Techniques :
Rationnelles (« Serious creativity »)
Ce sont des méthodes logiques et structurées, souvent utilisées en entreprise pour résoudre des
problèmes complexes.
TRIZ (Genrich Altshuller) : Méthode d’innovation basée sur l’analyse de brevets et la
résolution de contradictions.
Pensée latérale, 6 chapeaux (Edward De Bono) : Techniques pour envisager un problème
sous différents angles.
Mindmaps (Tony Buzan) : Cartes mentales pour organiser visuellement les idées.
🔹 2. Ludiques
Elles favorisent la créativité par le jeu, l’imagination et les activités amusantes.
Jeux cadre, jeux conférence (Thagi) : Jeux structurés utilisés en formation ou réunions pour
stimuler l’innovation.
Improvisation : Créativité spontanée à travers des scénarios ou jeux de rôle.
Innovation games (Luke Hohmann) : Jeux spécifiques pour co-créer des solutions avec les
clients.
Constructions (LEGOs, blocs...) : Utilisation d’objets physiques pour exprimer et modéliser
des idées.
🔹 3. Recueil d’idées
Techniques pour collecter un grand nombre d’idées, souvent en début de projet.
Brainstorming, brainwriting, méthode 635, CPS : Techniques classiques pour générer des
idées en groupe.
Boîtes à idées, intranet, innovation participative : Moyens de recueil d’idées au sein d’une
organisation.
Crowdsourcing : Recours à une large communauté (souvent en ligne) pour obtenir des idées
ou solutions.
🔹 4. Irrationnelles
Ces méthodes font appel à l’intuition, l’analogie, l’association libre ou au hasard pour sortir des
sentiers battus.
Synectique (raisonnement analogique) : Utilisation d’analogies et métaphores pour trouver
des solutions.
Techniques de détour : Détourner un problème pour le voir autrement.
Techniques aléatoires : Utilisation du hasard pour provoquer des idées nouvelles.
Outils :
Brainstorming :
Le brainstorming est utilisé en groupe afin de produire un grand nombre d'idées en un temps limité,
en suivant une logique associative.
Son efficacité repose sur quatre règles synthétisées par l'acronyme CQFD :
Censure interdite (y compris l'autocensure) ;
Quantité d'idées exigée ;
idées Farfelues accueillies avec bienveillance ;
Démultiplication (rebondir sur les idées des autres, les combiner entre elles).
Le brainstorming s'opère en deux temps distincts : production d'idées sans jugement de valeur ;
critique, évaluation et sélection des idées proposées
Contexte : recueillir des idées, imaginer un nouveau produit ou service, résoudre une difficulté
technique, résoudre un désaccord, trouver un nom de marque
Étapes du Brainstorming
1. Préparation de la séance
o Identifier un animateur et un groupe de 5 à 8 participants aux profils variés, motivés
par la problématique.
o Clarifier le problème sous forme de question ouverte, par exemple : "Comment faire
pour... ?"
o Présenter et afficher les règles C.Q.F.D. (Critique interdite, Quantité, Fantaisie,
Détournement).
2. Production d’idées
o Fixer un temps limité (entre 5 et 45 minutes selon la complexité du sujet).
o Noter toutes les idées sans filtre, sur un support visible par tous pour stimuler la
dynamique collective.
3. Triage et sélection
o Une fois la production terminée, trier les idées (regrouper, éliminer les doublons...).
o Sélectionner les idées les plus prometteuses, puis les approfondir, enrichir, tout en
gardant leur originalité.
4. Exploitation
o Déterminer les idées à exploiter concrètement pour passer à l’action ou aux étapes
suivantes du projet.
Les 4 règles de la phase d’idéation
1. Encourager la pensée débridée
Lâcher prise et accepter les idées folles, absurdes ou irréalistes : elles peuvent devenir de
vraies innovations après transformation.
2. Suspendre tout jugement
Ni critique, ni approbation ! Aucun commentaire, mimique ou évaluation n’est permis : cela
protège la créativité et l’enthousiasme du groupe.
3. Favoriser la quantité d’idées
Plus il y a d’idées, mieux c’est. La rapidité évite la censure interne. Le mitraillage créatif
stimule l’imagination par effet d’entraînement.
4. Multiplier les associations d’idées
Rebondir sur les idées des autres en les :
o Adaptant, modifiant
o Amplifiant ou réduisant
o Substituant
o Réorganisant ou combinant
Brainwriting :
Définition
Le brainwriting est une méthode de génération d'idées par écrit, où les participants rebondissent sur
les idées des autres de manière silencieuse et individuelle.
