Guide du jeu Maze Rats : RPG d'aventure
Guide du jeu Maze Rats : RPG d'aventure
Ben Milton
Versão4.3-1aEdiçãoemportuguês-2018
Crédits
Capapor Rafael Balbi.
Illustrations intérieures par Diego Castro, Victor Souza, Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl
Geier, Dyson Logos, Nate Furman et Miguel Santos.
Logo interne et diagrammation par Aislan Adi Gonçalves de Borba.
Révision de la traduction par Rodrigo "Bigg" Campos.
Texte original par Ben Milton.
Traduction par Aislan Adi Gonçalves de Borba.
Remerciements
Agradecimentos a Ernest Gary Gygax, Dave Anerson, David Black, Diogo Nogueira, Rafael Bel-
trame, Igor Vinícius Sartorato, Rodrigo Campos, Guilherme Passos, Marcus Nascimento, Carlos
Silva, Antonio Carlos “Mr Pop” Sá Rêgo Neto, Fabiano Neme et Dan Ramos pour tout ce qu'ils ont fait
naRedbox Éditeur avec Old Dragon, Anesio Vargas Junior et Alexandre Manjuba Seba pour
bon travail dans la nouvelle commande d'avoir amené le DCC au Brésil, le groupe DIY D&D sur Google+
grupoOSR Brasil - RPG Old School sur facebook, plateforme Dungeonist, au groupe do whatsapp
doThe Black Hack Brasil et Guilda des Maîtres, Chris McDowell (Into the Odd), Paolo Greco (Lost
Pages), John Harper (Monde des Donjons), Jason Lutes (Flibustiers à la Frontière), Christian
Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Zak Smith
(Vornheim), Brendan Strejcek (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics), James
Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (L'Alexandrin), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney
Campbell (Hache et Tranche), Logan Knight (Grimoire du Dernier Souffle), Greg Gorgonmilk et Gavin Norman
(Peau de ver)
Des remerciements spéciaux vont aux élèves de la cinquième année de l'Archway Glendale Clas-
l'Académie sicale qui a impulsé la création de Maze Rats et a testé le jeu à travers des
d'innombrables révisions au fil des ans.
Remerciements encore plus spéciaux à Ana Cristina Raitz Alberton, pour l'épouse compagne et
compréhensive qui a été pendant tout ce temps.
SOURIS DU LABYRINTHEC'est une œuvre de Ben Milton. Découvrez mieux son travail sur les sites [Link] ou
[Link]/questingbeast
Cette édition correspond à l'édition 4.3 de l'édition américaine et possède tout son texte partageable par
licence CC BY 4.0, la version numérique de ce livre est strictement interdite à la vente.
Les textes supplémentaires, les images, la mise en page, les logos et la mise en forme sont la propriété de Gentle Ogree et ne peuvent pas être
utilisées sans autorisation expresse de celle-ci.
Si vous souhaitez produire du matériel dérivé de ce jeu, écrivez-nous à contact@[Link]
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2
Sommaire
Introduction - 4
Jouer au Jeu - 6
Création de Personnage - 8
Magie - 11
Créer des Monstres - 14
Personagens -17
Trésors&Équipements-21
La Ville - 24
Os Ermos - 27
A Masmorra - 32
Guide du Maître - 36
Construire des mondes - 38
3
INTRODUCTION
Maze Rats est un jeu d'aventure fantastique (également connu sous le nom de
jeux de rôle, ou RPG en abrégé) d'exploration, de résolution
de problèmes, et de survie. Un joueur agit en tant que Maître du Jeu (MJ) pendant que
les joueurs restants interprètent les rôles des Personnages des Joueurs
(PJ).
Bien qu'ils utilisent du papier, des crayons et des dés, la base du jeu est la conversation :
le MJ raconte aux joueurs ce qui se passe, les joueurs racontent au MJ ce que
ses personnages réagissent, et le MJ décrit comment leurs actions pendant le tour
affectent le monde.
Le MJ est l'hôte et le facilitateur du jeu. Ce rôle est le plus difficile mais aussi ...
c'est le plus gratifiant. Un bon MJ est quelqu'un avec une grande imagination et un bon
habilité avec les gens, qui aime improviser et aider les autres à s'amuser.
Vos devoirs principaux incluent : interpréter les rôles de tous les personnages du
Maître (PdM), créer et maintenir le monde fictif, établir des situations concrètes dans
que les joueurs puissent interagir, s'adapter à des choix inattendus des joueurs,
arbitrer les questions d'application des règles et, enfin, inventer, modifier ou éliminer
les règles décrites dans ce livre sont considérées comme améliorant votre jeu.
Si cela semble difficile ? C'EST ! Mais ne vous inquiétez pas, Maze Rat offre beaucoup
outils, conseils et contenu utile pour rendre votre expérience comme
MJ soit fluide et le plus libre possible de stress.
En contrepoint au MJ, le travail des joueurs est simple : interpréter les
personnalités et choix de vos PJs, interagir avec les situations présentées par
MJ, et travailler en équipe pour rester en vie et avoir l'espoir de prospérer. Perso-
Les nageurs grandissent et développent leur force au fur et à mesure qu'ils survivent plus longtemps.
Rats se présentent dans un monde plein de danger, et seuls les plus astucieux parmi les joueurs
parviendront à voir leurs PJs vivre suffisamment longtemps pour prendre leur retraite et profiter de leurs gains
nhos accumulés d'une vie d'aventures.
4
JOUER AU JEU Initiative
Les deux côtés lancent un dé
quand le combat commence. En cas de em-
Jeux de Danger pâte, roule-toi à nouveau. Le côté avec la valeur la plus
Chaque fois que possible, les actions des
Les PJs doivent être résolus avec le joueur oui-
Alto agira d'abord pendant le premier tour
simplement en décrivant ce que le personnage
du combat, suivi par l'autre côté. Après
fait. Cependant, si l'action est risquée et difficile
cada turno, role novamente a iniciativa. Sim!
