Informatique Générale Abbé Placide MBANGA/ Centre Informatique Saint
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0.0. INTRODUCTION
Nul n’ignore le progrès scientifique qu’a connu le 21 ème siècle dont
l’élément propulseur reste la grande machine dotée d’une puissance des calculs
considérables, l’ordinateur, étymologiquement « dieu » reste au centre de toute
l’administration
Les avancées technologiques de la science informatique dans le
domaine du développement accaparent une large part d'attention du public. Il devient
effarant à notre époque de ne pas disposer de cet outil «l'ordinateur» dont La
maitrise relève d’une importance très capitale pour tous vue son efficacité.
A l’heure où le monde évolue au rythme de l’informatique et de l’internet,
tous les aspects de notre société sont régis par une organisation et une
administration qui reposent sur les bases informatiques.
L’internet constitue de nos jours un assemblage de petits locaux reliés
entre eux par d’autres réseaux. L’internet permet à n’importe quel client (ordinateur)
de se mettre en contact, de partager les ressources (informations) avec d’autres
clients et d’échanger les données au travers le réseau mondial.
Le traitement de l’information a transformé l’ensemble des secteurs de
l’industrie et des services tant privés que publics et il devient difficile aujourd’hui de
mentionner un métier, un service ou un emploi qui n’a pas été transformé par le
développement de l’informatique. La réussite de notre pays repose, en grande partie,
sur sa capacité à former des professionnels capables de participer au
développement de différents secteurs, devenus numériques.
L’histoire de l’informatique est liée pratiquement à celle de l’ordinateur. Le
premier ordinateur programmable fut inventé par un mathématicien anglais Charles
Babbage (1792-1871), qui en trouva l’idée en construisant, en 1823, une machine à
calculer entièrement métallique nommé moteur différentiel. A cette époque, la
technologie n’était pas assez évoluée pour permettre la réalisation de tels projets.
Mais il eut l’idée de concevoir un appareil capable d’exécuter des calculs en de cartes
perforées et qui comprenait quelques principes qui seront utilisées plus tard dans la
conception des ordinateurs modernes.
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0.1. OBJECTIFS DU COURS
Le cours d’informatique générale a pour objectifs :
- D’informer l’étudiant sur la vision générale de l’informatique dès sa genèse
jusqu’aux inventions actuelles,
- D’aider l’étudiant à saisir et à comprendre le fonctionnement d’un ordinateur,
- D’amener l’étudiant à manipuler l’ordinateur (micro ordinateur)
- D’aider l’étudiant à découvrir l’importance de cet outil de travail et à
s’intéresser à cette branche si possible dans sa formation.
- D’amener l’étudiant à savoir sauvegarder les informations sur d’autres
supports magnétiques.
- D’habituer l’étudiant à s’intégrer ou à s’adapter dans le domaine de la
mondialisation de l’information,
- De traiter correctement un texte en exploitant les nombreuses ressources
offertes par le MS-Word.
- Comprendre la structure et fonctionnement de l’internet et le réseau
informatique
0.2. Contenu du Cours
I. Généralités
II. Traitement de l’information
III. Les matériels informatique
CHAPITRE I : GENERALITES
I.1. DEFINITION DE L’INFORMATIQUE
Le mot informatique a été inventé en 1962 par l’ingénieur français Philipe
DREYFUS, pour désigner le traitement automatique de l’information.
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Il est un acronyme obtenu par la contraction des mots Information et
automatique.
L’Informatique se définit à la fois comme une science et une technique
du traitement rationnel et automatique de l’information grâce à un système de
machine appelés ordinateur ( hardware ) et un ensemble de programmes spécifiques
appelé logiciels.
Les avantages de l’informatique :
- temps de traitement réduit ;
- capacité de mémorisation d’une grande masse d’informations ;
- limitation d’erreurs etc.
I.2. TERMINOLOGIE
Une science : elle obéit à des lois.
Une technique : car elle est constituée de diverses modalités d’application
dites lois.
Information : c’est la donnée de base ; c’est le support de connaissance
humaine et de communication dans les domaines technique, économique et
social. Ces données peuvent être de type numérique, alphanumérique, sonore,
sous forme de paroles, sous forme d’images, etc.
Traitement : c’est l’ensemble des opérations appliquées aux données de base
(informations) pour obtenir des résultats ;
Rationnel : l’information traitée obéit à une certaine logique et à des normes
pré – établies ;
Automatique : L’ordinateur applique une série de transformation aux données
entrées sans intervention extérieure. En d’autres termes, l’action de la main
humaine se limite à l’encodage (à l’entrée de données). Toutes les autres
transformations que l’information subie reste gérées par l’ordinateur ;
Notons cependant que lorsqu’on parle d’ordinateur, on voit de fois le
matériel et les logiciels.
I.3. APPLICATIONS DE L’INFORMATIQUE
Actuellement, l’informatique s’applique dans tous tous les domaines de
la vie (domaine scientifique, domaines de la gestion, dans les affaires, domaine
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médical, domaine technique, domaine industriel, dans l’enseignement, dans la
communication, etc.).
Parlons de quelques domaines d’applications :
I.3.1. Informatique de Gestion
C’est un domaine de l’informatique qui s’occupe de l’automatisation de
toutes les fonctions relevant des activités d’une entreprise. Il s’agit de fonctions
telles que :
- La fonction d’approvisionnement : elle comporte la gestion des
approvisionnements et la gestion des stocks.
- La fonction de production : elle concerne la gestion des processus industriels
de fabrication de produits finis et semi-finis.
- La fonction de vente : elle concerne la facturation, la gestion des commandes,
les ventes par correspondance, etc.
- La fonction d’administration : elle comprend la gestion du personnel, la
gestion de la paie, la gestion de la comptabilité, la gestion des flux monétaires,
etc.
I.3.2. Informatique scientifique
C’est un domaine qui s’occupe du traitement automatique des calculs
complexes dans la plupart des domaines scientifiques tels que la recherche
opérationnelle, la statistique, etc.
I.3.3. Informatique industrielle
Elle concerne l’automatisation des processus de production, la
conduite des machines outils, le contrôle commande industriel, etc.
I.3.4. Informatique médicale
Elle concerne l’automatisation de la gestion des dossiers médicaux
pour assurer un suivi rapide et efficace des malades et faciliter des diagnostics
médicaux suite à des études comparatives de cas déjà mémorisées dans l’ordinateur.
Elle concerne aussi l’interprétation de formes graphiques : on peut citer
l’électrocardiogramme, l’électroencéphalogramme, les analyses de sang et de
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prélèvements, etc.
I.3.5. Informatique documentaire
Il s’agit de l’automatisation de la documentation. Avec l’ordinateur on
peut enregistrer des informations relatives à des documents, ainsi que des textes.
I.3.6. La bureautique
Elle concerne l’automatisation de tous les travaux de bureau
(traitement de texte, courriers électronique, etc.)
I.3.7. L’Enseignement Assisté par Ordinateur ( EAO )
C’est un domaine de l’Informatique qui permet de programmer, au
moyen de certains logiciels, des leçons en les fractionnant en une suite
d’informations brèves et faciles à assimiler. Ces informations sont présentées sous
forme de questions dont les difficultés sont graduelles, allant du simple au complexe.
L’étudiant est invité à répondre à ces questions. Et l’ordinateur peut soit confirmer ou
faire des remarques à l’étudiant selon que la réponse est correcte ou erronée.
