Domaine :
BAISER DE LA GOULE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact humanoïde vivant
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1d6+2 rounds V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un bout de vêtement prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre
d’une goule.
Descriptif :
Ce sort transmet au lanceur un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le
premier humanoïde vivant qu’il touche avec une attaque magique de corps à corps. Si elle se trouve immobilisée,
la cible dégage une puanteur provoquant de violents hauts-le-coeur à 3m à la ronde.
Toutes les créatures dans la zone d’effet (à l’exception du jeteur de sorts) tombent malades à moins de réussir un
jet de résistance (Constitution contre le Pouvoir du lanceur) et voient leurs compétences réduites de 50 % pour
une durée de 1d6+2 heures (y compris la créature immobilisée).
« Neutralisation du poison » ou la compétence soigner poison permettent de guérir les créatures malades.
Celles qui sont immunisées au poison ne sont pas affectées.
Domaine :
BOURRASQUE Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
3 segments _____ 18m 1 violente rafale
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round V, G oui oui
Descriptif :
Ce sort génère une violente rafale de vent (75km/h) émanant de la main tendue du lanceur et qui affecte toutes les
créatures situées sur son chemin jusqu’à la limite de distance du sort en ligne droite. Une créature de très petite
taille (4 ou moins) est renversée et repoussée de 1d4x3m, subissant 1d4 points de dégâts non létaux par tranche
de 3m ainsi parcourue. Les créatures volantes de très petite taille (4 ou moins) sont repoussée de 2d6x3m et
subissent 2d6 points de dégâts non létaux en raison des chocs. Les créatures de petite taille (5 à 9) sont mises à
terre ou repoussées de 1d6x3m si elles volent. Les créatures de taille normale (10 à 24) sont incapables d’avancer
contre le vent ou repoussées de 1,5x3m si elles volent.
Les créatures de grande taille (25 et plus) évoluent normalement au sein de l’effet du sort. « Bourrasque » ne peut
repousser une créature au-delà des limites de portée. Quelle que soit sa Taille une créature présente dans la zone
d’effet subit un malus de -40 % à ses attaques à distance et en écouter.
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammmes non
protégées. Même celles qui sont protégées (comme les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de
chances de s’éteindre. Le sort peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la
poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, pousser un gaz ou de
la brume jusqu’en limite de portée…
Domaine :
BOUCHE MAGIQUE Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 9m (+1m/2 rangs) 1 objet ou 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un morceau de rayon de miel et de la poudre de jade
Descriptif :
Ce sort fixe sur la créature choisie une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit
l’évènement spécifié au cours de l’incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé
dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à 10mn. La bouche ne peut prononcer de mot de
commande ou d’incantation, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de
ce qu’elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Ce
sort peut être lancé sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet ou créature.
L’illusion est déclenchée dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être
aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu’elles soient purement visuelles ou auditives (« parle dès
qu’une humaine d’un âge vénérable s’assiéra en position du lotus à 20cm de toi »).
La bouche s’exprime dès qu’elle a l’impression que les conditions se réalisent : elle peut donc être abusée par un
déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle requise
mais les sorts de « ténèbres » ou « d’invisibilité » oui. De même, les sorts de « silence » ou l’usage de la
compétence déplacement silencieux contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons
courants (bruit de pas, tintement métallique…) ou au contraire à un mot ou un bruit caractéristique (tel que le
bruit que fait une épingle en tombant, quelqu’un criant « bouh » à moins d’un mètre ou la respiration d’une
grenouille…).
Les actions ne peuvent servir de conditions que si elles sont visibles ou auditives. La bouche est incapable de
distinguer un rang, un alignement, un nombre de PV ou la profession des créatures passant à côté. Elle peut tout
au plus faire des déductions en se basant sur l’apparence des gens. De même, il lui est impossible de déchiffrer un
état d’esprit (colère, tristesse..).
La portée maximale jusqu’à laquelle une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,5m par rang (au
choix du lanceur). Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels et auditifs se
manifestant à portée de vue et d’ouïe.
Domaine :
CECITE / SURDITE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ 30m (+3m/rang) 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
spécial (1 mn/rang) V oui oui
Descriptif :
La cible désignée du doigt devient sourde ou aveugle au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort. Cet
handicap est de source magique et ne peut donc être soigné que par magie. A chaque fin de round, la victime peut
refaire un jet de résistance.
Domaine :
CONTROLE MINEUR DE MORT-VIVANT Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ 9m (+1m/2 rangs) 1 mort vivant
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 jour/rang V, G, M voir description oui
Composantes spéciales : un petit morceau de viande crue et un fragment d’os.
Descriptif :
Ce sort permet de contrôler un mort vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il a droit à un jet
de résistance (Int/Pou). En cas d’échec, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus
favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de
lui donner des ordres, mais il lui faut remporter un test de Charisme pour convaincre le sujet de faire quelque
chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort vivant ainsi contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il
est possible de contourner cette restriction (voir « charme personne »).
Un mort vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombie) n’a droit à aucun jet de résistance contre ce sort.
Lorsque le personnage contrôle un tel être, il ne peut lui donner que des ordres simples (va, vient, suis-moi,
combat le…). Ce type de mort vivant ne résiste même pas aux instructions suicidaires ou simplement nuisibles.
Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sortilège (quelle que
soit l’Intelligence du mort vivant).
Les ordres ne sont pas donnés par télépathie, ce qui sous entend que le mort vivant doit être en mesure de
comprendre le personnage.
Domaine :
CONVOCATION DE MONSTRES II Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
3 rounds _____ 9m (+1m/2 rangs) 1 créature invoquée ou +
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un sac minuscule et une petite bougie qui n’a pas besoin d’être allumée
Descriptif :
Cette invocation convoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (Extérieur, Elémentaire ou
magique) qui attaquent ensuite les ennemis de celui qui les appelées. Elles se manifestent à l’endroit décidé par le
lanceur (9m maxi les unes des autres) et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du lanceur. Elles se
battent en faisant appel à tous leurs pouvoirs. Si le personnage est capable et a le temps de communiquer avec
elles, il peut leur demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures ou encore d’obéir à
d’autres ordres. Le sort convoque une créature de la liste de niveau II ou 1d3 créature de liste de niveau I de
convocation des monstres. Le lanceur choisit les créatures dans la liste et peut changer à chaque nouveau
lancement de sort. Une créature invoquée ne peut en aucun cas invoquer elle-même d’autres créatures. Elle ne
peut pas non plus utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut être
convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie (ex : un marsouin ne peut l’être que dans un
milieu aquatique).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre… est
automatiquement considéré comme un sort de même type (ex : sort du mal si convocation de rat sanguinaire
infernal).
Domaine :
CORDE ENCHANTEE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact 1 corde (1,5 à 9m)
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.
Descriptif :
Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,5 à 9m, l’une de ses extrémité se dresse à la verticale, comme si
elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extra-dimensionnel se trouvant
en bordure du multivers (l’infinité des plans). Cet espace en hauteur est suffisamment grand pour accueillir 8
créatures (quelle que soit leur taille) et leur équipement. Les créatures comprises dans cet espace sont à l’abri des
sorts de divination, à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à l’autre. Quiconque se trouve à l’intérieur
peut remonter la corde qui donne alors l’impression de disparaître. Attention, dans ce cas, la corde compte
comme une créature. Elle peut soutenir jusqu’à 8 tonnes, au-delà elle s’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers ou depuis l’espace dimensionnel et il n’est pas non plus affecté par les sorts de
zone. Quiconque réfugié dans cet espace peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,5m sur 0,9m centrée sur la
corde. Cette fenêtre est présente dans le plan matériel mais reste invisible. Une créature détectant l’invisible peut
la voir mais pas ce qui se trouve derrière. Tourt ce qui se trouve dans l’espace retombe au sol à la fin de la durée
du sort. Une seule personne à la fois peut grimper ou être hissée grâce à la corde.
Il est à noter que si l’on ne rejoint pas l’espace dimensionnel, le sort permet de dresser la corde jusqu’à 9m et d’y
grimper en restant dans le plan initial. Il est dangereux de créer un espace extra-dimensionnel dans un autre
espace extra-dimensionnel.
Domaine :
DEBLOCAGE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ 30m (+3m/rang) voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V aucun non
Descriptif :
Ce sort ouvre les portes coincées, fermées à clef ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que
« verrouillage » ou « verrou du magicien ». Il ouvre également les passages secrets, de même que les boites ou
coffres ne faisant pas plus de 1m² par rang. Enfin, il défait les soudures, ouvre des menottes et dénoue les chaînes
(pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par
un « verrou du magicien », le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10mn, après quoi, il
réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, l’objet reste tel que « déblocage » le laisse. Ce sort ne permet pas de
soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes ou autres plantes grimpantes. A noter que la puissance du sort
est limitée par la zone d’effet. Chaque lancement du sort permet de débloquer jusqu’à deux moyens de fermeture
différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de « verrouillage » (ou 3
serrures), il faudra deux sorts de « déblocage » pour l’ouvrir.
Domaine :
DETECTION DE L’INVISIBILITE Divination
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : une pincée de talc et un peu de poudre d’argent
Descriptif :
Ce sort permet au personnage de voir normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent
dans le plan astral ou éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au
personnage de faire la différence entre ce qui est visible et ce qui ne l’est pas. Le sort ne dévoile pas la méthode
employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, créatures cachées, camouflées ou
difficile à remarquer.
Domaine :
DETECTION FAUSSEE Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 9m (+1m/rang) 1 objet ou 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G oui oui
Descriptif :
Cette illusion permet d’abuser les sorts de divination détectant les auras (« détection des arts supérieurs »,
« détection des mensonges », « détection du mal…). S’il s’agit d’un objet, celui-ci ne doit pas faire plus de 3m de
côté. Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les
limites de portée indiquées. Tant que dure « détection faussée », tout sort de « détection » lancé sur le sujet
fonctionne comme si il avait été jeté sur le leurre (sauf si un jet de résistance est réussi). Par exemple, un
magicien se prenant pour sujet et choisissant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations
totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement est
neutre…
Ce sort n’affecte pas les autres sorts de divination (« augure », « clairaudience », « clairvoyance », « détection des
pensées », …).
