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Sorts de Niveau 4 pour Magiciens

Le document décrit une série de sorts de niveau 4, chacun avec des détails sur leur domaine, coût, portée, durée, et effets. Les sorts incluent des capacités variées telles que l'illusion, l'invocation, la transmutation, et la nécromancie, permettant d'influencer des créatures ou des objets de différentes manières. Chaque sort a des conditions spécifiques, des jets de résistance, et des composantes nécessaires pour leur lancement.

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Sorts de Niveau 4 pour Magiciens

Le document décrit une série de sorts de niveau 4, chacun avec des détails sur leur domaine, coût, portée, durée, et effets. Les sorts incluent des capacités variées telles que l'illusion, l'invocation, la transmutation, et la nécromancie, permettant d'influencer des créatures ou des objets de différentes manières. Chaque sort a des conditions spécifiques, des jets de résistance, et des composantes nécessaires pour leur lancement.

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Domaine :

ASSASSIN IMAGINAIRE Illusion

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 36 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G oui non
Descriptif :
Le lanceur exploite les cauchemars d’une créature à portée et qu’il peut voir. Il créé une manifestation illusoire de
ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de résistance. Si elle
échoue, elle est effrayée pour la durée du sort. Elle s’enfuit et se heurte aux obstacles sur son chemin, trébuche…
et subit 1d4-1 points de dégâts contondants par round.

Domaine :
BANNISSEMENT Abjuration

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 18 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
concentration 1 mn V, G, M oui non
Composantes spéciales : un objet désagréable pour la cible
Descriptif :
Ce sort permet de renvoyer une créature dans son plan d’existence d’origine. Elle a droit à un jet de résistance
pour ne pas être bannie. En cas d’échec, elle disparaît dans une petite détonation. Si la concentration du lanceur
est interrompue, la créature se re-matérialise. A partir du rang 6 et tous les rangs suivants, le lanceur peut bannir
une créature supplémentaire en même temps (à condition qu’elles soient dans les 18 m).

Domaine :
BOUCLIER DE FEU/GEL Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ personnelle voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 rounds/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : un peu de phosphore ou une luciole
Descriptif :
Ce sort créé de fines et vaporeuses flammes (ou rayonnements de gel) qui cernent le corps du lanceur pour la
durée du sort irradiant une lumière vive sur un rayon de 3 m et faible sur 3 m de plus. Le lanceur peut mettre fin
au sort quand il le souhaite. Les flammes ou rayons de gel forment un bouclier de chaleur ou de froid au choix du
lanceur. Le bouclier de feu procure une protection contre les dégâts de froid (-5 points) et le bouclier de froid une
protection contre les dégâts de feu (-5 points).
De plus, si une créature attaque le lanceur avec une arme de catégorie moyenne (ou inférieure) et qu’elle le
touche, des flammes (des rayons de gel) jaillissent du bouclier et le frappent. L’attaquant subit alors 2d6 de dégâts
de feu (froid) s’il rate son jet de résistance (la moitié s’il réussit).
Domaine :
CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN Invocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 9m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, F, M aucun non
Composantes spéciales : un minuscule sifflet d’argent, un morceau d’os et un bout de ficelle
Descriptif :
Ce sort permet d’invoquer un chien de garde fantomatique à vue et à portée où il reste pour la durée du sort,
jusqu’à ce qu’il soit renvoyé par le lanceur ou que ce dernier se déplace à plus de 30 m de lui.
Le chien est invisible pour toutes les créatures (lanceur excepté) et ne peut pas être charmé. Lorsqu’une créature
de TAI supérieure à 2 approche à 9 m ou moins de lui sans donner le mot de passe prévu par le lanceur, le chien
commence à aboyer furieusement. Ce chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il
ignore les illusions. Au début de chacun des tours de jeu du lanceur, le chien peut tenter de mordre une créature se
trouvant à 1,5 m de lui et étant hostile au lanceur. Sa compétence d’attaque est la même que celle du lanceur pour
les attaques magiques de corps à corps. Si son attaque réussit, il inflige 2d8 de dommages perforants. La cible
garde le bénéfice de son armure.