I.3.8. La Conception Assistée par Ordinateur (CAO)
C’est un domaine qui permet d’aider un ingénieur, un architecte, un
chercheur à concevoir des pièces, des immeubles, des engins, en utilisant des
logiciels spécialisés.
I.3.9. La Robotique
C’est un domaine de l’informatique qui permet de concevoir et de
mettre en œuvre des dispositifs appelés robots.
I.3.10. La télématique
Il s’agit d’un traitement automatique d’informations à distance. On parle
de télétraitement. Il s’agit d’un couplage entre l’informatique et la télécommunication.
I.3.11. L’infographie
C’est le couplage entre l’informatique et le graphisme.
I.3.12. Intelligence Artificielle
Selon Larousse : l’intelligence est la faculté de comprendre, de donner
un sens, l’aptitude à s’adapter à une situation, à choisir en fonction des circonstances,
la capacité de comprendre telle ou telle chose, l’aptitude à résoudre des problèmes.
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L’intelligence distingue l’homme de l’animal. Les facultés de l’intelligence sont donc :
- La capacité à résoudre des problèmes ;
- La perception ;
- La capacité d’apprentissage ;
- La capacité d’adaptation ;
- La capacité d’abstraction ;
- La culture générale
- Le raisonnement ;
- La créativité ;
- Etc.
L’intelligence Artificielle est un domaine de l’informatique qui veut
utiliser l’ordinateur comme un moyen de simulation des processus naturels ou
comme support des capacités ordinairement attribués à l’homme. Par exemple :
avoir un ordinateur qui écrit sous la dictée ou corriger des fautes, qui traduit des
textes, des joueurs d’échecs, des robots qui sa déplacent sur d’autres planètes grâce
à des informations fournies par des ingénieurs au moyen des ordinateurs, … Avoir
donc, des machines intelligentes. L’intelligence artificielle étudie les techniques pour
résoudre des problèmes liés à l’analyse, le traitement et l’apprentissage des
connaissances (objets du monde, les faits sur ces objets, la classification de ces
objets et les règles heuristiques). Comme domaines de l’intelligence artificielle, nous
pouvons citer : Le traitement des langues naturelles (analyse et compréhension des
textes, traduction assistée par ordinateur, traduction automatique, commande par
téléphone, etc.), la robotique, les réseaux des neurones, le reconnaissance des
formes (visuelles et sonores), les systèmes experts, l’Enseignement assisté par
ordinateur (E.A.O.), la conception assistée par ordinateur (CAO), etc.
I.4. Les 3 grandes lignes de pensée
L’histoire de l’informatique débute par l’invention de machines (la
fonction crée l’organe) qui au départ correspondent à des lignes de pensée
différentes. L’informatique résultera de la fusion des savoirs acquis dans ces
domaines. Elle n’est pas une synthèse de plusieurs disciplines, mais plutôt une
discipline entièrement nouvelle puisant ses racines dans le passé. Seul l’effort
permanent du génie créatif humain l’a rendue accessible au grand public de nos jours.
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Les machines à
calculer
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Figure II.1 : Les trois grandes lignes de pensée de l’histoire de
l’informatique
I.4.1 Les machines à calculer
La Pascaline de Pascal, 17ème siècle. Pascal invente la Pascaline,
première machine à calculer (elle exécute seulement l’addition et la soustraction),
pour les calculs de son père.
La machine multiplicatrice de Leibniz, 17ème siècle. Leibniz améliore la
machine de Pascal pour avoir les quatre opérations de base (+,-,*,/).
I.4.2 Les automates
Les automates, les horloges astronomiques, les machines militaires
dès le 12ème siècle.
Un automate est un dispositif se comportant de manière automatique,
c'est-à-dire sans intervention d'un humain. Ce comportement peut être figé, le
système fera toujours la même chose, ou bien peut s'adapter à son environnement.
a) En mécanique
Dans le domaine de la mécanique, on nomme automate un appareil
renfermant divers dispositifs mécaniques et/ou électriques, qui lui permettent
d'exécuter une séquence déterminée d'opérations de manière synchronisée.
L'automate est donc un objet programmé et doté d'une mémoire. Le
support en est une came dont la lecture et la transmission des informations sont
assurées par les mêmes systèmes mécaniques et physiques développés dans
l'Antiquité : leviers, poulies, courroies, engrenages, compression/dilatation des gaz,
mécanique des fluides. Ils se sont beaucoup développés avec les progrès de
l'horlogerie.
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Ce terme désigne en particulier9 une machine qui reproduit le mouvement et les
attitudes d'un être vivant (Vaucanson (français), Jacquet-Droz(suisse)).
Exemples
Figure I.1. : Le canard de Vaucanson Figure II.4. Le
mécanisme du canard mécanique de Vaucanson.
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Figure I.2. : Horloge ancienne Figure I.3. L'automate «joueur
d'échec» de von Kempelen
Figure I.4 : Les automates Jaquet-Droz (suisse)
b) En informatique
Dans le domaine de l'informatique, on nomme automate une machine à
traiter de l'information. Par opposition à la notion de fonction continue, cette
information est de nature discrète: nombres entiers, par exemple 0 ou 1, caractères
"a,b,c ...". Un automate est caractérisé par :
un ensemble de variables discrètes d'entrée, de sortie et d'états internes.
deux fonctions discrètes: l'une déterminant les sorties en fonction des entrées
et de l'état interne au temps précédent, l'autre le nouvel état interne en
fonction des entrées et de l'état interne au temps précédent. Ces fonctions
sont appliquées à des intervalles de temps fixes: le temps est donc lui aussi
discrétisé.
Exemples:
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Les portes logiques, ET, OU, OU exclusif... Une porte ET, par exemple, donne
en sortie la variable 1 si au moins une de ses entrées reçoit un signal 1; sinon
elle donne 0.
Les diverses composantes de l'unité centrale d'un ordinateur, par exemple de
l'Unité Logique et Arithmétique, sont des automates.
la machine de Turing est un automate, elle fait partie des automates
accepteurs de chaines des caractères. Ceux-ci peuvent se classer en
différents modèles formels (voir par exemple : les automates finis, les
automates à pile, la machine de Turing).
Les champs d'application de la notion d'automate sont immenses:
mathématiques discrètes, informatique théorique aussi bien théorie de la
compilation qu'informatique parallèle, systèmes complexes (automates cellulaires et
théorie de l'auto-organisation et de l'émergence), etc.
La notion d'automate a émergé des besoins de programmation relatifs
à l'analyse syntaxique : elle permettait de remplacer par des données - faciles à
modifier - et un programme de cheminement unique ce qui aurait demandé un
programme bien plus complexe et surtout bien plus délicat à maintenir par la suite
(ce principe a été ensuite celui des systèmes experts). La métalangue de Backus
rend plus rigoureuse l'expression d'automates, et facilite leur élaboration par des
programmes comme lex et yacc.
Elle a donné lieu aussi à plusieurs travaux théoriques qui n'ont pas
toujours eu de retombée pratique évidente (nécessitant l'hypothèse d'une mémoire
infinie, par exemple).
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Figure I.5. : Exemple d’un diagramme d’automate fini
c) En langage courant
Dans le langage courant, on qualifie familièrement automate une
personne qui agit mécaniquement, soit d'une manière inconsciente (somnambule),
soit sous l'impulsion d'une volonté extérieure.