Domaine :
DETECTION DES PENSEES Divination
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 18m cône
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
concentration V, G, F voir description non
Composantes spéciales : une pièce de cuivre
Descriptif :
Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité
d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné. Le lanceur peut rester
concentré jusqu’à 1 mn/rang.
Premier round : présence ou absence de pensées (créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).
Deuxième round : nombre d’esprit conscients et valeur approximative d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence
la plus élevée est de 25 au moins, et/ou de 10 points plus haute que celle du lanceur, ce dernier est étourdi pour 1
round et le sort prend fin. A noter que celui-ci ne permet pas de localiser les créatures invisibles dont le lanceur
perçoit les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscient se trouvant dans les zones sondée. Les
créatures impliquées peuvent tenter de résister pour se protéger et il faut jeter un nouveau sort pour avoir à
nouveau une chance de les sonder. Les créatures d’Intelligence faible (jusqu’à 3) n’ont que des pensées simplistes
que le personnage peut lire sans difficulté.
Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone à chaque round. Le sort est stoppé par 90cm de bois ou
de terre, 30cm de pierre, 2,5cm de métal ou par une mince feuille de plomb.
Domaine :
DISSIMULATION D’OBJET Abjuration
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 rounds _____ contact 1 objet
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
8 heures/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : un bout de peau de caméléon
Descriptif :
Ce sort entoure l’objet touché d’une enveloppe qui l’empêche d’être détecté par les « boules de cristal » et les
différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination un objet) ou
manque de distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche de la cible réelle).
Domaine :
EFFROI Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ 30m (+3m/rang) voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round ou 1 round/rang V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un fragment d’os de mort vivant (squelette, zombie, goule, blême ou momie).
Descriptif :
Ce sort peut toucher une créature tous les 3 rangs du lanceur à condition qu’elles soient à moins de 9m les unes
des autres. Les créatures affectées ne peuvent avoir plus de 48 PV ou être de 6ème rang ou plus. Ce sort a pour
résultat de les effrayer pendant toute la durée du sort. Si le jet de résistance est réussi, elles sont quand même
secouées 1 round.
« Effroi » contre et dissipe « regain d’assurance ».
Domaine :
ENDURANCE DE L’OURS Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G volonté oui
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’une meilleure Constitution. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en
Constitution, ce qui a des répercussions sur ses PV, ses jets de résistance ou de test…
Les PV ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue à la
normale et ne sont pas perdus les premiers comme c’est le cas avec des PV temporaires. Par conséquent, si au
moment de l’arrêt du sort, le sujet à moins de 5 PV, cela peut lui être fatal. De même, la blessure majeure doit être
recalculée pour toute la durée du sort.
Domaine :
FLAMME ETERNELLE Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact 1 objet
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une pincée de poussière de rubis dont on saupoudre l’objet devant porter la flamme au
moment de l’incantation.
Descriptif :
Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur un objet touché par le lanceur. Bien qu’ayant l’air
d’une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne brûle pas d’oxygène. Elle peut être couverte ou
cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Les sorts de « lumière » (ou flamme éternelle) contrent et dissipent les sorts « d’obscurité » de niveau inférieur ou
égal.
Domaine :
FLECHE ACIDE DE MELF Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
8 segments _____ 120m (+12m/rang) 1 flèche acide
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1round+1round/3 rangs V, G, M aucun non
Composantes spéciales : de la poudre de feuille de rhubarbe, l’estomac d’une vipère et un dard
Descriptif :
Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du lanceur.
Ce dernier doit réussir une attaque magique à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de
dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne sont pas éclaboussées. A moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide
continue de ronger les chairs et le matériel pour 1 round tous les 3 rangs du lanceur. Les dégâts restent constants à
chaque round supplémentaire.
Une telle attaque peut être parée par la victime comme si elle devait parer une flèche normale ou évitée.
Domaine :
FLOU Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 segments _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V volonté oui
Descriptif :
La silhouette du sujet devient vague et imprécise ce qui lui confère un bonus de camouflage (20 % que les
attaques ratent). « Détection de l’invisible » ne contre pas ce sort mais « vision lucide » si.
Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets de ce sort.
Domaine :
FORCE DE TAUREAU Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : matérielle profane : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’une Force plus importante. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en Force, ce
qui a des répercussions sur ses compétences, ses jets de résistance ou de test...
Domaine :
FOU RIRE DE TASHA Enchantement
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 segments _____ 7,5m (+1,5m/2 rangs) 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round/rang V, G, M oui oui
Composantes spéciales : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agitée
en récitant l’incantation
Descriptif :
Ce sort déclenche un fou rire chez la cible qui se met à rire si fort qu’elle tombe à terre en se tenant les côtes. Elle
ne peut rien faire d’autre pendant la durée du sort (mais elle n’est pas sans défense), après quoi, elle est libre
d’agir normalement.
Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un type différent du
lanceur (par exemple un troll pris pour cible par un humain) bénéficient d’un bonus de +20 % pour résister. En
effet, l’humour ne passe pas bien d’un type de créature à un autre.
Domaine :
FRACASSEMENT Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ 9m (+1m/2 rangs) voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V, G, M voir description oui
Composantes spéciales : un éclat de mica
Descriptif :
Ce sort génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques.
