Domaine :
ANIMATION DE MORT Nécromancie
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 3m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
24 heures V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d’os
Descriptif :
Ce sort créé un serviteur mort-vivant. Le sort insuffle un semblant de vie à un tas d’ossement ou un cadavre
humanoïde de taille normale dans la limite du sort. La cible se relève et devient un mort-vivant. Si ce sont des
ossement, elle devient un squelette ou si c’est un cadavre, un zombie. A chaque round, le lanceur peut donner un
ordre mental à sa création dans une limite de 18 m de portée. L’ordre peut être pour mener une action instantanée
(attaquer un ennemi…) ou un ordre général (garder une porte…). Une fois l’ordre donné, la créature s’exécute
jusqu’à ce que la tâche soit accomplie et terminée. Si le mort-vivant est laissé sans ordre, il se contente de se
défendre contre toute agression. Le contrôle s’exerce pour 24 heures. Si le lanceur souhaite garder la créature
sous contrôle, il lui faut relancer le sort avant la fin du délai
Domaine :
BOULE DE FEU Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : 1 point
1 segment _____ 45 m sphère de 6 m de rayon
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V, G, M oui oui
Composantes spéciales : une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre
Descriptif :
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe du doigt du lanceur vers un point de son choix dans la
portée du sort. Elle s’amplifie progressivement dans un rugissement grave jusqu’à éclater en flammes. Toutes les
créatures situées dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur le point choisi doivent réussir une jet de résistance
sans quoi elles subissent toutes 4d6 points de dégâts de feu. En cas de réussite, ces dommages sont divisés par 2.
Ce feu contourne les coins et enflamme tous les objets susceptibles de l’être mais non portés ou transportés.
Au rang 7, les dégâts peuvent passent à 6d6 (coût 9 PM) et au rang 11, les dégâts peuvent passent à 8d6 (coût 15
PM)
Domaine :
CERCLE MAGIQUE Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 3m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : eau bénite ou poudre d’argent et de fer.
Descriptif :
Ce sort permet de créer un cylindre d’énergie magique haut de 6 m et d’un rayon de 3 m centré sur un point
visible au sol et dans la limite de portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre
s’intersecte avec le sol (ou toute autre surface). Le lanceur choisit un type de créatures suivant : céleste,
élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisit des manières suivantes :
- la créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non-magiques. Si la créature tente
d’utiliser la téléportation ou le voyage extra-planaire pour y parvenir, elle doit d’abord réussir un jet de résistance
- la créature a -10 % à ses jets d’attaque effectués contre des cibles situées à l’intérieur du cylindre
- des cibles se trouvant à l’intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées ou possédées par la
créature
Il est possible de décider d’utiliser le sort dans le sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de
quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au-dehors
Domaine :
CLAIRAUDIENCE Divination
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 1,5 km spécial
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn V, G, F non non
Composantes spéciales : une corne enchâssée de gemmes.
Descriptif :
Ce sort créé une sphère invisible qui agit comme un micro et permet d’entendre ce qui se passe autour d’elle.
Cela permet au lanceur d’utiliser ses compétences d’audition. Le sort ne peut être créé que dans un lieu connu du
lanceur ou dans une zone évidente non familière (derrière la porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet).
Une créature bénéficiant d’un sort Voir l’invisible ou de Vision réelle voit un orbe lumineux et intangible de la
taille d’un poing.
Domaine :
CLAIRVOYANCE Divination
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 1,5 km spécial
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn V, G, F non non
Composantes spéciales : un œil de verre.
Descriptif :
Ce sort créé une sphère invisible qui agit comme une caméra et permet de voir ce qui se passe autour d’elle. Cela
permet au lanceur d’utiliser ses compétences de vue. Le sort ne peut être créé que dans un lieu connu du lanceur
ou dans une zone évidente non familière (derrière la porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet). Une
créature bénéficiant d’un sort Voir l’invisible ou de Vision réelle voit un orbe lumineux et intangible de la taille
d’un poing.
