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Session 2
4 de Tempère
En début d’après-midi, après être entré dans le village, vous visitez la taverne
aux 3 cranes. Une grande bâtisse dont la porte, équipé de cloches, est cloué
d’une pancarte “interdit aux nains”.
Yawin la maitre-brasseur, après avoir failli virer Lorio en le prenant pour un
nain, offre une bière aux voyageurs. Vous goutez donc la meilleure bière que
vous ayez jamais bu. Celui-ci évoque qu’il veut commercer avec leur village
d’origine, qu’il prépare des bateaux mais que ces hommes sont assigné à la
garde plus souvent et qu’il croule sous les taxes de l’Ancienne, Miss Pollmor.
Vous posez des questions sur l’édifice sur la colline et il évoque qu’il est hanté.
Au fil de la discussion, il parle avec désinvolture des morts qui se relèvent la
nuit. D’jinn, coupe ses camarades, et insiste sur les morts qui parcourent le
village une fois la nuit tombée.
Vous apprenez que les villageois se sont accoutumé à cet état de fait et
qu’avec une cloche, une incantation et en suivant les chemins de pierres
rouges, rien ne devrait vous arriver.
Lorio trouve un deal, il jouera le soir même conter une partie des recettes.
Athé’non et D’jinn sont parti vers l’auberge de Olm pour louer un dortoir pour 2
pièces de cuivre par personne pour la nuit. Olm leur donne une cloche pour se
déplacer sereinement de nuit.
Ils vont ensuite voir Ness le forgeron pour voir ce qu’il peut proposer, et reparte
car il propose pas d’armure et très peu d’arme.
Pendant ce temps Zul et Lorio vont rendre visite à cette Madame Pollmor. Ils
parlent des taxes et de la proposition de commerce de Yawim.
Pollmor vous demande de brûler les bateaux de Yawim contre des
récompenses juteuse.
Il évoque aussi de commercer entre les 2 villages, sur des biens qu’elle pourra
taxer.
Session 2 1
Il pose ensuite des questions sur l’édifice et vous apprenez qu’il s’agit d’un
monument à la gloire du Ver.
En sortant Lorio remarque qu’un jeune garçon les observe. Alors qu’il vient lui
parler il se rends compte que cet adolescent à l’allure négligée et aux yeux
jaunes est muet, et l’adolescent lui offre un crane d’oiseau. Lorio lui donne et
légumes et l’adolescent le prends dans ses bras.
Celui-ci pointe une direction et s’en va.
Une fois réunis, vous empruntez le chemin pris par Perko, le jeune garçon.
Vous tombez sur une chaumine d’où émane des effluves de plantes et vous y
voyez une femme.
Plus loin vous apercevez une cabane délabrée devant laquelle Perko joue avec
des cailloux. Une homme d’allure athlétique et couvert de cicatrice et avec une
cape rouge sang lui donne un repas avant de repartir.
Alors qu’il se retourne, vous voyez des insignes des frères du rouillés sur sa
poitrine, une cotte de mailles en dessous ainsi qu’une large épée à sa ceinture.
Vous essayez alors de parler avec lui mais vous obtenez simplement qu’il
monitore la ville et coupe court à la discussion.
Vous allez ensuite devant la tente de la sage-femme pour discuter avec celle-
ci. Vous reconnaissez ses atours de Soeur du Corbeaux, malgré qu’elle ne
porte pas le pendentif. Elle vous demande de le garder secret, Sturkas ne doit
pas l’apprendre.
Elle ne sait pas grand chose de celui-ci, à part qu’il est arrivé il y a une dizaine
d’années et qu’elle l’évite comme la peste.
Elle vous apprends que les taxes servent à l’entretien de la ville et au
dédommagement des accidents mais que l’Ancienne en prélève effectivement
un partie pour elle même. Vous évoquez Yawin et elle vous apprends que
celui-ci est arrivé il y a une quinzaine d’années, pendant la brume.