On peut également s’en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
Si on l’utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre
cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, vitres, miroirs…). Tous ceux qui se trouvent à 1,5m ou moins du
point d’origine du sort volent en éclats, sauf s’ils pèsent plus de 500g par rang du lanceur.
Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas, celui-ci est affecté quelle que soit sa
composition (à condition qu’il ne pèse pas plus de 5kg par rang du lanceur).
Contre une créature cristalline, le sort inflige 1d6 points de dégâts de son par rang du lanceur sans considération
de poids (max 10d6). Un jet de résistance réussi par la créature réduit les dégâts de moitié.
Domaine :
GRACE FELINE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : matérielle profane : quelques poils de chat.
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’une Dextérité plus importante. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en
Dextérité, ce qui a des répercussions sur ses compétences, ses jets de résistance ou de test...
Domaine :
HEBETEMENT DE MONSTRE Enchantement
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 30m (+3m/rang) 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round/rang V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un peu de laine ou une matière similaire
Descriptif :
Cet enchantement brouille les idées d’une créature quelle qu’elle soit ayant au maximum 48 PV et/ou étant
inférieure au 7ème rang. Cela l’empêche d’accomplir la moindre action. Les créatures ayant 49 PV ou plus ou
étant d’un rang 8 ou plus sont immunisées à ce sort.
La victime n’est pas étourdie et peut donc se défendre normalement mais n’attaque pas.
Domaine :
IDIOTIE Enchantement
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
4 segments _____ contact 1 créature vivante
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 tours/rang V, G non oui
Descriptif :
Ce sort réduit les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque magique à distance, la
cible subit un malus de -1d6 en Intelligence, Pouvoir et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’une de ces
valeurs de caractéristique en dessous de 1.
A cause de cet enchantement, la cible risque de ne plus pouvoir lancer certains sorts.
Ce sortilège peut être évité comme une attaque normale.
Domaine :
IMAGE IMPARFAITE Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 120m (+12m/rang) chimère visuelle
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
concentration+2 rounds V, G, M oui oui
Composantes spéciales : un bout de toison de mouton
Descriptif :
Ce sort génère une illusion visuelle et légèrement auditive représentant un objet, une créature ou un effet magique
choisi par le lanceur. L’effet obtenu est donc une chimère ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3m d’arête (+1
cube supplémentaire/rang). Cette illusion inclut également quelques petits sons mais aucune parole intelligible.
Cependant, elle n’inclut pas les sensations olfactives, tactiles ou thermiques.
Le lanceur peut déplacer l’image créée dans les limites de portée indiquées.
Domaine :
IMAGE MIROIR Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 rounds _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G non non
Descriptif :
Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du lanceur ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’attaquer.
Les chimères restent près de leur créateur et disparaissent au moindre coup. Le sort créé 1d3+1 doubles + 1 tous
les 3 rangs. Ces chimères s’éloignent légèrement du lanceur mais restent très proches jamais plus de 1,5m entre
une image et son créateur ou entre 2 images. On peut passer au travers des chimères. Quand les images et le
personnage se séparent, les observateurs deviennent incapables de dire qui est l’original et qui sont les copies. Les
chimères peuvent se traverser mutuellement. Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage mimant le
fait de lancer un sort, de boire une potion, en décollant du sol quand il jette « lévitation »…
Les créatures attaquant le personnage doivent choisir leur cible parmi toutes celles présentes. En règle générale,
on détermine aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître
instantanément. Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple, elles auront l’air plus ou moins
brûlées après avoir été prises dans l’explosion d’une boule de feu). Le personnage peut fusionner avec ses copies
et se séparer d’elles à l’envie, ce qui permet de semer le doute dans l’esprit de ceux qui pensaient l’avoir localisé.
L’adversaire doit voir les images pour être abusé par le sort. Si le personnage est invisible, ou si l’adversaire
ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt. A noter toutefois, que combattre les yeux fermés revient à se battre en
aveugle.
Domaine :
INVISIBILITE Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact ou personnelle 1 objet ou 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 mn/rang V, G, M aucun oui
Composantes spéciales : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique
Descriptif :
la créature ou l’objet touché ne doit pas peser plus de 50kg par rang du lanceur. Ce dernier disparaît à la vue et
même à la vision dans le noir. Si le bénéficiaire transporte un équipement, tout son matériel disparaît avec lui.
Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui
permettant de voir les créatures invisibles. Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent
instantanément. A l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou un sac qu’il
transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible. Dans le cas où le sujet
transporterait un objet particulièrement long (par exemple une corde qu’il laisserait traîner derrière lui), celui-ci
apparaît à 3m de lui.
Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est du même coup silencieux et certaines conditions ou
situations peuvent le faire repérer. Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis,
on considère comme « attaque » tout sort prenant un adversaire pour cible ou dont la zone d’effet comprend au
moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets n’appartenant à personne ne rompent pas l’invisibilité.
Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les
portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur des adversaires, trancher les
cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant un
chien de garde…
par contre, s’il attaque directement, il redevient immédiatement visible et son équipement avec lui. Les sorts tels
que « bénédiction » qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme
des sorts d’attaque, même si leur zone englobe les ennemis du personnage.
Domaine :
LEVITATION Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ 9m (1m/rang) voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 mn/rang V, G, M aucun non
Composantes spéciales : une boucle de cuir ou un fil d’or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil
et dotée d’une longue jambe.