Domaine :
COMMUNICATION A DISTANCE Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ illimitée 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un petit morceau de fil de cuivre
Descriptif :
Ce sort permet de faire parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle le lanceur est
familier. Elle entend le message dans son esprit. Elle reconnaît le lanceur si elle le connaît. Elle peut répondre
immédiatement de la même manière. Ce sort permet même aux créatures ayant 1 en INTelligence de comprendre
le sens du message.
Domaine :
CONTRE-SORT Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ 18 m 1 incantation
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané G aucun non
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur d’essayer d’interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si le sort
incanté est de niveau 3 ou inférieur, il échoue et n’a donc aucun effet. Si le sort est d’un niveau de 4 ou supérieur,
un jet de confrontation POU/POU est nécessaire. Si le lanceur le remporte, le sort incanté échoue. Sinon, le sort
incanté passe quand même.
Lorsqu’il est lancé, ce sort peut n’avoir d’effets que partiels. Cela dépend de l’initiative. Par contre, si le lanceur a
l’initiative sur son adversaire, il peut décider d’agir juste après lui. Attention au risque de déconcentration.
Domaine :
COURSIER FANTOME Illusion
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 minute _____ 9m voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G aucun non
Descriptif :
Une créature semi-réelle ressemblant à un cheval apparaît, à portée. Le lanceur décide de l’apparence de la
créature qui est équipée d’une selle, de mors et d’une bride. Tout l’équipement créé grâce à ce sort disparaît dans
un nuage de fumée s’il est éloigné de plus de 3 m de la créature. Pour toute la durée du sort, le coursier peut être
monté comme un cheval de selle. La seule différence concerne sa vitesse (30 m/round). Il parcourt 16 km/h mais
peut aller jusqu’à 21 km/h si le voyage doit être rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît
progressivement en 1 mn, donnant le temps à son cavalier de mettre pied à terre. Le lanceur peut le dissiper à tout
moment et la monture disparaît dès qu’elle subit le moindre dégât.
Domaine :
DESENVOUTEMENT Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ toucher spécial
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G spécial non
Descriptif :
En lançant ce sort, le prêtre est normalement capable de lever une malédiction quelle soit sur un objet, sur une
personne ou sous forme d’une présence indésirable et mauvaise. Ce sort n’affecte pas les armes, boucliers ou
armures maudites, néanmoins, ce sort permet à la personne possédant un tel objet maudit de s’en défaire.
Domaine :
DISSIPATION DES ARTS SUPERIEURS Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : zone
1 segment _____ 36 m cube de 3 m de côté
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G aucun non
Descriptif :
Quand un prêtre lance ce sort, il neutralise ou annule les arts supérieurs suivants : il détruit les potions magiques
rang 6), il annule les effets des sorts lancés sur les personnes ou les objets, il contre les sorts lancés dans une zone
d’effet. Par contre, il ne peut dissiper les arts supérieurs contenus dans les parchemins, les anneaux magiques, les
armes magiques, les baguettes, les bâtons, les bâtonnets, les objets magiques divers, les boucliers et les armures
magiques. Les chances de base de réussir la « dissipation » sont de 50 %. pour chaque rang du prêtre supérieur au
rang de la créature ayant créé l’effet magique, ces chances augmentent de 5 %. De même, pour chaque rang
inférieur, un malus de 5 % s’applique. Ce sort peut être très efficace contre les charmes. La réussite est
automatique si l’effet a été initié par celui qui lance ensuite « dissipation des arts supérieurs ».
Domaine :
ECLAIR Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ personnelle 30 m en ligne droite
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un morceau de fourrure et un bâtonnet d’ambre de cristal ou de verre
Descriptif :
Un rayon de foudre (dégâts d’électricité, ignore toute armure) formant une ligne droite de 30 m et d’une largeur
de 1,5 m jaillit de la main du lanceur dans la direction de son choix. Toute créature sur cette ligne peut réussir un
jet sous sa DEX x2 ou Eviter/2 (ou Acrobatie/2) pour éviter la majorité des dommages. Si le jet est réussi, elle ne
subit que les dégâts minimum. En cas d’échec de l’esquive, la créature a toute de même droit à un jet de
résistance. Si elle réussit elle ne subit que la moitié des dommages, sinon elle encaisse 4d6 points de dégâts.