Domaine :
COFFRE SECRET DE LEOMUND Invocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 coffre
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un coffre raffiné 90x60x60 et sa réplique identique de petite taille.
Descriptif :
Ce sort permet de cacher un coffre et tout son contenu dans le plan éthéré. Il faut toucher le coffre et sa réplique
miniature lors de lancement du sort. Le coffre ne peut contenir que du matériel non-vivant. Le coffre reste dans le
plan éthéré jusqu’à ce que le lanceur le rappelle. Il apparaît alors sur le sol dans le round (à 1,5 m maximum). Le
renvoyer demande 1 round en touchant les 2 en même temps. Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par
jour que l’effet du sort prenne fin. Il prend fin aussi si le lanceur utilise une nouvelle fois ce sort, si la réplique
miniature est détruite ou si le lanceur décide de l’interrompre. Si le sort prend fin alors que sa version normale est
dans le plan éthéré, celle-ci est irrémédiablement perdue.
Domaine :
CONFUSION Enchantement

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 27 m sphère
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
4 rounds/rang V, G, M oui oui
Composantes spéciales : 3 coquilles de noix
Descriptif :
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées.
Chaque créature dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point dans la limite de portée doit réussir un jet
de résistance sous peine d’être affectée par le sort. Lorsqu’elle est affectée, une victime doit jeter 1d10 au debut
de chacun de ses rounds pour déterminer son comportement.
1 : elle se déplace de façon aléatoire et ne fait rien d’autre ce round (1d8 pour la direction)
2-6 : elle ne fait rien
7-8 : elle attaque une créature à sa portée aléatoirement, sinon, elle ne fait rien
9-10 : elle peut agir normalement
A la fin de chacun de ses rounds, une victime a droit à un jet de résistance. En cas de réussite le sort prend fin
pour elle.

Domaine :
CONTROLE DE L’EAU Transmutation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 90 m étendue d’eau
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn V, G, M non non
Composantes spéciales : une goutte d’eau et une pincée de sable
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur de contrôler une étendue d’eau libre cubique de 30 m de côté. Pendant la durée du sort,
le lanceur peut à chaque round décider de répéter l’effet imposé à cette étendue. Il doit au lancement du sort
choisir quel effet il souhaite obtenir parmi les suivants.
Crue : le niveau de l’eau augmente de 6 m dans la zone d’effet, sur une berge, cela l’inonde, en pleine étendue
d’eau , cela créé une vague de 6 m de haut qui part d’un côté de la zone d’effet et s’écrase de l’autre côté.
Scinder l’eau : cela créé une tranchée qui s’étend à travers la zone d’effet, formant un mur de chaque côté.
Diriger le courant : cela permet de diriger le courant comme le souhaite le lanceur dans la zone d’effet.
Tourbillon : cela requiert une étendue d’au moins 15 mètres de large et profonde de 7,5 m minimum. Un
tourbillon se forme au centre de la zone. Il produit un vortex de 1,5 m à sa base, large de 15 m en haut et profond
de 7,5 m. Toute créature ou objet à 7,5 m ou moins se trouve happé vers le vortex. Un jet de nager peut permettre
de lutter contre le courant. En cas d’échec, ou si la victime se trouvait déjà dans le vortex, elle subit 2d4 points de
dommages contondants et est maintenue au fond du vortex recevant des cascades d’’eau sur la tête. Seul un jet de
FOR x2 peut permettre à la victime de remonter au bord du tourbillon et de tenter de s’en éloigner grâce à son jet
de nager. Chaque retour dans le vortex engendre de nouveau 2d4 points de dégâts.
Domaine :
FABRICATION Transmutation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
10 minutes _____ 36 m
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
V, G
Descriptif :
Le lanceur convertit des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, il est possible de
fabriquer un pont de bois avec quelques arbres, une corde à partir d’une parcelle de chanvre, des vêtements avec
du lin ou de la laine…
Le lanceur doit choisir les matériaux qu’il peut voir et à portée. Il peut fabriquer un objet de n’importe quelle
taille à condition qu’il tienne dans un cube de 3 m de côté ou 8 cubes de 1,5 m de côté à condition de pouvoir
utiliser suffisamment de matière première. Si le matériau est du métal ou de la pierre, l’objet fabriqué doit
pouvoir tenir dans un cube de 1,5 m de côté. Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou
transmutés par ce sort. De même, les objets doivent être simples et ne pas requérir de talent d’un haut niveau
d’artisanat comme les bijoux, les armes, les armures, les lunettes… à moins que le lanceur n’ait les outils et le
savoir faire en rapport avec l’objet à fabriquer.

