Sorts de Geoffroy
Sorts mineurs
Bouffée de poison
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez
une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution ou subir 2d12 dégâts de poison.
Fouet épineux
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
Durée : instantanée
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui,
selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à corps
avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 2d6 dégâts perforants, et si
la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de jusqu'à 3 mètres vers vous.
Réparation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Durée : instantanée
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme
un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou
une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les
dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort
peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa
magie à un objet.
Sorts de niveau 1
Baies nourricières
Temps d'incantation : Action
Portée : Personnelle
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : 24 heures
Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main.
Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure
1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une
journée.
Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.
Charme-personne
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos
compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou
jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous
considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez
charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum
les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Soins
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-
vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vague tonnante
Évocation de niveau 1 (Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien)
Temps d'incantation : Action
Portée : Personnelle
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un Cube de 4,50
mètres de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
d'échec, une créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres. En cas de
réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.
De plus, les objets non sécurisés entièrement à l'intérieur du Cube sont repoussés de 3
mètres, et un grondement tonitruant retentit dans un rayon de 90 mètres.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 1.
Sorts de niveau 2
Amélioration de caractéristique
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des
effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge
double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun
dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne
également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
Rayon de lune
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre
de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible
remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou
qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent
d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit
2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est
également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme
différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action
pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 2.
Sphère de feu
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de
fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre
choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50
mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre
en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la
sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50
mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère
enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière
vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Sorts de niveau 3
Appel de la foudre
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18
mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne
pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous
trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du
nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort,
vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même
point ou un nouveau.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le
sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions,
les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Fusion dans la pierre
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir
totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la
pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à
l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable
par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au
dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez
pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps
et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous
pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce
qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle
ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans)
vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de
la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts
contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche
de votre point de fusion dans la pierre.
Invocation d'animaux
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des
espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des
options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune
action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des
créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux
d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures
apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau
5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un
emplacement de sort de niveau 9.
Inventaire de Geoffroy
- Armure de peaux (CA = 12+mod de DEX, max 14)
- lanterne à capote
- bouclier (+2 à la CA) - 15 mètres de corde
- cimeterre (finesse, 1d6 tranchants) - couverture d’hiver
- 4 javelines ( 9/36, 1d6 perforants) - vêtements ordinaires
- outre - Paquetage d’érudit
- 2 fioles - sac à dos
- 6 bocaux - traité de connaissances
- 2 boites - bouteille d’encre
- un herbier - porteplume
- 4 potions de soins - 10 feuilles de parchemin
- étui à parchemins - un petit sac de sable
- matériel d’herboriste (baumes, cataplasmes e.t.c)
- un couteau
Loup arctique
Monstruosité de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +3,
Perception +5
Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 15
Langues commun, loup arctique
Puissance 3 (700 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou
l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses
alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se
cacher sur un terrain enneigé.
ACTIONS
Attaques multiples. Le loup réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12
(2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
14 ou tomber à terre.
Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres.
Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8)
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite .