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Guide complet du Gin Rummy et stratégies

Le Gin Rummy est un jeu de cartes populaire joué par deux personnes, utilisant un jeu de 52 cartes, où l'objectif est de former des ensembles ou des séquences. Les joueurs peuvent frapper avec 10 cartes ou moins non appariées, et le premier à atteindre 100 points gagne la partie. Des stratégies incluent la gestion des cartes et le suivi des défausses pour éviter de donner des avantages à l'adversaire.

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Guide complet du Gin Rummy et stratégies

Le Gin Rummy est un jeu de cartes populaire joué par deux personnes, utilisant un jeu de 52 cartes, où l'objectif est de former des ensembles ou des séquences. Les joueurs peuvent frapper avec 10 cartes ou moins non appariées, et le premier à atteindre 100 points gagne la partie. Des stratégies incluent la gestion des cartes et le suivi des défausses pour éviter de donner des avantages à l'adversaire.

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Gin Rami

En 1950, la United States Playing Card Co. a mené une enquête auprès des joueurs de cartes américains et
nous avons découvert que la famille des jeux de cartes Rummy était notre jeu de famille préféré. Et pourquoi pas ?
Comme David Parlett l'a écrit dans Le Livre des Jeux de Cartes Penguin, « Le Rami est à juste titre populaire »
parce qu'il est facile à apprendre, rapide à jouer, adapté à tous les âges, jouable par n'importe quel nombre, et comme
suitable for gamblers as for missionaries—though perhaps not both at once.” Gin Rummy is
le membre le plus sophistiqué de la branche la plus ancienne de l'arbre généalogique de la famille Rummy—celui dans
dont l'objectif est d'être le premier à "sortir."

Comment le jeu se joue


Le Gin Rummy se joue à deux personnes avec un jeu de 52 cartes standard. Les cartes de chaque sorte
classez du roi (le plus haut) jusqu'à l'as (le plus bas). Chaque carte figurative compte pour 10,
Chaque as compte pour un, et les autres cartes valent leur valeur indiquée.
Chaque joueur reçoit 10 cartes lors de la distribution. La première carte va toujours au non-distributeur.
rest of the pack is placed faced-down; this is thestock. The top card of the stock is turned up
et placé à côté du stock. Ceci est la carte visible.
Le non-distributeur commence à jouer en prenant la première carte face visible ou en la refusant ; si le non-distributeur
refuse la carte supérieure, l'option de la prendre ou de la refuser passe au croupier. Si le
le donneur refuse également, le non-donneur pioche la carte du dessus du paquet.
À partir de là, chaque joueur à son tour pioche une carte, soit la carte visible soit la carte du dessus du paquet.
carte, puis défausse une carte (la nouvelle carte visible) face visible sur les défausses précédentes.

L'objectif de tout ce prendre et jeter est de former votre main en ensembles assortis (trois ou
quatre cartes de même rang) ou séquences (trois cartes ou plus en séquence dans le même
costume).
Après avoir pioché, et avant de se débarrasser, un joueur peut frapper s'il a des cartes non assorties.
le nombre de cartes est de 10 ou moins. Le joueur qui frappe pose 10 cartes, disposées en séries
et avec les cartes non appariées séparées, puis défausse la onzième carte. Si toutes les 10
les cartes sont appariées, le compte du joueur est nul, et il ou elle est dit aller au gin.
Si aucun des joueurs n'a frappé au moment où la 50ème carte a été tirée (et un)
suivant le rejet effectué), il n'y a pas de score pour aucun des joueurs pour cette manche particulière.
L'adversaire du joueur qui a frappé peut faire tomber l'un de ses ou de ses matériaux non appariés.
des cartes qui s'intègrent dans les ensembles appariés du frappeur, réduisant ainsi son propre compte de
cartes non appariées.
Si le frappeur a le plus bas compte de cartes non appariées, il ou elle remporte la différence
entre les comptes des deux joueurs. Si l'adversaire a un compte égal ou inférieur,
l'adversaire aurait contourné le cogneur. L'adversaire marque alors le
différence (s'il y en a) dans les comptes, plus un bonus de 25 points. Le frappeur ne peut pas être

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coupe si elle ou il a fait du gin. Un joueur qui fait du gin marque le compte de l'adversaire
des cartes non appariées, le cas échéant, plus un bonus de 25.

