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Sorts de Niveau 5 : Animations et Illusions

Le document décrit plusieurs sorts de niveau 5, chacun avec des détails sur leur domaine, coût, temps d'incantation, portée, durée, et effets. Parmi les sorts présentés, on trouve des capacités d'animation d'objets, de transformation d'apparence, de téléportation, de contrôle des vents, et d'immobilisation de monstres. Chaque sort a des spécificités sur les cibles, les jets de résistance, et les conséquences en cas d'échec ou de réussite.

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Sorts de Niveau 5 : Animations et Illusions

Le document décrit plusieurs sorts de niveau 5, chacun avec des détails sur leur domaine, coût, temps d'incantation, portée, durée, et effets. Parmi les sorts présentés, on trouve des capacités d'animation d'objets, de transformation d'apparence, de téléportation, de contrôle des vents, et d'immobilisation de monstres. Chaque sort a des spécificités sur les cibles, les jets de résistance, et les conséquences en cas d'échec ou de réussite.

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Domaine :

ANIMATION D’OBJET Transmutation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m 8 objets ou moins
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G aucun non
Descriptif :
les objets prennent vie à la demande du lanceur. Il peut choisir jusqu’à 10 objets non magiques dans la portée du
sort qui ne sont ni portés ni transportés. Les cibles de taille moyenne comptent double, ceux de grande taille
comptent pour quatre et ceux de très grande taille comptent pour huit (voir MJ). Chaque cible animée devient une
créature sous son contrôle jusqu’à la fin du sort ou qu’elles tombent à 0 PV. Le lanceur peut commander
mentalement ces objets dans une limite de 150 m ou moins. Il est possible d’en commander plusieurs en même
temps à condition de leur donner le même ordre. Il est possible de donner un ordre général comme monter la
garde devant une porte ou dans un couloir. Sans ordre, une cible se défend contre les attaques d’autres créatures.
Une fois qu’un ordre est donné, la créature s’exécute jusqu’à ce que la tache soit accomplie.
Les objets animés :
- petits : 25 PV, 1 pt d’armure, 50 % attaque, dégâts 1d8+1, FOR 6 et DEX 16
- moyens : 40 PV, 2 pts d’armure, 45 % attaque, dégâts 2d6, +1 FOR 10 et DEX 13
- grands : 60 PV, 3 pts d’armure, 40 % attaque, dégâts 2d8+1, FOR 14 et DEX 10
- très grands : 80 PV, 4 pts d’armure, 35 % attaque, dégâts 2d10+1, FOR 18 et DEX 7
Un objet animé est une créature artificielle avec des PV, une CON de 10, une INT de 3 et un POU de 3, sa vitesse
est de 9 m par round ou s’il n’a pas d’appendices pouvant servir de jambe, il vole et parcourt 9 m par round.
Lorsque l’objet animé est réduit à 0 PV, il reprend sa forme initiale et l’excédant de dégâts est infligé à l’objet.
L’objet peut attaquer toute créature qui se trouve à 1,5 m ou moins de lui. Son attaque est une attaque de corps à
corps contondante. Dans certains cas, selon l’objet, le MJ peut accorder des dommages tranchants ou perforants.

Domaine :
APPARENCE TROMPEUSE Illusion

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM (+1/créature)