Cela peut entraîner un côté attaquant deux
de résoudre par la description, le MJ va demander fois de suite.
uneAction de Danger. Le joueur lance 2d (deux) Non lors d'un des côtés, chaque
données communes de six faces), et additionne le bonus
un des personnages, dans n'importe quel ordre,
de compétence approprié[Link] le total est 10 ou vous pouvez vous déplacer de neuf mètres et faire un
mais PJ évite le danger. Sinon, le MJ décrit action. Les types d'actions incluent : attaquer un
Comment les choses deviennent mauvaises. Jeux de danger
généralement échouent, alors les joueurs doivent
cible dans la portée de l'arme, conjurer
faire tout ce qui est possible pour éviter d'entrer en soi
une magie (voir la section Magie), boire une
potion, effectuer un deuxième mouvement, etc.
situations de danger.
Certains bonus de Force (FOR)
Si un côté surprend l'autre ou la
quand utiliser votre force brute, énergie ou résistance un PdM, il gagne automatiquement l'initiation
tiva, ainsi que l'avantage dans tous les jeux-
tension physique.
Certains bonus de Dextérité (DEX)
l'attaque durant le premier tour. Le lí-
le dos surpris peut faire un coup
quand utiliser votre vitesse, agilité ou pré- de Péril de Volonté pour éviter la surprise.
cisaille manuelle.
Certains bonus de Volonté (VON)
quand utiliser votre astuce, votre perception, votre bravoure, Combat
Les personnages ont une armure en
personnalité ou force de volonté. une valeur de base de 6. Armures légères et escu-
Si un personnage effectue une action Deux proviennent de +1 d'armure chacun, alors que-
contre un autre, le MJ doit demander un Coup de
à armures lourdes provient +2. Boucliers
Danger résistant. Dans ce cas, les deux perso- ils utilisent une main et ne peuvent pas être utilisés avec
les nageurs réalisent un Coup de Danger, avec
chacun essayant de surpasser le total de l'autre en armes à deux mains. Personnages vêtus de
les armures lourdes ne gagnent pas d'avantage dans
au lieu d'essayer de rouler au-dessus de 10. Défenseurs
Joueurs de Danger de Dextérité ou en joueurs
a le avantage du match nul. de surprise.
Lorsque un personnage attaque ou-
Avantage tro, o atacante faz umaJogada de Ataquero-
Si le risque d'une action peut être ré- jeter 2d et additionner votre Bonus d'Attaque
duzido par les décisions des PJs, préparation ou
(BA). Attaquer avec une arme à distance
factors circonstanciels, le MJ peut accorder impossible pendant qu'engagé dans le combat
Avantage à la Jouée de Danger. Dans ce cas, le corps à corps.
le joueur roule en 3D au lieu de 2D et utilise les deux
Comparez la valeur du Coup d'Attaque
résultats les plus élevés. Jeux en combat que comme l'armure du défenseur. Oataque
ils peuvent également bénéficier d'un avantage en fonction
acerta et cause des dommages au défenseur égale à la dife-
de la situation. Indépendamment de la situation, ape-
différence entre les deux valeurs. Armes lourdes
Un seul dé peut être ajouté par coup. ajoute 1 à tes dégâts (mais pas au lancer-
Si plusieurs avantages peuvent être évoqués par
action du PJ, l'action n'est certainement plus une mento da Jogada de Ataque), enquanto ata-
ques desarmés soustraient 1 à leur dégâts (ig-
action à risque. norar cas réduit le dommage à 0). Si l'attaquant
a roulé deux 6, le coup est un Critique
Reações dos PdM le total des dommages est doublé, ou un autre effet est appliqué
Si les PJs rencontrent un monstre ou tombe par MJ. Soustrayez le dégât de la santé
un PdM dont la motivation est inconnue, rôle défenseur.
Consultez le tableau ci-dessous. Si le défenseur porte un bouclier, il
vous pouvez choisir de détruire le bouclier lorsque vous recevez
pour une attaque réussie (critique ou non)
1 2-3 4-5 6 pour ignorer tout dommage de cette attaque.
Hostile Prudent Amical Sollicite Si un personnage atteint zéro ou
moins de Santé, il meurt immédiatement.
Quand un personnage meurt, le joueur
PdMsHostisirão difficile, harceler crée un nouveau PJ de premier niveau, ou assume
ou attaquer les PJs. PdMsCautelosos ne vont pas le contrôle d'un PdM de niveau 1 qui événementuellement
aider sans motivation supplémentaire. PdMs Alimente accompagne le groupe. Le MJ introduit le
Les alliés aideront les PJs, tant que cela ne nouveau personnage dès que possible.
se préjudicient. PdMsSolícitosirão aider,
même lorsque cela sera inconvenant. Moral des PdM
Quand un PdM se trouve face à
6
a mais de danger que prévu, le MJ pe- +2 Santé maximale. Choisissez un :
dire une Action de Danger de VON pour vérifier bonus attaque +1, gagne un
assurez-vous s'ils surmontent la peur ou crient pour 5 20
nouveau chemin, ou gagne une
misericorde. magie quotidienne supplémentaire.
Situations typiques pour demander un bijou
les années de moral incluent lorsque un PdM perd 6 30 +2 Santé max, +1 bonus de
la moitié de vos alliés (en cas de factions), habileté.
la moitié de votre santé (en cas de solitude- +2 Santé maximum. Choisissez un :
rios), être attaqué par la magie ou perdre son lí- bonus attaque +1, gagne un
le 7 42 nouveau chemin, ou en gagne une
La plupart des PdM ne commenceront pas magie quotidienne supplémentaire.
batailles qu'ils ne peuvent pas gagner, et possèdent
comme tactique proposer des accords de paix ou de fuite
si cela a du sens dans la fiction. Un MJ astucieux
abuse de cette ressource.
Cura
PJs récupèrent 1 point perdu de
Santé quand le PJ mange et après j'ai mal
une nuit entière. 24 heures de repos en
un endroit sûr récupère toute la santé. Un
une dose de médicament récupère un point de santé
de, une fois par jour.
Charge
TouslesélémentsdesPJsdoiventêtrere-
enregistrés dans la fiche de personnage dans l'une des
localizações possíveis: vestindo, nas mãos,
avec la ceinture ou dans le sac à dos. Les ceintures peuvent
charger jusqu'à deux articles, et le sac à dos peut
regar autant que possible de manière
raisonnable. Objets coincés contre la ceinture
peuvent être retirés pendant le combat de manière
instantanée, tandis que des objets chargés dans la
les sacs à dos nécessitent 1d de tours pour être en-
contrados.
