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Règles de l'armée pour le 9e Âge

Le document présente les règles et les caractéristiques des figurines d'une armée dans le jeu 'Le 9e Âge : Batailles Fantastiques'. Il inclut des informations sur les personnages, les objets spéciaux, les sorts héréditaires et l'organisation de l'armée. Les règles sont mises à jour et disponibles gratuitement en ligne.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Règles de l'armée pour le 9e Âge

Le document présente les règles et les caractéristiques des figurines d'une armée dans le jeu 'Le 9e Âge : Batailles Fantastiques'. Il inclut des informations sur les personnages, les objets spéciaux, les sorts héréditaires et l'organisation de l'armée. Les règles sont mises à jour et disponibles gratuitement en ligne.

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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Livre d’armée
2eédition, version 2020 – They shall rise and dominate while you sleep!

Règles des figurines de l’armée 2 Personnages 6


Sort héréditaire 3 Montures de personnage 10
Objets spéciaux 4 Base 13
Organisation de l’armée 6 Spécial 16
Feuille de référence 23 Guérilla de la jungle 18
Lézards tonnants 21

Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté mettant
en scène des affrontements de figurines.
Règles disponibles gratuitement sur : [Link]
Se référer au livre de règles pour comprendre les entrées d’unités.
Les changements récents sont notés en bleu.

Copyright Creative Commons license : [Link]


Règles des figurines de l’armée
Règles universelles
Lien télépathique
Une Seigneur Coatl peut lancer ses sorts de type « Dégâts » à travers une figurine amie qui a la règle Lien télépathique.
Les conditions et limitations suivantes s’appliquent alors :
– Le Seigneur coatl est considéré comme le Lanceur.
– La figurine avec Lien télépathique doit se trouver à 24″ ou moins du Seigneur coatl.
– Le sort doit être de type Dégâts.
– Le sort est lancé en utilisant la Ligne de vue et l’arc frontal de la figurine avec Lien télépathique.
– La Portée du sort est divisée par deux, et est mesurée à partir de la figurine avec Lien télépathique.
– Le Seigneur coatl peut lancer des sorts de type « Projectile » même s’il est engagé au combat, à condition que
la figurine avec Lien télépathique ne le soit pas.
En cas de Fiasco, appliquez les effets suivants :
– Le Seigneur coatl subit les effets du Fiasco selon les règles habituelles.
– La figurine avec Lien télépathique subit une unique touche avec Pénétration d’armure 2 et une Force égale
au nombre de Dés de magie utilisés pour lancer le sort.
Si le Seigneur coatl lance un sort au moyen de Lien télépathique, l’Attribut de la Voie est lui aussi lancé à partir de la
figurine avec Lien télépathique, en appliquant les mêmes conditions et limitations que ci-dessus. Si ces conditions
ne sont pas remplies, l’Attribut de la Voie n’est pas lancé.

Machine des Anciens


0–1 unité/armée.
L’élément de figurine gagne Lien télépathique. Toutes les unités alliées à 6″ ou moins d’une Machine des anciens
gagnent Ægide (5+, contre les Attaques à distance). Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir
de remplacer l’Ægide par l’un des effets suivants. L’effet choisi dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié :
– Choisissez une Voie de magie. La Valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les
Magiciens alliés.
– Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9″ ou moins de
la Machine des Anciens. Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaques enflammées, Pénétration
d’armure 10. Ces touches blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 − l’Armure de la cible.
Un ‘6’ naturel est toujours une réussite, un ‘1’ naturel est toujours un échec. Ceci est considéré comme une
Attaque spéciale.

Sang froid
Les Tests de discipline des figurines avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.

Attributs d’attaque
Prédateur né – Corps à corps
Une attaque possédant cet Attribut qui a donné un ‘1’ naturel sur son jet pour toucher doit être relancée.

Armurerie
Javeline empoisonnée – Arme de tir
Portée 12″, Tir 1, Fo de l’utilisateur, PA de l’utilisateur, Attaques empoisonnées, Tir rapide.

RFA SH OS OA FR 2 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Sarbacane – Arme de tir
Portée 12″, Tirs 2, Fo 2, PA 0, Attaques empoisonnées, +1 pour toucher les unités constituées entièrement de
figurines avec Présence imposante.

Arc géant – Arme d’artillerie


Portée 36″, Tir 1, Fo 3 [5], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (D3)], Tir rapide.

Sarbacanes géantes – Arme d’artillerie


Portée 12″, Tirs 8, Fo 3, PA 0, Attaques empoisonnées, Tir rapide.

Sort héréditaire
Lancement Portée Type Durée Effet

H Étincelle de la création
Dégâts La cible subit 1D6 touches de Force <5> {6}, Pénétration
<6+> <30″>
Malédiction Immédiat d’armure <2> {3} et Attaques magiques.
{9+} {18″}
Projectile

RFA SH OS OA FR 3 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Objets spéciaux
Enchantements d’arme
Gloire du Premier Âge 90 pts
Enchantement : Lance.
Les Attaques de corps à corps portées avec cette arme
gagnent +1 en Force, Attaques magiques et Bles-
sures multiples (2).

Rafale incendiaire 70 pts


Enchantement : Arc.
L’arme a Tirs 4, Fo 4, PA 1 et touche toujours sur
3+. Les attaques portées avec cette arme gagnent At-
taques enflammées et Attaques magiques. Lors-
qu’une unité est touchée par au moins une de ces
attaques, jusqu’à la fin du Tour de joueur, elle perd
Couvert léger si elle est à Couvert léger ou, si elle est
à Couvert lourd, elle est considérée comme étant à
Couvert léger à la place.

Enchantements d’armure
Écailles dentelées 60 pts
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur gagne At-
taques de broyage (2) qui sont toujours de Force
5 et de Pénétration d’armure 2.

Vigueur du taurosaure 60 pts


Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et +1 Point de vie.