A partir du rang 7, les dommages peuvent passent à 6d6 (coût 9 PM) et au rang 11, 8d6 (coût 15 PM).
Domaine :
FLECHE ENFLAMMEE Transmutation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ personnelle voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G aucun oui
Descriptif :
Lorsque le lanceur touche un carquois contenant des flèches ou des carreaux, il en fait des projectiles spéciaux.
Pendant toute la durée du sort, les 12 premières munitions provenant du carquois infligent 1d6 points de dégâts
supplémentaires de feu. Cela en fait des projectiles avec une capacité magique. A partir du 8ème rang et à chaque
rang supplémentaire, 2 munitions de plus bénéficient de ce pouvoir.
Domaine :
FORME GAZEUSE Transmutation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ toucher 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un morceau de gaze et une volute de fumée
Descriptif :
Ce sort permet de transformer une créature volontaire ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte en un nuage
brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 PV. Les créatures immatérielles ne sont
pas affectées.
Alors qu’elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol à une vitesse de 3 m par round. Elle peut
pénétrer et occuper l’espace d’une autre créature. Elle peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et
même par des fissures. Cependant, les liquides sont considérés comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter
et se maintien dans les airs même lorsqu’elle est étourdie ou autrement indisposée. Seuls des dégâts magiques
peuvent lui être néfastes. De plus, ses jets de résistance sont augmentés de 10 %.
Lorsqu’elle est dans un état de nuage brumeux, la cible est incapable de parler ou de manipuler des objets. Tout
ce qu’elle tenait ne peut plus ni être lâché, ni être utilisé. De plus, elle est dans l’incapacité de combattre et de
lancer des sorts (ou d’avoir recours à des objets magiques).
Domaine :
GLYPHE DE PROTECTION Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : zone
6 segments _____ toucher 2m²/rang
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M oui (dégâts/2) oui
Composantes spéciales : encens et poudre de diamant.
Descriptif :
Ce sort est une inscription puissante, tracée magiquement, pour se garder des créatures hostiles. Cela les empêche
de passer, d’entrer ou d’ouvrir quelque chose. Ce glyphe peut être utilisé pour garder un petit pont, le pas d’une
porte, un coffre… Quand le sort est lancé, le prêtre trace des lignes légèrement brillantes devant le lieu ou l’objet
à protéger. Une fois le sort terminé, la marque devient invisible. Toute créature touchant la zone protégée, sans
prononcer le nom du glyphe, sera la victime de la magie du glyphe. La victime a droit à un jet de résistance pour
diminuer les effets. Ces derniers sont directement liés au rang du lanceur (2 points par rang) s’il choisit de faire
des dégâts de feu ou d’électricité, ou ont pour conséquence la cécité ou la paralysie (1 heure par rang) si c’est son
choix.
Domaine :
IMAGE ACCOMPLIE Illusion
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 36 m
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : un morceau de toison
Descriptif :
Le lanceur créé l’image d’un objet, d’une créature ou d’un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas
d’un cube de 6 m de côté. L’image apparaît dans un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort et tant
qu’il reste concentré. Elle paraît bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriée à la
chose montrée. Il est impossible de créer une chaleur, un froid, un son ou une odeur suffisamment intense pour
provoquer des dégâts, une surdité ou un malaise. Tant que le lanceur reste dans la portée du sort, il peut déplacer
l’image à un autre endroit dans la limite de portée en faisant en sorte que ce mouvement ait l’air naturel (créature
qui se déplace). L’illusion peut générer différents sons adaptés à l’effet désiré (comme ceux d’une conversation
par exemple). Une interaction physique avec l’image révèle sa nature illusoire.