Montée de Niveau
TouslesPJscommencentauniveau1,et
gagnent des niveaux dans le cours de la campagne. À la fin
à chaque session, le MJ attribue de 1 à 3 points de
eXPeriência (XP) pour tous les PJs basé sur le
combien le groupe a atteint.
Comparut à la séance :1 XP
J'ai surmonté un défi difficile : 2XP
J'ai relevé un défi impressionnant
au-delà de la capacité attendue:3XP
7
CRÉATION DE PERSONNAGE 3-5 +1
6 +2
Création d'un personnage
Crée ton personnage au début de Notez votre santé maximale
une nouvelle campagne auprès des autres joueurs
Seu PJ começa com 4 pontos de
dores. Si votre personnage meurt pendant le Saúde máxima e 4 pontos de Saúde atual. PJs
jeu, vous devez en créer un nouveau immédiatement. gagnent 2 points de Santé maximum (mais ne pas
La table aléatoire des pages de personnages Santé actuelle) chaque fois qu'ils montent de niveau.
peut être utilisée pour donner de l'humanité à vos
personnages si vous voulez un peu plus de 3. Choisissez votre caractéristique initiale
détails. Dessiner un portrait de votre perso- Votre PJ commence par l'une des suivantes-
le partage est fortement encouragé, tout comme
adopter une ou deux manières de parler dans la voix
tes caractéristiques :
Un Bonus d'Attaque (BA) +1 (quelques
supprimer. 1 paratodasas Jugadas d'Attaque que reali-
zar).
TableauxAléatoires Une magie quotidienne (invoquez un ma-
Les tableaux contiennent 36 résultats gia par jour, générée à partir des tableaux de la se-
qui sont organisés en 6 groupes de 6 résultats çãoMagie).
tados chaque. Pour sélectionner un élément aléatoire-
mente de ces tableaux, faites rouler 2d séparément.
Un chemin parmi les options a
suivre (gagnez un avantage dans les jets de danger
Le premier "donnée" désigne le groupe, tandis que le
deuxième donnée indique l'élément dans ce groupe. Par
qui impliquent le chemin sélectionné) :
exemple, nous avons lancé les dés à l'élément 6 de celui-ci Né dans la forêt : Traquer, fourrer -
gear,sobrevivência.
guide de création de personnages "Apparence" et Gatuno:Fazer gambiarras, destravar
nous avons retiré 4 et 2. Allons au groupe 4, élément 2 :
Esguio. Les éléments en gras signifient que vous
verrous et vider les poches.
Alpiniste des toits : Escalader, sel -
doit rouler à nouveau dans une autre table. tar, se équilibrer.
Agent des Ombres : Bouger si-
1. Rôle ou choix de valeurs de Habi- avec courtoisie, se cacher dans l'ombre.
lidade
Votre PJ a 3 compétences : Force, Dés- 4. Rôle ou choisissez six éléments
treza eVontade. Rôler 1d pour trouver vos Notez l'emplacement de tous les
valeurs initiales, ou simplement choisissez-en une objets, armures et armes : en portant, dans les mains
ligne du tableau ci-dessous (avec la permission de près de la ceinture ou dans le sac à dos. Les ceintures peuvent
MJ).Você poderá aumentar uma de suas habi- charger jusqu'à deux articles, et amochilapode car-
lités en un point aux niveaux 2, 4 et 6. Un regarder autant que possible de manière
habilité ne peut jamais (de manière naturelle) être
raisonnable.
plus grand que +4.
8
5. Choisissez votre équipement de
Nez cassée Peau pâle Tattoos
combat
Les PJs commencent avec : armure légère Neuf doigts Piercings Topete
(+1 armure), un bouclier (+1 armure, utilise
1 main), et deux armes de votre choix : Brûlure de
OreilleManquante Un œil
sol
Armes légères (1 main): Haches,
adagas, maçons, épées courtes, lances d'une Peau jaunie sarde Voix rauque
main, mangeoire, etc.
Armes lourdes (+1 dégât, 2 mains) : 8. Rôle ou crée une origine
Lances, hallebardes, épées longues, marteau de L'origine du PJ n'a rien
guerre, etc. effet mécanique particulier. OMJ va prendre cela
Armes à longue portée (2 mains) : en compte, cependant, lorsque vous décidez ce que le
Arcs, arbalètes, housses, etc. PJ sait ou qui sont ses contacts.
Les personnages ont une base d'air-
madura égale à [Link] une armure légère au- Chasseur de
Agiota Contorsionniste
Récompense
menter cette valeur à 7, et porter un bouclier
dans une main, augmentez cette valeur à 8. Alchimiste Carrasco Contrebande
Cavalier
6. Rôle ou crée ton apparence Défonceur andante Vigile
9
Longue Ornementée Requintada
10
MAGIE Effets Physiques
Ouvrir Augmenter Diminuer
Conjurer des sorts
Si un PJ possède des sorts journaliers dis- Accélérer Connecter Diviser
disponibles, ce joueur peut générer les formules Modifier Consommer Dupliquer
pour les utiliser. Cela se fait lors de la création du
personnage et chaque matin après que le PJ a eu un Amedrontar Conter Éclodir
nuit complète de sommeil. Une magie générée seulement
Animer Conter Enchevêtrer
libère son espace après avoir été lancée. Cela signifie-
une fois qu'un sort est généré, il occupe Attirer s'évanouir Esmagar
arrêtez l'espace dans les sorts quotidiens jusqu'à
être conjurée ou oubliée.