Domaine :
FACONNAGE DE LA PIERRE Transmutation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 rounds _____ contact voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanent V, G, M aucun non
Composantes spéciales : argile molle travaillée pour donner la forme voulue
Descriptif :
Ce sort permet de modifier la forme d’un objet en pierre (ou d’une pierre) de 1,5 m de côté maximum. Par
exemple, vous pouvez façonner une arme, un coffre, une statue ou réaliser un petit passage dans un mur de pierre.
Il est aussi possible de façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer.

Domaine :
FLEAU ELEMENTAIRE Transmutation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 27 m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
4 rounds/rang V, G oui non
Descriptif :
Le lanceur doit choisir une créature qu’il peut voir dans la portée du sort et doit choisir l’un des types de dégâts
suivants : acide, feu, froid, électricité ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de résistance ou être affectée par le
sort pendant toute sa durée. La première fois que l’effet se fixe sur la créature, elle subit 2d4 points de dommages
du type choisi. Durant tous les rounds suivants et jusqu’à la fin du sort, elle perd toute résistance qu’elle pourrait
avoir contre ce type de dégâts. Si elle n’avait pas de résistance particulière contre ce type de dommages, elle perd
au début de chaque round 2 PV liés au type choisi.

Domaine :
FLETRISSEMENT Nécromancie

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 9m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G oui non
Descriptif :
De l’énergie nécromantique déferle sur une créature au choix dans la limite de portée et visible du lanceur. Le sort
draine les liquides corporels et la vitalité de la cible. Cette dernière doit effectuer un jet de résistance. En cas de
réussite, elle perd 2d6 PV. En cas d’échec, elle vieillit de 10 ans et perd 4d6 PV sans mourir (quel que soit le
score, il lui reste 1 PV). Si la cible est une plante spéciale ou une plante magique les dommages sont doublés (4d6
et 8d6) mais les plantes peuvent mourir elles. De même, toutes les autres plantes meurent tout simplement.

Domaine :
INVISIBILITE SUPERIEURE Illusion

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact lanceur ou 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique
Descriptif :
Ce sort est le même que le sort d’Invisibilité du 2ème niveau. Il permet par contre au lanceur de choisir une
créature consentante qu’il rend invisible sans restriction de taille. Le temps d’effet est doublé.

Domaine :
INVOCATION D’ELEMENTAIRES MINEURS Invocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 27 m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G aucun non
Descriptif :
Ce sort permet d’invoquer des élémentaires qui apparaissent dans la limite de portée du sort et dans le champ de
vision du lanceur. Ce dernier doit choisir l’une des options suivantes :
- 1 élémentaire plutôt faible
- 2 élémentaires faibles
- 4 élémentaires très faible
- 8 élémentaires anodins
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu’il tombe à 0 PV ou lorsque le sort prend fin. Les créatures
invoquées ont une attitude amicale envers le lanceur et ses compagnons. L’initiative doit être lancé pour le groupe
d’élémentaires. Ils agissent en groupe et ont donc leur propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que
leur donne le lanceur. Si on leur donne aucun ordre, elles se défendent des créatures hostiles mais ne font aucune
autre action. Elles sont jouées par le MJ
Domaine :
LOCALISATION DE CREATURE Divination