Le terme peut aussi désigner un robot. Cependant, quelle est la
différence entre robots et automates ? La différence essentielle entre un robot et un
automate est liée à son principe de fonctionnement :
un robot dispose d’un ou de plusieurs bras articulés alors qu’un automate
pousse les boîtes sur des canaux prévus à cet effet ;
l’automate traite plusieurs demandes d’éjection simultanément alors que le
robot traite les demandes de manière séquentielle (il est de ce fait plus lent à
l’éjection) ;
à la différence de l’automate, le robot peut également ranger les commandes.
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I.4.3. Les machines programmables
Le métier à tisser de Jacquard, 1752-1834.
Figure I.6. : Les métiers à tisser Figure I.7. : Mécanisme Jacquard au Musée
des arts et métiers
de Joseph-Marie Jacquard
Le Métier Jacquard est un métier à tisser mis au point par le lyonnais
Joseph Marie Jacquard en 1801. La machine Jacquard combine les techniques des
aiguilles de Basile Bouchon, les cartes perforées de Falcon et du cylindre de
Vaucanson. Cette utilisation de cartes perforées fait qu'il est parfois considéré
comme l'ancêtre de l'ordinateur.
Figure I.8 : Carte perforée à 80 colonnes. Figure I.9 : Cartes perforées pour
le métier Jacquard.
Les cartes perforées guident les crochets qui soulèvent les fils de
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chaînes. Elles permettent de faire des motifs compliqués. Grâce à lui, il est possible
pour un seul ouvrier de manipuler le métier à tisser, au lieu de plusieurs auparavant. À
Lyon, le métier Jacquard fut mal reçu par les ouvriers de la soie (les Canuts) qui
voyaient en lui une cause possible de chômage. C'est la cause de la Révolte des
Canuts. Les ouvriers cassent les machines. À l'origine, Jacquard travailla sur ce
projet afin de limiter le travail des enfants, qui étaient souvent employés comme
aides par leurs parents tisseurs. Mais il regretta toute sa vie les conséquences
sociales de cette innovation. En effet, les enfants durent trouver du travail ailleurs
dans des usines où les conditions étaient plus difficiles. En parler lyonnais, ce métier
est parfois appelé bistanclaque. Les métiers Jacquard traditionnels sont encore
utilisés pour des motifs complexes comme le brocart ou le damas, tandis que les
métiers Jacquard actuels, de grandes dimensions et entièrement automatisés,
produisent de grandes quantités de tissus à motifs.
De nos jours, les métiers Jacquard, sous une forme modernisée,
produisent la plupart des tissus à motifs pour l'habillement, l'ameublement, le linge
de maison, etc
Ce fut le début de commercialisation des machines mécaniques
scientifiques (usage militaire en général).
Babage invente la première machine analytique programmable.
Bref, nous pouvons schématiser l’histoire de l’informatique par la figure suivante :
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Figure II.13 : Histoire de l’informatique
I.5. Les générations de matériels (ordinateurs)
On admet généralement que l'ère de l'informatique qui couvre peu de
décennies se divise en plusieurs générations essentiellement marquées par des
avancées technologiques.
Première Deuxième Troisième
génération génération génération
1945-1954 1955-1965 1966-1975
Sixième
Quatrième Cinquième
génération
génération génération
1992 à nos
1976 - 1985 1986 - 1991
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Figure I.10 : Générations des ordinateurs.
I.5.1 Première génération 1945 - 1954
C’est la génération de l’informatique scientifique et militaire. Il faut
résoudre les problèmes des calculs répétitifs. Création de langages surtout
scientifiques avec succès et échecs dans le but de résoudre les problèmes
précédents. Technologie lourde (Tube et tore de ferrite), qui pose des problèmes de
place et de consommation électrique. Les très grandes nations seules possèdent
l’outil informatique.
I.5.2 Deuxième génération 1955-1965
C’est la naissance de l’informatique de gestion. Nouvelle technologie
basée sur le transistor et le circuit imprimé. Le langage Fortran règne en maître
incontesté. Le langage de programmation Cobol orienté gestion, devient un
concurrent de Fortran. Les nations riches et les très grandes entreprises accèdent à
l’outil informatique.
I.5.3 Troisième génération 1966-1973
C’est la naissance du circuit intégré. Nouvelle technologie basée sur le
transistor et le circuit intégré.
Les ordinateurs occupent moins de volume, consomment moins
d’électricité et sont plus rapides. Les ordinateurs sont utilisés le plus souvent pour
des applications de gestion. Les PME et PMI de tous les pays peuvent se procurer
des matériels informatiques.
I.5.4 Quatrième génération à partir de 1976 - 1985
C’est la naissance de la micro-informatique la création des
microprocesseurs permet la naissance de la micro. Un individu peut actuellement
acheter son micro-ordinateur dans un supermarché.
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CHAPITRE II : TRAITEMENT DE L’INFORMATION
II.1. NOTION DE LA LOGIQUE INFORMATIQUE
La logique informatique aide à la construction des équipements
informatiques. Ces équipements informatiques permettent le traitement de
l’information. L’information traitée utilise deux valeurs numériques : 1 (présence) ou
0 (absence), soit vrai ou faux.
Le bit (binary digit) est l’unité élémentaire de l’information utilisée pour
donner à l’ordinateur l’instruction de laisser passer ou ne pas laisser passer du
courant. Le 1 (passage du courant) et le 0 (non passage du courant) représentent les
bits.
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II.2. LES CIRCUITS LOGIQUES
I.2.1. Circuits NON (ou négation logique), NOT en anglais
Ce circuit a un point d’entrée et un point de sortie. Il donne à la sortie un bit
inverse au bit d’entrée.
Si A représente l’entrée et A est sa sortie.
Table de vérité
A
A SYMBOLE
1 0 A A Se lit NON A
NO
0 1
II.2.2. Circuit ET (ou AND en anglais)
Le circuit ET utilise deux entrées. Il donne à sa sortie le bit 1 si toutes les
entrées sont simultanément 1. Il se lit A ET B.
Symbole
Table de vérité
A
A B A ET B ET A.B
1 1 1
B
1 0 0
0 1 0
0 0 0
II.2.3. Circuit OU (ou OR en anglais)
Le circuit OU utilise aussi deux entrées. Il donne à sa sortie le bit 1 si au
moins une entrée est 1.
Table de vérité
Symbole
A
A B A OU B
OU A+B
1 1 1
1 0 1 B
0 1 1
0 0 0
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II.3. INFORMATION BINAIRE
II.3.1. Codage et représentation de l’information
La représentation de l’information est une notion associée à celle de
symboles. Ces symboles sont traités à l’aide d’ordinateurs. Les symboles
représentant les informations peuvent être des suites :
- des chiffres (des données numériques).
- de chiffres et de lettres (des données alphanumériques).
L’ensemble de ces suites (numériques ou alphanumérique) forme un
code. Ces suites sont traitées à l’aide de l’ordinateur.
II.3.2. Les données numériques (information numérique)
Le symbole de numérotation choisi tout entier b > 1 comme base, fondé
sur la position des chiffres analogue au système décimal (b=10) ou binaire (b=2).
En informatique, les systèmes de numération les plus utilisés sont les
systèmes suivants :
- binaire : base = 2, B={0, 1},
- octal : base =8, B={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7},
- décimal : 10, B = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9},
- hexadécimal : base = 16, B= {0, 1, 2, …., 9, A, B, C, E, F}.
Lorsque la base dépasse 10, on utilise les caractères A, B… ou a, b… pour
représenter les « chiffres » 10, 11 ….
1) Système Décimal
Le système décimal est un système fondé sur la base b=10. Il comprend
dix chiffres représentés par les symboles suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 qui
correspondent, respectivement, aux entiers de 0 à 9.