🧠 Fonctionnement
1. Chaque participant écrit une idée de départ.
2. Il transmet sa feuille à un autre participant, qui ajoute une idée ou enrichit celle déjà écrite.
3. Ce processus continue en chaîne, jusqu’à épuisement des idées.
4. À la fin, toutes les idées sont listées et partagées avec le groupe.
🎯 Objectif
Favoriser une réflexion personnelle et silencieuse, en réduisant la pression du groupe, tout en
stimulant la créativité par l’échange indirect d’idées.
🧩 Contexte d'utilisation
Idéal pour les personnes réservées ou introverties.
Recommandé dans les groupes où la parole est inégalement répartie.
Convient à toute séance de créativité structurée.
✅ Avantages
Permet à tous les participants de s’exprimer.
Évite les blocages liés à la peur du jugement immédiat.
Favorise un rebond riche et varié sur les idées.
Méthodologie
Durée : 20 à 30 minutes, en groupe de 5 à 8 personnes.
Support : Post-it sur feuilles A4, puis affichage mural pour le tri final.
Consigne clé : Silence total pour favoriser la concentration et éviter la discussion.
Expression libre : Fautes d’orthographe sans importance, dessins et schémas bienvenus.
Déroulement : Chacun écrit une idée, transmet à son voisin qui enrichit ou rebondit par écrit.
Animateur : Rappelle les règles, encourage l’expression visuelle, veille au silence.
Méthode 6-3-5
Définition
Technique structurée de génération d’idées, où 6 participants formulent chacun 3 idées en 5
minutes, et cela sur plusieurs tours.
🎯 Objectif
Produire un grand nombre d’idées rapidement sous contrainte de temps, en s’inspirant
mutuellement de façon écrite.
🔄 Déroulement
Chaque participant note 3 idées en 5 minutes sur une feuille.
À la fin du temps, il passe la feuille à son voisin, qui ajoute 3 nouvelles idées.
Le cycle est répété jusqu’à ce que chaque feuille ait circulé entre tous les participants.
📌 Contexte d’utilisation
Idéal pour des séances où il faut générer rapidement des idées variées.
Utile dans un environnement structuré et dynamique.
Un modérateur est indispensable pour chronométrer et faire respecter les tours.
Fonctionnement de la méthode 3-6-5
👥 Participants : 6
⏱️Durée par tour : 5 minutes
✍️Idées par participant et par tour : 3
🧾 Étapes
1. 1er tour :
o Chaque participant écrit 3 idées sur la 1re ligne de sa feuille.
o Ensuite, il passe sa feuille à son voisin (sens des aiguilles d'une montre).
2. Tours suivants (jusqu’au 6e) :
o Le participant lit les idées précédentes de la feuille qu’il reçoit.
o Il ajoute 3 nouvelles idées sur la ligne suivante :
Soit complémentaires,
Soit variantes,
Soit nouvelles idées.
3. Fin de la session :
o Quand les 6 lignes sont remplies, chaque feuille contient 18 idées, soit 108 idées au
total pour le groupe.
🎯 But
Favoriser une dynamique d’enrichissement mutuel et diversifier les idées, tout en maintenant une
pression temporelle créative.
Mind mapping
Carte mentale
🧾 Définition
Outil de visualisation des idées sous forme d’arborescence autour d’un thème central. Il permet de
structurer l'information de manière logique, visuelle et créative.
✍️Méthodologie
1. Placer le thème principal au centre d’une feuille.
2. Dessiner des branches principales pour chaque idée clé liée au thème.
3. Ajouter des sous-branches pour les détails, exemples, ou développements de chaque idée.
4. Utiliser des mots-clés, des couleurs, des icônes et éventuellement des dessins pour mieux
mémoriser.
🎯 Objectif
Organiser ses idées de manière claire.
Stimuler la créativité et la pensée associative.
Avoir une vue d’ensemble d’un problème ou d’un projet.
📌 Contexte d’utilisation
Prise de notes
Résolution de problèmes
Préparation d’un projet ou d’une présentation
Révision ou synthèse de cours
SCAMPER
Origine :
Créée par Alex Osborn (inventeur du brainstorming) et développée par Bob Eberlé.
Présentée dans le livre "Scamper Games for Imagination Development".
