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Guide d'utilisation de Unity Pro

Unity Pro est un logiciel de programmation pour les automates Modicon, offrant divers langages tels que FBD, LD, IL, ST et SFC. Il permet de gérer des projets via un navigateur, de créer des Grafcets, d'ajouter des actions et des transitions, et de tester les programmes en simulation ou en mode connecté. Des fonctionnalités de documentation et d'impression sont également disponibles pour faciliter la gestion des projets.

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Guide d'utilisation de Unity Pro

Unity Pro est un logiciel de programmation pour les automates Modicon, offrant divers langages tels que FBD, LD, IL, ST et SFC. Il permet de gérer des projets via un navigateur, de créer des Grafcets, d'ajouter des actions et des transitions, et de tester les programmes en simulation ou en mode connecté. Des fonctionnalités de documentation et d'impression sont également disponibles pour faciliter la gestion des projets.

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Utilisation de Unity Pro

Support à l’utilisation du logiciel Unity Pro


Unity Pro permet de programmer les automates Modicon M340, Premium, Atrium,
Quantum...
Unity Pro propose les langages suivants pour la création du programme utilisateur :
• Langage à blocs fonctions (FBD : Function Bloc Diagram)
• Langage Ladder (LD)
• Langage List (IL)
• Langage Littéral Structuré (ST)
• Diagramme fonctionnel en séquence (SFC : Sequential Fonctionnal Chart =
GRAFCET)

1 - Interface Utilisateur

Navigateur de
projet : donne
accès à tous les
éléments de
l’application Unity

Remarque : avec Unity beaucoup de fonctionnalités sont également accessibles depuis


des menus contextuels (clic-droit sur l’élément sélectionné).
Si lors de l’utilisation du logiciel on se retrouve perdu dans la navigation entre les
différentes fenêtres ouvertes, toujours revenir à la fenêtre du navigateur de projet.
Pour avoir accès à cette fenêtre (si cette dernière est fermée) soit on utilise l’icône
située dans la barre d’outils supérieure (icône à gauche des jumelles) soit on utilise
la commande "navigateur de projet" du menu Outils.

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Département GCh-GP – IUT de Saint-Nazaire

2 - Navigateur de projets
C’est l’éditeur qui permet de se rendre dans toutes les parties de l’application Unity

Configuration matérielle
(automate, cartes d'entrées et
sorties...)

Variables

Programme (Grafcet = SFC,


LADDER, Littéral Structuré, …)
Organisé en sections

Tables d'animation

Écrans d'exploitation

3 - Variables
L'éditeur de variables permet de visualiser toutes les variables (mnémoniques) utilisées
dans l'application.

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Utilisation de Unity Pro

4 - Création d'un Grafcet (SFC)


4.1 - Création d'une section Grafcet (SFC)
Dérouler Programme, Tâches, MAST, Sections
Clic-droit sur "Sections" - "nouvelle section" - Donner un nom à la section ("Grafcets" par
ex.) et choisir langage "SFC".

4.2 - Dessin d'un Grafcet


Pour saisir un Grafcet, utiliser les icônes suivantes :

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Département GCh-GP – IUT de Saint-Nazaire

4.3 - Changer le nom d'une étape


Par défaut, les noms d'étapes sont du type : S_x_y (où x est le numéro de section et y le
numéro de l'étape). Les changer en Xi (X0, X1, …). Double-cliquer sur une étape pour
ouvrir ses propriétés.

☑ Cocher "Étape initiale" pour les étapes initiales

4.4 - Ajout de commentaires – Affichage étendu


• Cliquer sur le bouton pour ajouter des commentaires (très utile pour s'y
retrouver !)

• Passer en affichage étendu permet de visualiser les actions associées aux étapes,
avec leurs qualificatifs. Menu : Affichage  Affichage étendu (ctrl + E)

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Utilisation de Unity Pro

4.5 - Actions associées à une étape


Dans l'onglet "Actions" des propriétés d'une étape, choisir le qualificatif (N ou None pour
une action continue pendant que l'étape est active). Saisir le nom de la variable ( Ap dans
la capture d'écran ci-dessous), puis cliquer sur "Nouveau". Ou cliquer sur l'icône pour
sélectionner la variable dans la table des variables.
D'autres qualificatifs sont disponibles : S = Set, R = Reset, L = Limité dans le temps,
P1 = impulsion (sur front montant de l'étape), P0 = impulsion (sur front descendant)… On
n'utilisera presque que le qualificatif N (ou None).

Il est possible également de programmer une section action pour une action plus
complexe (incrémenter un compteur par exemple).

Autres façons de programmer les actions :


• Faire appel à une section (au lieu d'une variable) : permet de réaliser des
traitements plus complexes, comme un calcul, une incrémentation de compteur, …
• Programmer l'ensemble des actions dans une section à part, ce qui est
préférable car dans cette section, toutes les actions seront répertoriées à un seul
endroit (meilleure visibilité).
◦ Pour réaliser cela, créer une section nommée « Actions » en langage ST, puis
programmer les actions : V1 := X1.x OR X2.x par exemple pour un voyant
allumé aux étapes X1 et X2.
• Créer une action conditionnelle : il faut utiliser une section d’actions (par ex
"ActionsConditionnelles") dans laquelle on indiquera que l’action est réalisée si
l’étape Xi est active ET si la condition est vraie.
◦ Ex : KM6 := X13.x AND NOT TC3

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Département GCh-GP – IUT de Saint-Nazaire

4.6 - Transitions
Pour les transitions :
● lorsqu'une seule variable est concernée, choisir "variable", et indiquer le nom de la
variable.