Enchantements d’étendard
Totem de Mixoatl 70 pts
Ne peut pas être pris par les unités comptant dans la
catégorie « Base ».
L’unité du porteur gagne Cible difficile (1).
Usage unique. Peut être activé au début d’une Manche
de combat : jusqu’à la fin de cette Manche, les uni-
tés ennemies en contact avec l’unité du porteur su-
bissent −3 en Capacité offensive.

Bannière de la grenouille arboricole 35 pts


Les Attaques de corps à corps des éléments de figu-
rine skinks* de l’unité du porteur gagnent Attaques
empoisonnées.
*Les éléments suivants sont considérés comme des
skinks :
Capitaine skink, Prêtre skink, Braves skinks, Chas-
seurs skinks, Caméléons, Sentinelles ptéradons, Che-
vaucheurs de rhamphorhyon et Stygiosaure (Che-
vaucheurs uniquement), Taurosaure et Thyroscutus
(Équipage uniquement).

RFA SH OS OA FR 4 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Artéfacts
Esprit du raptor 80 pts
Figurines à pied uniquement.
Le porteur gagne +4″ en valeur de Mouvement simple,
+4″ en valeur de Marche forcée et Course rapide. Cet
Artéfact ne peut pas être pris par une figurine ayant
les Bottes du forestier.

Plaque ancestrale 75 pts


Dominant.
Une fois par Phase de magie, le porteur peut relan-
cer un seul Dé de magie utilisé dans le cadre d’une
Tentative de lancement de sort, à condition que ce jet
n’ait pas donné un Fiasco. Cette capacité ne peut pas
être utilisée si le porteur n’a effectué sa Tentative de
lancement qu’avec un seul Dé de magie.

Sphère de protection 75 pts


Figurines sur Palanquin et Palanquin skink unique-
ment.
Le porteur gagne Ægide (2+, contre les Attaques à
distance) et rate automatiquement tous les jets de
sauvegarde contre les Attaques de mêlée.

Esprit de la cavalcade 70 pts


La monture du porteur gagne Touches d’impact
(1D6). Si elle possède déjà cette règle, augmentez
d’1D6 le nombre de Touches d’impact à la place.

Bâton de jade 60 pts


Le porteur peut lancer Eaux vivifiantes (Druidisme)
comme un Sort lié avec un niveau de puissance (4/8).

Éclat de l’étoile tombée 60 pts


La figurine du porteur gagne Ægide (2+, contre les
Attaques enflammées), Cible difficile (1) et rate
automatiquement les jets de sauvegarde de Forti-
tude.

Œuf de quetzal 45 pts


Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force
1D3+2, PA 1, Attaques magiques).

Tablette solaire 40 pts


Le porteur sélectionne ses sorts parmi les Sorts ap-
pris l’ensemble des Sorts appris de la Voie de magie
choisie ainsi que Étincelle de la création (Sort hérédi-
taire). Cela remplace la règle habituelle de Sélection
des sorts pour les Apprentis Magiciens, les Adeptes
Magiciens et Essence de libre pensée. Cet Artéfact ne
peut pas être combiné avec Potentat protéiforme.

Tesseract d’obsidienne 25 pts


Usage unique. Peut être activé à la fin de l’étape 3 de
la Phase de magie adverse (« Siphonner le Voile ») :
retirez 1 Dé de magie de la réserve de votre adver-
saire.

RFA SH OS OA FR 5 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Organisation de l’armée

Personnages Base Spécial Guérilla de la jungle Lézards tonnants


max. 40% min. 20% pas de limite max. 30% max. 35%

Personnages (max. 40%)


Taille : Standard
Seigneur de guerre saurien Type : Infanterie
260 pts Figurine seule Socle : 25×25 mm
Une monture avec la mention (LT) compte dans la catégorie « Lézards tonnants ». De plus, la monture et son
cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Sang froid
Défensif PV Déf Rés Arm

3 6 5 2 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Seigneur de guerre 5 6 5 2 4 Prédateur né


Options pts Options de monture pts
Objets spéciaux jusqu’à 200 Raptor 120
Bouclier 5 Carnosaure (LT) 230
Armure lourde (à pied uniquement) 15 Carnosaure Alpha (LT) 520
Un seul choix :
Lance 10
Paire d’armes 10
Hallebarde 20
Lance de cavalerie 20
Arme lourde 30
d

RFA SH OS OA FR 6 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Standard
Vétéran saurien Type : Infanterie
170 pts Figurine seule Socle : 25×25 mm
Une monture avec la mention (LT) compte dans la catégorie « Lézards tonnants ». De plus, la monture et son
cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Sang froid
Défensif PV Déf Rés Arm

3 5 5 2 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Vétéran saurien 4 5 5 2 3 Prédateur né


Options pts Options de monture pts
Porteur de la grande bannière 50 Raptor 110
Objets spéciaux jusqu’à 100 Carnosaure (LT) 245
Bouclier 5
Armure lourde (à pied uniquement) 10
Un seul choix :
Lance 5
Paire d’armes 5
Hallebarde 10
Lance de cavalerie 10
Arme lourde 25
d

Taille : Grande
Caïman ancien Type : Infanterie
195 pts Figurine seule Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 7 Guide (Terrain aquatique), Peur, Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

4 5 5 3 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Caïman ancien 4 5 5 2 3 Prédateur né


Options pts
Porteur de la grande bannière 50
Objets spéciaux jusqu’à 100
Doit prendre (un seul choix) :
Hallebarde gratuit
Arme lourde 10
d

