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Aventure mystérieuse à Merderil

Le groupe d'aventuriers se rend à Merderil, une ville mystérieuse où ils rencontrent des habitants méfiants et découvrent des disparitions suspectes. Après avoir enquêté, ils affrontent un warg et récupèrent des informations sur un vampyr, une créature qui se nourrit de l'énergie des vivants. Leurs investigations les mènent à une alcôve où ils découvrent un symbole lié à cette créature, révélant un danger imminent.

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Aventure mystérieuse à Merderil

Le groupe d'aventuriers se rend à Merderil, une ville mystérieuse où ils rencontrent des habitants méfiants et découvrent des disparitions suspectes. Après avoir enquêté, ils affrontent un warg et récupèrent des informations sur un vampyr, une créature qui se nourrit de l'énergie des vivants. Leurs investigations les mènent à une alcôve où ils découvrent un symbole lié à cette créature, révélant un danger imminent.

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🧛

Session 8
11 de Tempère
A l'aube, une fois remis des émotions de l'aventure de la veille, vous décidez
de reprendre la route vers le château d'Aprepierre dont vous avez parlé
Merigal. Mais votre carte vous indique une ville, non loin d'ici, aux abords du
massif montagneux au Sud.
Guidez par votre curiosité vous vous mettez en route dans cette [Link]
fois là-bas, vous ne trouvez pas la ville elle qui était pourtant qu'on dit plutôt
clairement sur la carte. Après un temps de fouille et de recherche à travers les
montagnes qui mène vers une vallée dont les routes pavés laisse présager la
présence de la ville.
Une fois à Merderil, vous êtes accueilli par des regards froids et méfiants.
Jusqu'à ce qu'un aubergiste nommé Bodurin se précipite vers eux et fasse
preuve d'hospitalité. Il vous conduit à son auberge et vous déposer chevaux et
âne dans un box à tenant à l'auberge.
Vous apprenez que Esirden, le bourgmestre, et reconnu pour ses habilités
magiques et que parmi les personnes notables de la ville on trouve le
propriétaire de la scierie Mikol, celui de la carrière Komar et un chasseur
vétéran Torqua. Il vous dit que ce dernier dit avoir chassé à monstre. Après
quelques questions supplémentaires le groupe se rend compte que le village
est petit, autonome, reclus sur lui-même et les jeunes gens ont tendance à le
quitter en quête d'une vie plus excitante. Vous sentez qu'il n'ose pas tout dire
et qu'il a tendance à être évasif.
Zul tente de payer sa tournée pour se faire bien voir des trois personnes
présentes dans l'auberge. Au mieux il récolte est ignoré et au pire des regards
dédaigneux. Il entame la conversation avec un des locaux, un paysan nommé
Ravy. Celui-ci confesse qu'il nous reste son désespoir et ça morosité dans
l'alcool. Il y a quelques semaines sa femme a disparu. Tout le monde dit qu'elle
est partie vers une autre ville, vers une vie meilleure. Mais lui maintient que sa
disparition est suspecte alors qu'elle était parti travailler dans les champs à la

Session 8 1
sortie de la ville. Après avoir déposé vos affaires vous vous rendez au manoir
d'Eserdin.
Celui-ci vous accueille et répond à vos questions : oui il a bien un attrait pour la
magie, de l'école du symbolisme, mais ses capacités ont été amplifiées par les
non initié. Aussi il vous explique que les disparitions qui arrivent depuis la levée
de la brume ne sont de l'espoir devant du commun de trouver une vie plus
excitant que celle d'un village reclus dans les montagnes.
Quand vous sortez de son manoir le soleil commence à se coucher et vous
décidez de retourner à l'auberge qui est tout de suite plus remplie. Athenon
décide d'aller parler à Torqua, il maintient ce que les rumeurs ont dit de lui : il
affirme avoir mis en déroute un warg ténébreux, non loin d'ici plus en altitude
sur le col montagneux. Pendant ce temps loriot s'installe sur une table afin de
jouer de son luth.

12 de Tempère
Après une nuit, agité pour Zul, vois vous séparez pour enquêter à 2 endroits de
la ville.

Lorio et Zul vont échanger avec Mikol qui tient la scierie, en espérant aussi lui
vendre des trouvailles pour sa collection, et celui-ci répond à vos questions
:d'accord de leur vendre du bois et l'acheminer en bas de la vallée. Son bois
est acheté par Esirden, avec les fonds communs, pour entretenir le village et
ses alentours, il envoie aussi quelqu'un en vendre en bas de la vallée. Il coupe
court dès que vous parlez des disparitions et accepte votre offre avant de vous
renvoyez ailleurs.