● Si la transition est une équation booléenne comportant plusieurs variables, ou un


test plus complexe (compteur, temporisation ou front par ex.), il faut programmer la
transition dans une section à part. De préférence, pour s’y retrouver, utiliser un nom
de transition correspondant à l’étape au dessus (T0 pour la transition suivant
l’étape X0)

Il faut alors choisir le langage de programmation de la section transition : LD pour


LADDER (langage à contact), ST pour Littéral Structuré (équation)...

Front montant en ST : RE ; Front descendant en ST : FE

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Utilisation de Unity Pro

4.7 - Création d'une temporisation


Il faut utiliser une section Transition. Il est possible d'utiliser un bloc prédéfini de
Temporisation au travail (TON), ou alors de se servir de la variable indiquant la durée
d'activité de l'étape depuis la dernière activation : X3.t par exemple pour l’étape X3, et la
comparer à une constante de type TIME : T#3s.
Exemple : X3.t >= T#3s

4.8 - Utilisation d'un compteur (en langage ST)


Un bloc prédéfini compteur existe dans Unity ; mais le plus simple reste d'utiliser une
variable de type entier (Integer : INT, à créer). En langage littéral structuré ST, dans une
section, il faut saisir Cpt := 0 pour initialiser, Cpt := Cpt + 1 pour incrémenter
(attention de ne pas incrémenter en continu, mais seulement sur le front montant de
l'étape : utiliser le qualificatif P1), Cpt < 40 pour tester la valeur du compteur (ou Cpt
>= 40).
Initialisation : section d’action correspondant à l’étape initiale
Cpt := 0;
Incrémentation : section particulière avec qualificatif P1 (impulsion sur front montant)
Cpt := Cpt + 1;
Test : obligatoirement dans une section de transition
Cpt >= 40

4.9 - Test en simulation


Il est possible de tester le fonctionnement du programme en simulation, mais cela n’est
pas très pratique car il faut monitorer et forcer les variables pour voir évoluer le Grafcet.
Dans le cas de notre TP, puisqu’il n’y a que très peu de danger, on pourra tester
directement sur la maquette, mais après vérification de l’enseignant !

4.10 - Test en mode connecté – Table d’animation


En mode connecté à l’automate, si celui-ci est en mode RUN, la section Chart fera
apparaître les étapes actives (en vert) et le temps passé depuis l’activation de ces étapes.
On voit également les transitions en vert lorsque leur réceptivité est vraie (en rouge sinon).
Il est possible de créer une table d’animation afin de visualiser l’état des variables (et
éventuellement forcer l’état des variables, à faire avec précaution !).

4.11 - Interactions entre Grafcets


Pour faire interagir les Grafcets entre eux, on utilise les variables associées aux étapes.
Syntaxe : Nom_étape.x
Exemple : X10.x : variable d'étape associée à l'étape X10

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Département GCh-GP – IUT de Saint-Nazaire

4.12 - Forçage d'un Grafcet


En langage ST, la commande pour réinitialiser un Grafcet en étape initiale est :
InitState := INITCHART (CHARTREF := SectionName, INIT_I := InitializeChart);
• SectionName est le nom de la section dans laquelle on souhaite réinitialiser tous
les Grafcets (tous les Grafcets de la section seront impactés).
• InitializeChart : variable à mettre à True pour que la réinitialisation se fasse.
• InitState : indique si le Grafcet est redémarré normalement (inutile, mais à
renseigner obligatoirement => créer une variable "InitFini" par ex.).
Exemple : Forçage aux étapes initiales de tous les Grafcets de la section "GPN"
InitOk := INITCHART (CHARTREF := GPN, INIT_I := True);

Méthode 1 : le forçage est dans une section exécutée continuellement, dans ce cas, la
variable du paramètre INIT_I doit être activée par le Grafcet de sécurité.
Méthode 2 (préférable) : le forçage est exécuté dans une section d’action associée au
Grafcet de sécurité, alors le paramètre INIT_I peut être fixé à toujours vrai (True).

4.13 - Analyse et Génération


Les boutons suivants permettent d’analyser le projet afin de détecter les (éventuelles)
erreurs et de générer les programme destiné à l’automate. Le 1 er bouton est le bouton
"Analyser" ; le 2ème permet de générer le programme automate avec seulement les
modifications depuis la dernière génération ; le 3ème permet de régénérer tout le
programme.

4.14 - Transfert du programme à l’automate – mode connecté ou


local
Après génération du programme Automate (sans erreurs !), il faudra cliquer sur le bouton
"Connecter" pour se connecter à l’automate : . Puis transférer le programme par le
bouton : . Pour revenir en mode local (non connecté à l’automate) : .

Les boutons Run et Stop permettent de modifier le mode de l’automate :

En mode connecté, le bandeau en bas permet d’avoir des informations sur l’automate
(Run ou Stop), sur le programme local ou automate (différents ? Généré ?)...

4.15 - Imprimer la documentation (programme, variables, ...)


Pour imprimer le programme, il faut double-cliquer sur
"Documentation" dans le navigateur : ;
puis choisir les rubriques à inclure en faisant un clic-droit.
Enfin, faire un clic-droit sur "Projet" et choisir "Imprimer".
Utiliser l’imprimante virtuelle pdfCreator.

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