Introduction à Python : Syntaxe et Variables
Introduction à Python : Syntaxe et Variables
05
Plan de travail
cours de 7 semaines
(évaluation wk7)
LEÇON 1
Objectifs de la leçon
Apprendre la syntaxe de base de PYTHON
Comment utiliser le mode interprété et le mode script.
Comment utiliser l'instruction print
Comment ouvrir et enregistrer des programmes Python.
Success Criteria
Je peux ouvrir PYTHON et produire un programme simple en une ligne
Je peux repérer des erreurs de syntaxe basiques dans un programme Python
Je peux enregistrer un programme Python et l'ouvrir à nouveau.
Partie 1
Utiliser le mode interactif avec Python
Avant de créer une simulation d'intelligence artificielle, quelques notions de base en Python. Les élèves devront localiser
et ouvrez l'IDE Python appelé 'IDLE' (trivia : nommé IDLE d'après Eric Idle). Il pourrait être approprié de montrer
la classe à quoi elle ressemble.
Il y a une tradition lorsque l'on apprend un nouveau langage de programmation de commencer par créer un Hello
Programme mondial. Indiquez l'emplacement de l'invite de commande de Python, (le triple chevron >>>) et
identifiez-le comme tel. Demandez aux élèves de taper ce qui suit, exactement comme cela est montré ici, puis appuyez sur le
touche de retour. Notez que les fonctions en Python sont toujours en minuscules.
Bonjour le monde
La phrase Bonjour le monde devrait apparaître immédiatement sous l'impression comme indiqué ci-dessous
Bonjour le monde
Bonjour le monde
>>>
Partie 2
Comprendre ce que sont les erreurs de syntaxe et comment les éviter
Demandez maintenant aux élèves de taper ce qui suit, exactement tel qu'il est montré ici, puis d'appuyer sur la touche Entrée.
Les ordinateurs sont des machines qui sont très littérales lorsqu'il s'agit de suivre des instructions ; les humains sont
rarement si littéral. Les ordinateurs ne sont pas aussi bons pour gérer presque, presque, et pas tout à fait de la manière
que nous sommes des humains. La syntaxe utilisée pour décrire les règles qui déterminent la manière dont les instructions et
les commandes doivent être écrites. Python est réputé pour être plus tolérant aux erreurs de syntaxe que beaucoup d'autres
programming languages, which can make it easier to learn, meaning more time can be spent
création et débogage. IDLE, l'IDE Python, a un surlignage syntaxique qui automatiquement
attribue des couleurs à différents éléments, par exemple la phrase « Bonjour le monde » devrait être verte. Cela devrait
aider à repérer quelques erreurs simples lors de la saisie des commandes.
Pour mieux comprendre les erreurs de syntaxe, demandez aux élèves de prédire d'abord ce qui se passera avec certains des
suivant et puis essayer de voir si la réponse qu'ils obtiennent correspond à ce qu'ils
prévu.
Certains fonctionneront et d'autres ne le feront pas, demandez aux élèves de trouver également et d'essayer leurs propres variantes. Demandez
les élèves s'ils peuvent identifier un motif pour prédire quelles variations fonctionnent et lesquelles ne fonctionnent pas.
Orientation - Un point important à souligner est qu'en mode interactif, les instructions sont
exécuté immédiatement. Il vaut peut-être la peine de souligner également que 'print' en programmation se traduit généralement par
signifie à l'écran, pas sur papier.
Partie 3
Créer, sauvegarder et tester un programme 'Hello World'
Au cours de cette dernière partie de la leçon, les élèves apprendront comment créer, sauvegarder et exécuter un "Bonjour"
Programme "Monde" utilisant Python.
Une fois leur module de programme enregistré, ils peuvent l'exécuter en appuyant sur la touche F5 ou en allant dans Exécuter
menu et sélectionner Exécuter le module. Si le temps le permet, demandez aux élèves d'ajouter plus de questions dans leur my_name
programmer en copiant les premières lignes de code, en les collant et en modifiant le texte de la question
TÂCHES
Passez aux trois tâches présentées dans le PowerPoint. Assurez-vous que chaque élève puisse enregistrer le programme.
et puis exécutez le programme (F5)
LEÇON 2
Objectifs de la leçon
Le besoin de variables dans les systèmes numériques
Types de données différenciés, c'est-à-dire type de données chaîne et types de données entiers
(Leçon 3)
Comment demander à l'utilisateur des données et les assigner à une variable.