Pour générer la magie, le joueur doit Élargir Perforer Régénérer
faite glisser le méro 2d dans le tableau ci-dessous pour trouver
la formule de la magie. Un dé indique la ligne, le Fondre Poursuivre Repousser
outro indique la colonne. Générer Pétrifier Ressusciter
11
Manto Puit Tentacule Gota Mot Éclair
12
Teme Traços de
Tremblez or Monstre
obscurité
Augures/Catastrophes Magiques
L'eau devient Étrangers
Espace déformé
sang j'arrive
Hiver sans
Pluie sans fin Oubli fin
Crépuscule mutation
Les fentes s'ouvrent
sans fin masse
Enferrer Mutations en
Floresta surgit
métaux animaux
Plantes
Brume mortelle Silence total
nous pourrissons
13
Créer des monstres Besouro Es-cureuil voleur Ganso
14
Asas Queue Épines Lançar magia Prendre Super force
Traits du Monstre
Foca o Rassembler des forces
Fuir
Affûté Cristalin Engourdi insolente
Faiblesse du Monstre
Les monstres n'ont pas besoin d'avoir des faiblesses.
Invisible Paralyser Sopro spécifiques, mais cela peut être une bonne façon de re-
15
compenser la recherche et la préparation.
Insanité Quebra-
Musique têtes
Absinthe Cuisine maison Éloges
Nom
Eau Bénite Compétition Miroirs Larmes Rituels
vrai
Arme Conversations Ferro froid Luar Or Symbole sacré
Chaleur Enfants Filactéria Lumière du soleil Point faible Sinos
Chant des oiseaux Déformités Fleurs [Link] Prata Vinho
16
PERSONNAGES Bandit Desbravador Étranger
Chasseur de
Agiota Contorsionniste
Récompense
Margot Poivre Trilby
Alchimiste Carrasco Contrebande
Melissa Phoebe Mardi
Cavalier
Cambrioleur Porteur de cercueil
andante
Minerva Piété Ursula
Artiste de rue Chantageur Cultiste
Odete Coquelicot Viviane
Batteur de Charlatan Cunhador Olga Silence Wendy
portefeuilles
Nomes Masculinos
Limpa-
Envenneurs Profète fou Baltazar Destrian Floriano
cheminées
Príncipe
Joueur Voyant
mendiant
Júlio Osvaldo Sílas
17
Noms de famille nobles
Essa tabela pode ser usada para nomes Réussit
Célébrité locale Fraude fiscale
équipement
nobres aussi, si vous voulez qu'il sonne avec
une dose supplémentaire de snobisme.
Belvédère Dunlow Gastrell Héros de guerre Laver de l'argent Tire les cordes
Bithesea Edevane Girdwood Imitateur Leader de faction Réseau d'espions
Calavera Bientôt Gorgone Membre de
Indétectable Faction Rendre des faveurs
Carvolo Febland Grimeson
Instruite Rien à perdre Craint
De Rippe Fernsby Gruger
Oracle Vendez
Amusant Fisk Hitheryon Interrogateur médiano contrebande
Connaissance Extrêmement
Bon menteur local riche
Liberté Richesse Servir leader
Conjoint
Capangas leais Famille immense
puissant
18
Leader de faction Saboter une faction Servir
démunis Modos
Pouvoir SalvarPdM Servir le mal Alchimie Commerce Équipe
19
Anedotas Discours fleuri Fala rápido
20
Hypocondriaque Ocioso Sage Amour Élément Juré
Loisirs
Monstres Prague Rêves
Arqueologia Calligraphie Distillation
Après la fête
Après une longue nuit de célébration,
Chats Mode Posia roule un résultat aléatoire si un PJ échoue dans une
Hipisme Montagnisme Casse-
Jeu de Danger modifié par la Volonté.
têtes A accepté la mission Ivre Malade
Histoire Ocultisme Horlogerie
A adopté un enfant Bebida para Élu à un poste
tous
Instrument Opéra Théâtre
Lettre de Clan d'embarquement
Jardinage Pêche Tissage Quelqu'un est mort
remerciement destin
Jeux de cartes Peinture Tricot Maudit Casou Déçu
Contrat
Relations Passionné signé Empoisonné
21
Articles Variés
2 mains Les joueurs peuvent trouver ces objets
Armes lourdes +1 dano 40 BC
lorsqu'ils pillent des corps ou volent quelques poches.
Armes Distance 2 mains 20-40 PO Aiguille Broche Cornet de chasse
¹ont une avantage dans les coups dangereux de DES ou jo- Arc long Claymore Florete
gades de surprise
Besta Couteau Faucille
²prix par jour
22
Funda Porte-étendard Marteau
Martelo de
Glaive Machadinha guerre
Machado de Picareta de
Javelot lancer guerre
Machado de
Lame de bras Piqué
guerre
Costumes
Biographies Généalogie
étrangers
Secrets de
Langues Monstres État
Outils
Piège de
Aiguille Estaca
ours
Óleo
Graisse Tenazes
inflammable
23
Ingrédients Magiques Codifié Élément Impraticable
Utilisez ces ingrédients pour faire des potions
ou venins.
Abeille reine Craca de navio Fleur de tombeau Indestructible Perdu Valeur culturelle
Relique
Partiture Téléscope
sacré
Festivals Opulence Rituels
Traits deTrésor
Feudos PdM Thèmededistrict
Béni Compact Décoré
Gatunagem Pèlerinages Théocratie
Altéré Consommable Exotique
Intrigue Piratage Tiranie
Maudit Endommagé Extraplanaire
Loi martiale Ploutocratie Tombes
Antigo Déguisé Célèbre
Méritocratie Pauvreté Xénophobie
Attire les ennemis Effet Fragile
Événements en ville
24
Frais élevés Couronnement Évasion de la prison Mercador Horloger Temple
Bâtiments Vulgaire
Carestie Inondations Incendie
Boucher Cartomancienne Cachette
Carnaval Scandale Inquisition
Agiota Brasserie Eaux usées
Toque de
Négociations Recrutement ramasser Magasin de bougies Maçon Taverne
Pardon en masse Réfugiés Tournoi Marché Prison Théâtre
ThèmesdeDistricts Moulin Fromager Tisserand
Alimentation Criminalité Finances Bureau Salle de jeux Tourdeguet
Artisans Culture Étrangers orphelinat Sanctuaire Tombes
Bâtiments Boulangerie Tatoueur Vétérinaire
Cimetières Importants Gouvernement
25
Arboretum Bibliothèque Infirmerie Armes Canos de Étagères hautes
ornementaux drainage
Armoire Chapelle Écuries
Éclairage
Balcões Chants sombres
Entrepôt Coupe Studio naturel
Accès aux égouts Ativ. dans les Ermos Carrosses Artistes Cercle érudit Conspiration
Lama Pont Surface lisse Guilde des Musiciens de rue Secte religieuse
Artisans
Toits Guilde des Ordre Syndicat criminel
Foule Portes ingrédients mendiants religieuse inoso
Neblina densa Rebanhos Auvent Société
Église Nationale Parti politique secrète
Murs Rue en travaux Varais
évolutifs Fraternité Réseau d'espions Troupe théâtrale
Passerelles Rues escarpées Végétation
Caractéristiques de faction
Características dos Edifícios Menacée Confus Divisée
Utilisez ce tableau pour ajouter des défis,
accès et d'autres caractéristiques utiles pour les missions impliquent Bélica Corrompue Efficace
des intérieurs de constructions.