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 300 m personnelle
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : quelques poils de chien de chasse
Descriptif :
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve une créature qui lui est familière,
qu’il connaît bien ou visualise parfaitement. Le sort peut localiser la créature jusqu’à 300 m. Il indique même la
direction dans laquelle elle se dirige si elle est en mouvement. On peut lui demander de trouver un type de
créature connu et déjà rencontré (comme par exemple : une licorne, un nain,...), auquel cas il indique le plus
proche. Le sort est bloqué par le plomb ou une rivière de plus de 3 m de large et ne permet pas de trouver les
créatures transformés à l’aide par exemple de « métamorphose ».

Domaine :
METAMORPHOSE Transmutation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M oui non
Composantes spéciales : un cocon de chenille
Descriptif :
Ce sort transforme une créature qui possède au moins 1 PV en une nouvelle forme. Une créature non consentante
a droit à un jet de résistance. Un métamorphe réussit automatiquement ce jet de résistance.
La transformation est effectuée pour la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 PV ou moins. La
nouvelle forme peut être celle de n’importe quelle bête classique. Dans ce cas, toutes les compétences et
caractéristiques sont permutées avec celle de la bête choisie. La cible conserve par contre son alignement et sa
personnalité. Ses PV sont remplacés par ceux de la bête. Lorsqu’elle reprend sa forme normale, la cible retrouve
le nombre de ses PV avant transformation. Si la bête s’écroule car elle a perdu plus de PV que ce qu’elle avait, les
PV supplémentaires perdus sont retirés de ses propres PV. La cible est limitée dans ses actions par la nature de sa
nouvelle forme (elle ne peut plus parler, lancer de sort…). L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
forme le temps du sort. Il devient donc totalement inutilisable.
Domaine :
MUR DE FEU Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 36 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 rounds/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : un petit morceau de phosphore
Descriptif :
Ce sort permet de créer un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Il peut mesurer jusqu’à
18 m de longueur, 6 m de hauteur et 30 cm d’épaisseur ; il peut aussi être circulaire avec 6 m de diamètre, 6 m de
hauteur et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste jusqu’à la fin du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque
créature dans la zone a droit a un jet de DEX x3 ou Eviter -15 % ou Acrobatie -15 % pour ne perdre que 4 PV de
dégâts de feu. En cas d’échec, un jet de résistance doit être réussi pour n’encaisser que la moitié des 4d6 de
dommages de feu que cause le mur. Toute créature qui pénètre dans le mur de feu est soumise à la même
obligation du jet de résistance.

Domaine :
ŒIL MAGIQUE Divination

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 9m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure V, G, M aucun non
Composantes spéciales : quelques poils de chauve-souris
Descriptif :
Le lanceur créé un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l’air pendant la durée du sort. Il reçoit une
image mentale de ce que peut voir l’œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu’à 9 m.
l’œil peut voir dans toutes les directions. Le lanceur peut à chaque round faire progresser l’œil de 9 m dans
n’importe quelle direction. Il n’y a pas de réelles limite de distance entre le lanceur et l’œil mais il ne peut pas
changer de plan d’existence. Les obstacles solides bloquent ses mouvements mais l’œil peut passer à travers
n’importe quelle ouverture d’un diamètre de 2,5 cm ou plus. Le sort reste actif tant que le lanceur est concentré
dans la limite de durée.

