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Exercices de programmation Scratch

Le document présente des exercices de programmation avec Scratch, axés sur l'utilisation de scripts pour contrôler un sprite. Il inclut des questions sur les événements déclencheurs, les mouvements du sprite, et des activités de traçage. Les exercices encouragent également la création de lettres en utilisant des instructions spécifiques.

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Ecrire un programme avec Scratch

Exercices

❶* On considère les 3 zones de script suivantes :

① ② ③

1. Dans chacun des 3 scripts, entoure les blocs d’évènement déclencheurs de l’action. De
quelle couleur sont toujours ces blocs ?
…………………………………………………………………………………………………………………..

2.a. Que fait le sprite quand on presse la flèche du haut ?


…………………………………………………………………………………………………………………..

b. Quel script permet de tracer un segment ?


…………………………………………………………………………………………………………………..

c. Que fait le sprite si on presse la touche espace ?


…………………………………………………………………………………………………………………..

d. Que fait le sprite si on presse la flèche du bas ?


…………………………………………………………………………………………………………………..

❷* Pour chaque illustration du sprite, choisis la bonne orientation parmi les 2


propositions.

[Link]
❸** On considère les 3 scripts suivants :

① ② ③

1. Indique pour chacune des illustrations suivantes le numéro de script correspondant.

Script … Script … Script …

2. Dans les scripts, quels blocs permettent le déplacement du stylo ? Entoure-les.


…………………………………………………………………………………………………………………..

❹** 1. Complète chaque bloc pour effectuer le bon déplacement.

2. Trace (avec ton rapporteur) la nouvelle direction du sprite ◆ en suivant les instructions
Scratch.

[Link]
3. Associe chaque programme à son tracé, et indique l’angle de déviation.

❺** 1. Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite si le drapeau
est pressé ; le point marqué correspond au point x=0 ; y=0 (point de départ).

● ● ● ●

[Link]
❻*** Luc souhaite tracer les lettres de son prénom (en majuscules bâtons) sur Scratch.
1. Il commence par ce programme pour le « L » mais s’énerve en
disant que ça ne marche pas…
Peux-tu lui indiquer son/ses erreur(s) ?

…………………………………………………………………………………

Point de départ

2. Luc s’imagine construire le U ainsi :

Pour créer le programme du U, peux-tu numéroter les instructions suivantes dans l’ordre
où il doit les placer dans son script ? (une instruction peut servir plusieurs fois).

3. Complète ce programme pour le C de LUC selon le


même modèle que les lettres précédentes :

[Link]

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