Bien préparée Cruel Affaiblie
Boa Courants
Acesso ao esgoto éclairage pendues Burocratique Décadent Esotérique
Bordas
Accès au sous-sol étroites Rideaux Chasse Délirant Espérant
Espaces
Armoires Chandeliers serrés
Falida Isolada Prospère
26
Impopulaire Juste Rica Terrains
Plaines de sel Vents de poussière
arruinées
Incompétente Manipulatrice Secrète
Marcos dans les Ermos
Incorruptible Personnalité Subversive
Arvoredo Détroit Elevação
Influente Pieuse Supprimée
Brejo Colline Carrefour
Insane Populaire Xénophobe
Cascades Corredeira Escarpas
Objectifs de faction Champ Cratère Forêt
Conseiller le leader Contrôler la faction Défaite de faction
Campo rocheux Cume Sources thermales
Préserver Campement de
Éviter la détection Punir les traîtres Cimetière Forcas
connaissance bandidos
Préserver Campement
Garantir la loi Survivre Cripta Fortaleza
lignée de chasse
Infiltration Produire des biens Transporter des biens Autel Carrefour Tombe
Invoquer le mal Promover artes Vendre des services Aqueduc Auberge Madeireira
Régions Sauvages
Ménhirs Pomar Sanctuaire
Baías Contreforts Forêts
Mina Pont Sebe
Forêts
Forêts Deltas pétrifiées
Posto
Monastère Temple
Champs Forêts avancé
Descampados
glaces tropicaux
Monument Represa Tourdeguet
Charcos Déserts Glaciers
Mur Retraite Vau
Charnecas Steppes Mares de sables
Pâturages Ruine Vila
Collines Fiords Matagais
Traits des Régions Sauvages
Combiner avec des Régions Sauvages.
27
28
Éternel Isolada Sombre Fuite Naissance Sacrifice
Armes Tâche de
Corps humain
Quebradas sang
Brouillard dense Tempestade de
Prédateur
Ativ. de Ville Effet magique Carte neige
Chute de Tempête de
Activ. de Structure nos Marcos nous Nevasca météore rayons
Masmorra Ermos Ermos
Neige Queimada Tremblementdeterre
Activité dans
Ermos Fenda Message
Nébuleuse douce Tourbillon Tsunami
Tempête de
Nuageux Typhon
sable
PdM fais
Migration Sous-monde Rastres
Vague de chaleur Tempête de Tempête
gèle
Mutation PdM des Ermos Ressources
Plantes Comestibles
PDMperdu Restos de Utilisez ce tableau et le tableau des Plantes
Ninho nourriture Vénéneuses quand les PJ cherchent de la nourriture
nos ermos.
Os Pierre tumulaire Fournitures
Amoras
PdMatordoado Plante Tesouroescon- Cresson Silvestres Châtaigne
étrange Dido
29
PlantesVénéneuses Manso Pétrifié Sedento
Cachimbo Donzelle Forcado Plus grand à l'intérieur Nuit éternelle Voix dans le puits
Adjectifs d'Auberges
Béni Berrante Estompé
30
LA MASMORRA Haute et étroite Courbée En couches
Je descends un
Derrière la cascade Caverne marine puits
Forme de symbole Linéaire Sans couloirs
Barragem de
Cheminée Miroir Formigueiro Muito grande Suspense
castors
Forme de la Masmorre
Invasion de
Apiary Casino Édif. Vulgaire Gaz venimeux Pétrification
armée
32
Bijoux Chef-d'œuvre Renomme Salas de la Mazmorras
Magie Oracle Révélation Abîme Maison de garde Chambre
Carte Pilhas de retrait Trésor Édifice.
Arène Catacombes Importantes
Portail planaire Trama
Machine découverte
Entrepôt Caverne [Link]
Matériau précieux Prophétie Transformation
Arsenal Citerne Écurie
Monstroaliado Relique Transport
sacré Calabozo coffre Source
Trapaças da Masmorra
Garde Pillage Rituel Les tricheries sont des effets étranges, casse-
-têtes ou défis liés à une région d'une
Mapeamento Questionnement Sauvetage donjon. Ils peuvent être dangereux, amusants,
ou toute chose intermédiaire. Utilisez les catégories
Minéralogie Repas Saque ci-dessous comme inspiration.
33
Champ Objet Lame non
Flux de boue Piche fervente Rede
magnétique instable pendule
Passage Murs
Radiation Vapeur chaude Puits de pieux Toiteneffondrement
abaissée écrasantes
34
LE GUIDE DU MAÎTRE est tombé, a échoué. Il est aveugle. Efface la magie de ta
ficha, Jasper. Maintenant le tavernier attaque, [lance les
données], mais il se trompe, cassant la bouteille dans
Exemple de Jeu
MJ : Vous êtes réveillé par le son du verre qui... mur. C'est le tour des voleurs.
[Link] est encore calme dans le salon prin- Le voleur aveugle est terrifié, alors il a
principal de Semeadeira & Colher, mais vous à peine que faire une action dangereuse de VON pour
tu peux entendre quelques chuchotements provenant voir si ta morale se brise. [Lance les dés]
de la cuisine de l'auberge. Um 2 et un 4, +1 de VON ... il échoue. Il ne
Sybil : Je m'appelle Jasper et je me dirige vers le co- peut fuir parce qu'il est aveugle, alors juste
zinha. Alors je commence à me faufiler dans ça fait tomber ton couteau et implore la pitié. Ton
le partenaire essaie de l'attaquer avec une épée longue
direction, en prenant soin d'éviter les autres
d'accord, Sybil. [Lancez les dés] 11 au total. Combien
clients dormeurs.