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 9m 1 créature ou plus
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
8 heures V, G
Descriptif :
Ce sort permet de changer l’apparence des créatures que le lanceur peut voir dans la portée du sort. Il donne à
chaque créature choisie et consentante une nouvelle apparence illusoire. Pour chaque créature après la première,
il doit utiliser 1 PM supplémentaire. Le sort déguise aussi l’apparence des vêtements, l’armure, les armes et
l’équipement . Il est possible de changer la taille de 30 cm en plus ou en moins, de 30 kg en plus ou en moins. Il
est impossible de changer leur morphologie générale. L’effet perdure pour la durée du sort, sauf si le lanceur en
décide autrement. Les modifications apportées ne résistent pas à une inspection physique. Une créature qui scrute
une cible a droit à un jet de résistance. En cas de réussite, elle comprend que la cible est déguisée.
Domaine :
CERCLE DE TELEPORTATION Invocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 3m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 minute V, M aucun non
Composantes spéciales : des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses.
Descriptif :
Pendant que le lanceur incante, il dessine sur le sol un cercle de 3 m de diamètre constitué de sceaux qui lient la
position actuelle du lanceur à un cercle de téléportation permanent dont il connaît la séquence de sceaux et qui se
trouve sur le même plan d’existence. Un portail scintillant s’ouvre et reste ouvert 1 mn. Toute créature qui entre
dans le portail apparaît instantanément au niveau du portail de destination.
Nombre de grands temples, de guildes et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation
permanents dans leur enceinte. Chacun de ces cercles a sa propre séquence de sceaux. Lors de l’acquisition de ce
sort, le lanceur gagne la connaissance de 2 cercles permanents. Il est toujours possible pour lui d’apprendre de
nouvelles séquences de sceaux qui mène à de nouveaux cercles permanents. Pour cela, il doit passer 10 mn à
étudier le nouveau cercle rencontré. Si le sort est lancé tous les jours pendant un an au même endroit, le cercle
devient permanent.

Domaine :
CONE DE FROID Evocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ personnelle voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V, G, M oui non
Composantes spéciales : un petit cône de cristal ou de verre
Descriptif :
Un souffle d’air froid est propulsé des mains du lanceur. Chaque créature se trouvant dans les 18 m du cône (et
1,5 m de large) doit effectuer un jet de DEX x2 ou d’Eviter/2 ou Acrobatie/2 pour n’encaisser que le minimum de
dommages (4 points de froid). En cas d’échec, la victime a droit à un jet de résistance. En cas de réussite, elle
subit la moitié des 4d6 de dégâts (subis eux en cas d’échec).
A partir du rang 8, les dommages peuvent passer à 6d6 (coût 12 PM) et au rang 11, 8d6 (coût 20 PM).
Domaine :
CONTACT AVEC LES PLANS Divination

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 minutes _____ personnelle 1 entité
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
3 minutes V aucun non
Descriptif :
Ce sort permet d’entrer en contact avec un demi-dieu, l’esprit d’un sage depuis longtemps disparu ou une
mystérieuse entité d’un autre plan. Entrer en contact avec cette intelligence extra-planaire peut épuiser, voire
briser l’esprit du lanceur. Le lanceur doit réussir un jet sous INT x3 ou subir 4d6 points de dommages psychiques.
Si le jet est un échec, outre les PV perdus, il devient dément jusqu’à ce que tous les PV perdus lors du sort soient
récupérés (à raison de 1 PV par jour de repos). Le dément parle un charabia incompréhensible, est incapable de
lire ou d’écrire et ne comprend rien à ce qu’on lui dit. Si le jet sous l’INTelligence est réussi, le lanceur peut poser
jusqu’à 5 questions à l’entité. L’entité ne répond aux questions que par une seule expression : « oui », « non »,
« peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (quand elle ne sait pas).