Domaine :
PEAU DE PIERRE Abjuration

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : poussière de diamant.
Descriptif :
Ce sort transforme la chair d’une créature consentante en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu’à ce que le
sort cesse, la cible obtient la résistance aux dégâts non magiques tranchants, perforants et tranchants.
Domaine :
PORTE DIMENSIONNELLE Invocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 segments _____ 150 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V aucun non
Descriptif :
Le lanceur se téléporte de sa position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Il arrive exactement à
l’endroit désiré. Ce peut être un lieu qu’il voit ou qu’il visualise. Il peut transporter une charge normale et peut
aussi emmener avec lui une créature volontaire de sa taille (ou moins) chargée elle aussi normalement. Cette
dernière doit être consentante et à 1,5 m du lanceur au moment du lancement. Si l’arrivée s’effectue dans un
endroit occupé par quelque chose, le lanceur et la créature qui l’accompagne subissent 4d6 points de dégâts
contondants et la téléportation échoue.

Domaine :
SANCTUAIRE PRIVE D’ISIA Abjuration

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 36 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G, M aucun non
Composantes spéciales : selon l’effet souhaité
Descriptif :
Ce sort permet de créer à portée une zone sécurisée magiquement. C’est un cube de 1,5 m à 30 m de côté. L’effet
reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que le lanceur le dissipe. En lançant ce sort, il faut ne choisir
l’effet parmi les options suivantes :
- les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d’effet du sort. Composante : un bout de
coton ou de tissu
- la barrière de la zone d’effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre bloquant ainsi la vision au travers
(y compris la vision dans le noir). Composante : 1 morceau de verre opaque
- les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l’intérieur de la zone
protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre. Composante : 1 mince feuille de plomb
- les créatures de la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination. Composante : 1 mince feuille de
plomb
- le voyage planaire est bloqué dans l’enceinte de la zone protégée pour y entrer ou en sortir. Composante : de la
chrysolite réduite en poudre
Lancer le sort au même endroit, tous les jours, pendant 1 an rend son effet permanent.
Domaine :
SPHERE DE TEMPETE Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 45 m sphère
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 rounds/rang V, G oui non
Descriptif :
Une sphère de 6 m de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que choisit le lanceur dans la limite de
sa vision et du sort apparaît brusquement. Elle perdure pendant la durée du sort. Chaque créature dans la zone
d’apparition ou qui passe à l’intérieur doit réussir un jet de résistance ou subir 2d4 points de dégâts contondants.
Tant que le lanceur reste concentré sur son sort et à chaque round suivant l’apparition de la sphère, il peut décider
de faire partir un éclair du centre de la sphère vers une créature qu’il voit à 18 m ou moins de lui. Le lanceur doit
réussir une attaque magique à distance. Si la créature visée est dans la sphère, il bénéficie d’un bonus de +10 %
pour la toucher. La cible a droit à un jet de résistance. En cas d’échec, elle encaisse 4d6 de dommages
d’électricité, la moitié seulement si elle réussit.
Toutes les créatures à 9 m ou moins de la sphère ont -20 % en Ecouter à cause du bruit.

Domaine :
SPHERE DE VITRIOL Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M oui non
Composantes spéciales : une goutte de bile de limace géante
Descriptif :
Le lanceur vise un point visible à portée du sort et une balle brillante d’acide émeraude de 30 cm y file pour y
exploser sur un rayon de 6 m. Chaque créature dans cette zone a droit à un jet de DEX x2 ou Eviter/2 ou
Acrobatie/2 pour n’encaisser que 4 points de dommages d’acide. Les autres ont droit à un jet de résistance. En cas
d’échec, ils perdent 4d6 PV (dégâts d’acide), la moitié seulement s’ils réussissent.
Domaine :
SPHERE RESILIANTE D’OTILUKE Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 9m 1 créature
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : 1 hémisphère de cristal et 1 hémisphère assorti de gomme arabique
Descriptif :
Une chatoyante sphère de force emprisonne une créature ou un objet de taille 100 ou inférieure à portée. Une
créature non consentante peut effectuer un jet de résistance. En cas d‘échec, elle est emprisonnée pour la durée du
sort. Rien ne peut passer au travers de la sphère (que ce soit un objet physique, de l’énergie ou les effets d’un
sort) pour y entrer ou en sortir. Une créature à l’intérieur respire normalement. La sphère est immunisée à tous les
dégâts. Un objet ou une créature présent dans celle-ci ne peut être endommagé par une attaque ou un effet
provenant de l’extérieur, de même, une créature à l’intérieur ne peut pas faire de dommages à l’extérieur.
La sphère n’a pas de poids et est juste assez large pour contenir la créature ou l’objet à l’intérieur. Une créature
cloîtrée peut pousser sur la paroi pour faire bouger la sphère (elle peut avancer à sa vitesse/2). De la même
manière, le globe peut être poussé par les créatures extérieures.
Un sort de Désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu’il contient.