Les entiers positifs sont représentés dans le système décimal par une
chaîne de chiffres décimaux et s’expriment également sous la forme d’une somme
de puissances de 10, où chacune des puissances a comme poids l’un des chiffres.
Par exemple, N = 8253 peut être exprimé de la manière suivante : 8253 = 8x103+ 2x
102+ 5 x 101 + 3 x 100 = 8 x 1000 + 2 x 100 + 5 x 10 + 3 x 1 qui constitue ce que l’on
appelle la notation étendue de l’entier.
Toute valeur fractionnaire représentée dans le système décimal par une
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chaîne de chiffres décimaux associés à une virgule, peut également s’exprimer sous
la forme étendue en utilisant les puissances négatives de 10. Plus précisément, les
valeurs de position des chiffres de la valeur fractionnaire situés à droite de la virgule
sont, respectivement :
1 1 1 1
10 10
-2
10
-3
......
10 100 1000
Par exemple, M= 837.526 a pour expression en notation étendue :
853.526= 8 x 102 + 3 x 101 + 7 x 100 + 5 x 10-1 + 2 x 10-2 + 6 x 10-3
5 2 6
= 800 + 30 + 7 +
10 100 1000
On dit que cette fraction décimale présente trois positions décimales,
nombre de chiffres qu’elle comprend à droite de la virgule.
L’arithmétique des fractions décimales n’introduit pas de difficultés
majeures dans la mesure où l’on prête attention à la position des virgules décimales.
2) Système Binaire
Le système de numération binaire est un système fondé sur la position des
chiffres dont la base b=2. Ses deux chiffres, notés 0 et 1, sont appelés bits. Dans ces
conditions, tout nombre binaire est une séquence de bits qui peut comporter une
virgule binaire.
Pour écrire les différents nombres, on les représente par des puissances
de 2.
a) Conversion du binaire en décimal
Soit un nombre avec n (rang) colonnes. Le 1 du rang n vaut en décimal 2n-1.
Exemple :
10011 2 1x 2
4
0x 2
3
0x 2
2
1x 2
1
1x 2
0
16 2 1 19 10
- Addition, multiplication, soustraction, division binaire
Addition binaire
Le tableau I.1 représente la table d’addition binaire des chiffres binaires 0
et 1 et les données nécessaires dans le tableau I.2.
Tableau : Lois de l’addition binaire
0+0=0
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0+1=1
1+0=1
1+1=0, avec une retenue de1
1+1+1=1, avec retenue de 1
Tableau I.1. Tableau de Lois de l’addition binaire
Exemple
a) Effectuer la somme binaire 110011101 + 10110111. Il vient :
1 111111
110011101
+ 10110111
1001010100
b) Effecteur la somme 11011.01 + 101.1101. Comme dans le cas des fractions
décimales, nous écrivons d’abord les nombres de manière à aligner verticalement
les virgules, puis nous additionnons :
11011.01
+ 101.1101
100001.0001
Multiplication binaire
La règle de la multiplication décimale s’applique également à la
multiplication binaire. En fait, cette dernière est encore plus simple à effectuer dans
la mesure où la multiplication d’un nombre par 0 ou par 1 donne comme résultat soit
0, soit le nombre lui-même.
Exemple :
1. Pour effectuer le produit binaire 1101011 x 10110, nous multiplions d’abord
1101011 par les chiffres 0, 1, 1, 0 et 1 :
1101011
X 10110
0000000
1101011
1101011
0000000
1101011
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100100110010
2. Effectuer le produit binaire 11.01 x 101.1. il vient :
11.01
x 101.1
1101
1101
100111
1101
10001.111
Le nombre de position binaire à droite de la virgule dans le produit est la
somme des positions binaires à droite de la virgule pour chacun des facteurs.
Soustraction binaire
La soustraction binaire peut être effectuée en suivant l’algorithme en
deux étapes suivant :
ETAPE 1 : si le chiffre du facteur soustrait (deuxième facteur) est supérieur au chiffre
de facteur dont on soustrait (premier facteur), il faut emprunter une retenue au
chiffre de la colonne suivante vers la gauche (la retenue empruntée est de 10).
ETAPE 2 : opérer la soustraction.
Au cours de l’étape 1, l’emprunt est fait ‘’sans esprit de retour’’. Bien que la
retenue soit de 1 la colonne où cette retenue a été opérée n’est décrémentée que de
1.
Dans la soustraction binaire, les seules données nécessaires dans ce
cas sont celles représentées dans le tableau I.3. Les trois premières entrées de ce
tableau sont des translations des données relatives à l’addition binaire :
0+0=0 1+0 =1 0+1 = 1.
La soustraction est l’opération inverse de l’addition. La dernière entrée
est déduite de : 1+1=10 d’où 10-1=1.
Il en résulte que la différence 0-1 nécessite une retenue, ce qui donne 10-1=1.
Tableau I.2. Soustraction binaire
0-0=0
1-0=1
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1-1=0
0-1=1, avec une retenue de 1 sur la
colonne suivante
Exemples :
1. Effectuer la soustraction 11101-1011
11101
- 1011
10010
2. Effectuer la soustraction 1100101001 – 10110110.
1100101001
- 110110110
101110011
3. Effectuer la soustraction 1101.101 – 11.10111.
1101.10100
- 11.10111
1001.11101
Division binaire
La procédure de la division binaire ne diffère pas de la division décimale. La
multiplication du diviseur par le seul chiffre 1, non nul, ne change pas le nombre ; par
conséquent la procédure pour la division se réduit à une soustraction répétée du
diviseur.
Exemple :
Exemple 15. Effectuer 1010001 11., nous avons,
11011
111010001
11
100
11
100
11
11
11
22
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0
I.4.2 Codage, décodage et transcodage
a) Codage
C’est le passage de la représentation d’un nombre en base 10 à la
représentation de ce même nombre dans une autre base (différente de 10).
- Codage décimal vers base b
Soit N un nombre entier en décimal (base 10). Pour avoir son codage dans
une autre base b, il suffit d’effectuer en décimal, des divisions successives de N par
b et de conserver les restes successives comme digits de poids croissants de
résultat.
Exemple : convertir la valeur décimale 25 en base 2, 8 et 16.
-Décimal binaire
25 2
24 12 2
1 12 6 2
12 6 3 2
0 6 2 1 2
0 1 0 0
1
Le résultat est obtenu en reliant les restes de bas en haut.
25 10 11001 2
-Décimal hexadécimal
25 16
16 1 16
9 0 0
1
Donc 25 10 19 16
-Décimal octal
25 8
24 3 8
1 0 0
3
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Donc 25 10 31 8
b) Décodage base b vers décimal
Le passage de base b vers la base 10 se fait en calculant en base 10, la
somme des puissances de b, affectées de leurs coefficients (digits), c'est-à-dire
d’évaluer la valeur du polynôme représentant le nombre à décoder.
10011 2 1 x 2
0
1 x 2
1
0 x 2
2
0 x 2
3
1 x 2
4
1 2 16 19 10
c) Transcodage base b1 vers base b2
Le transcodage se fait en deux parcours. Le premier parcours, la valeur en b1
est décodée. Dans le second, la valeur décimale obtenue dans le codage est codée
en base b2.
Exemple : 31 8 25 10 11001 2
CHAPITRE III : LE MATERIEL INFORMATIQUE
III.1. GENERALITES SUR L’ORDINATEUR.