Domaine :
CONTRAT Abjuration

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 heure _____ 24 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G, M oui non
Composantes spéciales : un bijou (disparaît).
Descriptif :
Avec ce sort, le lanceur tente de s’attacher les services d’un céleste, d’un élémentaire, d’une fée ou d’un fiélon.
La créature doit être à portée pendant toute la durée de l’incantation. Typiquement, la créature est d’abord
invoquée à l’intérieur d’un sort de cercle magique inversé (pour qu’elle ne puisse s’échapper). A la fin de
l’incantation, la cible doit effectuer un jet de résistance. En cas d’échec, elle est tenue de servir le lanceur pour la
durée du sort. Une créature ainsi liée doit suivre les instructions au mieux de ses capacités. Si la créature est
hostile au lanceur, elle pourra interpréter les ordres donnés afin d’accomplir ses propres objectifs. Chaque fois
qu’elle termine une tache, la victime retourne auprès du lanceur. L’asservissement obtenu n’est valable que tant
que le lanceur ne change pas de plan d’existence.
Domaine :
CONTROLE DES VENTS Transmutation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 90 m cube
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 mn/rang V, G aucun non
Descriptif :
Ce sort permet de prendre le contrôle de l’air dans un cube de 30 m de côté, visible et dans la limite de portée du
sort. Le lanceur peut choisir l’un des effets suivants.
- rafales : un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale choisie par
le lanceur. Il peut décider de l’intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré, les attaques avec
des armes de jet depuis l’intérieur du cube ou vers l’intérieur du cube, se voient appliquer un malus de 20 %. Si le
vent est fort, ce malus passe à 40 % et une créature qui se déplace face au vent perd 1 m de déplacement par
round.
- écrasement : le lanceur créé un fort coup de vent descendant ayant pour source le haut du cube. Là aussi les
attaques avec des armes de jet se font avec un malus mais de -50 %. Toute créature volant dans le cube doit faire
un jet de Vol à -25 % pour ne pas s’écraser au sol.
- ascension : le lanceur créé un fort coup de vent ascendant soutenu provenant du sol du cube. Les créatures
tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dommages dus à la chute. Lorsqu’une créature saute en
hauteur à l’intérieur du cube, elle double sa hauteur normale de saut. Là aussi les armes de jet ont un malus de -
50 % pour toucher.

Domaine :
CREATION Illusion

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 minutes _____ 9m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
variable V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un petit bout de matériau du même type que celui composant l’objet à créer
Descriptif :
Le lanceur extirpe de la Gisombre des brumes ténébreuses qui lui serviront de matériau pour créer, à portée, un
objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou quelque chose de similaire. Il peut
également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L’objet créé ne
doit pas dépasser un cube de 1,5 m de côté et il doit déjà avoir vu la forme (et les matériaux nécessaire) qu’il
souhaite donner à l’objet. La durée d’effet du sort dépend du matériau de l’objet ; si il comporte plusieurs
matériaux, il faut utiliser la durée la plus courte. Ainsi la durée est de : matière végétale 1 jour, pierre ou cristal
12h, métaux précieux 1h, gemmes 10 mn, métaux rares 1 mn.
Utiliser un matériau créé à l’aide de ce sort en tant que composante d’un autre sort, le fait échouer inévitablement.
Domaine :
DOMINATION D’HUMANOIDE Enchantement

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 18 m 1 humanoïde
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G oui non
Descriptif :
Le lanceur tente de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort. Ce dernier a droit à un jet de résistance
pour éviter de tomber sous le charme du lanceur pour la durée du sort. Si, au moment du sort, le lanceur ou ses
compagnons sont en train de l’affronter, la cible bénéficie d’un bonus de 25 % pour résister.
Tant que la cible est dominée, un contact télépathique s’établit entre elle et le lanceur (à condition d’être sur le
même plan). Le lanceur peut donner ses ordre par ce lien et la victime fait tout ce qui est en son pouvoir pour
obéir. L’ordre peut être une simple action ou quelque chose de plus général. Si la victime ne reçoit pas d’ordre,
elle se contente de se défendre en cas d’agression au mieux de ses capacités. A chaque blessure subie, elle a droit
à effectuer un nouveau jet de résistance. Si elle réussit, le sort prend fin.
Au rang 8, la durée du sort passe à 1 heure par rang.
Au rang 11, la durée est de 8 heures.