Objectif :
Stimuler la créativité en modifiant l’existant (produit, service, idée, problème, situation)
pour créer de nouvelles solutions à valeur ajoutée.
Principe :
Utilise une checklist de 7 actions, représentées par l’acronyme SCAMPER :
Lettre Action (verbe) Exemple de question
Que peut-on remplacer ? (élément, personne,
S Substituer
matériau...)
C Combiner Peut-on associer deux idées, fonctions, produits ?
Que peut-on adapter ou ajuster à un autre
A Adapter
usage ?
Que peut-on augmenter, réduire, changer de
M Modifier
forme ?
Proposer un autre usage (Put to
P Peut-on utiliser cela ailleurs ou autrement ?
another use)
E Éliminer Que peut-on supprimer, simplifier ?
Peut-on inverser les rôles, l’ordre, ou retourner le
R Réorganiser / Inverser
problème ?
Objectif de SCAMPER
Guider la génération d’idées en structurant la réflexion autour de 7 axes de questionnement
(Substituer, Combiner, Adapter, etc.).
Favoriser l’exploration de nouvelles pistes à partir d’un élément existant (produit, service,
idée).
Encourager à penser autrement, à remettre en cause les évidences, et à imaginer des
combinaisons ou transformations inattendues.
🧭 Procédure d’utilisation
S’utilise comme un brainstorming guidé.
Chaque participant parcourt successivement les 7 verbes de SCAMPER comme pistes de
réflexion.
À chaque étape, on note toutes les idées générées.
Peut se pratiquer seul ou en groupe, en s'appuyant sur l'existant pour le transformer,
l’adapter ou le détourner.
🧩 Contexte d’application
Utilisé en séance de créativité, souvent en complément d’un brainstorming classique.
Plus structurant et stimulant que le brainstorming seul : il incite à se poser des questions
inhabituelles.
Facile à animer grâce à son cadre clair, ce qui favorise l’implication et l’imagination des
participants.
SCAMPER est une technique de concassage
Le concassage
Le concassage est une technique de créativité qui consiste à transformer une idée existante
(produit, service, procédé, organisation...) en la manipulant à travers 6 pistes de recherche :
🔼 Augmenter : ajouter, amplifier une caractéristique ou une fonction.
🔽 Réduire : diminuer, simplifier, alléger un aspect du produit ou du service.
❌ Supprimer : retirer un élément inutile ou évident pour provoquer l’innovation.
🔄 Inverser : changer l’ordre, la logique, les rôles, les lieux, etc.
➕ Associer : combiner avec d’autres produits, fonctions ou services.
💡 Sensibiliser : éveiller l’intérêt, attirer l’attention, faire appel à l’émotion ou à l’imaginaire.
🎯 Pourquoi l’utiliser ?
Stimule la diversification et l’innovation.
Permet de transformer et enrichir une idée initiale à l’aide d’actions simples comme
l’exagération ou le détournement.
Favorise l’émergence de concepts originaux et inattendus.
📌 Contexte d’utilisation
Peut être utilisé seul ou en groupe, en atelier de créativité.
Complète efficacement un brainstorming.
Utile au-delà des produits : permet aussi d’innover dans les procédés, organisations,
méthodes de travail.
Comment utiliser la méthode SCAMPER / Concassage ? (Étapes 1/2)
🔹 Étape 1 – Décrivez votre idée d’innovation de départ
Sur une feuille, visualisez et détaillez votre idée de base sous différents angles :
✅ Aspects fonctionnels
À quoi sert cette idée ?
Comment l’utilise-t-on ?
Quelle est son utilité au quotidien ?
✅ Aspects techniques
Quelle est sa forme ?
Quelle est sa couleur ?
Quels matériaux ou technologies sont utilisés ?
Comment fonctionne-t-elle ?
✅ Aspects sociologiques
Qui utilise ce produit ou service ?
Pourquoi l’utilise-t-on ?
Est-ce un besoin pratique, social, émotionnel ?
🔹 Étape 2 – Transformez l’idée de base
Utilisez les verbes d’action du SCAMPER pour modifier ou réinventer l’idée :
Augmenter ou diminuer une fonction ou une caractéristique.
Substituer un élément ou une étape.
Réarranger ou inverser des éléments, l’ordre ou le rôle.
Combiner avec une idée totalement différente.
Modifier la forme, la cible, l’usage, le contexte...
🧠 Exemple concret :
Idée de départ : Une application qui met en relation des joueurs de tennis.
Action : Combiner avec une idée éloignée (livraison de courses 24h/24).