Jasper : Je vais la suivre. et votre armure ?
Sybil : Je porte une armure légère et un bouclier, alors
MJ : Sybil, fais un coup de dés dangereux
pour rester indétectable. é 8.
Sybil : Je suis du chemin de l'Agent des Ombres MJ : Vous subissez 3 dégâts, +1 parce qu'il est
bras, alors j'ai un avantage là-dessus. [Rouler les usando uma arma pesada, 4 no total..
Je prends le 4 et le 5 et j'ajoute. Sybil : Ma santé n'est pas si élevée, alors que-
+2 de ma DES. 11 ! J'ai réussi. Je vais briser mon bouclier pour bloquer tout le
MJ : Une fois que Jasper suit, alors dano.
en arrière et étant guidé par vous, je vais assumer MJ : Votre bouclier se brise, réduisant votre ar-
madura em 1. Mais vous ne subissez pas de dégâts, n'est-ce pas ?
qu'il est aussi en silence. Jasper : Óti-
Que voyons-nous dans la cuisine ? nhum.
Jasper : Est-ce notre tour à nouveau ?
MJ: Espérant dans un coin, tu vois la taverne
neiro que a rencontré hier soir, Silas. Il MJ : C'est le début d'un nouveau tour, alors
Allons lancer l'initiative. [lance un dé] J'ai fait un
il dort par terre avec une bouteille de
vin 5. Essa, Jasper.
Jasper: Je chuchote, "Silas!" et je le secoue. Jasper : J'ai eu un 4.
MJ: Il commence à se réveiller. « Hum ! Quoi ? Que MJ : D'accord, le voleur passe en premier ce tour.
Que s'est-il passé ? Je vais faire un coup de réaction. Il voit que son compagnon est dehors du pê-
2. Il est prudent avec vous et aura besoin de reo, et décide que se battre ne vaut plus la peine.
Il va essayer de s'enfuir par la fenêtre. Que ferez-vous ?
motivation avant de les aider.
Sybil: «Silas, nous avons entendu une fenêtre se briser» Faisons?
Fais! Je pense qu'il y a quelqu'un qui essaie d'envahir la Jasper : J'essaie de tirer votre pied et de le ramener
estalagem ! MJ : c'est un coup résisté de FOR contre
MJ : Oui, cela lui suffit. Il s'accro- POUR. [rola o dado] Le voleur n'est pas très fort,
il n'y a que +0, donc votre total est de 5. Essayez de...
ra em vous maintenant, tenant la bouteille de vi-
[Link] entendez plus de chuchotements dans le dépôt là prévenir cela pour l'empêcher de fuir...
en arrière. Préparation de la séance
Jasper: Regardons. Coup de DES
à nouveau ?
MJ : Non, tu as bien fait à la première, alors je Situations, Pas Scénarios
Je vais laisser cela durer jusqu'à ce que quelque chose change. Je n'ai jamais préparé un complot pour que
en regardant dans l'entrepôt, vous voyez que le petit les joueurs les suivent. Au lieu de cela, créez une
la fenêtre au-dessus a été cassée. Un homme s'est installé série de situations proches qui contiennent
puzado est arrêté dans la salle, aidant un autre une raison pour qu'ils s'impliquent, certains
homme descendant par la fenêtre. problèmes à résoudre et, optionnellement-
Sybil : Allons les prendre par surprise ! J'avance. te, une menace qui va rendre la vie des PJs
pire si elle n'est pas affrontée. La première séance
pour couper le voleur avec mon épée courte.
MJ : Sans aucun doute, vous les surprenez. la campagne doit commencer au milieu d'une
Alors, il n'est pas nécessaire de faire un jet d'initiative. Vous avez également... situation de haute tension pour faire les joueurs
bém ont un avantage dans les attaques. travailler ensemble.
Sybil : [Lance les dés] 1, 1, et 5. En utilisant le 1 Ne surestimez pas la planification !
e o 5, e somando meu bônus de ataque +1, Ayez vos idées de situation assez lâches
mon total est 7. te pour qu'elles puissent être adaptées aux es-
MJ : Son armure est de 6, donc tu as causé 1 colhas des PJs et au flux du jeu. Souvenez-vous
point de dommage sur lui ; Il se retourne rapidement, que tout ce que vous préparez et n'utilisez pas
pourra être utilisé à l'avenir avec quelques ajustements
et son compagnon glisse et tombe sur le sol du
entrepôt. Jasper? tes. Après chaque session, demandez aux joueurs
Jasper : Je veux lancer ma magie ce qu'ils prévoient de faire ensuite et pré-
gant. arrêtez quelques situations liées à cela. A
Un prisme de lumière surgit au-dessus de votre main la direction du jeu doit être guidée par les cons-
et explose dans une lumière dirigée vers les voleurs. qu'elles ont pris des décisions.
Ils devront faire un coup de VON pour pas par le MJ.
éviter de devenir aveugles. [lancez les dés] Et ... quoi
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Habilidade do Jogador,não Habili- est prêt à accepter les résultats.
date de naissance du personnage Comme MJ, vous devez ajouter, re-
Les PJs dans Maze Rats sont très déplacer ou modifier les règles du jeu en fonction
minimalistes parce que la fiche de personnage vous bien comprendre, mais notifiez les jeux-
est presque toujours déclenchée lorsque les joueurs dores avec anticipation. Quand vous prenez
nous commettons une erreur. Les joueurs ne doivent pas une décision sur un cas spécifique, appli-
vouloir résoudre vos problèmes par des coups que cette décision soit prise de manière cohérente et avertie
et des dés, mais avec son propre à tous.
ingéniosité. Par conséquent, présentez toujours Si les données disent que quelqu'un est
problèmes à eux que : mort, il est mort. Protéger les PJ de la mor-
Peuvent être résolus avec un bon sen- il te semble que dans des jeux où il n'y a pas de tension et tu joues-
donc. des solutions qui ne résolvent des problèmes qu'avec force
Il n'y a pas de solution simple. bruta. Quand un PJ meurt, informe le joueur
Il y a des solutions très difficiles. pour créer un nouveau personnage et faites-le avec
Exemples : Traverser un fossé qu'il revienne sur scène le plus rapidement possible
plein de crocodiles. Un petit poulpe den- possible.