Domaine :
DOUBLE ILLUSOIRE Illusion

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ personnelle -
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure G aucun non
Descriptif :
Le lanceur devient invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l’endroit où il est. Le double
persiste pour la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si le lanceur attaque ou s’il incante un sort. Le lanceur
peut déplacer son double illusoire jusqu’à deux fois plus vite que sa vitesse normale, tout en le faisant gesticuler,
parler et agir comme il l’entend. Il peut voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme s’il était présent
à sa place. A chacun des tours de jeu le lanceur peut décider de quelles perceptions il va user pour le round (les
siennes ou celles de son double). Tant qu’il utilise les sens de son double, le lanceur est aveugle et sourd à tout ce
qui l’entoure.

Domaine :
IMMOBILISATION DE MONSTRE Enchantement

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 27 m
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : une petite pièce de fer
Descriptif :
Le lanceur choisit une créature qu’il peut voir et à portée. La cible doit réussir un jet de résistance ou être
paralysée pour la durée du sort. Ce sort n’a aucun effet contre les mort-vivants. A la fin de chaque round, la cible
peut effectuer un nouveau jet de résistance. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
A partir du rang 9, il est possible d’immobiliser 2 créatures, au rang 10, 3 créatures et au rang 11, 4 créatures en
même temps. Elles doivent juste être à 9 m ou moins les unes des autres.
Domaine :
IMMOLATION Evocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 27 m
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée, 1 mn max V oui oui
Descriptif :
Ce sort fait surgir des flammes qui enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un
jet de résistance sans quoi elle subit 4d6 points de dégâts de feu. En cas de réussite, les dommages sont divisés
par 2 et le sort s’arrête. La victime doit refaire un jet chaque round suivant celui où elle a échoué. Chaque round
supplémentaire où elle échoue, elle perd 2d6 PV (dégâts de feu). Ce feu magique ne peut pas être éteint par des
moyens non magiques. Si la victime tombe à 0 PV ou moins, elle est réduite en cendres.
Tant qu’elle est enflammée, la victime éclaire d’une lumière vive sur 15 m de rayon et faible sur 15 m de rayon
supplémentaires.

Domaine :
INVOCATION D’ELEMENTAIRES Invocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 27 m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M (voir description) aucun non
Descriptif :
Ce sort permet d’invoquer un élémentaire moyen dans une zone cubique de 3 m de côté remplie d’air, de terre, de
feu ou d’eau et à portée. Un élémentaire approprié à la zone apparaît dans un rayon de 3 m autour de cette zone.
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu’il tombe à 0 PV ou lorsque le sort prend fin. Il a une attitude
amicale envers le lanceur et ses compagnons. L’élémentaire obéit à tout ordre verbal que lui donne le lanceur. Si
on ne lui donne aucun ordre, il se défend des créatures hostiles mais ne fait aucune autre action. Il est joué par le
MJ. Si la concentration du lanceur est brisée, l’élémentaire ne disparaît pas mais il perd le contrôle de la créature.
Celle-ci devient hostile et peut même attaquer le lanceur ou ses compagnons. Il n’est pas possible de renvoyer un
élémentaire non contrôlé mais il disparaît à la fin de la durée du sort.

Domaine :
LIEN TELEPATHIQUE DE RARY Divination

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 9m jusqu’à 8 créatures
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M aucun non
Composantes spéciales : des coquilles d’œufs pondus par des créatures d’espèces différentes
Descriptif :
Ce sort tisse un lien télépathique unissant jusqu’à 8 créatures consentantes au choix du lanceur dans la limite de
portée. Elles ont toutes liées psychiquement entre elles pour toute la durée du sort. Les créatures ayant 2 ou moins
en INTelligence ne sont pas affectées. Jusqu’à la fin du sort, les créatures peuvent communiquer entre elles
télépathiquement qu’elles aient ou non un langage en commun. Cette communication n’a pas de limite de
distance tant que les créatures sont sur le même plan d’existence.
Domaine :
MISSION Enchantement

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 18 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
30 jours V oui oui
Descriptif :
Ce sort permet de donner un ordre bref à une créature qui, si elle rate son jet de résistance devient charmée pour
toute la durée du sort. La victime doit comprendre la langue dans laquelle les ordres sont donnés. Si elle ne
comprend pas le premier ordre, le sort échoue. Une fois charmée, elle obéira à tous les ordres qui lui seront
donnés sauf les actions qui termineraient inévitablement par sa mort (à ce moment, le sort prend fin). Les ordres
ne doivent contenir qu’un mot. Il est toujours possible pour le lanceur d’interrompre le sort n’importe quand.