Un jet de résistance est possible si l’image est scrutée par la victime. En cas de réussite, l’image reste mais
devient transparente aux yeux de la victime.
A partir du rang 8, aucune concentration n’est nécessaire et l’image reste jusqu’à la fin de la durée.
Domaine :
LANGUES Divination
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ contact 1 créature ou lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, M aucun non
Composantes spéciales : une petite pyramide à degrés en argile
Descriptif :
Ce sort confère à la créature bénéficiaire et consentante, la capacité de comprendre toutes les langues parlées
qu’elle entend. De plus, lorsque celle-ci a la capacité de parler, toutes les créatures qui connaissent au moins un
langage et peuvent l’entendre comprennent ce qu’elle dit.
Domaine :
MALEDICTION Nécromancie
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ contact 1 créature
Durée : 1 minute Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
et voir description V, G oui non
Descriptif :
Le lanceur lorsqu’il touche une créature la maudit (jet d’attaque magique de corps à corps). Elle peut effectuer un
jet de résistance pour éviter cela. En cas d’échec, elle est maudite pour toute la durée du sort. Le lanceur a le
choix entre plusieurs malédictions lors du lancement :
- Diminution de caractéristique : tant qu’elle est maudite, la victime voit son score de caractéristique choisi
diminuer de 1d6 avec toutes les conséquences que cela implique.
- Perte légère de repaire au combat : tant qu’elle est maudite, la victime voit ses scores d’attaque et de parade
diminués de 10 %.
- Trouble : tant qu’elle est maudite, la victime doit réussir un jet sous INT x4 pour ne pas perdre tous ses moyens,
hésiter et ne rien faire pendant le round (à part éviter les attaques éventuelles).
- Faiblesse légère : tant qu’elle est maudite, les attaque du lanceurs lui infligent 1d4 points de dégâts
supplémentaires.
Un sort de Délivrance des malédictions met fin à celle-ci.
A partir du rang 9, le sort dure 10 minutes. A partir du rang 10, il dure 1 journée. Au rang 11, il est permanent.
Domaine :
MINUSCULES METEORES DE MELF Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ personnelle voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : du salpêtre, du souffre et du goudron de pin sous forme de bille
Descriptif :
Ce sort permet de créer 6 minuscules météores qui flottent et orbitent dans l’espace du lanceur. A chaque round
suivant le lancement, le lanceur peut utiliser 1 ou 2 météores en plus de ses actions normales (attaque magique à
distance). Il peut alors les envoyer vers un ou deux points différents dans sa ligne de mire jusqu’à 36 m.
Lorsqu’un météore atteint sa cible ou percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon de 1,5
m du point d’impact doit faire un jet d’esquive. Un jet réussi sous DEX x5 ou Eviter ou Acrobatie permet de ne
subir aucun dommage. Si le jet d’esquive est raté, un jet de résistance réussi permet de ne subir que la moitié des
1d6+2 points de dégâts de feu applicables normalement.
Domaine :
MORT SIMULEE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de terre prélevée sur une tombe
Descriptif :
Ce sort permet de plonger une créature consentante dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
Pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que le lanceur touche la cible pour annuler le sort, la créature passe pour
morte à toute inspection naturelle de son état ou par des sorts censés donner son état de santé. La cible est aveugle
et incapable d’agir. Cependant, cela lui donne une immunité à tous les types de dégâts physiques mais pas
psychiques. De plus, si la cible est malade ou empoisonnée lors du lancement du sort ou si elle le devient pendant
que le sort agit, la maladie ou le poison n’ont aucun effet jusqu’à ce que le sort cesse (ils sont suspendus).
Domaine :
MOTIF HYPNOTIQUE Illusion
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
6 segments _____ 36 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang G, M oui non
Composantes spéciales : un bâtonnet d’encens incandescent ou une fiole remplie d’un liquide phosphorescent
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur de créer des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 m
de côté dans la limite de portée. Elles apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la
zone d’effet doit faire un jet de résistance. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant
qu’elle est charmée, elle est incapable d’agir (ou de se déplacer). Le sort prend fin pour la créature charmée dès
qu’elle subit des dommages ou qu’une autre créature la secoue pour la sortir de sa torpeur.