tro de votre estomac est en train de vous mordre et vous
je mange de l'intérieur vers l'extérieur. La porte au fond- Révélant le Monde
la masmorra ne s'ouvrira que lorsque la lumière du soleil Ne cachez pas d'informations importantes
incider sur elle par l'extérieur. Récupérer tes deux joueurs. Si un PJ peut raisonnablement-
une clé qui repose au fond d'un lac de Si vous voulez savoir quelque chose, informez le joueur
acide. et continuez. Le jeu consiste à prendre de-
Ferramentas, Pas d'Améliorations décisions, non sur la divination. Les joueurs
Quand vous donnez des outils aux jo- ils ne peuvent pas prendre de bonnes décisions sans un bon
gadores, vous leur donnez de nouvelles façons de s'intégrer accès à l'information.
agir avec le monde. Un bon outil ne Plus quelque chose est dangereux, plus
augmente les dégâts du PJ ou ajoute un bonus évidemment, cela doit être. Personne n'aime voir son
de compétence; fait quelque chose de très étrange, très personnage mort sans avertissement, alors,
spécifique, qui n'est puissant que lorsqu'il est utilisé si quelque chose de dangereux est devant, donnez aux genoux
de la bonne manière. Cela transforme n'importe quel pro-
des chance de présenter un plan ou
problème dans un puzzle et encourage que évitez-le complètement. En d'autres termes,
les joueurs recherchent des solutions créatives. quand un PJ meurt, cela doit être clairement cul-
Exemples : Une corde qui devient Pas de problème.
aussi rigide que l'acier avec un commande.
Une pièce qui tombe de n'importe quel côté que l'on Offrez des choix difficiles
désirer quand joué. Une cloche qui produit Faites peser aux joueurs les risques et
une sphère de silence de 30 cm autour de vous. recompensa. Quanto mais profundo os joga-
Une bague qui fait grandir instantanément des portes avancent dans les landes ou dans les donjons,
une barbe de couleurs et de formes différentes de- les choses doivent devenir plus dangereuses. Sois
pendant du doigt où vous le mettez. porque seus recursos estão diminuindo (comi-
da, Santé, équipements, lumière, etc.) ou parce que
Conduisant la Séance Le danger augmente à mesure que le temps passe.
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Les plus grands trésors sont toujours les plus difficiles pillés. Incitez-les à utiliser cet argent
ceis de atteindre. pour acheter des propriétés, embaucher des employés
Le risque et la récompense sont aussi narratifs ou fonder des factions. Jouer à ce niveau
l'essence du combat. La faible santé des PJ peut ouvrir de nouveaux chemins pour que les joue-
a pour objectif de pousser le combat rapide les dorures interagissent avec le monde et affectent leur
damente pour le moment où les joueurs histoire.
Ils se demandent : « Devrais-je battre en retraite »
et essayer de terminer ce combat un autre jour, ou Construire le monde
Je prends tous les risques pour terminer victorieux maintenant ?
l'émotion et le risque de ce choix sont le cœur de Une Masmorra
conflit. Les donjons sont l'environnement classique
Recherchez des situations où tout sico d'aventures : scénarios claustrophobiques et
les choix évidents ont un coût bien concentrés (souvent souterrains) qui
défavorable. Ces situations encouragent des solutions tournent autour de la prise de risques, de la réso-
peu orthodoxes et pensée en dehors des sentiers battus. solution de problèmes, de l'exploration et des péri-
gos à espreita.
Recompense Solutions Intelligentes Pour faire un donjon, vous
Solutions intelligentes pour un pro- vous devrez dessiner une carte. Essayez d'écrire
Les problèmes fonctionnent généralement, étant à l'intérieur le contenu de chaque chambre sur la carte elle-même
du domaine de la possibilité. Soyez généreux. pour économiser du temps lors de sa création et n'oubliez pas
Si l'action est improbable ou dangereuse, demandez de manter o mapa em segredo. Se os jogado-
un coup de danger, mais interdire une solu- s'ils veulent une carte, ils devront la dessiner
création créative seulement si c'est clairement impossible explorer par eux-mêmes.
vél. Les donjons contiennent généralement
Le combat dans Maze Rats n'est pas certaines de ces choses, ou toutes: mons-
équilibré ni juste, et les PJs doivent trouver trucs pour combattre, pièges à éviter, casse-
rivaux beaucoup plus puissants et nombreux que -têtes à résoudre, objets précieux ou
ce qu'ils sont. Les joueurs doivent apprendre à tra- magiques pour piller, effets étranges ou ar-
tar o combate comme la guerre du monde réel et risqué pour gérer et PdMs pour [Link]-
utiliser votre ingéniosité, votre préparation et même votre tact assurez-vous d'inclure des zones secrètes et des trésors
techniques déloyales pour rendre les résultats favorables cachés dans le donjon pour récompenser
vois-les. Entraîne les joueurs pour qu'ils soient les joueurs qui sont particulièrement minutieux
mais malins et préparés que vos ennemis sos. De plus, créez un tableau de rencontres
s'ils veulent survivre. aléatoires (généralement dangereux). À chaque 10
minutes dans le jeu, il y a une chance de 3 sur 6 de
Faites prendre vie au monde que les PJs aient une rencontre. Cela aide à
Maze Rats est un jeu d'improvisation maintenir la pression et garder les choses intéressantes
ction et exploration, sans intrigues rigides; Du- santé pour vous. N'ayez pas peur de mettre
rante le jeu et entre les séances, pense à monstres très dangereux ou grands groupes
comment les autres personnages et factions vont des ennemis là ; les règles de morale et le tableau de
répondre à ce que les PJs font, et de- la réaction donnera des options aux joueurs.
senvolva-os de acordo. Seu princípio guia deve Une bonne façon de faire un
Quelles sont les conséquences logiques ? la masmorra est la méthode de "une chose de plus".
Utilisez les tableaux aléatoires inclus dans Mettez d'abord une chose simple dans chaque.