Descriptif :
Ce sort permet au lanceur de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même manière une créature
consentante ou un objet (qui doit n’être entre les mains de personne ou appartenir à quelqu’un de consentant). Le
lanceur dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6m par round (vers le haut ou vers
le bas). Chaque déplacement correspond à 1 round complet. Il est impossible de déplacer le sujet à l’horizontale,
mais celui-ci peut latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (sa vitesse est alors divisée par 2).
Lorsqu’une créature en état de lévitation tente de combattre (corps à corps ou à distance), elle constate que son
équilibre est instable. Chaque attaque ou parade s’accompagne d’un malus de 10 % cumulatif par action dans le
round et ceux qui suivent. Si la créature passe ensuite 1 round à ne rien faire à part se stabiliser, son malus
redémarre à -10 %.
Domaine :
LOCALISATION D’OBJET Divination
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : zone d’effet
1 round _____ 120m (+12m/rang) cercle 120m de rayon
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, F aucun non
Composantes spéciales : une petite brindille en forme de baguette de sourcier.
Descriptif :
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou
visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles,
armes, outils…). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par
exemple : une épée, un escalier, un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si on recherche un certain objet, il
faut avoir en tête son image précise au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est donc impossible de
retrouver un objet précis (tel que « la chevalière du baron Truc ») sans avoir auparavant vu l’objet en question
(physiquement ou par un sort de divination). Le sort est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les
êtres vivants, ni les objets transformés à l’aide par exemple de « métamorphose universelle ».
Domaine :
LUEURS HYPNOTIQUES Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
10 segments _____ 30m (+3m/rang) lueurs multicolores
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
concentration +2 rounds G, M, oui oui
Composantes spéciales : un bâtonnet d’encens allumé (+1 round pour lancer le sort) ou une baguette de cristal
emplie d’un gaz phosphorescent
Descriptif :
Ce sort génère des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d’effet de 3m
de rayon. Jetez 2d4x5 (et +5/rang) pour déterminer combien de PV sont affectés. Les créatures ayant le moins de
PV sont affectés les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’origine du
sort qui sont touchées en priorité. Les PV en trop ou insuffisant pour affecter entièrement une créature sont
perdus. Les créatures qui ne résistent pas contemplent les lueurs sans prendre garde à tout ce qui les entoure.
Celles qui sont aveugles ou qui ne sont pas dotées de vision sont immunisées.
Les magiciens peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un
instrument ou réciter quelques vers.
Domaine :
MAIN SPECTRALE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
5 segments _____ 30m (+3m/rang) 1main spectrale
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G aucun non
Descriptif :
Une main spectrale formée à partir de l’énergie vitale du personnage se matérialise et se déplace comme son
créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de bas niveau à distance. A la fin de l’incantation, le lanceur
perd 1d4 PV, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre ces PV restent
perdus si la main est détruite. Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de combat à
distance du 4ème niveau ou moins par l’intermédiaire de la « main spectrale » et cela lui confère aussi un bonus
de +20 % aux jets d’attaque magique de corps à corps. Par rapport à l’ennemi, la main se trouve toujours entre lui
et le lanceur. Si elle s’éloigne trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s’il cesse de la contrôler), elle
revient flotter à ses côtés.
Etant intangible, la main ne peut être affectée par des armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle
(les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de résistance réussi et la moitié en cas d’échec) et
bénéficie des mêmes compétences et caractéristiques que le lanceur.
Enfin elle a entre 1 et 4 PV (ceux de son créateur).
Domaine :
MODIFICATION D’APPARENCE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
3 rounds _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G oui oui
Descriptif :
Le lanceur prend l’apparence d’une créature de son type (comme humanoïde ou magique). Cette nouvelle forme
ne doit pas être trop éloignée de plus de 4 en Taille de sa Taille réelle. Les PV sont alors recalculés en tenant
compte de la modification. Il peut se changer en lui-même ou en un autre membre de son espèce. Le personnage
conserve toutes ses autres caractéristiques, sa profession, son rang, son alignement et ne modifie (éventuellement)
que ses compétences de discrétion. Il garde également ses attaques découlant de pouvoirs magiques ou
surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre ou
une partie de corps que ne présente pas sa nouvelle forme (queue…). Il conserve aussi les attaques spéciales
extraordinaires et particularités issues de sa profession, mais pas les particularités ayant d’autres origines (comme
la présence terrifiante d’un dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de
lanceur de sorts mais peut être limité au niveau des sorts par les usages requis des composantes V et G.
le personnage acquiert les particularités physiques de sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces
dernières incluent ses facultés de déplacement habituelles, le bonus d’armure éventuel…
Il ne gagne pas de particularités spéciales extraordinaires telles que la vision dans le noir, vision nocturne, vision
aveugle, guérison accélérée, régénération de l’odorat…
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particulière de la nouvelle
forme.
Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur des
cheveux, leur texture, la couleur de la peau…), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée.
Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la Taille, le poids, le
sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de
la race de la nouvelle forme. D’ailleurs en lançant ce sort, il bénéficie d’un bonus de +50 % en jouer la comédie.
Une fois le changement opéré, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres
éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionne plus. Quand il recouvre sa véritable apparence, les
objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment sur le corps du personnage. Les objets
ramassés sous sa forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent simplement à ses pieds.
Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter restent en place. Tout membre ou élément d’équipement
séparé du personnage recouvre sa forme véritable.
Domaine :
NAPPE DE BROUILLARD Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
5 segments _____ 30m (+3m/rang) brouillard
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G aucun non
Descriptif :
Un banc de brouillard de 9m de rayon et 6m de haut apparaît à l‘endroit désigné par le lanceur. Il limite le champ
de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,5m en cas de combat, les créatures se trouvant à 1,5m ou moins
bénéficient d’un bonus de camouflage (20 % que les attaques ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 %
que les attaques ratent et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’ oeil nu).
Un vent modéré (15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30km/h), elle se
disperse en 1 round. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Domaine :
NUEE GROUILLANTE Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 9m (+1m/2 rangs) 1 nuée de créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
concentration +2 rounds V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un carré de tissu rouge
Descriptif :
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauve-souris, de rats ou d’araignée (au choix du lanceur) qui
agressent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle
partage la même zone que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée
attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur n’exerce pas le moindre
contrôle sur la direction qu’elle emprunte et/ou la cible qu’elle agresse.
Domaine :
PATTES D’ARAIGNEE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : une goutte de bitume et une araignée vivante, le sujet doit ingérer les deux.
Descriptif :
Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire,
il doit avoir les mains libres et nues de même que ses pieds. Sa vitesse de déplacement est de 6m par round. En
outre, il n’a pas à effectuer de test de grimper pour franchir les surfaces verticales ou horizontales avec la tête en
bas. Les adversaires d’une créature bénéficiant des effets de ce sort n’ont aucun bonus pour l’attaquer. Par contre,
cette dernière ne peut entreprendre de course lorsqu’elle « escalade ».
Domaine :
PIEGE DE LEOMUND Illusion
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 rounds _____ contact 1 objet
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M aucun non
Composantes spéciales : un morceau de pyrite avec lequel on touche l’objet à protéger, tout en répandant sur
celui-ci une poudre spéciale préparée spécialement.
Descriptif :
Ce sort donne l’impression qu’une serrure ou autre mécanisme similaire est piégé pour peu qu’on l’examine de
près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon…
Tout individu capable de détecter un piège (ou utilisant un sort à cette fin) est convaincu de se trouver en
présence d’un piège réel. En fait, il s’agit d’une illusion sans conséquence. Si le piège est accidentellement
déclenché rien ne se passe. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs ou au moins de leur faire perdre du temps.
Si un autre « piège de Léomund » est actif à 15m ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue.
Domaine :
POUSSIERE SCINTILLANTE Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 30m (+3m/rang) voir description
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
2 rounds/rang V, G, M voir description non
Composantes spéciales : un peu de mica réduit en poudre
Descriptif :
Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’effet de 3m de rayon. Ce nuage révèle
toutes les créatures ou les objets invisibles et peut aveugler les individus affectés. Seule la cécité ou l’absence du
sens de la vue permettent d’être immunisés. Pour les autres, un jet de résistance peut être effectué. En cas de
réussite, la victime devient aveugle pour 1 round et en cas d’échec, la cécité dure jusqu’à la fin du sort. Les
créatures couvertes de cette poussière ont un malus de 80 % pour se camoufler.
Domaine :
PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES Abjuration
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : un morceau de carapace de tortue
Descriptif :
La créature ciblée bénéficie d’une manne de points d’absorption de dégâts contre les projectiles normaux.
Cela se traduit par 10 points d’absorption par rang du lanceur. Ainsi un lanceur de 4ème rang bénéficiera d’une
manne de 40 points. Dès lors que tous les points ont été utilisés, le sort n’est plus actif et les dégâts au-delà de la
réserve s’appliquent normalement. De même, une fois le délai expiré, les points non utilisés disparaissent.
Domaine :
PYROTECHNIE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ 120m (+12m/rang) 1 source de feu
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
voir description V, G, M oui oui ou non
Composantes spéciales : une source de feu qui s’éteint automatiquement. Un foyer dépassant la zone d’effet du
sort (6m de côté) n’est que partiellement soufflé. Les feux magiques ne sont pas éteints, mais une créature à base
de feu (comme un élémentaire) utilisé comme source d’énergie pour le sort perd 1 PV/rang du lanceur.
Descriptif :
Selon la version choisie, le sort transforme le feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et
étouffante.
Feu d’artifice : cette version prend la forme d’un bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées. Il aveugle les
créatures situées à 36m ou moins pendant 1d4+1 rounds si elles ratent leur jet de résistance. Seuls les individus
ayant le feu en ligne de mire peuvent être affectés par cette cécité temporaire.
Nuage de fumée : d’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort et forment un nuage opaque
s’étendant à 6m à la ronde. Il persiste pendant 1 round par rang du lanceur. Il est impossible de voir à l’intérieur,
même à l’aide de « vision dans le noir ». Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et
de Dextérité réduites de 4 points si elle ratent un jet de résistance. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds
après que le nuage se dissipe ou que les créatures concernées en sortent.