Domaine :
MODIFICATION DE MEMOIRE Enchantement

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 9m 1 créature
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
voir description V, G oui non
Descriptif :
Ce sort permet de remodeler la mémoire d’une autre créature visible par le lanceur dans la limite de portée du
sort. La victime doit réussir un jet de résistance. Si elle était en train de combattre le lanceur ou ses compagnons
au moment du lancement, elle a droit à un bonus à son jet +20 %. En cas d’échec, la cible peut avoir la mémoire
modifiée. Cela doit concerner un évènement qui s’est passé dans 24 dernières heures et qui a duré au maximum
10 minutes. Le lanceur peut supprimer de manière permanente tout souvenir de cet évènement, permettre à la
cible de se rappeler très clairement de cet évènement ainsi que le moindre détail le concernant, modifier ses
souvenirs concernant les détails de l’évènement ou lui implanter des souvenirs d’autres évènements. Pour cela, il
faut parler à la cible et elle doit être en mesure de comprendre le lanceur. Une mémoire modifiée de manière
illogique est ignorée, probablement un mauvais rêve.
Au rang 9, la modification peut concerner un souvenir vieux d’une semaine
Au rang 10, la modification peut concerner un souvenir vieux de un mois
Au rang 11, la modification peut concerner un souvenir vieux de un an.
Domaine :
MUR DE FORCE Evocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide
Descriptif :
Ce sort fait apparaître un mur de force invisible en un point au choix du lanceur. Le mur prend l’orientation que
choisit le lanceur : une barrière verticale, horizontale ou avec un angle. Le mur peut flotter librement dans les airs
ou s’appuyer sur une surface solide. Il est possible de lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une
sphère ayant 3 m de rayon maximum ou d’une surface plane constituée de 10 panneaux de 3 m de côté chacun.
Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 mm. Il reste en
place pour toute la durée du sort. Si le mur apparaît dans un espace occupé par une créature, il la repousse d’un
côté du mur (au choix du lanceur). Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types
de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de Dissipation de la magie. Cependant, un sort de Désintégration
détruit le mur instantanément. Le mur est aussi présent ans le plan éthéré, ce qui bloque les voyages éthérés au
travers du mur.

Domaine :
MUR DE PIERRE Evocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 minutes maximum V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un petit bloc de granit
Descriptif :
Ce sort fait apparaître un mur non magique de pierre solide en un point choisi par le lanceur. Le mur fait 15 cm
d’épaisseur et est composé de 10 panneaux de 3 m sur 3 m. Chaque panneau doit être contigu avec un autre
panneau. Si le mur apparaît dans un espace occupé par une créature, il la repousse d’un côté du mur (au choix du
lanceur). Le mur peut prendre la forme souhaitée par le lanceur et peut posséder des fondations fermes ou pas. Il
doit cependant reposer sur de la pierre existante. On peut donc utiliser ce sort pour créer un pont ou une rampe. Si
la concentration est maintenue jusqu’à la fin du sort, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon,
le mur disparaît dès que le lanceur ne se concentre plus.
Domaine :
MYTHES ET LEGENDES Divination

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 rounds _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V, G, M aucun non
Composantes spéciales : 4 bâtonnet d’ivoire et de l’encens consumé.
Descriptif :
Ce sort permet de savoir ce qui concerne une personne ou un objet légendaire. Il apporte une brève et sommaire
information à propos de la chose nommée. L’information peut être présentée sous forme de conte, d’histoire
oubliée ou même d’informations secrètes qui n’ont jamais été dévoilées. Si la chose ou personne nommée n’a pas
de résonance légendaire, aucune information n’est obtenue. Plus le lanceur est en possession d’informations
concernant la chose, plus les informations obtenues seront détaillées. Ce qui est appris est précis mais peut être
dissimulé dans un langage figuré.