Critères de succès
Je comprends ce qu'est une variable.
Je sais comment assigner des données à une variable
Je peux utiliser la fonction input() pour capturer les données saisies par l'utilisateur.
Je peux afficher le contenu d'une variable avec une chaîne.
Commencez par montrer la diapositive 2 aux élèves. Mode interactif (SHELL) et mode script (nous l'utilisons pour écrire plus long)
et des programmes plus complexes)
Diapositive 3 : Invitez-les à écrire le code suivant en mode Script (Assurez-vous qu'ils l'enregistrent avant de l'exécuter (F5))
Diapositive 4 : Invitez les élèves à réfléchir à ce qui se passe. C'est le moment idéal pour introduire les variables.
Un objectif d'apprentissage essentiel dans cette leçon est de comprendre l'importance des variables.
Une variable est une valeur stockée, une chaîne (ou chaîne de texte) est une séquence de caractères qui peut être
mots. Ce serait une occasion idéale d'expliquer aux élèves ce qu'est une chaîne et ce qu'est une variable.
est - peut-être leur demander de chercher des définitions et de développer leur propre explication, ou de les identifier
dans leur propre module de programme. Une chaîne peut être stockée dans une variable.
Diapositive 6 : Montrez aux élèves comment une variable et une chaîne (un ensemble de lettres) peuvent être affichées à l'écran ensemble !
(c'est-à-dire en utilisant une virgule simple)
Slide 7: The program is getting a little more complex now, so allow pupils time to write in code and digest
ce qu'il dit.
Réponses :
1.my_name orfavourite_food
2,2 variables sont utilisées (montrées ci-dessus)
3. Signe égal =
4.mon_nom = input() ou nourriture_préférée = input()
5. Imprimeraurait dûprint (Python est sensible à la casse !)
Diapositive 9 : Faites en sorte que les élèves remplissent cette tâche qui consolidera leur compréhension des variables et
devoir. Vous pourriez leur demander de le compléter comme devoir à la maison si le temps vient à manquer pendant la leçon.
Leçon 3
Objectifs de la leçon
Convey the mathematical operators needed for numerical calculations.
Utilisez Python pour effectuer des tâches mathématiques simples
L'importance du 'commentaire' du code et sa mise en œuvre.
Critères de succès
Je sais comment utiliser les opérateurs mathématiques en Python
Je peux utiliser l'interpréteur Python pour effectuer des calculs mathématiques
Je sais que les types de données numériques peuvent être classés, par exemple, en entier et
Nombres réels
Je peux ajouter des commentaires à mon programme pour aider les lecteurs à comprendre ce que c'est.
se passe.
En revenant maintenant au mode impératif de l'interpréteur, nous voyons que Python peut fonctionner comme un
calculatrice. Demandez aux élèves de résoudre une série de problèmes de mathématiques en utilisant l'interpréteur, mais ne révélez pas
comment le faire immédiatement.
Activité – Demandez aux élèves de découvrir comment utiliser Python pour résoudre ces mathématiques.
Problems: 156 add 567, 132 subtract 46, 256 divided by 8, 389 multiplied by 13.
À ce stade précoce, évitez d'expliquer le format des symboles du clavier pour les opérateurs mathématiques afin de voir si
la classe peut les résoudre par elle-même.
La méthode est montrée ci-dessous, mais ne la révélez pas encore, demandez plutôt à la classe si elle peut la résoudre.
>>> imprimer(2 + 2)
Les réponses sont :
>>> print(156 + 567)
723
>>> print(132 - 46)
86
>>> print(256 / 8)
32,0
>>> print(389 * 13)
5057
Veuillez expliquer à la classe que les opérateurs mathématiques en informatique sont additionner +, soustraire – comme
ils s'attendraient, mais multiplier est * et diviser est /.