Domaine :
RAYON ARDENT Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
5 segments _____ 9m (+1m/2 rangs) 1 ou plusieurs rayons
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
instantané V, G aucun oui
Descriptif :
Le lanceur frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut tirer un rayon du 1er au 3ème rang, il peut en tirer 2 du
4ème au 8ème rang et 3 à partir du 9ème rang. Il faut effectuer une attaque de magique à distance pour chaque
rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu sans armure. Le lanceur les tire simultanément sur une ou
plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m ou moins les uns des autres. Ce sort peut être paré
ou évité par les cibles visées.
Domaine :
RESISTANCE AUX ENERGIES DESTRUCTRICES Abjuration
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
5 mn/rang V, G volonté oui
Descriptif :
Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le
sujet bénéficie d’une résistance de 10 points contre le type d’énergie choisie. Cela signifie que chaque fois qu’il
subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique) ces derniers sont réduits de 10 points avant
d’être retirés de ses PV. Cette résistance passe à 20 points au rang 7 du lanceur et 30 points au rang 11. Le sort
protège également l’équipement du bénéficiaire.
Ce sortilège ne fait qu’absorber les dommages. Le sujet peut donc être victime d’effets secondaires malheureux
comme se noyer dans un bassin d’acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort est prioritaire sur « protection contre une énergie ». leurs effets sont donc cumulables si les deux
ont été lancé l’un à la suite de l’autre. « Résistance » agit en priorité et si nécessaire, une fois ce dernier utilisé
« Protection » prend le relais.
Domaine :
RUSE DU RENARD Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : quelques poils de renard ou quelques morceaux de ses déjections
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’une Intelligence plus importante. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en
Intelligence, ce qui a des répercussions sur ses compétences, ses jets de résistance ou de test...
Domaine :
SAGESSE DU HIBOU Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : 3 plumes de hibou ou quelques fientes
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’un Pouvoir plus important. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en Pouvoir,
ce qui a des répercussions sur ses compétences, ses jets de résistance ou de test…
Cependant, ce sortilège n’a aucun effet sur les compétences dans les arts supérieurs.
Domaine :
SIMULACRE DE VIE Nécromancie
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ personnelle lanceur
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
voir description V, G M - -
Composantes spéciales : un peu d’alcool à l’aide duquel le lanceur dessine des sceaux sur son corps.
Descriptif :
Le lanceur manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que le
sort fait effet, le personnage gagne un nombre de PV temporaires égal à 1d10 PV auquel on ajoute 1 PV par rang
du lanceur. En cas de blessure, ce sont ces PV là qui sont impactés en premier et peuvent ainsi éviter de subir une
majeure (cette dernière ne s’applique que si ce sont les PV réels qui sont impactés).
La durée de l’effet est de 1 heure/rang ou jusqu’à l’utilisation totale des PV temporaires.
Domaine :
SPHERE DE FEU Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 30m (+3m/rang) sphère de 1,5m de rayon
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 round/rang V, G, M/FD voir description oui
Composantes spéciales : une pincée de suie, un peu de souffre et quelques grammes de poudre de fer.
Descriptif :
Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par son créateur et brûle tout ce
qu’elle touche. Elle se déplace de 9m par round et peut faire des bonds de 9m pour atteindre ses cibles.
Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pour 1 round, le temps de lui infliger 2d6 points de dégâts de
feu. La cible peut essayer d’éviter la sphère. Cette dernière passe au-dessus des obstacles de 1,20m maximum
(murets, meubles bas…). Les matériaux inflammables prennent feu à son contact et elle éclaire autant qu’une
torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (il doit rester concentré chaque round). Sinon, elle
s’immobilise définitivement et continue à brûler jusqu’au terme de la durée. On peut essayer de l’éteindre par
tous les moyens permettant de combattre un feu de cette taille. Sa surface est spongieuse et les chocs n’infligent
pas d’autres dommages que ceux occasionnés par les flammes. Elle est incapable de pousser une créature refusant
de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort des limites de portée.
Domaine :
SPLENDEUR DE L’AIGLE Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
1 round _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 mn/rang V, G, M volonté oui
Composantes spéciales : 3 plumes d’aigle ou quelques fientes.
Descriptif :
Le bénéficiaire se trouve doté d’un Charisme plus important. Le sort confère au sujet un bonus de +6 en
Charisme, ce qui a des répercussions sur ses compétences, ses jets de résistance ou de test…
Domaine :
TENEBRES Evocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact 1 objet
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, M aucun non
Composantes spéciales : poils de chauve-souris, 1 goutte de goudron et 1 morceau de charbon.
Descriptif :
L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6m de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone
d’effet bénéficient d’un bonus de camouflage (-25 % en attaque à distance sur ces cibles). Même les créatures
ayant la capacité à voir dans l’obscurité souffrent du même malus. Les sources d’éclairage normales (bougies,
lanternes…) ne fournissent plus la moindre luminosité tous comme le sort de « lumière » de niveau inférieur. Les
sorts de « lumière » de plus haut niveau ne sont pas affectés.
Si le sort de « ténèbres » est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets du sort sont bloqués
tant que le cache reste en place.
« Ténèbres » contre et dissipe tout sort de « lumière » de niveau inférieur ou égal.