L’ordinateur est une machine caractérisée par la rapidité de calcul, par une
capacité à effectuer un grand nombre d’opérations mathématiques et logiques, et à
des informations dans des organes « mémoires ».
Le premier ordinateur est né suite à la pression de la machine américaine
qui avait besoin de traiter des informations sensibles et d’effectuer des calculs
fastidieux dans un bref délai. C’est ainsi que les chercheurs de l’université de Harvard
et la compagnie IBM (International Business Machines) ont mis au point, en début
des années 1944, une machine électromécanique baptisée HARVARD MARK1. A sa
première utilisation, cet ordinateur mesurait environ 16 m de long, 2,5 m de haut et
pesant 5 tonnes. Le MARK 1 était alimenté par des milliers de câbles électroniques et
exigeait des grandes quantités d’énergies et dégageait une chaleur intense. Ce qui
demandait en contre partie des grands systèmes de conditionnement d’air et de
refroidissement de la machine. Celle-ci bien effectuant des travaux titanesques, était
très lente parfois aboutissait à des résultats peu fiables. A coté du HAVARD MARK 1
figurent parmi les ordinateurs de cette génération : l’ENIAC, EDVAC, Z3 et Z4.
Depuis lors, les recherches technologiques ont perfectionné ces premiers
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ordinateurs en les rendant plus rapides, plus performants et moins encombrants.
Aujourd’hui, les microprocesseurs, le réseau de l’ordinateur sont un peu partout ; les
montres, les appareils de photo, les systèmes de sécurité, etc. les contiennent.
En 1975, on a vu naître le tout premier ordinateur du nom « ALTAIR 88003 »
est équipé d’un microprocesseur INTEL 8080 et doté d’une mémoire vive de 256
octets, ainsi que d’un clavier hexadécimal. En cette année BILL GATES et PAUL
ALLEN profitent pour fonder la société Microsoft.
E cr an
C lav ier
U nité C entr ale
S o u r is
Fig. II.1. Matériels informatiques
III.2. COMPOSANTS D’UN ORDINATEUR
L’ordinateur est défini comme étant un appareil électronique capable de
traiter l’information de manière automatique et rationnelle. Il diffère des autres
appareils par sa partie intelligente appelée logiciel ou programme. Sans cela, on
pourrait le comparer à une radio ou un poste téléviseur. L’ordinateur est divisé en
deux grandes parties :
1. Le hardware et
2. Le software.
III.2.1. LE HARDWARE
Le hardware, mot anglais qui signifie quincaillerie dur, représente la
partie matérielle, physique, tangible, palpable de l’ordinateur. Donc, c’est la partie
concrète de l’ordinateur. Il est composé de l’unité centrale et les périphériques.
1. L’UNITE CENTRALE
L’unité centrale (UC) est le "cœur" de l’ordinateur. Son rôle est
d’exécuter les programmes stockés en mémoire centrale en chargeant les
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instructions, en les décodant et en les exécutant l’une après l’autre.
L’unité centrale est l’ensemble des circuits électroniques qui effectuent les
traitements des programmes, les calculs, la communication avec les périphériques, ….
Elle est composée des éléments essentiels : la carte mère, le processeur, la mémoire,
le disque dur, le lecteur de disquette (CD ROM, DVD)…
1.1. La carte mère :
L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte mère (en
anglais ‘’ mainboard’’ ou ‘’ motherboard’’ ; parfois abrégé en « mobo »). La carte mère
est le socle permettant la connexion de l'ensemble des éléments essentiellement
l’ordinateur.
La carte mère est une plaquette en bakélite sur laquelle on soude les
composants sur un circuit pré-imprimé et sur lequel on greffe les connecteurs des
périphériques.
Comme son nom l'indique, la carte mère est une carte maîtresse,
prenant la forme d'un grand circuit imprimé possédant notamment des connecteurs
pour les cartes d'extension, les barrettes de mémoires, le processeur, etc.
1.2. L’unité centrale de traitement
Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de
l'ordinateur. Il exécute les instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions.
C’est le composant de l’ordinateur qui a pour mission d’analyser et d’exécuter les
instructions du programme. Il a pour rôle de commander et contrôler l’ensemble de
l’ordinateur. Constitué de deux grandes parties : l’unité de calcul qui a pour rôle
d’effectuer les opérations arithmétiques et logiques telles que l’addition, la
soustraction, la multiplication et la division ; tandis que l’unité de commande n’a pour
rôle que de gérer les programmes en cours, déclencher le traitement et enfin
renvoyer les résultats dans la mémoire centrale de l’ordinateur.
Le processeur représente le cerveau de l'ordinateur, dans la mesure où
il traite les instructions. Sa vitesse d'exécution est conditionnée par sa fréquence (en
MHz), mais deux processeurs de marques différentes peuvent avoir des
performances tout à fait équivalentes en ayant des fréquences très différentes.
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Si la fréquence du processeur reste un élément essentiel parmi les
critères de choix d'un ordinateur portable, il est aujourd'hui préférable de privilégier la
qualité de l'ensemble des composants (carte graphique, mémoire) à la seule valeur
de la fréquence du processeur.
Processeur
Fig. II.2. Le processeur
1.3. La mémoire
Les informations saisies ou traitées par un ordinateur doivent être
stockées (ou mémorisées ou enregistrées) dans le système. L’organe permettant
d’enregistrer, de stocker et de restituer pour stocker et restituer les informations et
des programmes en vue d’un usage ultérieur s’appelle mémoire informatique.
On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de
stocker temporairement des données.
La mémoire est un dispositif de stockage, de sauvegarde, de
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conservation d’enregistrement de l’information et de la restituer à l’utilisateur.
La capacité de la mémoire (capacité de stockage) d’un ordinateur est la
quantité maximale de données pouvant être stocké sur une mémoire, exprimée en
nombre de bits. Elle est souvent mesurée en kilobytes, mégabytes, gigabytes.
Il faut savoir que les multiples de l’unité de la capacité de mémoire
n’obéissent pas ici à la règle des nombres décimaux car les matrices de mémoire
comportent un nombre de cellules égales à 2n.
A ce propos :
- 1 KB (kilobyte) ou 1 Ko (kilooctet) = 210 = 1024 octets, environ 103 octets.
- 1 MB (mégabyte) ou 1 Mo (mégaoctet) = 220 = 1048576 octets, environ 106 octets ;
- 1 GB (gigabyte) ou 1 Go (gigaoctet) = 2030 = 1073741824 octets, environ 109
octets.
On distingue ainsi deux grandes catégories de mémoires:
1.3.1. La mémoire centrale : (appelée également mémoire interne) permettant de
mémoriser temporairement les données lors de l'exécution des programmes. La
mémoire centrale est réalisée à l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des circuits
électroniques spécialisés rapides. La mémoire centrale correspond à ce que l'on
appelle la mémoire vive et la mémoire morte.
[Link]. Types de mémoires centrales.
1) Mémoire vive.
La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory,
traduisez mémoire à accès direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire
qu'il s'agit d'un espace permettant de stocker de manière temporaire des données
lors de l'exécution d'un programme.
En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de
masse telle que le disque dur, la mémoire vive est volatile, c'est c'est-à-dire qu'elle
permet uniquement de stocker des données tant qu'elle est alimentée électriquement.
Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes les données
présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées. Une mémoire de travail
encore, dite RAM (Random Access Memory), est un ensemble matriciel de cellules
registres destinés à stocker pendant le fonctionnement du système, a des adresses
bien définies et connues, les instructions du programme en cours d’exécution et les
données en cours de traitement.
