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Sorts mineurs et niveaux DnD 5e

Le document présente une liste de sorts pour Dungeons & Dragons 5e, incluant des sorts mineurs et de niveau 1 et 2, avec des détails sur leur temps d'incantation, portée, composantes et effets. Chaque sort est décrit avec ses caractéristiques, tels que les dégâts infligés et les conditions d'utilisation. Des exemples de sorts incluent 'Secousse sismique', 'Vague tonnante', et 'Mot de guérison'.

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Sorts mineurs et niveaux DnD 5e

Le document présente une liste de sorts pour Dungeons & Dragons 5e, incluant des sorts mineurs et de niveau 1 et 2, avec des détails sur leur temps d'incantation, portée, composantes et effets. Chaque sort est décrit avec ses caractéristiques, tels que les dégâts infligés et les conditions d'utilisation. Des exemples de sorts incluent 'Secousse sismique', 'Vague tonnante', et 'Mot de guérison'.

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29/07/2025 23:22 List » Spells - DnD 5e

Grimoire
SORTS MINEURS Secousse sismique
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Flammes
Portée : 3 mètres
niveau 0 - invocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : personnelle
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-
Composantes : V, S
même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la
Durée : 10 minutes
créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon minute pour être nettoyée à la main.
supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous le lancez de nouveau. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous
pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites Vague tonnante
une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de niveau 1 - évocation
feu.
Temps d'incantation : 1 action
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Fouet épineux
niveau 0 - transmutation Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un
Temps d'incantation : 1 action
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de
Portée : 9 mètres
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Durée : instantanée
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de
d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
de jusqu'à 3 mètres vers vous. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
NIVEAU 2
Gourdin magique
niveau 0 - transmutation Immobilisation de personne
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 2 - enchantement
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) Portée : 18 mètres
Durée : 1 minute Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de
arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou sort prend fin.
si vous lâchez l'arme enchantée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
NIVEAU 1 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les
humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Enchevêtrement Peau d'écorce


niveau 1 - invocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible
sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être
terrain difficile. inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin
du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un
jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

Mot de guérison
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

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