Résultat : Ajout d’un service inédit à l’appli : “Enlèvement et renvoi de votre raquette avec un
nouveau cordage sous 48h”.
🔹 Étape 3 – Notez toutes les idées
Utilisez des Post-it : une idée par Post-it.
Aucune auto-censure : même les idées folles ou irréalistes sont les bienvenues.
Ce sont souvent elles qui débouchent sur des innovations fortes.
🔹 Étape 4 – Triez et sélectionnez
Regroupez, classez et sélectionnez les 2 à 3 idées les plus prometteuses.
Vous pouvez ensuite approfondir leur faisabilité, originalité et valeur ajoutée.
Six chapeaux-Edward BONO
📌 Définition & Objectif
La méthode des six chapeaux est une technique de pensée latérale développée par Edward de Bono.
Elle consiste à analyser une idée sous six angles de vue différents, chacun représenté par une
couleur de chapeau.
Objectif : enrichir la réflexion, débloquer la pensée, approfondir les idées et éviter les jugements
précipités.
Pourquoi l'utiliser ?
Changer de registres de pensée (logique, émotion, créativité...).
Approfondir une idée ou un projet.
Repêcher des idées rejetées trop vite.
Dissocier faits, émotions, risques et opportunités.
Sortir des opinions figées et voir autrement.
Les 6 chapeaux et leurs rôles
Couleur Nom Fonction
⚪ Blanc Neutre / Faits Expose les données objectives, vérifiables. Pas d’interprétation.
🔴 Rouge Émotions / Intuition Donne un avis personnel, une intuition, une réaction sans
justification.
⚫ Noir Négatif / Prudence Met en lumière les risques, défauts, objections. C’est l’avocat
du diable.
🟡 Jaune Positif / Optimisme Souligne les avantages, bénéfices et aspects constructifs.
🟢 Vert Créativité / Propose des idées nouvelles, solutions originales, sort des
Alternatives sentiers battus.
🔵 Bleu Organisation / Méta Gère la séance, structure les échanges, fait avancer la réflexion.
🧭 Méthodologie d'utilisation
1. Faire coiffer successivement à chaque participant les 6 chapeaux (ou répartir par groupes).
2. Pour chaque chapeau, analyser l’idée sous l’angle imposé.
3. Noter toutes les contributions : évolution, compléments, pistes nouvelles.
4. L’animateur (chapeau bleu) canalise les interventions et transitions.
✅ Avantages
Stimule la pensée multidimensionnelle.
Encourage l’expression d’idées émotionnelles, logiques et créatives.
Favorise la collaboration et l’écoute.
Réduit les conflits d’ego et facilite les prises de décision objectives.
⚠️Précautions
Demande de discipline et d’effort mental.
Chaque participant doit jouer le jeu activement et penser dans le registre du chapeau.
Utilisation systématique des six chapeaux pour éviter le déséquilibre de jugement.
Approche Analogique
L’approche analogique consiste à établir des ressemblances entre des domaines différents pour
générer des idées nouvelles ou résoudre un problème. Elle permet de "rendre l’insolite familier" en
transposant une situation dans un autre univers.
🎯 Objectifs
Stimuler l’imagination et la pensée latérale.
Explorer des solutions originales à partir d’analogies concrètes ou abstraites.
Obtenir des résultats innovants (exemple célèbre : le Velcro, inspiré de la bardane).
🧠 5 formes d’analogie (selon Jaoui, 1994)
1. Ressemblance
2. Comparaison
3. Parabole
4. Schéma
5. Identification
🧭 Étapes de mise en œuvre
1. Poser le problème de manière précise.
2. Généraliser le problème en le reformulant de façon abstraite (ex. : « souder deux métaux »
devient « unir deux éléments »).
3. Chercher des analogies éloignées dans la nature, les contes, l’art, etc. (ex. : moule sur un
rocher, la belle et la bête...).
4. Sélectionner quelques analogies pertinentes, idéalement très différentes du domaine initial.
5. Décoder les analogies : comprendre leur fonctionnement.
6. Croiser les mécanismes des analogies avec le problème pour générer des idées.
7. Retour au concret : traduire les idées analogiques en solutions réelles et applicables.
🧩 Contexte d’utilisation
Séances de créativité de 1 à 3 heures, avec 4 à 8 personnes.
Utile en innovation produit, recherche de concepts, résolution de problèmes complexes.
Peut être menée avec des experts et des non-spécialistes pour diversifier les regards.