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Elle a pour rôle:
D’acquérir des périphériques d’entrée ou d’entrée/sortie, les instructions du
programme à axé données à traiter et les paramètres de traitement ou de
fonctionnement
De recueillir du processeur les résultats du traitement et
De regrouper et ranger toutes ces catégories de données à des adresses ou
locations bien définies pour en permettre une manipulation aisée et facile
Les cellules de la RAM ne fonctionnent et ne retiennent l’information ou
le contenu que sous l’effet de la tension électrique. En cas de coupure, elles perdent
leur contenu. En conséquence, on dit que la RAM est volatile. Par ailleurs, la
possibilité de pouvoir modifier son contenu, c’est à dire, d’y écrire et d’y lire, est une
caractéristique fondamentale des RAM. On dit alors qu’elles sont vives.
Fonctionnement de la mémoire centrale (vive)
La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits
condensateurs emmagasinant des charges.
Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur est égal à 1, dans le
cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque condensateur représente un bit de
la mémoire. Etant donné que les condensateurs se déchargent, il faut constamment
les recharger (le terme exact est rafraîchir, en anglais refresh) à un intervalle de
temps régulier appelé cycle de rafraîchissement. Les mémoires DRAM nécessitent
par exemple des cycles de rafraîchissement est d'environ 15 nanosecondes (ns).
Chaque condensateur est couplé à un transistor (de type MOS)
permettant de « récupérer » ou de modifier l'état du condensateur. Ces transistors
sont rangés sous forme de tableau (matrice) c'est-à-dire que l'on accède à une case
mémoire (aussi appelée point mémoire) par une ligne et une colonne.
Chaque point mémoire est donc caractérisé par une adresse
correspondant à un numéro de ligne (en anglais row) et un numéro de colonne (en
anglais column). Or cet accès n'est pas instantané et s'effectue pendant un délai
appelé temps de latence. Par conséquent l'accès à une donnée en mémoire dure un
temps égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence.
2) Mémoire morte.
La mémoire morte, appelée ROM pour Read Only Memory (traduisez
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mémoire en lecture seule) est un type de mémoire permettant de conserver les
informations qui y sont contenues même lorsque la mémoire n'est plus alimentée
électriquement. A la base, ce type de mémoire ne peut être accédée qu'en lecture.
Toutefois il est désormais possible d'enregistrer des informations dans certaines
mémoires de type ROM.
Encore appelée mémoire morte, la ROM (Read Only Memory, Mémoire à
lecture seul) est une mémoire à laquelle on ne peut pas modifier son contenu. Dans
l’ordinateur, la ROM sert à contenir le programme nécessaire au démarrage de la
machine. C’est le programme BIOS (Basic Input /output système = système de
gestion des périphérique de base).
1.3.2. Mémoires auxiliaires et mémoires de masse
Appelée également mémoire physique ou mémoire externe. Dès que
l’ordinateur est mis hors tension (atteint) les informations stockées dans la RAM de
la mémoire disparaissent. Par ailleurs, sa taille étant limitée, on se limite à recourir à
des mémoires auxiliaires permanentes (mémoires de masse) pour stocker les
données avant d’atteindre l’ordinateur.
Elles permettant de stocker des informations à long terme et de
manière permanente, y compris lors de l'arrêt de l'ordinateur.
Actuellement, les ordinateurs comportent trois types de mémoires de
masse : disquettes (disques souples), disques durs, disques compacts.
1.3.3. Caractéristiques techniques.
Les principales caractéristiques d'une mémoire sont les suivantes:
La capacité, représentant le volume global d'informations (en bits) que la
mémoire peut stocker.
Le temps d'accès, correspondant à l'intervalle de temps entre la demande de
lecture/écriture et la disponibilité de la donnée.
Le temps de cycle, représentant l'intervalle de temps minimum entre deux
accès successifs.
Le débit, définissant le volume d'information échangé par unité de temps,
exprimé en bits par seconde.
La non volatilité caractérisant l'aptitude d'une mémoire à conserver les
données lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement.
30
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Ainsi, la mémoire idéale possède une grande capacité avec des temps
d'accès et temps de cycle très restreints, un débit élevé et est non volatile.
Néanmoins les mémoires rapides sont également les plus onéreuses. C'est la raison
pour laquelle des mémoires utilisant différentes technologiques sont utilisées dans
un ordinateur, interfacées les unes avec les autres et organisées de façon
hiérarchique.
4. Les ports et interfaces de Communication
Un port c’est le point de connexion de votre ordinateur auquel vous
pouvez raccorder des périphériques qui passent des données de/vers un ordinateur.
En d’autres termes, un port d'un ordinateur est une interface permettant la
communication asynchrone d'un octet à la fois. Dans la pratique on retrouve une
variété de ports, parmi lequel:
Le port d'entrée/sortie (E/S): Canal de transfert des données entre un
périphérique et le microprocesseur. Le microprocesseur considère le port
comme une ou plusieurs adresses mémoire qu'il peut utiliser pour envoyer ou
recevoir des données.
Le port parallèle: permettant notamment de connecter des vieilles
imprimantes.
Le port série: Interface d'ordinateur qui permet la transmission asynchrone de
caractères, de données un bit à la fois. Il est appelé également port de
communication permettant de connecter de vieux périphériques.
Le port USB: Interface de l'ordinateur qui vous permet de connecter un
périphérique USB (Universal Serial Bus). Norme de bus externe qui permet des
débits de transfert de données de 12 Mbits/s 12 millions de bits par seconde).
Les ports USB permettant de connecter les périphériques les plus récents.
Port PS/2, permettant de connecter des souris et claviers actuels.
Port (connecteur) RJ45 (appelé LAN ou port Ethernet) permettant de
connecter l’ordinateur à un réseau.
Connecteur VGA permettant de connecter un écran.
Le port infrarouge: Port optique d'un ordinateur qui permet la communication
avec d'autres ordinateurs ou périphériques en utilisant la lumière infrarouge,
sans fil. Certains ordinateurs portables, imprimantes et appareils
photographiques numériques sont équipés de ports infrarouges.
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Nicolas
5. Bus
Le bus est un ensemble de conducteurs parallèles servant au transfert
d’informations entre les composants d’un ordinateur. Autrement dit, un ensemble de
liaisons physiques (câbles, pistes de circuits imprimés etc…) pouvant être exploité en
commun par plusieurs éléments matériels afin de communiquer les données. Il peut
être comparé à une autoroute reliant les différentes parties du système informatique
qui se partagent pour changer des données. Il est un ensemble de circuits annexes et
la mémoire (on l’appelle bus interne). En général, ce bus est spécialisé dans le type
d’information qu’il transfère et se divise ainsi en :
- Le bus de contrôle et de commandes : c’est un bus qui sert à transformer les
signaux de contrôle et de commandes garantissant le bon fonctionnement du
microprocesseur, il permet au processeur de communiquer avec la mémoire
centrale du système.
- Le bus d’adresses (unidirectionnel) : est un bus qui véhicule les adresses
mémoires et le bus et assure le transport des données.
Le temps nécessaire pour localiser et transférer une information dans une
mémoire est le temps d’accès.
Il se distingue aussi par le nombre de bits qu’ils transportent en parallèle. Un
bus 8-bits véhicule 8 bits qui est égale en un octet d’information tandis que bus 16-
bits transporte 2 octets.
Un bus est caractérisé par le volume d’information transmise simultanément.