RFA SH OS OA FR 7 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Standard
Seigneur Coatl Type : Infanterie
445 pts Figurine seule Socle : 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Maître magicien, Palanquin, Sang froid, Une tête au des-


sus
Défensif PV Déf Rés Arm

4 2 4 0 Ægide (4+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Seigneur Coatl 1 2 3 0 2
Règles de figurine Options magiques pts
Palanquin : Règle universelle.
Quand la figurine est dans une unité avec la règle
Garde du corps, elle gagne Se tient derrière. La Alchimie Divination Évocation Pyromancie
figurine peut être Général même s’il est aussi Por-
teur de la grande bannière et ne peut pas être dé- Options pts
signé par un ennemi comme étant la figurine qui Porteur de la grande bannière 100
subit les malus pour avoir refusé un Duel. La figu- Objets spéciaux jusqu’à 200
rine compte comme étant montée. Disciplines des Coatls jusqu’à 200
Règles de figurine optionnelles : Disciplines des Coatls
Les Disciplines ne peuvent pas être dupliquées dans une armée.
Emprise de l’immortel 130 pts appliquez la règle suivante : les sorts de la Divination
La figurine gagne Canalisation (1) et un modificateur gagnent +3″ en portée jusqu’à un maximum de +9″ :
de +1 à ses jets de lancement de sort. Lorsqu’elle lance – pour chaque élément de figurine allié avec Lien
un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel télépathique à 12″ ou moins du Lanceur ;
de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les – pour chaque Magicien allié sans Lien télépa-
modificateurs. thique à 12″ ou moins du Lanceur.

Maître de la réalité 130 pts Briseur de sort 70 pts


Pendant l’étape « Siphonner le Voile », le camp de la Le propriétaire de la figurine peut relancer le jet de
figurine doit transformer ses marqueurs « Voile » en sa première Tentative de dissipation ratée à chaque
Dés de magie pour un coût de 2 pour 1 au lieu de 3 Phase de magie ennemie.
pour 1. À la fin de chaque étape « Siphonner le Voile »
alliée, tous les marqueurs « Voile » non transformés Potentat protéiforme 65 pts
en Dés de magie sont perdus. La figurine gagne Magie protéiforme, l’accès au Drui-
disme et connaît tous les Sorts appris auxquels il a
Tisseur du feu d’âme 120 pts maintenant accès ainsi que son Sort héréditaire. Cette
À chaque fois que la figurine lance avec succès un sort Discipline ne peut pas être combinée avec Savoir an-
de l’Évocation, elle peut choisir de dépenser un ou cestral ni avec l’Artéfact Tablette solaire sur la même
plusieurs marqueurs « Voile » au lieu de lancer l’Attri- figurine.
but de la Voie. Pour chaque marqueur « Voile » ainsi
dépensé, choisissez une unité ennemie non engagée Formé depuis l’enfance 50 pts
à 12″ ou moins d’une cible du sort (aucune unité ne La figurine connaît le Sort appris 1 de la Voie de magie
peut être choisie plus d’une fois par sort). Chaque choisie en plus de ses autres sorts (elle ne peut pas le
unité choisie subit une touche de Force 4, Pénétra- sélectionner pendant la Sélection des sorts).
tion d’armure 0, Attaque de zone (2×2) et Attaques
magiques. Symbiose 50 pts
La figurine peut lancer des sorts de tous les Types par
Savoir ancestral 85 pts l’intermédiaire de figurines avec Lien télépathique.
Figurine avec Divination uniquement. Quand elle lance des sorts par l’intermédiaire d’un
Au lieu de sélectionner ses sorts, la figurine connaît Lien télépathique, la Portée des sorts de type « Dé-
tous les sorts de la Divination. Pendant la Sélection gâts » sans « Aura » n’est pas réduite. Autrement, sui-
des sorts, un unique Sort appris peut être remplacé vez les règles normales du Lien télépathique.
par le Sort héréditaire. Ignorez la règle Le conclave et d

RFA SH OS OA FR 8 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Standard
Capitaine skink Type : Infanterie
75 pts Figurine seule 0-5 unités/armée Socle : 20×20 mm

Une monture marquée avec [GdlJ] et son cavalier comptent à la fois dans « Personnages » et
« Guérilla de la jungle ».
Une monture avec la mention (LT) compte dans la catégorie « Lézards tonnants ». De plus, la
monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

2 4 3 1 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Capitaine skink 3 4 4 1 6
Options pts Options de monture pts
Porteur de la grande bannière 50 Rhamphorhyon alpha [GdlJ] 80
Objets spéciaux jusqu’à 100 Ptéradon alpha [GdlJ] 85
Bouclier 5 Taurosaure (LT) 420
Doit prendre (un seul choix) :
Arc (3+) gratuit
Javeline empoisonnée (3+) gratuit
Sarbacane (4+) gratuit
Un seul choix :
Lance légère 5
Paire d’armes 5
d

Taille : Standard
Prêtre skink Type : Infanterie
115 pts Figurine seule 0-5 unités/armée Socle : 20×20 mm
Une monture avec la mention (LT) compte dans la catégorie « Lézards tonnants ». De plus, la monture et son
cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 5 Apprenti magicien, Guide (Terrain aquatique), Lien télé-


pathique, Sang froid
Défensif PV Déf Rés Arm

2 2 2 1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Prêtre skink 1 2 3 0 4
Options magiques pts Options pts
Adepte magicien 75 Objets spéciaux jusqu’à 100
Armure légère 5
Options de monture pts
Chamanisme Druidisme Palanquin skink 70
Taurosaure (LT) 410
d

RFA SH OS OA FR 9 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Montures de personnage
Taille : Standard
Raptor Type : Cavalerie
Socle : 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ P
Défensif PV Déf Rés Arm

P P P P+2
Offensif Att Off Fo PA Agi

Raptor 2 3 4 1 2 Harnaché

Taille : Grande
Carnosaure Type : Cavalerie
Socle : 50×100 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Lézards tonnants ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ P Frénésie, Peur, Présence imposante, Sans peur