✅ Avantages
Accessible, spontané et naturel.
Très puissant pour débloquer des situations complexes.
Ouvre la porte à des outils connexes comme la bionique ou la métaphore active.
Méthode du Persona
📌 Définition
Un persona est une représentation fictive d’un utilisateur type d’un produit ou service. Il incarne ses
besoins, objectifs, comportements et freins. Il sert de guide tout au long du développement d'une
solution.
🎯 Objectifs
Se projeter dans la réalité de l’utilisateur final pour concevoir des solutions plus pertinentes.
Fixer des priorités et guider les décisions de conception (ergonomie, fonctionnalités...).
Travailler avec une vision partagée de l’utilisateur dans l’équipe projet, même en son
absence.
Détecter des opportunités d’amélioration ou des lacunes produits.
📌 Contexte d’utilisation
En amont d’un projet (design, innovation, développement produit/service).
Utilisé par des équipes multidisciplinaires, même techniques, pour adopter une vision
utilisateur.
🧭 Méthodologie – Étapes clés
1. Choisir les caractéristiques à documenter : âge, métier, besoins, usages, critères de choix,
etc.
2. Créer l’identité du persona via un brainstorming : nom, photo, passions, contexte d’usage.
3. Compléter les données : objectifs, habitudes, freins, niveau d’expertise.
4. Donner une forme visuelle : dessin ou photo pour l’incarner.
5. Valider sa représentativité avec un utilisateur réel si possible.
6. L’afficher dans l’espace de travail pour s’y référer régulièrement.
7. L’utiliser comme filtre de décision : “Que penserait [Nom du persona] de cette idée ?”
🧍♂️Types de Personas
Persona primaire : cible principale pour laquelle la solution doit être totalement adaptée.
Personas secondaires : profils que la solution satisfait sans leur être entièrement dédiée.
✅ Avantages
Méthode empathique et engageante, même pour les profils techniques.
Favorise l’alignement des décisions sur les besoins réels.
Peut être ludique à construire tout en restant crédible.
Rend visible et vivant l’utilisateur tout au long du projet.
Méthode TRIZ – Résumé
📌 Définition
TRIZ (Teoria Resheniya Izobretatelskikh Zadatch) est une méthode convergente de résolution de
problèmes inventifs. Contrairement au brainstorming, elle ne vise pas à générer un grand nombre
d’idées, mais à guider systématiquement vers des solutions efficaces.
🧠 Origine
Créée par Genrich Altshuller en URSS après l’analyse de 400 000 brevets.
Elle repose sur l’idée que les innovations techniques obéissent à des schémas communs.
Elle identifie 39 paramètres techniques et 40 principes de résolution.
🎯 Objectif
Résoudre un problème technique (ou organisationnel) en surmontant les contradictions :
lorsqu’améliorer un paramètre en dégrade un autre.
Atteindre un “résultat final idéal” (RFI) : maximum de fonctions utiles, minimum d’effets
négatifs, coûts, masse, énergie…
🧩 Étapes de la méthode TRIZ
1. Formuler clairement le problème (objet, paramètres, environnement).
2. Identifier les contradictions : quels effets positifs entraînent des effets négatifs ?
Exemple : "Plus je chauffe vite (effet souhaité), plus je consomme d’énergie (effet négatif)".
3. Rechercher l’idéalité : imaginer le résultat parfait, sans défauts ni coût.
4. Utiliser la matrice TRIZ : croiser les paramètres en conflit pour obtenir des principes de
solution.
5. Transposer les principes proposés en idées concrètes applicables.
6. Analyser les solutions par rapport à l’idéalité (efficacité, faisabilité, coût).
📌 Contexte d'utilisation
Initialement développée pour l’ingénierie et les systèmes techniques, TRIZ peut s’appliquer
à des problèmes organisationnels ou sociaux après abstraction.
Convient aux groupes de 4 à 8 personnes avec une bonne préparation par un animateur.
✅ Avantages
Méthode structurée et rationnelle : réduit les pertes de temps sur des idées inexploitables.
Fait émerger des solutions innovantes et efficaces, souvent inattendues.
Encourage à penser au-delà des contraintes apparentes.
⚠️Précautions
Peut être complexe à mettre en œuvre : nécessite une bonne préparation.
Il faut limiter le nombre de paramètres et de contradictions pour garder l’atelier efficace.
Vérifier que chaque solution améliore réellement l’idéalité du système.