Ce volume exprimé en bit, la vitesse exprimée en hertz.
1) Lecteurs de mémoires de masse
Le fonctionnement d’un lecteur de mémoire de masse ne diffère pas
tellement d’un type à un autre quelque soit le type de mémoire de masse.
Par définition, un lecteur est un dispositif permettant la lecture et l’écriture
des informations ou données sur une mémoire de masse grâce à une tête
magnétique de lecture écriture dont l’avancement se fait latéralement par rapport à la
diagonale du disque grâce à un pas de vis solitaire d’un moteur qui la positionne à
l’endroit (la piste) choisi par le contrôleur d’interface. Un second moteur entraîne, à
l’aide d’une courroie, le moyen qui enserre le disque.
2) Les disques
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Les disques se définissent comme étant des supports magnétiques
sensibles servant à stocker les informations et les données. Par rapport au type de
support employé, on distingue les disques durs et les disques compacts.
Les disques durs
Les premiers disques durs ont été développés par IBM en 1957 et ont
connu un grand succès jusqu’à maintenant. Ils permettent en effet de stocker de
grands volumes d’informations tout en conservant un temps d’accès assez faible, et
un rapport prix / capacité avantageux. Les micro-ordinateurs sont tous équipés de
disques durs depuis la fin des années 80.
2. Les périphériques
Les unités périphériques sont des organes qui permettent les échanges
d’information entre l’unité centrale et le monde extérieur. Ils servent à fournir à la
machine, le programme et les données qui l’on veut faire exécuter pour obtenir en
retour des résultats.
En réalité, une unité centrale ne fait rien seule. Il faut lui adjoindre les
organes qui lui permettent de communiquer avec l’utilisateur.
Il s’agit des organes d’entrées/sorties externes à l’unité centrale, connectés
directement à cette dernière à l’aide d’un port ou une interface ou reliés à la carte
mère à l’aide d’un ordinateur. C’est le cas de clavier, moniteur (écran), imprimante,
scanner, souris, …
Il existe :
- Les périphériques d’entrée qui servent à fournir à l’unité centrale les données à
traiter.
- Les périphériques de sortie qui servent à recevoir de l’unité centrale les résultats
attendus.
2.1. Périphériques d’entrée
Ces unités permettent à l’utilisateur d’entrer des données, des commandes
et des programmes qui seront gérés par l’unité de traitement et de commande. Ces
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données, quelle que soit leur forme, sont traduites en configurations identifiables par
l’ordinateur. L’unité d’entrée la plus courante est le clavier. Il en existe cependant
d’autres, telles que les crayons optiques ou photostyles, qui transfèrent les
informations graphiques depuis des capteurs électroniques vers l’ordinateur ; les
manettes de jeu ou joysticks et les souris, qui traduisent les déplacements physiques
symboles sur un écran vidéo d’ordinateur ; les scanners, qui permettent de visualiser
mots et symboles graphiques sur des supports plans ; les caméras numériques, ainsi
que les modules de reconnaissance vocale, qui enregistrent les mots prononcés et
les traduisent. Des unités de stockage peuvent être également utilisées pour entrer
des données dans l’unité de traitement.
a) Clavier
Il est un périphérique qui rend possible la communication entre l’ordinateur
et l’utilisateur. Le clavier d’un ordinateur ressemble à celui d’une machine à écrire. La
différence entre les deux réside dans la présence des touches de fonction (destinées
à des applications particulières), des touches de déplacement du curseur, des
touches spéciales (ESC, Alt, Ctrl, Del, Scroll Lock, Caps Loock, Break, Prt Sc) et des
touches numériques.
Il existe actuellement plusieurs types de clavier. Toutefois, on peut obtenir
un clavier national (Français, Anglais, Belge, Américain, Allemand, Canadien, …) par
une commande spéciale dans l’environnement MS-DOS (KEYB code du clavier) (ex.
keyb uk pour le clavier Anglais).
b) La souris
Rendue populaire avec le Macintosh, la souris représente aujourd’hui le
dispositif de pointage le plus courant sur les ordinateurs personnels, grâce à
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l’avènement des interfaces graphiques des systèmes d’exploitation MS-DOS, UNIX et
OS/2. Une souris se compose d’une boite à fond plat conçue pour être prise d’une
seule main, d’un ou plusieurs (2 ou 3) boutons sur la partie supérieure de cette boite,
d’un capteur directionnel (en général une boule) sur la partie inférieure te d’un câble
de liaison avec l’ordinateur.
En déplaçant la souris sur une surface plane, comme le bureau ou le tapis,
l’utilisateur dirige un pointeur à l’écran. Pour sélectionner des éléments, ou choisir
des commandes, il suffit de presser l’un des boutons de la souris ; cette action est
appelée cliquer.
Vocabulaire
- Cliquer : appuyer le bouton gauche de la souris
- Double - clic : appuyer deux fois de suite le bouton gauche de la souris
- Cliquer à droite : appuyer sur le bouton droit de la souris
- Naviguer : déplacer la souris dans une direction donnée
- Glisser : maintenir le bouton de la souris enfoncé puis déplacé
- Pointeur : symbole de la souris à la forme d’une flèche
- Pointer : placer le symbole de la souris sur un objet
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c) Les scanners
Le scanner optique ou numériseur optique est un périphérique d’entrée
utilisant des capteurs sensibles à la lumière pour balayer les données imprimées sur
autre support. Les zones claires et sombres du papier sont alors converties en signal
numérique ; on dit qu’elles sont numérisées ou digitalisées. Ce signal est
ultérieurement traité par un logiciel de reconnaissance optique de caractères ou de
graphiques.
Le type le plus répandu est le scanner à plat, dans lequel la photo capturée
se déplace devant le document qui reste fixe. Sur un scanner à plat, les documents
sont placés face à une vitre et sont balayés par une lumière passant au-dessus d’eux
comme dans un photocopieur.
D’autres scanners fonctionnent comme un télécopieur, par insertion une à
une des feuilles qui sont lues, lors de leur passage, par un mécanisme de balayage
fixe. Certains numériseurs spécialisés fonctionnent avec une caméra vidéo,
convertissant les signaux vidéo en signaux numériques qui seront traités par un
logiciel.
Un autre type assez courant est le scanner manuel, que l’utilisateur tient
dans la main et déplace sur le document à numériser. Leur avantage est leur coût
relativement faible. Ils ne peuvent cependant pas numériser les documents de plus
d’une quinzaine de centimètres de large.
2.2. Périphérique de sortie
36
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Ces unités permettent à l’utilisateur de visualiser les résultats des
traitements ou des manipulations de données effectués par l’ordinateur.
Il existe des unités de sortie comme les imprimantes, les moniteurs ou encore les
modems, qui permettent à un ordinateur de transmettre des données sur une ligne
téléphonique.
a) Moniteur
C’est un écran à tube cathodique, semblable à celui d’un téléviseur, qui sert
à afficher les informations ou les résultats de traitement du CPU aux sollicitations de
l’utilisateur. Les moniteurs d’un ordinateur sont caractérisés par leur résolution
(appelée aussi définition) qui renseigne sur la clarté ou la finesse de détail atteinte
dans la production d’images. Sur tous les types de moniteur, plusieurs types
d’affichages sont possibles, car la qualité de l’affichage ne se limite pas aux
performances physiques du moniteurs et de la carte graphique ou vidéo ; elle dépend
également d’ordinateurs, la résolution ou la définition s’exprime en nombre de pixels
(représentations graphiques d’un point à l’écran) par unité de mesure (pouce ou
centimètre). Elle désigne également le nombre total de pixels affichables
horizontalement ou verticalement, c'est-à-dire en lignes et colonnes.
