résistance au bout de 24 heures.
Une créature qui n’est plus affectée se rend compte que son sentiment d’attirance ou de répulsion lui a été
magiquement inspiré
Domaine :
TELEPATHIE Evocation
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ illimitée 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une paire d’anneaux d’argent liés
Descriptif :
Ce sort créé un lien télépathique entre le lanceur et une créature consentante avec qui il est familier. La créature
peut être n’importe où sur le même plan d’existence. Le sort prend fin si le lanceur ou la cible ne sont plus sur le
même plan.
Tant que le sort est actif, le lanceur et la cible peuvent échanger instantanément des mots, des images, des sons et
tout autre message sensoriel. Ce sort permet à une créature ayant au moins 1 en INTelligence de comprendre la
signification des mots et des messages sensoriels qui lui sont envoyés.
Domaine :
ZONE D’ANTI-MAGIE Abjuration
Réversible : non Niveau : 8 Coût : 8 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ personnelle sphère de 3 m de rayon
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de poudre de fer ou quelques lamelles de fer
Descriptif :
Ce sort créé une sphère d’anti-magie de 3 m de rayon centrée sur le lanceur. Cet espace est dissocié de l’énergie
magique. Dans la sphère, aucun sort ou objet magique ne peut fonctionner et les créatures invoquées
disparaissent. La sphère reste centrée sur le lanceur lors de ses mouvements. Cette zone quand elle est superposée
à une zone d’effet magique le fait disparaître dans cette zone. De même, un sort dont la durée est supérieure à
celle de la sphère voit ses effets étouffés tant que la créature se trouve dans la zone mais ces derniers reprennent
dès que le sort cesse ou que la créature quitte la zone d’anti-magie. Les téléportations et déplacements planaires
sont impossibles dans la zone. Deux zones d’anti-magie qui se chevauchent ne s’annulent pas l’une l’autre.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU VIII
Clone Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim
Contrôle du climat Labyrinthe
Demi-plan Mot de pouvoir étourdissant
Domination de monstre Nuage incendiaire
Eclat du soleil Répulsion/attirance
Esprit faible Télépathie
Esprit impénétrable Zone d’anti-magie