Aider Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de
1,50 mètre autour de vous. Si votre allié attaque la cible, le premier jet d'attaque qu'il fait a un avantage.
Attaquer Lutte
La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre. Realisez un jet de Force
(Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-
ci). Si vous réussissez, la cible est agrippée.
Échapper d'une lutte. Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper.
Déplacer une créature agrippée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner la créature que vous
avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que
vous d'au moins deux tailles.
Bousculer une creature. Si vous réussissez, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de
1,50 mètre.
Chercher Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de
quelque chose.
Communiqué Vous pouvez communiiqué de facon rapide ou attirer l'attention ( pas de discour, il
faut attendre le tour des monstres pour voir la reaction)
Esquiver Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un
désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un avantage. Vous perdez
cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.
Foncer Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le
tour en cours.
Lancer un sort
Se cacher Quand vous décidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité
(Discrétion)
Se désengager Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques
d'opportunités
Se tenir pret Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance
particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous
permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez
décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au
déclencheur ou un déplacement supplémentaire au plus égal à votre vitesse.
Utiliser un objet Vous interagissez normalement avec les objets