Domaine :
NUAGE MORTEL Invocation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 36 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G oui non
Descriptif :
Ce sort permet de créer une sphère de 9 m de rayon remplie d’un brouillard toxique verdâtre, centrée sur un point
dans la portée du sort. Le brouillard s’étend et contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce
qu’un vent fort le dissipe (mettant fin au sort). La visibilité de la zone est nulle. Lorsqu’une créature pénètre dans
la zone ou s’y trouve tout simplement au début d’un round, elle doit réussir un jet de résistance. Si le jet est
réussi, la créature ne perd que la moitié des 4d6 de dommages de poison magique. Les créatures sont toutes
affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n’ont pas besoin de respirer. Même les créatures
immunisées au poison doivent faire le jet de résistance. Le nuage ne reste pas sur place et se déplace de 3 m par
round en s’éloignant du lanceur. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l’air, elle
descend dans les creux du relief et elle s’infiltre dans les ouvertures.

Domaine :
PASSE-MURAILLE Transmutation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 9m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de graine de sésame
Descriptif :
Ce sort fait apparaître un passage à un endroit au choix du lanceur, visible, et dans une suface en bois, en plâtre
ou en pierre (mur, plancher, plafond…). Ce passage disparaît à la fin du sort. Le lanceur peut choisir la taille de
l’ouverture (jusqu’à 1,5 m de large, 2,5 m de haut et 6 m de profondeur). Le passage n’engendre pas d’instabilité
dans la structure environnante. Quand l’ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le
passage créé se retrouvent éjectés sans dommages vers un endroit inoccupé près de la surface sur laquelle a été
lancé le sort.

Domaine :
REVE Illusion

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ spéciale 1 créature connue
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
8 heures V, G, M (oui) non
Composantes spéciales : une poignée de sable, un peu d’encre et une plume arrachée d’un oiseau endormi
Descriptif :
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Le lanceur doit choisir comme cible une créature qu’il connaît. Elle doit
être située sur le même plan d’existence que lui. Les créatures qui ne dorment pas comme les elfes, ne peuvent
pas être contactées par ce sort. Le lanceur entre dans un état de transe et se transforme en messager. Pendant la
transe, le messager est conscient de son environnement mais ne peut ni agir, ni bouger.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec
elle aussi longtemps qu’elle reste endormie, dans la limite de durée du sort. Le messager peut aussi façonner
l’environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d’autres images. Le messager peut émerger de sa
transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil.
Si la cible est éveillée au moment de l’incantation, le lanceur s’en rend compte et peut soit mettre un terme au
sort (perte de seulement 2 PM), soit lancer le sort quand même en attendant que la cible s’endorme.
Le messager peut prendre la forme d’un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le messager ne peut
délivrer qu’un message de 10 mots au plus. La cible doit alors réussir un jet de résistance sous peine de souffrir
des échos d’une monstruosité fantasmagorique qui donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de
sa période de sommeil. Au terme de cette dernière, la cible se réveille très fatiguée. Dans ce cas, si le lanceur
possède une partie de corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé, cette dernière fait son jet de résistance avec
un malus de 20 %.