Maze Rats (ou quelque autre que vous-même sala, la gardant assez vague (un monstre,
fez ou roubé d'un autre jeu) pour maintenir le un piège, un prisonnier, une bibliot-
jeu frais. Les rebondissements surprenants dans Puis, recherchez des connexions entre les
la trame que des tableaux aléatoires peuvent ajouter choses. Comment sont-elles connectées? Comment
apporter une nouvelle énergie et un mystère au jeu elles s'expliquent ? Quel est le lien en-
que seraient difficiles à penser juste impro-vi- tre elas ? Alors, reviens et ajoute un détail à
sando. chaque salle en fonction de ce que vous savez maintenant.
Traitez les PdM comme de vraies personnes. Répétez ce processus autant de fois que nécessaire.
Pensez à ce que les PdMs veulent, en particulier ser, je vais sentir que le donjon est terminé.
mente en combat. PdMs veulent rester Les joueurs doivent avoir de nombreuses op-
cer vivants, et ils commenceront rarement des combats choses pendant qu'ils explorent. Les bonnes donjons
s'ils n'ont pas une grande chance de ven- sont remplies de chemins en cercles,
[Link] uniquement des fans se battront jusqu'à la encrucijadas, passages secrets, raccourcis
mort; certains essaieront de se rendre ou de fuir si etc. Cela donne aux joueurs la chance d'utiliser
ils sont en train de perdre. De plus, n'oubliez pas de ses environs stratégiquement. Ils doivent
que les ennemis et les alliés peuvent changer de camp être capables de planifier des embuscades, éviter
avec la bonne motivation. menaces et généralement choisir le type de di-
Dê aos jogadores uma participação version qu'ils veulent avoir, au lieu de s'accrocher-
dans le monde. Au fur et à mesure que le jeu continue, les nas marcher vers le bas dans une séquence li-
les joueurs peuvent accumuler beaucoup d'argent près des salles.
origines des travaux réalisés et des trésors
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Os Ermos autour de quelques thèmes distincts. C'est décadent
En concevant la région sauvage de votre e bureaucratique ? Un lieu important de pé-
monde, commence par cartographier uniquement la zone lo- grinação ? Célèbre pour ses sorciers ? Tous
cal, com pelo menos um abrigo seguro (como les trois options ? Les thèmes que vous choisissez
une ville ou un village) et une série de possibilités aident à consolider la ville dans l'esprit des
locais de aventura: masmorras, ruínas, minas, joueurs et leur faire savoir à quoi s'[Link]-
torrents, campings, etc. Le dessin de votre cida ce qui se passe dans la ville
carte sur papier avec grille hexagonale peut être moment. Il existe des événements notables, comme
utile pour garder le contrôle des distances. À désastres, festivals, meurtres ou conflits ?
à mesure que les joueurs s'aventurent vers Polariser des événements comme celui-ci rend
mais loin, élargis la carte dans cette direction. les villes les plus faciles à introduire,
Si vous décidez d'utiliser une grille he- une fois que tout le monde dans la ville sera affecté
xagonal pour les voyages terrestres, considérez fa- par eux. Vous pouvez utiliser cet événement pour dé-
zer chaque hex à 10 km d'un côté à l'autre cidir ce que tout le monde est en train de faire.
outro. Un PJ peut généralement voyager 30 km Divisez la ville en quartiers ou districts
par jour le long d'une route, 20 km par ros e marque les connexions entre eux. Chaque dis-
jour dans la région sauvage ouverte et 10 km par jour trito doit avoir un thème propre qui le distingue
à travers des terrains difficiles, comme des forêts ou le reste de la ville. Cela permet aux joueurs de
montagnes. Assurez-vous que les joueurs avez-vous un contrôle sur le type de rencontres
sont conscients de plusieurs itinéraires possibles qu'ils ont. Marquez les lieux connus dans
pour toute destination, chacun avec ses propres- chaque district que les joueurs remarqueront auto-
avantages et inconvénients. maticamente, juntamente com todos os prin-
Remplissez la région sauvage de votre cipais personnages et factions présentes. Chaque
carte avec différents types de terrain (fleurs- le district doit également avoir une série de caractères
tas, déserts, rivières, montagnes, collines, pânta- caractéristiques intéressantes qui ne se révèlent que si les
nos, plaines, terres dévastées, etc.) et, pour Les joueurs savent où chercher.
Chaque région, créez un tableau de découvertes Enfin, faites une liste des encon-
aléatoires, y compris des ennemis dangereux, PdMs tros aléatoires pour chaque district, en fonction des
neutres et lieux intéressants. Chaque jour et thèmes du district. Ces rencontres peuvent être
Chaque nuit, il y a 2 chances sur 6 que les PJ dangereux, mais ils peuvent aussi être juste
encontrarão algo. Os encontros noturnos são événements communs que les PJs peuvent choisir
souvent beaucoup plus dangereux que les diurnes. s'ils doivent ou non s'impliquer. Chaque fois que les
Si vous trouvez quelque chose de permanent, notez-le. les joueurs se déplacent à travers un quartier, il y a
map et remplacez cette entrée du tableau par une chance sur 6 de tomber sur un
quelque chose de nouveau. Assurez-vous de décrire le climat de vos rencontres. Ils tombent également sur
au fur et à mesure que les PJs voyagent. Le climat est un une rencontre automatiquement s'ils dépensent
excellente source de rencontres intéressantes, es- je passe du temps à chercher des ennuis.
particulièrement des choses comme la forte pluie, la neige ou Les villes et les villages sont généralement des lieux
tempêtes. endroits où les PJs se reposent et se remettent
Placez des lieux uniques et cachés par tre expéditions et recherchent de nouveaux travaux.
todo votre carte, lieux que les joueurs ne Assurez-vous que les PJs aient entendu quelques bruits.
ils trouveront s'ils passent rapidement mores sur de possibles aventures chaque fois que
mente. Pour les trouver, les PJ doivent passer retournent à la ville. Comme toujours, donnez des options.
un jour entier à fouiller la zone avec soin aux joueurs pour qu'ils puissent choisir
ou alors savoir exactement où chercher. missions qu'ils vont aimer.
La Ville
Une bonne ville est construite sur
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