Domaine :
MUR D’EAU Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 18 m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une goutte d’eau
Descriptif :
Le lanceur invoque un mur d’eau sur le sol à un point qu’il peut voir dans la limite de portée. Ce mur peut être
droit et mesurer 9 m de long sur 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Sinon, il peut être circulaire mesurant jusqu’à
6 m de diamètre sur 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine.
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l’espace du mur est réduite de 20 % et les effets de feu
éventuels sont réduits de moitié après avoir traversé le mur. Les sorts qui infligent des dégâts de froid qui
traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impacté (au minimum un carré de 1,5 m est gelé).
Chaque section gelée de 1,5 m de côté a 15 PV et une « armure » de 2 points. Réduire les PV d’une section gelée
à 0 la détruit. Lorsqu’une section est détruite, l’eau du mur ne la remplit plus.
Domaine :
MUR DE SABLE Evocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 27 m voir description
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une poignée de sable
Descriptif :
Le lanceur invoque un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point visible et à portée. Le mur mesure jusqu’à
9 m de long, 3 m de haut et 3 m d’épaisseur. Il bloque la ligne de vue mais pas les déplacements. Une créature est
aveuglée tant qu’elle se trouve dans l’espace occupé par le mur et voit son déplacement divisé par 3 pour le
traverser. Le sort dure tant que le lanceur reste concentré.
Domaine :
NON DIVINATION Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ toucher voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 heures/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de poudre de diamant.
Descriptif :
Ce sort permet de cacher pour sa durée une cible choisie par le lanceur : une créature consentante, un objet ou un
endroit ne faisant pas plus de 3 m dans toutes les directions depuis un point central. Toute divination magique ou
perception grâce à des objets magiques de détection magique sont bloqués.
Domaine :
NUAGE PUANT Invocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : sphère
1 segment _____ 27 m 6 m de rayon
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant
Descriptif :
Le lanceur créé une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 m de rayon centré sur un point à portée. Le nuage se
propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l’air pour la
durée du sort.
Chaque créature totalement dans le nuage ou y pénétrant doit réussir un jet de résistance. En cas d’échec, la
victime est prise de nausées et chancelle pendant 1 round sans pouvoir rien faire d’autre. Les créatures qui n’ont
pas besoin de respirer ou qui sont immunisées au poison réussissent automatiquement leur jet de résistance. A
chaque nouveau round passé à l’intérieur du nuage, les créatures s’y trouvant doivent réussir un jet de CON x3
pour ne pas être incommodées. En cas d’échec de ce test, elles voient leurs actions diminuées de 30 %. en cas de
réussite, elles doivent quand même agir avec un malus de 10 %.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds. Un vent fort (30 km/h ou plus) le disperse
après 1 round.
Domaine :
PEUR Illusion
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ personnelle cône
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M oui non
Composantes spéciales : une plume blanche ou le cœur d’une poule
Descriptif :
Le lanceur projette une image fantasmatique des pires craintes d’une créature. Chaque créature dans un cône de
9m de long sur 1,5m au bout doit réussir un jet de résistance sous peine de lâcher ce qu’elle tient et être effrayée
pour la durée du sort. Tant qu’elle est effrayée par ce sort, la créature doit s’enfuir le plus vite possible dans la
direction opposée au lanceur, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Chaque round où la créature n’est plus
visible par le lanceur, elle a le droit d’effectuer un nouveau jet de résistance. En cas de réussite, le sort prend fin
pour celle-ci.
Domaine :
PROTECTION CONTRE UNE ENERGIE Abjuration
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G aucun non
Descriptif :
Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts au
choix : acide, froid, feu, foudre (électricité) ou tonnerre. Les dommages sont alors divisés par 2.