Le pixel (nom provenant de l’abréviation de « picture element ») est la plus
petite surface homogène constitutive d’une image enregistrée par un système
informatique. Le pixel est composé de milliers de cellules identiques couvrant la
surface d’un moniteur ou d’une feuille. Le moniteur, ou par l’imprimante sur le papier.
Si le bit est la plus petite unité d’information que peut traiter un ordinateur, le pixel est
le plus petit élément que peuvent manipuler les matériels et les logiciels d’affichage
et d’impression, lorsqu’ils produisent un caractère ou une image.
Il existe deux principaux types de moniteurs :
1° Monochromes ayant une carte d’affichage monochrome ne permettant que
l’affichage d’une couleur : blanc, noir, vert sur noir ou ambre sur noir.
2° Polychromes (couleurs) : écran d’ordinateur destiné à fonctionner avec une carte
vidéo ou un adaptateur pour afficher des textes ou des images graphiques en couleur.
A la différence d’un moniteur monochrome, un moniteur couleur possède un
revêtement interne d’écran à trois surfaces sensibles (une pour chaque couleur :
rouge, vert, bleu), agencées en bandes ou en trames. Pour illuminer ces surfaces, le
moniteur dispose de trois couleurs primaires sont mélangées en différentes
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proportions. Une carte vidéo qui traite un important nombre de bits pour représenter
la couleur (six ou plus), et capable de produire des signaux analogiques (continus),
dispose d’un énorme potentiel de représentation des couleurs (appelée palette).
b) Imprimante
C’est un périphérique de sortie, fourni en option, qui permet de transférer
les informations traitées (textes ou images) sur du papier ou un transparent.
Comme pour les moniteurs, les imprimantes sont aussi caractérisées par
leur résolution ou leur définition. Celles-ci se mesurent en points par pouce (ppp) et
va de 125 ppp sur les imprimantes à aiguilles de bas de gamme jusqu’à 600 ppp sur
les imprimantes laser. Toutefois, la moyenne est 300 ppp.
Généralement, chaque imprimante est gérée par un logiciel appelé pilote,
qui permet à d’autres programmes d’utiliser cette imprimante sans devoir prendre en
compte les spécificités de son matériel et de son langage interne. Grâce à ces pilotes,
les programmes d’application peuvent ainsi communiquer simplement et toujours de
la même façon de nombreuses imprimantes.
Aujourd’hui, les interfaces graphiques proposent leurs propres pilotes
d’imprimante, évitant l’emploi d’un pilote aux applications qui tournent sous
l’interface. Selon la technologie d’impression, il existe actuellement deux principaux
types d’imprimantes : imprimantes matricielles et imprimantes à marguerites.
1° Imprimantes matricielles
La catégorie des imprimantes matricielles est subdivisée en plusieurs
familles selon le procédé de frappe : les imprimantes à aiguilles, à jet d’encre, à
transfert thermique et à laser.
Imprimante à aiguille (Dot Printers)
Pour ces imprimantes, chaque caractère de la ligne est formé par une série
de points inscrits à l’intérieur d’une matrice qui varie en fonction de chaque modèle.
Le nombre de lignes de matrice correspond au nombre d’aiguilles de la tête
d’impression ou buses (9 à 48).
Le nombre de colonnes correspond au nombre de déplacements
horizontaux de la tête pour imprimer le caractère. La forme de chaque caractère est
reproduite par une matrice d’aiguille, mues par des électro-aimants, qui vient frapper
un ruban encré de type machine à écrire.
On subdivise en outre les imprimantes matricielles selon le nombre
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d’aiguilles que comprend la tête d’impression : 9, 18, 24, etc. Plus la tête comporte
d’aiguilles, plus celles-ci sont fines et plus la densité d’impression est importante.
Imprimantes à jet d’Encre (Bubble jet Printers)
Dans cette famille, le ruban est remplacé par un réservoir d’encre relié à la
tête d’impression par un circuit complexe de tuyaux. Lors du déplacement de la tête
sur la largeur du papier, les minuscules gouttelettes d’encre sont projetées à
l’extérieur de la buse et viennent se fixer sur le papier.
Imprimantes à Transfert Thermique (Thermic Transfert Printers)
Dans ces imprimantes, une série d’électrodes fait fondre localement une
pellicule de cire teinte. La couche vient se déposer par contact sur la papier lors de
son balayage par la tête d’impression. Cette famille d’imprimantes n’est presque plus
utilisée en micro-informatique.
Imprimantes à Laser (Laser Jet Printers)
Le principe de fonctionnement de ces imprimantes est très différent de 3
premières. Une imprimante à Laser est une imprimante-page. Avant d’imprimer la
totalité du document doit être mise en forme par l’ordinateur qui envoie à
l’imprimante une page pour impression. Lors de cette opération, un rayon laser grave
le document par balayage d’un cylindre, ligne par ligne, cylindre semblable à celui
d’une photocopieuse. La rapidité et la qualité d’impression font que ces imprimantes
soient généralement réservées à la PAO.
2° Imprimantes à Marguerite
Elles utilisent le même principe qu’une machine à écrire de gamme : une
roue comportant des caractères gravés (marguerite) tourne sur un axe de manière à
présenter devant le papier le caractère sélectionné. A l’aide d’un petit marteau, mu
par un électro-aimant, le caractère vient frapper le ruban encré. Ces imprimantes sont
lentes et plus coûteuses. Par ailleurs, elles ne permettent pas de réaliser les
graphismes.
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2.3. Périphériques d’Entrée/ Sortie
Comme périphérique d’entrée et de sortie, on peut citer le modem : sigle de
Modulateur/Démodulateur, ce périphérique permet à un ordinateur de transmettre
des données sur une ligne téléphonique. Comme l’ordinateur fonctionne avec des
données numériques ou digitales (signaux électriques représentant des bits 0 ou 1),
alors que la ligne téléphonique est analogique (signaux à variation continue), le
modem sert à convertir les signaux digitaux en signaux analogiques et vice versa.
Lors de l’émission, le modem incorpore (module) le signal digital de l’ordinateur en
signal continu pour obtenir le signal que l’ordinateur attend.
III.2.2. LE SOFTWARE
Le software est la partie immatérielle et intelligente de l’ordinateur.
C’est la partie abstraite. Le software est composé de programmes ou les logiciels.
Donc, c’est l’ensemble de programme informatique.
Un programme est une suite d’instructions bien définies que l’on
demande à l’ordinateur pour exécuter une tâche donnée (problème posé). Le
programme dit à l’ordinateur, où sont les données sur lesquelles il va travailler (traiter)
et ce qu’il doit fournir comme résultats.
Parmi les programmes qui forment le software, ont peut citer :
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1. Le système d’exploitation : est un ensemble de programme qui permet
l’exploitation optimale et aisée de l’ordinateur. Il gère le fonctionnement de
l’ordinateur et le rend exploitable. A titre illustratif, le MS DOS, Windows…
2. Les programmes d’applications (applications) : un programme d’application
est une suite d’instruction destinée a accomplir les tâches spécifiques de
l’utilisateur ; telles que le traitement de texte (Ms Word, le calcul (tableur
Excel), la conservation et gestion de données ( Access)…
T.P N°…. Citer 10 programmes informatiques et donner la fonctionnalité de chacun.
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