Défensif PV Déf Rés Arm

4 P 5 P
Offensif Att Off Fo PA Agi

Carnosaure 4 3 6 3 2 Ardeur guerrière, Blessures multiples (2, contre Grande


taille), Harnaché, Prédateur né

Taille : Gigantesque
Carnosaure Alpha Type : Bête
Socle : 50×100 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Lézards tonnants ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ P Prédateur ultime


Défensif PV Déf Rés Arm

6 4 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Carnosaure Alpha 5 4 7 4 3 Blessures multiples (1D3), Harnaché, Prédateur né


Règles de figurine
Prédateur ultime : Règle universelle.
Lorsqu’il charge une figurine seule de taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, cette figurine ajoute +2″ à son
jet de Portée de charge.
d

RFA SH OS OA FR 10 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Standard
Palanquin skink Type : Infanterie
Socle : 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ P Palanquin skink, Une tête au dessus


Défensif PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Palanquin skink Harnaché


Règles de figurine Options pts
Palanquin skink : Règle universelle. Changer sa taille de socle en 40×40 mm gratuit
Cette figurine gagne Se tient derrière tant qu’elle Plaque du Dieu-serpent 30
fait partie d’une unité de Guerriers sauriens ou de
Règles de figurine optionnelles
Braves skinks qui ne contient aucun Caïman. De plus,
Plaque du Dieu-serpent : Règle universelle.
la figurine connaît le Sort appris 1 de la Voie de ma-
Tous les éléments de figurine Skinks* dans l’unité de
gie choisie en plus de ses autres sorts (il ne peut pas
la figurine gagnent Haine.
le sélectionner pendant la Sélection des sorts).
*Les éléments suivants sont considérés comme des skinks : Capitaine skink, Prêtre skink, Braves skinks, Chas-
seurs skinks, Caméléons, Sentinelles ptéradons et Chevaucheurs de rhamphorhyon (Chevaucheurs uniquement),
Taurosaure (Équipage uniquement).
d

Taille : Grande
Ptéradon alpha Type : Cavalerie
Socle : 40×40 mm

La monture et son cavalier comptent à la fois dans « Personnages » et « Guérilla de la jungle ».


Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ P Avant-garde, Guide (Forêt), Repli tactique, Troupe légère,


Vol 9″ 18″ Vol (9″, 18″)
Défensif PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Ptéradon alpha 1 3 4 1 2 Harnaché, Largage de rochers


Règles de figurine
Largage de rochers : Attaque spéciale.
Usage unique. Attaque au passage. L’unité ennemie subit 1D3 touches de Force 4 et de Pénétration d’armure 1
pour chaque Ptéradon dans l’unité.
d

RFA SH OS OA FR 11 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Grande
Rhamphorhyon alpha Type : Cavalerie
Socle : 40×40 mm

La monture et son cavalier comptent à la fois dans « Personnages » et « Guérilla de la jungle ».


Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ P Avant-garde, Frénésie, Guide (Forêt), Sans peur, Troupe


Vol 8″ 16″ légère, Vol (8″, 16″)
Défensif PV Déf Rés Arm

3 P 3 P+1 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Rhamphorhyon alpha 2 3 4 2 4 Ardeur guerrière, Coup fatal, Harnaché, Phéromones de


chasse
Règles de figurine
Phéromones de chasse : Attribut d’attaque - Corps à corps.
Avant la partie (pendant l’étape 7 de la Phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un
Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon alpha, vous devez désigner 2 entrées de la Liste d’armée ennemie (unités
ou Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant « marquées ».
Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) gagnent chacun +1D3 en valeur
d’Attaque et doivent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines « marquées » ou les figurines
d’une unité dont plus de la moitié des figurines sont « marquées ». Ces attaques supplémentaires doivent être
allouées contre des figurines remplissant un des deux critères ci-dessus.
d

Taille : Gigantesque
Taurosaure Type : Bête
0-1 monture/armée Socle : 50×100 mm

La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Lézards tonnants ».
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 10″ P Sans peur


Défensif PV Déf Rés Arm

6 3 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Équipage skink (5) 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+)


Taurosaure 4 3 6 3 2 Charge dévastatrice (+1 Att), Cornes acérées, Harnaché,
Touches d’impact (1D6+1)
Règles de figurine Options pts
Cornes acérées : Attribut d’attaque. Le Taurosaure doit choisir (un seul choix) :
Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre Arc géant (3+) gratuit
de Touches d’impact que la figurine inflige. Sarbacanes géantes (3+) gratuit
Machine des Anciens 100
d

RFA SH OS OA FR 12 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Base (min. 20%)
Taille : Standard
Guerriers sauriens Type : Infanterie
255 pts + 19 pts/fig. suppl. 15–35 figs. Socle : 25×25 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Capture, Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

1 3 4 2 Bouclier
Offensif Att Off Fo PA Agi

Guerrier saurien 2 3 4 1 2 Prédateur né


Options pts Options d’État-major pts
Lance 2/fig. Champion 20
Animaux-totems (un seul choix) : Musicien 20
Jaguar 1/fig. Porte-étendard 20
Piranha 1/fig. Enchantement d’étendard sans limite
Crocodile 4/fig.
Serpent 4/fig.
Règles de figurine optionnelles
Animaux-totems : Règle universelle.
Les Guerriers sauriens peuvent prendre l’un des Animaux-totems suivants. Dès qu’une unité de Guerriers
sauriens choisit cette option, tous les autres Guerriers sauriens de l’armée doivent être améliorés avec le même
Animal-totem.
– Crocodile : La figurine gagne +1 en Armure contre les Attaques de corps à corps.
– Jaguar : La figurine gagne +1″ en valeur de Mouvement simple et +2″ en valeur de Marche forcée.
– Piranha : La figurine gagne Peur.
– Serpent : La figurine gagne +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.
d