Domaine :
RAPIDITE Transmutation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un copeau de racine de réglisse
Descriptif :
Ce sort peut être lancé sur une créature volontaire. Jusqu’à la fin du sort, la créature voit sa vitesse doublée. Elle
bénéficie d’un bonus de +15 à son initiative. De plus, elle gagne 1 attaque supplémentaire (ou 2) à son initiative/2
(+ initiative/4 pour la deuxième main éventuellement) et elle agit deux fois plus vite pour tout. Seuls les
lancement de sorts ne sont pas concernés. A la fin du sort, le bénéficiaire passe 1 round sans pouvoir agir, gagné
par une léthargie de contre-coup.
Domaine :
RAZ DE MAREE Invocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 36 m zone
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une goutte d’eau
Descriptif :
Le lanceur conjure une vague d’eau qui s’écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu’à 9 m de long,
3 m de large et 3 m de haut. Chaque créature dans cette zone doit faire un test de DEX x2 ou Eviter/2 ou
Acrobatie/2. En cas d’échec, elle se retrouve à terre après avoir été très malmenée et subit 4d6 points de
dommages contondants. En cas de réussite, la victime ne subit que la moitié des dommages et n’est pas mise à
terre. L’eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée
dans sa zone et dans les 9 m autour.
Domaine :
RESPIRATION AQUATIQUE Transmutation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ 9m 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
4 heures/rang V, G, M
Composantes spéciales : un court roseau ou un morceau de paille
Descriptif :
Ce sort procure à une créature consentante et dans la limite de portée, la capacité de respirer sous l’eau jusqu’à la
fin de la durée du sort. Cela n’affecte pas, cependant, le mode de respiration normal des créatures.
A partir du 7ème rang et pour chaque rang suivant, 1 créature supplémentaire peut bénéficier de ce même sort
lors de son lancement.
Domaine :
TEMPETE DE NEIGE Invocation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 segment _____ 45 m zone
Durée : concentration Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Descriptif :
Tant que le sort persiste une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 m de hauteur avec un rayon
de 12 m centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans cette zone est nulle et les flammes
non protégées sont éteintes. Le sol de la zoen est couvert de glace rendant tout mouvement difficile. Toute
créature se trouvant au début du sort ou pénétrant dans la zone d’effet doit réussir un jet de DEX x3 sous peine de
tomber à terre. Réussir à se concentrer ou maintenir une concentration dans la zone requiert un jet de résistance
POU/POU. Toute créature qui tente d’agir physiquement à l’intérieur de la zone (éviter, combattre…) se voit
infliger un malus de 25 %.
Domaine :
TOUCHER DU VAMPIRE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 segments _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantanée V, G aucun oui
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur d’aspirer la force vitale de ses ennemis pour réparer ses blessures. Sa main se nimbe
d’ombres chatoyantes et menaçantes. Il doit effectuer une attaque magique de corps à corps. Cette attaque peut
être évitée ou parée (uniquement au bouclier) par la cible. Si l’attaque n’est pas parée, la cible perd 2d6 PV dont
la moitié peut servir à soigner les blessures du lanceur (en commençant par les plus faibles)
Domaine :
VOL Transmutation
Réversible : non Niveau : 3 Coût : 3 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M volonté non
Composantes spéciales : une plume d’aile d’oiseau
Descriptif :
En touchant une créature volontaire, cette dernière obtient la faculté de voler à une vitesse de 18 m par round.
Lorsque le sort prend fin, elle tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle a un moyen d’empêcher la chute.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU III
Animation de mort Malédiction
Boule de feu Minuscules météores de Melf
Cercle magique Mort simulée
Clairaudience Motif hypnotique
Clairvoyance Mur d’eau
Communication à distance Mur de sable
Contre-sort Non divination
Coursier fantôme Nuage puant
Désenvoûtement Peur
Dissipation des Arts Supérieurs Protection contre une énergie
Eclair Rapidité
Flèche enflammée Raz de marée
Forme gazeuse Respiration aquatique
Glyphe de protection Tempête de neige
Image accomplie Toucher du vampire
Langues Vol