Pendant ce temps D'jinn, Athe'non et Canelle partent en repérage dans la


vallée ou il trouve une grotte avec des os de loup et des poils sombres. La piste
continue plus haut dans le col mais ils ne sont pas équipés pour le froid.

Zul et Lorio vont ensuite voir Komar, propriétaire de la carrière, et lui aussi
accepte de vous vendre de la pierre et il s'étend un peu plus sur les
disparitions. Il vous dit que Ravy par exemple, il n'a jamais eu de femme et il a
toujours été seul. Qu'une partie des gens qui parlent des disparitions, parlent
de gens qui n'ont jamais existé mais d'autres oui, il s'en souvient clairement.
Comme sa cousine par exemple.

Le reste du groupe enquête dans les champs et trouve un morceau de tissu et


de chaine en acier ainsi que des tâches suspectes. La piste mène dans le

Session 8 2
village et alors que les 2 compères entrent dans le village avec Cannelle et un
mouvement de pabique se crée. Torqua apparait l'arc à la main, alerté par
d'autre villageois, et vous somme de faire sortir le loup. Les gens s'enferment
dans leurs maisons pendant que d'autres sortent des fourche, houe et pioche.
Vous acceptez de la faire sortir pour calmer la vindicte populaire.
Alors que le soirée remplace l'après midi, Athe'non Lorio et D'jinn achète 3
fourrure à Torqua et partent à la recherche du Warg. Il s'engage dans le col et,
couvert par leur fourrure, endurent fièrement le froid à la recherche de leur
proie. Le warg finit par vous fondre dessus et balaie Cannelle. Lorio réchauffe
le coeur de ses compères alors que D'jinn subit un premier assaut après
attaqué avec sa fronde. Athé'non tire rapidement deux flèches qui viennent à
bout de la créature. Vous récupérez la tête, de la viande ainsi qu'un liquide
noiratre sous-cutanée au propriété exceptionnel.

Zul'zorandar de son côté approche Eserdin en prétextant vouloir apprendre les


sort de symboles pour contrôler les gens qui l'entoure. Eserdin se montre
intéressé et lui donne rendez-vous le lendemain après midi dans une alcove, le
long du mur montagneux derrière la carrière. En sortant il sent une pulsion et
fait quelques mètres en direction de cette alcôve avant de reprendre la
direction de sa chambre. Après vous être retrouvé en pleine nuit, tout le monde
part pour une nuit bien méritée.

15 de Tempère
Zul subit une nuit turbulente et se reveille très tôt tourmenté. Il trouve son âne
très agité et remarque que son médaillon doré est chaud.

Au petit matin, Athe'non avec Lorio amène la tête du warg à Torqua, qui ne
vous reconnais pas de prime abord. Celui-ci vous récompense, pour avoir
ramené le trophée de la creature qu'il avait mis en déroute il y a des années,
avec une armure de cuir clouté et vous payez pour qu'il fabrique une armure de
cuir simple pour Lorio.

D'jinn rejoint Shadowfax et le trouve agité, affamé et sans foin alors qu'il avait
vu l'aubergiste remplir le foin le jour de votre arrivée. Il prends du foin plus loin
dans l'étable et en met à Shadowfax et Rancoeur.

Zul'zorandar etudie sa pièce pendant la matinée et alors qu'il envoie son


énergie dans celle-ci, elle lui revient avec des souvenirs perdus. Il voit un des
employés de la scierie venir parler de sa fille perdu, Lorio se vantant d'avoir
couvert le prix de la nuit avec ses chansons. Une fois tous ensemble vous vous

Session 8 3
rendez compte que la viande d'athé'non est périmé et que vous avez payé une
nuit sont vous n'avez aucun [Link] vous hâtez vers l'alcôve qu'Esirden
avait mentionné, et après avoir arpenté un tunnel caverneux vous arrivez dans
une pièce ou vous trouvez un symbole du rouillé qui semble modifié et marqué
d'un symbole ensanglanté.

Vous reconnaissez l'œuvre d'un Vampyr : creature qui se nourrissent de


l'énergie de ceux qui l'entourent et qui prétendent être les premiers humains,
créé parle Rouillé lui-même et c'est par leur hérésie que les hommes ont perdu
leur pouvoir.

Zul se tient là au centre de la pièce, pendant que vous allez vous cachez dans
un fossé au fond de la pièce, rempli de victimes du monstre.

Etats
Jour 15 de Tempère

Quart de J Après-midi

Meteo Gris

Note

Pj/etats Faim Soif Note

Athe’non Fait Fait

D’jinn Fait Fait

Lorio Fait Fait

Zul’zora’dar Fait Fait

39 xp total (+5 session 8)

Session 8 4

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