RFA SH OS OA FR 13 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Standard
Braves skinks Type : Infanterie
135 pts + 7 pts/fig. suppl. 15–40 figs. 0-4 unités/armée Socle : 20×20 mm
Une unité équipée de Javelines empoisonnées entre à la fois dans les catégories « Base » et dans « Guérilla de la
jungle ». Les Caïmans faisant partie de cette unité ne comptent pas dans la catégorie « Guérilla de la jungle »
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 5 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

1 2 2 1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Brave skink 1 2 3 0 4
Options pts Options d’État-major pts
Caïman* (max. 1 pour 10 Skinks) 75/Caïman Champion 20
Doit prendre (un seul choix) : Musicien 20
Bouclier gratuit Porte-étendard 20
Arc (4+) (0–40 figurines/armée) 2/fig. Enchantement d’étendard sans limite
Bouclier et Javeline empoisonnée (4+) 2/fig.
d

RFA SH OS OA FR 14 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Grande
*Caïman Type : Infanterie
Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 7 Capture, Force combinée, Guide (Terrain aquatique),


Sang froid
Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 4 3
Offensif Att Off Fo PA Agi

Caïman 3 3 5 2 2 Prédateur né, Hallebarde


Règles de figurine
Force combinée : Règle universelle.
Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks. Ces Caïmans sont des figurines ordinaires de
taille différente (Grande taille). Suivez les règles normales pour déterminer si la Taille de l’unité est Standard ou
Grande (voir le chapitre « Classification des figurines » du Livre de règles). Les Caïmans sont considérés comme
ayant la règle Socle compatible (voir la règle Au premier rang), sauf qu’ils ne doivent pas être forcément
placés le plus en avant possible dans l’unité.
Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une Réserve de Points de vie commune, bien que tous soient
des figurines ordinaires. Ces deux groupes de figurines ont chacun leur propre Réserve de Points de vie, et
les pertes de Points de vie ne peuvent être transférés d’une Réserve à l’autre. Toute perte de Point de vie
excédentaire est ignorée.
Allocation des attaques : Les Attaques de corps à corps peuvent être allouées à toute Réserve de Points de vie
en contact, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage.
Mêlée tourbillonnante : Les figurines qui allouent leurs attaques en vertu de la règle Mêlée tourbillonnante
(c’est-à-dire qui attaquent des figurines ordinaires qui ne sont pas en contact avec eux), peuvent choisir soit les
Caïmans, soit les Braves skinks. Si les Caïmans sont choisis, ces attaques subissent un malus de −1 pour toucher.
Piétinement : Ignorez les figurines de l’unité n’étant pas de l’Infanterie de taille Standard quand vous répartissez
les touches des Attaques de piétinement. Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties
aléatoirement.
Répartition des touches : Quand des touches sont infligées à l’unité dans son ensemble, répartissez d’abord
normalement les touches entre les Personnages et les figurines ordinaires. Lancez ensuite un dé pour chaque
touche répartie sur une figurine ordinaire : sur 1–4, un Brave skink est touché, sur 5–6, c’est un Caïman. Si
les Skinks perdent assez de Points de vie pour être tous retirés comme perte, toute perte de Points de vie
supplémentaire est allouée à leur Champion.
d

RFA SH OS OA FR 15 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Spécial (pas de limite)
Taille : Standard
Gardiens des temples Type : Infanterie
350 pts + 32 pts/fig. suppl. 15–30 figs. Socle : 25×25 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 8 Capture, Garde du corps (Général), Sang froid, Sans peur


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 2 Armure légère, Bouclier


Offensif Att Off Fo PA Agi

Gardien des temples 2 4 4 1 2 Prédateur né, Masse de cobalt


Règles de figurine
Masse de cobalt : Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme gagnent +2 en
Force.
Options d’État-major pts Options d’État-major pts
Champion 20 Porte-étendard 20
Musicien 20 Enchantement d’étendard sans limite
d

Taille : Standard
Chevaucheurs de raptor Type : Cavalerie
260 pts + 42 pts/fig. suppl. 5–12 figs. 0-4 unités/armée Socle : 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 8 Capture, Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 4 Bouclier
Offensif Att Off Fo PA Agi

Cavalier 2 4 4 1 2 Prédateur né, Lance de cavalerie


Raptor 2 3 4 1 2 Harnaché
Options d’État-major pts Options d’État-major pts
Champion 20 Porte-étendard 20
Musicien 20 Enchantement d’étendard sans limite
d

RFA SH OS OA FR 16 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Grande
Caïmans Type : Infanterie
205 pts + 75 pts/fig. suppl. 3–10 figs. 0-5 unités/armée Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 7 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid


Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 4 3
Offensif Att Off Fo PA Agi

Caïman 3 3 5 2 2 Prédateur né
Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 20
Hallebarde gratuit Musicien 20
Arme lourde 5/fig. Porte-étendard 20
d

Taille : Standard
Nuées de serpents Type : Infanterie
125 pts + 35 pts/fig. suppl. 2–4 figs. 0-3 unités/armée Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 7 Instable, Marée venimeuse, Sang froid, Sans peur,


Tirailleur, Troupe légère
Défensif PV Déf Rés Arm

5 3 2 0 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Nuée de serpents 5 3 2 0 1 Attaques empoisonnées


Règles de figurine Options pts
Marée venimeuse : Règle universelle. Éclaireur 7/fig.
Toutes les figurines des unités ayant réussi à charger
une unité de Nuées de serpents doivent effectuer un
Test de terrain dangereux (1).
d

RFA SH OS OA FR 17 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Guérilla de la jungle (max. 30%)
Taille : Standard
Chasseurs skinks Type : Infanterie
110 pts + 12 pts/fig. suppl. 5–15 figs. 0-2 unités/armée Socle : 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur, Troupe


légère
Défensif PV Déf Rés Arm

1 2 2 1 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Chasseur skink 1 2 3 0 4
Options pts Options d’État-major pts
Avant-garde 20 Champion 20
Doit prendre (un seul choix) :
Bouclier et Javeline empoisonnée (3+) gratuit
Sarbacane (4+) 2/fig.
d