Domaine :
SCRUTATION Divination

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
10 minutes _____ personnelle 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 minutes/rang V, G, F possible non
Composantes spéciales : un focaliseur (boule de cristal, vasque d’eau bénite…)
Descriptif :
Ce sort permet au prêtre de voir et d’entendre une créature spécifique qu’il choisit et qui se trouve dans le même
plan. La cible peut effectuer un jet de résistance mais n’y est pas obligée. Si elle souhaite résister, des
modificateurs s’appliquent. Si le prêtre a juste entendu parler de la créature, elle ajoute +50 % à son jet de
résistance. S’il a juste rencontré la cible aucun modificateur, mais s’il connaît bien la cible, le jet se fait avec un
malus de 30 %.
Si la cible réussit à résister, le prêtre ne peut plus utiliser ce sort contre cette créature pendant 24 heures. En cas
d’échec de la résistance, un capteur invisible apparaît à 3 m de la cible. Le lanceur peut voir et entendre comme
s’il était à la place du capteur. Ce dernier se déplace avec la cible restant à 3 m. Une créature qui voit l’invisible
voit le capteur comme un cube lumineux de la taille d’un poing. Il est possible de cibler un lieu plutôt qu’une
créature. Dans ce cas, le capteur est statique.
Domaine :
TELEKINESIE Transmutation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 18 m 1 créature ou 1 objet
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G voir description non
Descriptif :
Le lanceur obtient la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Le lanceur peut
user de sa volonté sur un objet ou créature à chaque round. Il peut rester sur un seul objet ou en changer. Deux cas
de figure sont à envisager :
- créature : le lanceur peut essayer de déplacer une créature même si elle est de très grande taille. Pour ce faire, le
lanceur doit gagner une confrontation POU/FOR de la cible. En cas de victoire, le lanceur peut déplacer la
créature jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction, même vers le haut mais pas au-delà de la portée du sort.
Jusqu’à la fin du round, la créature est entravée par l’emprise télékinétique. A chaque nouveau round, un jet est
nécessaire pour maintenir cette emprise sur la créature.
- objet : le lanceur peut essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l’objet n’est pas
porté ou tenu, le lanceur le déplace automatiquement jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction et dans la limite
de portée du sort. Si l’objet est tenu ou porté, le lanceur doit gagner un jet d’opposition POU/POU afin d’arracher
l’objet à la créature. Un contrôle fin peut être exercé sur les objets avec l’emprise télékinétique, comme
manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d’un contenant ouvert
ou déverser le contenu d’une fiole, d’un seau...

Domaine :
TRANSMUTATION DE LA ROCHE/BOUE Transmutation

Réversible : non Niveau : 5 Coût : 5 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M voir description non
Composantes spéciales : argile, caillou et eau
Descriptif :
Le lanceur choisit une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un cube de 12 m de côté dans
la portée du sort et il choisit l’un des effets suivants :
- Transmutation de la roche en boue : toute roche non magique dans la zone devient un volume équivalent de
boue épaisse et fluide qui demeure jusqu’à la fin du sort. Lancé sur le sol, il devient si boueux que les créatures
peuvent s’y enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en coûter
quatre. Chaque créature doit aussi réussir un jet d’opposition FOR/FOR (15 pour la boue), ou se retrouver
entravée. La victime peut cependant passer son round à se sortir de cette galère et faire cesser cet état. Si le sort
est lancé vers un plafond, la boue tombe. Toute créature qui se trouve sous la boue doit faire un jet de DEX x2.
En cas d’échec, elle subit 3d6 points de dégâts contondants. Si le jet est réussi, la victime subit la moitié
seulement des dégâts.
- Transmutation de boue en roche : de la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre
tendre sur un maximum de 3 m de profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue
se transforme doit faire un jet sous sa DEX x2. En cas d’échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Elle
peut utiliser son round pour se dégager en réussissant un jet de FOR/FOR (15 pour la roche) ou en faisant 25
points de dommages à la roche autour d’elle.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU V

Animation d’objet Lien télépathique de Rary


Apparence trompeuse Mission
Cercle de téléportation Modification de mémoire
Cône de froid Mur de force
Contact avec les plans Mur de pierre
Contrat Mythes et légendes
Contrôle des vents Nuage mortel
Création Passe-muraille
Domination d’humanoïde Rêve
Double illusoire Scrutation
Immobilisation de monstre Télékinésie
Immolation Transmutation de la roche/boue
Invocation d’élémentaires

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