Domaine :
TEMPETE DE GRELE Evocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 90 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M oui non
Composantes spéciales : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Descriptif :
Une tempête de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut
centré su r le point choisi dans la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit effectuer un jet de
résistance. En cas d’échec, chaque créature reçoit 2d4 points de dégâts contondants et 3d6 points de dégâts de
froid. Si le jet est réussi, les dommages sont divisés par 2. les grêlons transforment la zone au sol en patinoire
glissante pour 1 round.
Domaine :
TENTACULES EBENES DE LARK Invocation

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 27 m
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 rounds/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : un morceau de tentacule de pieuvre ou de calmar géant
Descriptif :
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 m de côté dans la limite de portée du sort et
visible du lanceur. Ces tentacules violents gênent les déplacements et sont agressifs. Chaque créature qui se
trouve dans la zone doit réussir un jet de résistance pour ne subir que la moitié des 2d6 de dommages contondants
infligés par ces tentacules. De plus, elle doit réussir un jet sous DEX x2 ou Eviter/2 ou Acrobatie/2 ou Contorsion
pour ne pas être entravée et pouvoir se déplacer à mi vitesse. Une créature entravée doit réussir un jet de
FOR/FOR (de 20) pour se libérer. Cela lui prend le round. Si le jet échoue, elle doit effectuer un nouveau jet de
résistance et encaisse de nouveau les dommages contondants. Tant qu’une créature reste dans la zone, elle est
sujette à tout cela.

Domaine :
TERRAIN HALLUCINATOIRE Illusion

Réversible : non Niveau : 4 Coût : 4 PM


Temps : Incantation : Portée : Cible :
10 minutes _____ 90 m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G, M (oui) non
Composantes spéciales : un caillou, une brindille et un bout de plante verte
Descriptif :
Le lanceur fait en sorte qu’un terrain dans un cube de 45 m de côté, à portée, paraisse (d’un point de vue auditif,
olfactif et visuel) être d’un autre type de terrain naturel. Ainsi un terrain à ciel ouvert ou une route peut
ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou n’importe quel autre terrain insurmontable. Un étang peut
être converti en prairie d’herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce et un ravin rocailleux peut
prendre l’allure d’une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements, les créatures dans la zone
ne voient pas leur apparence changer. Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait
que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l’illusion. Si la différence entre
l’illusion et la réalité n’est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l’illusion peut
tenter un jet de résistance pour ne plus être affectée. Une créature qui comprend que ce n’est qu’une illusion la
voit comme une vague image superposée au terrain réel.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU IV

Assassin imaginaire Localisation de créature


Bannissement Métamorphose
Bouclier de feu/gel Mur de feu
Chien de garde de Mordenkeïnen Œil magique
Coffre secret de Léomund Peau de pierre
Confession Porte dimensionnelle
Contrôle de l’eau Sanctuaire privé d’Isia
Fabrication Sphère de tempête
Façonnage de la pierre Sphère de vitriol
Fléau élémentaire Sphère résiliante d’Otiluke
Flétrissement Tempête de grêle
Invisibilité supérieure Tentacules ébènes de Lark
Invocation d’élémentaires mineurs Terrain hallucinatoire

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