Domaine :
TOILE D’ARAIGNEE Invocation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : effet
1 round _____ 30m (+3m/rang) toile d’araignée
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
10 mn/rang V, G, M voir description non
Composantes spéciales : un bout de toile d’araignée
Descriptif :
Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui
emprisonnent toutes les créatures présentes dans la zone dangereuse de 6m de rayon. Ils sont semblables à ceux
que tissent les araignées, mais en bien plus résistants. Le sort doit au moins être ancré en deux points solides et
diamétralement opposés (sol, plafond, parois se faisant face…), sinon la toile s’effondre et disparaît. Les
créatures prises dans la toile (ou qui commettent l’imprudence de la toucher) se retrouvent aussitôt enchevêtrée.
Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet d’éviter (ou DEXx2). En
cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise, même s’il lui sera vraisemblablement
difficile de se déplacer. Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant
un test de Force contre l’Endurance de la toile (25) ou un jet de contorsion sous critique. Cette action quelle
qu’elle soit lui prend 1 round complet.
Une fois dégagée (ou si le jet d’éviter-Dex a été réussi), elle peut progresser à l’intérieur de la toile très lentement.
A chaque round, elle doit effectuer un test de Dextérité x3 sous peine de se retrouver engluée.
Sa progression ne se fait dès lors plus que de 1,5m par round tant qu’elle réussit ses tests.
La toile procure un abri partiel (contre les projectiles par exemple) pour 1,5m de toile ou un abri total pour 6m de
toile.
Les fils de la toile sont inflammables et une « épée de feu » en vient à bout aussi aisément qu’un individu
balayant de la main une toile d’araignée normale. Toute source de feu (torche, huile enflammée…) brûle un carré
de 1,5m de côté tous les rounds. Les créatures prises alors dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts de feu.
Domaine :
VENT DE MURMURES Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible : zone d’effet
1 round _____ 1,5 km/rang étendue de 6m de rayon
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
à destination ou 1h/rang V, G oui oui
Descriptif :
Ce sort permet d’envoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusqu’au lieu souhaité. Il se
rend à une destination connue du personnage et comprise dans les limites de portée, à condition de pouvoir y
accéder (ne passe pas au travers des murs, portes...). Aussi léger et intangible qu’une brise, il délivre son message
dès que sa destination est atteinte, même si personne n’est là pour l’entendre. Sa tâche accomplie, il se dissipe. Le
lanceur peut préparer un message de 30 mots maximum (délivrable en 1 round), à moins qu’il ne préfère que le
sort ne communique avec le destinataire par le biais d’une légère ondulation dans l’air ambiant. La vitesse du
vent peut varier au choix entre 1,5 et 9 km/h (soit 1,5km toutes les 10mn).
Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’à ce que son message soit délivré. Pas plus que
« bouche magique », ce sort ne peut prononcer d’incantation magique ou de mots de commande, ou encore,
activer d’effets magiques.
Domaine :
VERROU DU MAGICIEN Abjuration
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
2 segments _____ contact 1 objet
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
permanente V, G, M aucun non
Composantes spéciales : de la poudre d’or
Descriptif :
Ce sort ferme solidement tout objet (coffre, portail ou porte) sur lequel on le lance dans la limite de 3m² par rang
du lanceur. Le lanceur peut ouvrir le verrou sans la moindre de difficulté. Pour les autres créatures, il ne peut être
vaincu que par « déblocage » ou « dissipation des arts supérieurs ». Si quelqu’un tente d’enfoncer ou de forcer un
objet ainsi verrouillé, le test de Force se voit appliquer un malus de 50 %.
Note : un « déblocage » ne dissipe pas un tel verrouillage mais se contente de le rendre inactif pendant 10mn.
Domaine :
VISION DANS LE NOIR Transmutation
Réversible : non Niveau : 2 Coût : 2 PM
Temps : Incantation : Portée : Cible :
5 segments _____ contact 1 créature
Durée : Composantes : Jet de Résistance : Résistance à la Magie :
1 heure/rang V, G, M aucun oui
Composantes spéciales : une pincée de poudre de carotte séchée ou une petite agate.
Descriptif :
Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu’à 18m de distance dans le noir le plus complet. Les formes lui
apparaissent clairement mais en noir et blanc. Ce sort ne permet pas de voir dans l’obscurité magique.
SORTS DE MAGICIEN NIVEAU II
Baiser de la goule Invisibilité
Bourrasque Lévitation
Bouche magique Localisation d’objet
Cécité/surdité Lueurs hypnotiques
Contrôle mineur de mort-vivant Main spectrale
Convocation de monstres II Modification d’apparence
Corde enchantée Nappe de brouillard
Déblocage Nuée grouillante
Détection de l’invisible Pattes d’araignée
Détection faussée Piège de Léomund
Détection des pensées Poussière scintillante
Dissimulation d’objet Protection contre les projectiles
Effroi Pyrotechnie
Endurance de l’ours Rayon ardent
Flamme éternelle Résistance aux énergies destructrices
Flèche acide de Melf Ruse de renard
Flou Sagesse du hibou
Force de taureau Simulacre de vie
Fou rire de Tasha Sphère de feu
Fracassement Splendeur de l’aigle
Grâce féline Ténèbres
Hébétement de monstre Toile d’araignée
Idiotie Vent de murmures
Image imparfaite Verrou du magicien
Image miroir Vision dans le noir