Le premier joueur à accumuler 100 points gagne la partie. Un bonus de 100 points est ajouté.
au score du gagnant. Ensuite, chaque joueur ajoute 25 points à son score total pour
chaque main gagnée ; cela s'appelle un aboxorlinebonus. Le gagnant remporte la différence dans
scores totaux. Si le perdant n'a pas marqué un point, cette différence est doublée. Un jeu comme
c'est appelé ashutoutor aschneider, et le perdant a été skunké.
Stratégies
Bien que gagner trois sets vous assure presque toujours un knock, le temps passe vite et
la main peut se terminer avant que vous soyez prêt. L'important est que vous devanciez votre adversaire à
le coup, frappe d'abord et prends les points tirés du deadwood de l'autre joueur. Fais-le
your overall goal to form two sets and retain a mix of lower cards (adding up to 10 or less).
C'est le moyen le plus rapide de frapper en premier. Cependant, pour arriver à ce point, vous devriez
comprendre la différence entre les phases précoces et tardives du jeu et les différentes
stratégies requises durant chacune.
Vous avez ici la possibilité de prendre le 3 de pique. Cela peut sembler être un bon
choix car il vous donne une paire combinée, et c'est une carte basse (les cartes basses sont meilleures
lorsque l'on compte le bois mort). Cependant, obtenir de bonnes combinaisons n'aide pas cela.
beaucoup parce que former des ensembles gagne des parties de Gin Rummy. Vous devriez presque toujours
piochez dans le stock, à moins que vous ne puissiez former un ensemble ou étendre un ensemble existant en prenant le
rejeter. Dans ce cas, vous décidez de piocher, tirant un 8 de trèfle.
Le 8 de trèfle n'aide absolument pas votre main, et vous le jetez. Dans cette situation, c'est
Il est évident que garder vos valets, dames et rois est mieux que de s'accrocher au 8.
parce que vous avez une paire de chacun. Même si vous n'aviez qu'un roi, vous devriez probablement
garder ça par-dessus le 8. Les cartes maîtresses écartées sont très courantes, et vos chances de
faire correspondre un roi via la pile de défausse est très élevé. Par exemple, dans ce cas, votre
l'adversaire n'est probablement pas susceptible d'avoir une paire de rois (puisque vous en avez deux) et va probablement
rejeter un seul roi, afin qu'il ne se termine pas comme un déchet dans sa main.
Votre adversaire prend le 8 et, sans surprise, défausse une carte à figure - le valet de
diamants.
Vous le saisissez pour former un ensemble de trois valets. Maintenant, votre défausse est plus difficile.
vous avez quatre cartes très basses et pourriez vouloir les conserver. Cependant, avec votre basse
il n'y a qu'une seule carte qui peut compléter un ensemble, le 3 de trèfle. Comme il sera
beaucoup plus facile pour vous de former un jeu avec des cartes plus élevées, vous jetez le 4 de trèfle.

Votre adversaire défausse le 10 de pique. Cette carte ne formerait pas un ensemble, donc vous l'ignorez. Vous
piocher du stock, prendre le 2 de carreau.
Maintenant que le jeu a progressé sur plusieurs tours, vous décidez que le moment est venu de vous débarrasser de votre main.
des rois et des reines. Attendre jusqu'à six tours avant de se débarrasser des cartes de rang supérieur est
normalement une stratégie acceptable, mais avec le 2 de carreau ajouté à votre main, tous vos

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les cartes de rang inférieur forment des combinaisons, donc vous ne voulez pas les perdre. Vous vous dissoudre
votre paire de rois en se défaussant du roi de carreau.
Votre adversaire défausse un autre valet, que vous prenez dans votre main, ajoutant à votre ensemble. Votre
jetez ce tour est plus évident, et votre roi inutile va dans la pile de défausse. Comme un
une carte de rang supérieur inégalée, le roi est maintenant un fardeau, et vous devriez vous en débarrasser
de cet excès de bagages.
Stratégies avancées
Les joueurs de Gin Rummy les plus astucieux peuvent suivre les déchets pour les aider à éviter de jeter de bonnes cartes.
cartes à leurs adversaires. Cela leur permet également de conserver les meilleures combinaisons de cartes Jack =
Un point.

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