En informatique, les nombres entiers (sans décimales) sont appelés des entiers, ce qui signifie que bien que
4,0 n'est pas considéré comme un entier, 4 l'est. Il est possible de stocker des entiers dans des variables.
Une courte activité pour terminer la leçon pourrait être d'assigner des numéros à des variables comme dans cet exemple ci-dessous.
>>> pizza = 250
>>> coke = 100
>>> chips = 150
Vous remarquerez que lorsque vous utilisez la touche dièse dans l'éditeur de programme, le texte devient rouge pour indiquer le
use of commenting. Comments can be used for sections, or in-line as shown below.
Ce programme découvre le nom de l'utilisateur
print("Veuillez taper votre nom")
my_name = input () #stores user’s name in a variable
print("Ravi de vous rencontrer " + mon_nom) #affiche le message
Diapositive 5 : Questions – Demandez aux élèves d'ajouter des commentaires à toutes leurs lignes de code. Quelques questions pour
élèves à
considérez. Essayez d'utiliser l'approche penser - pair - partager avec ces questions.
3. Si l'interpréteur ignore tout ce qui vient après le #, comment cela pourrait-il être autrement ?
utile ?
Vous pouvez utiliser # pour 'commenter' des sections de code qui ne fonctionnent pas pour aider avec
débogage.
Diapositive 6 : Tâche – Les élèves doivent commenter leur programme intitulé ProgrammeInteractif.
[Link]
Veuillez taper votre nom
mon_nom = input()
print("Ravi de vous rencontrer ", my_name)
print("Alors, ", mon_nom, ", quel est ton plat préféré ?")
favourite_food = input ()
Ah, votre plat préféré est
Diapositive 7 – 9 : Les élèves apprendront comment les calculatrices de poche utilisent la mémoire interne pour stocker
des nombres dans des variables. Remarque : sous sa forme la plus brute, une variable est simplement un pointeur vers un
emplacement mémoire.
Slide 8: Pupils will create their own Calculator program. They should copy the code
hors de l'écran et enregistrer sous [Link]
Leçon 4
Objectifs de la leçon
L'importance des structures de contrôle, en particulier les instructions IF
Comment évaluer des expressions en Python en utilisant les opérateurs >, <
et
Pour apprendre à créer un programme qui évalue une expression et
renvoie une réponse différente en fonction du résultat de la logique
comparaison.
Success Criteria
Je sais comment utiliser une instruction IF
Je sais comment convertir un nombre au format entier
Je connais la différence entre = et == dans l'évaluation des expressions.
Il y a beaucoup de valeur à créer des jeux en apprenant à programmer. Cette partie de l'unité 9.04
commence par un script de question simple qui, une fois compris, peut être utilisé pour créer un jeu plus sophistiqué.
Commencez par demander aux élèves d'ouvrir une nouvelle fenêtre d'éditeur de programme, nous faisons cela dans l'interpréteur en
sélectionnez Fichier – Nouvelle fenêtre. Ensuite, demandez-leur de créer le script ci-dessous, exactement comme il apparaît.
Veuillez prêter une attention particulière à l'utilisation des espaces, des indentations et des deux-points. Certains programmes
Les langages, comme Java par exemple, font un usage extensif des accolades { } pour marquer des blocs ou des phrases de code. Python
utilise des indentations pour marquer des blocs séparés. Il est donc crucial que les indentations soient utilisées de manière appropriée.
Slide 1: Ask pupils to save this asmaths_question.py– if they all use the same name, it will make it
plus facile dans les leçons futures de récupérer leur travail.
print("Quelle est 2 + 2 ?")
réponse = saisie()
réponse = int(réponse)
si réponse == 4 :
Bien joué
sinon :
Désolé, la réponse était 4
Certains termineront cela plus rapidement que d'autres, alors demandez-leur d'ajouter plus de questions à leur jeu pendant que
attente.
Slide 2 – 6: It is important that pupils understand the concepts presented in these slides. Go
par chaque diapositive avec soin et donner des opportunités aux élèves de partager leur compréhension.