Taille : Standard
Caméléons Type : Infanterie
135 pts + 18 pts/fig. suppl. 5–15 figs. 0-2 unités/armée Socle : 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Éclaireur, Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur,


Troupe légère
Défensif PV Déf Rés Arm

1 2 2 1 Cible difficile (2)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Caméléon 1 2 3 0 4 Sarbacane (4+)


Options d’État-major pts
Champion 20
d

RFA SH OS OA FR 18 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Grande
Sentinelles ptéradons Type : Cavalerie
180 pts + 25 pts/fig. suppl. 3–5 figs. 0-2 unités/armée Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ 5 Avant-garde, Guide (Forêt), Repli tactique, Sang froid,


Vol 9″ 18″ Tirailleur, Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Défensif PV Déf Rés Arm

2 2 3 2 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Cavalier 1 2 3 0 4 Lance légère


Ptéradon 1 3 4 1 2 Harnaché, Largage de rochers
Règles de figurine Options d’État-major pts
Largage de rochers : Attaque spéciale. Champion 20
Usage unique. Attaque au passage. L’unité ennemie
Règles de figurine optionnelles
subit 1D3 touches de Force 4 et de Pénétration d’ar-
Bolas de feu : Arme de tir.
mure 1 pour chaque Ptéradon dans l’unité.
Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées,
Options pts Tir rapide.
Bouclier 5/fig.
Doit prendre (un seul choix) :
Bolas de feu (4+) gratuit
Javeline empoisonnée (4+) gratuit
d

Taille :Grande
Chevaucheurs de rhamphorhyon Type : Cavalerie
225 pts + 60 pts/fig. suppl. 3–5 figs. 0-2 unités/armée Socle : 40×40 mm

Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ 6 Avant-garde, Frénésie, Guide (Forêt), Sang froid, Sans


Vol 8″ 16″ peur, Troupe légère, Vol (8″, 16″)
Défensif PV Déf Rés Arm

2 1 3 2 Cible difficile (1), Armure légère


Offensif Att Off Fo PA Agi

Cavalier 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+), Lance légère


Rhamphorhyon 2 3 4 2 4 Ardeur guerrière, Coup fatal, Harnaché, Phéromones de
chasse
Options pts Options d’État-major pts
Bouclier 9/fig. Champion 20
Règles de figurine
Phéromones de chasse : Attribut d’attaque - Corps à corps.
Avant la partie (pendant l’étape 7 de la Phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un
Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon alpha, vous devez désigner 2 entrées de la Liste d’armée ennemie (unités
ou Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant « marquées ».
Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) gagnent chacun +1D3 en valeur
d’Attaque et doivent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines « marquées » ou les figurines
d’une unité dont plus de la moitié des figurines sont « marquées ». Ces attaques supplémentaires doivent être
allouées contre des figurines remplissant un des deux critères ci-dessus.
d

RFA SH OS OA FR 19 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Grande
Bêtes d’artillerie Type : Bête
145 pts + 115 pts/fig. suppl. 1–2 figs. 0-3 unités/armée Socle : 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 12″ 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Troupe légère


Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 4 3
Offensif Att Off Fo PA Agi

Bête d’artillerie 3 3 4 1 4
Options pts
Doit prendre (un seul choix) :
Bête-épieu (0–2 unités/armée) gratuit
Salamandre (0–2 unités/armée) 25/fig.
Règles de figurine optionnelles
Bête-épieu – Tir de piques (4+) : Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 2, Tir rapide. Cette arme ne peut pas être utilisée si la figurine a effectué une
Marche forcée lors de ce Tour de joueur. Si possible, une Bête-épieu doit toujours déclarer une Réaction de
charge de type « Tenir la position et tirer », mais ignore la pénalité de −1 pour toucher qui en résulte.
Salamandre – Gerbe de flammes : Arme d’artillerie.
Lance flamme, Portée 8″, Tir 1, Fo 4, PA 1, Attaques enflammées. Un Incident de tir qui se produit avec cette
Arme d’artillerie compte toujours comme un Dysfonctionnement (résultat de 5+ sur la Table des incidents de
tir).
d

RFA SH OS OA FR 20 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Lézards tonnants (max. 35%)
Taille : Grande
Stygiosaure Type : Cavalerie
300 pts Figurine seule 0-3 unités/armée Socle : 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

7″ 14″ 6 Peur, Présence imposante, Sang froid, Terreur


Défensif PV Déf Rés Arm

5 4 5 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Chevaucheur skink 1 2 3 0 4
Stygiosaure 4 4 5 2 2 Attaque de piétinement (1D3), Attaque de souffle (At-
taques toxiques), Attaques empoisonnées, Harnaché,
Prédateur né
Options pts
Voyageur mystique 120
Règles de figurine optionnelles
Voyageur mystique : Règle universelle.
Le Chevaucheur skink gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi
Éveiller la bête, Essaim d’insectes, Fureur sauvage (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire)
pendant la Sélection des sorts (cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un
Adepte magicien).
d

Taille : Grande
Thyroscutus Type : Cavalerie
275 pts Figurine seule 0-2 unités/armée Socle : 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 6 Sang froid, Tenace


Défensif PV Déf Rés Arm

5 4 5 6
Offensif Att Off Fo PA Agi

Équipage skink (4) 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+)


Thyroscutus 3 2 4 1 1 Attaque écrasante, Harnaché
Options pts
Doit prendre (un seul choix) :
Autel du Dieu-Serpent gratuit
Machine solaire 15
Règles de figurine optionnelles
Autel du Dieu-Serpent : Règle universelle.
La figurine gagne un élément de figurine supplémentaire :
Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine

Serpents 2D6 2 2 0 1 Attaques empoisonnées


Machine solaire : Règle universelle.
La figurine gagne Canalisation (1).
d

RFA SH OS OA FR 21 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taille : Gigantesque
Taurosaure Type : Bête
455 pts Figurine seule 0-3 unités/armée Socle : 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

6″ 10″ 7 Sang froid, Sans peur


Défensif PV Déf Rés Arm

6 3 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Équipage skink (5) 1 2 3 0 4 Javeline empoisonnée (4+)


Taurosaure 4 3 6 3 2 Charge dévastatrice (+1 Att), Cornes acérées, Harnaché,
Touches d’impact (1D6+1)
Règles de figurine Options pts
Cornes acérées : Attribut d’attaque. Le Taurosaure doit choisir (un seul choix) :
Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre Arc géant (4+) gratuit
de Touches d’impact que la figurine inflige. Sarbacanes géantes (4+) gratuit
Machine des Anciens 100
d

RFA SH OS OA FR 22 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Feuille de référence
Personnages
Seigneur de guerre MS 4″ MF 8″ Dis 8 Sang froid
saurien
Standard, Infanterie PV 3 Déf 6 Rés 5 Arm 2 Armure légère
Seigneur de guerre Att 5 Off 6 Fo 5 PA 2 Agi 4 Prédateur né
d
Vétéran saurien MS 4″ MF 8″ Dis 8 Sang froid
Standard, Infanterie PV 3 Déf 5 Rés 5 Arm 2 Armure légère
Vétéran saurien Att 4 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 3 Prédateur né
d
Caïman ancien MS 6″ MF 12″ Dis 7 Guide (Terrain aquatique), Peur, Sang froid
Grande, Infanterie PV 4 Déf 5 Rés 5 Arm 3 Armure légère
Caïman ancien Att 4 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 3 Prédateur né
d
Seigneur Coatl MS 4″ MF 8″ Dis 8 Maître magicien, Palanquin, Sang froid, Une tête au dessus
Standard, Infanterie PV 4 Déf 2 Rés 4 Arm 0 Ægide (4+)
Seigneur Coatl Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 2
d
Capitaine skink MS 6″ MF 12″ Dis 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid
Standard, Infanterie PV 2 Déf 4 Rés 3 Arm 1 Armure légère
Capitaine skink Att 3 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 6
d
Prêtre skink MS 6″ MF 12″ Dis 5 Apprenti magicien, Guide (Terrain aquatique), Lien télépa-
thique, Sang froid
Standard, Infanterie PV 2 Déf 2 Rés 2 Arm 1
Prêtre skink Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4
d

Montures de personnage
Raptor MS 7″ MF 14″ Dis P
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés P Arm P+2
Raptor Att 2 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 2 Harnaché
d
Carnosaure MS 7″ MF 14″ Dis P Frénésie, Peur, Présence imposante, Sans peur
Grande, Cavalerie PV 4 Déf P Rés 5 Arm P
Carnosaure Att 4 Off 3 Fo 6 PA 3 Agi 2 Ardeur guerrière, Blessures multiples (2, contre Grande taille),
Harnaché, Prédateur né
d
Carnosaure Alpha MS 7″ MF 14″ Dis P Prédateur ultime
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 4 Rés 6 Arm 4
Carnosaure Alpha Att 5 Off 4 Fo 7 PA 4 Agi 3 Blessures multiples (1D3), Harnaché, Prédateur né
d
Palanquin skink MS 6″ MF 12″ Dis P Palanquin skink, Une tête au dessus
Standard, Infanterie PV 3 Déf P Rés 3 Arm P+1
Palanquin skink Att - Off - Fo - PA Agi - Harnaché
d
Ptéradon alpha MS 2″ MF 4″ Dis P Avant-garde, Guide (Forêt), Repli tactique, Troupe légère,
Vol (9″, 18″)
Grande, Cavalerie PV 3 Déf P Rés 3 Arm P+1 Cible difficile (1)
Ptéradon alpha Att 1 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 2 Harnaché, Largage de rochers
d
Rhamphorhyon alpha MS 2″ MF 4″ Dis P Avant-garde, Frénésie, Guide (Forêt), Sans peur, Troupe légère,
Vol (8″, 16″)
Grande, Cavalerie PV 3 Déf P Rés 3 Arm P+1 Cible difficile (1)
Rhamphorhyon alpha Att 2 Off 3 Fo 4 PA 2 Agi 4 Ardeur guerrière, Coup fatal, Harnaché, Phéromones de chasse
d
Taurosaure MS 6″ MF 10″ Dis P Sans peur
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 3 Rés 6 Arm 4
Équipage skink (5) Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Javeline empoisonnée (4+)
Taurosaure Att 4 Off 3 Fo 6 PA 3 Agi 2 Charge dévastatrice (+1 Att), Cornes acérées, Harnaché,
Touches d’impact (1D6+1)
d

Base
Guerriers sauriens MS 4″ MF 8″ Dis 8 Capture, Sang froid
Standard, Infanterie PV 1 Déf 3 Rés 4 Arm 2 Bouclier
Guerrier saurien Att 2 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 2 Prédateur né
d

RFA SH OS OA FR 23 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Braves skinks MS 6″ MF 12″ Dis 5 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid
Standard, Infanterie PV 1 Déf 2 Rés 2 Arm 1
Brave skink Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4
d
Caïman MS 6″ MF 12″ Dis 7 Capture, Force combinée, Guide (Terrain aquatique), Sang froid
Grande, Infanterie PV 3 Déf 3 Rés 4 Arm 3
Caïman Att 3 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 2 Prédateur né, Hallebarde
d

Spécial
Gardiens des temples MS 4″ MF 8″ Dis 8 Capture, Garde du corps (Général), Sang froid, Sans peur
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 2 Armure légère, Bouclier
Gardien des temples Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2 Prédateur né, Masse de cobalt
d
Chevaucheurs de rap- MS 7″ MF 14″ Dis 8 Capture, Sang froid
tor
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 4 Bouclier
Cavalier Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 2 Prédateur né, Lance de cavalerie
Raptor Att 2 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 2 Harnaché
d
Caïmans MS 6″ MF 12″ Dis 7 Capture, Guide (Terrain aquatique), Sang froid
Grande, Infanterie PV 3 Déf 3 Rés 4 Arm 3
Caïman Att 3 Off 3 Fo 5 PA 2 Agi 2 Prédateur né
d
Nuées de serpents MS 5″ MF 10″ Dis 7 Instable, Marée venimeuse, Sang froid, Sans peur, Tirailleur,
Troupe légère
Standard, Infanterie PV 5 Déf 3 Rés 2 Arm 0 Cible difficile (1)
Nuée de serpents Att 5 Off 3 Fo 2 PA 0 Agi 1 Attaques empoisonnées
d

Guérilla de la jungle
Chasseurs skinks MS 6″ MF 12″ Dis 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur, Troupe légère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 2 Rés 2 Arm 1 Cible difficile (1)
Chasseur skink Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4
d
Caméléons MS 6″ MF 12″ Dis 6 Éclaireur, Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Tirailleur,
Troupe légère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 2 Rés 2 Arm 1 Cible difficile (2)
Caméléon Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Sarbacane (4+)
d
Sentinelles ptéradons MS 2″ MF 4″ Dis 5 Avant-garde, Guide (Forêt), Repli tactique, Sang froid, Tirailleur,
Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Grande, Cavalerie PV 2 Déf 2 Rés 3 Arm 2 Cible difficile (1)
Cavalier Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Lance légère
Ptéradon Att 1 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 2 Harnaché, Largage de rochers
d
Chevaucheurs de MS 2″ MF 4″ Dis 6 Avant-garde, Frénésie, Guide (Forêt), Sang froid, Sans peur,
rhamphorhyon Troupe légère, Vol (8″, 16″)
Grande, Cavalerie PV 2 Déf 1 Rés 3 Arm 2 Cible difficile (1), Armure légère
Cavalier Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Javeline empoisonnée (4+), Lance légère
Rhamphorhyon Att 2 Off 3 Fo 4 PA 2 Agi 4 Ardeur guerrière, Coup fatal, Harnaché, Phéromones de chasse
d
Bêtes d’artillerie MS 6″ MF 12″ Dis 6 Guide (Terrain aquatique), Sang froid, Troupe légère
Grande, Bête PV 3 Déf 3 Rés 4 Arm 3
Bête d’artillerie Att 3 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 4
d

Lézards tonnants
Stygiosaure MS 7″ MF 14″ Dis 6 Peur, Présence imposante, Sang froid, Terreur
Grande, Cavalerie PV 5 Déf 4 Rés 5 Arm 4
Chevaucheur skink Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4
Stygiosaure Att 4 Off 4 Fo 5 PA 2 Agi 2 Attaque de piétinement (1D3), Attaque de souffle (Attaques
toxiques), Attaques empoisonnées, Harnaché, Prédateur né
d
Thyroscutus MS 5″ MF 10″ Dis 6 Sang froid, Tenace
Grande, Cavalerie PV 5 Déf 4 Rés 5 Arm 6
Équipage skink (4) Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Javeline empoisonnée (4+)
Thyroscutus Att 3 Off 2 Fo 4 PA 1 Agi 1 Attaque écrasante, Harnaché
d

RFA SH OS OA FR 24 P Mo Ba Sp GdlJ LT
Taurosaure MS 6″ MF 10″ Dis 7 Sang froid, Sans peur
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 3 Rés 6 Arm 4
Équipage skink (5) Att 1 Off 2 Fo 3 PA 0 Agi 4 Javeline empoisonnée (4+)
Taurosaure Att 4 Off 3 Fo 6 PA 3 Agi 2 Charge dévastatrice (+1 Att), Cornes acérées, Harnaché,
Touches d’impact (1D6+1)
d

Artillerie et armes de tir


Nom Artillerie Portée Fo PA Tirs Règles
Attaques empoisonnées, +1 pour
Sarbacane - 12″ 2 0 2
toucher contre les Présence imposante
Attaques empoisonnées
Javeline empoisonnée - 12″ Util. Util. 1
Tir rapide
Attaques empoisonnées
Sarbacanes géantes - 12″ 3 0 8
Tir rapide
Attaque de zone (1×5)
Arc géant - 36″ 3 [5] 10 1 [Blessures multiples (1D3)]
Tir rapide
Attaques enflammées
Attaques magiques
Rafale incendiaire (Arc) - 24″ 4 1 4
Annule les bonus de couvert léger
touche toujours sur 3+
Attaques enflammées
Bolas de feu - 8″ 4 1 1
Tir rapide
Salamandre – Gerbe de
Lance flamme 8″ 4 1 1 Attaques enflammées
flammes
Tir rapide
Pas de tir en marche forcée,
Bête-épieu – Tir de piques - 18″ 4 2 2D6
doit Tenir la position et tirer (sans
malus de −1)

Tableau de Précision
Nom Précision Figurine
Rafale incendiaire (Arc) 3+ Personnages
Arc 3+ Capitaine skink
4+ Brave skink
Sarbacane 3+ Capitaine skink
4+ Chasseur skink, Caméléon
Sarbacanes géantes 3+ Capitaine skink (Taurosaure)
4+ Taurosaure
Arc géant 3+ Capitaine skink (Taurosaure)
4+ Taurosaure
Bolas de feu 4+ Sentinelle ptéradon
Javeline empoisonnée 3+ Capitaine skink, Chasseur skink
4+ Braves skinks, Sentinelle ptéradon, Chevaucheur de rhamphorhyon, Équipage skink
Tir de piques 4+ Bête d’artillerie (Bête-épieu) d

RFA SH OS OA FR 25 P Mo Ba Sp GdlJ LT

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