Slide 7:Task – this should be set in the class and perhaps finished for homework. The solution is:
Leçon 5
Objectifs de la leçon
Comment utiliser les variables de compteur (par exemple, le score)
Comment intégrer des variables de compteur dans une instruction IF
Comment personnaliser et affiner davantage les programmes avec des instructions d'impression.
Success Criteria
Je sais comment introduire une variable qui peut garder un score (cela est connu
comme une variable de compteur
Je peux incrémenter la variable 'counter' de 1 lors de l'utilisation des instructions If.
Je peux affiner un programme en utilisant des instructions d'impression plus sophistiquées.
Diapositive 2 : Lors de la dernière leçon, les élèves ont utilisé le script suivant pour créer les bases d'un quiz de mathématiques.
Diapositive 3 : Les élèves doivent viser à avoir 5 questions dans leur quiz de maths. Pour gagner du temps, ils peuvent simplement copier.
collez leur code.
Diapositive 4-5 : Avec juste quelques lignes de code supplémentaires, il devrait être possible de maintenir un score tout au long d'un jeu
et ensuite donner un retour à l'utilisateur à la fin. Demandez à la classe de modifier leur script comme cela. Vérifiez que les élèves
comprendre le concept de score qui est maintenant égal à lui-même plus un.
Diapositive 6 : De plus, les élèves devront ajouter une fonctionnalité pour afficher le score à la fin du jeu (imprimer
score) leur permet de décider comment faire cela, ou d'identifier s'il manque. Une solution simple pour imprimer le score à
la fin du jeu serait d'ajouter cette ligne au bas de leur programme, sans indentation;
imprimer(score)
Diapositive 7 : Cependant, une manière plus sophistiquée de faire cela serait d'ajouter ce qui suit.
print("Votre score était ", score)
Diapositive 8 : Tâche – les élèves devraient s'atteler à la tâche qui consolide vraiment toutes les connaissances
couvert au cours des 5 dernières semaines. Encouragez les élèves à affiner leurs programmes à leur manière en
toujours à la recherche d'améliorations.
Critères de succès
Je peux ajouter plusieurs instructions IF pour obtenir un résultat différencié.
Je peux attribuer des données à des variables n'importe où dans un programme et
affichez ces variables lorsque désiré.
Slide 2: Re-open the Maths Quiz program and show slide to remind pupils. Invite pupils’ responses on how
ils pourraient améliorer le programme.
Diapositive 3 : Il existe de nombreuses façons d'améliorer le programme. Ce n'est qu'une façon, mais cela permet au moins de
programmez un peu plus 'personnel'.
Plutôt que de simplement rapporter le score que l'utilisateur a obtenu, il semblerait plus impressionnant de
give an appropriate feedback response based on how high or low the user score is at the end of the game.
Diapositive 4 : Il convient de souligner le placement de la variable [nom] dans l'énoncé (et éventuellement le
variable de score aussi, pour les élèves plus capables)
Diapositive 5 : L'instruction IF est juste comme celle étudiée plus tôt, seulement cette fois il n'y a pas de partie ELSE. Ce serait
droit d'utiliser une construction 'ELSE IF' ici, mais cela dépasse le niveau de ce court cours de 7 semaines.
Lisez les déclarations à voix haute afin que les élèves se familiarisent avec la syntaxe de l'instruction IF. Rappelez également
cela signifie que 'est égal à'. (Si le score est égal à 1, Si le score == 1)
Donnez aux élèves beaucoup de temps (15-20 minutes) pour éditer/modifier leurs programmes et encouragez la créativité et
raffinement aussi !
Diapositive 6 : Le score de 0 n'a pas été pris en compte. Demandez aux élèves de prendre en compte ce scénario.
Diapositive 7 : Les élèves auront une évaluation contrôlée la prochaine leçon. Ils auront 35 minutes pour.
Écrivez un programme en réponse au 'scénario' ou au 'problème' que l'enseignant leur donnera. Encouragez-les.
lire les pages et réviser.
PLÉNIÈRE FINALE : Utilisez le vote pour découvrir combien d'élèves ont apprécié le cours !
Leçon 7