Vous êtes allé visiter le Monument au Ver et vous avez trouvé, sur l’obélisque
centrale, un symbole de celui-ci ainsi qu’une inscription vous révélez qu’au clair
de la lune celui-ci indiquera l’entrée d’une crypte.
Vous avez ensuite constitué un plan pour le soir même, Lorio irait jouer chez
Yawim, D’jinn devait s’entrainait puis rejoindre dans le bar, Athe’non vérifierait
que personne ne monte la garde et irait brulé un des deux bateau puis détaché
Session 2 2
l’autre pour le récupéré plus tard pendant que Zul allait négocier les
récompenses chez Pollmor tout en apprenant plus sur le tombeau.
Zul obtient un très bon deal : un Âne, 5 pièce argent, une lance en cuivre (13
pièces cuivre) et une dague exquise (15 pièces argent). Il apprends le bâtiment
fut construit par le compte Nepola était l’ancien dirigeant de la ville, nommé
sous le règne de zygofer. Il a ensuite succombé aux avances de Pollmor et
passé 7 minutes de folie.
Sur le retour vers l’auberge il a croisé une petite fille spectrale qui lui a
demandé de jouer au Comte et à la Comtesse. Il a accepté et sous ses yeux un
spectacle étrange a pris jeu. Un homme au long cheveux sombre, aux oreilles
pointus et avec une splendide robe marqué de symboles étranges semblait se
disputer avec un homme portant un bandeau brillant et une cape à fourrure. Ce
dernier semblait refuser la proposition du premier. Puis l’homme au bandeau
disparu laissant place à une femme au cheveu foncé aux bandes claires, qui
malgré son désespoir apparent sembla accepter sa proposition. L’homme à la
noble robe leva ses mains au ciel et la brume le recouvrit puis la petite fille
réapparu et remercia Zul avant de lui montré l’édifice en lui indiquant que la
crypte du compte Nepola se trouvait là bas.
Lorio a mis le feu, métaphoriquement, à la taverne et à récupéré au chapeau 11
pièces de cuivre.
Pendant qu’Athé’non a mis le feu, littéralement, à un des bateau et libéré l’autre.
Sur son retour Athé’non, croise lui aussi un spectre qui entre dans la taverne,
sous un silence glaçant des personnes autour, et boit un verre de bière avant
de repartir.
Vous avez ensuite pris al direction de la crypte, une fois la lune au sommet de
son orbite, elle éclaire l’obélisque et indique une plaque caché plus loin contre
la colline. Vous essayez d’ouvrir la plaque de pierre, mais vous la faites tombé
sur vos jambes.
Vous parcourez ensuite un sombre couloir avant d’arriver dans une
antichambre comprenant un escalier amenant sur un étage d’ou part un
nouveau couloir. Alors que vous sondez la pièce, un chevalier squelette, muni
d’une épée batarde, se réveille.
A son tour il réanime 2 autres squelettes bien moins imposant.
Alors que les squelettes vous prennent de vitesse, l’un tire une flèche sur
Athe’non et l’autre tire un rocher avec sa fronde sur D’jinn. Athe’non esquive la
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fleche et D’jinn est légèrement blessé.
Lorio effectue un cri de guerre pour donner du courage à ses alliés avant que le
chevalier de la mort effectue un signe de main pour lancer un sort de
propulsion sur Athé’non qui finit, plus loin, dans les gravas.
Dj’inn se jette sur le chevalier, sabre à la main mais celui-ci est contré
facilement par ce dernier, pendant que Zul fonce sur son adversaire et utilise
un sort de gel en posant la main sur son adversaire.
Sur les os du chevalier se cristallise des éclats de glace pendant que celui-ci
flanche.
Athe’non tire une fleche et arrive à blesser le chevalier.
Les 2 squelettes ratent leur prochains tirs et Zul réutilise son sort sur leur chef
avant que celui-ci réutilise le même sort pour le propulser, et celui-ci tombe
sonné et inconscient au sol. D’jinn et Athé’non combine leur effort pour
terrasser le chevalier de la mort avant que ses 2 compères retombent dans le
repos éternel duquel il les avait sorti.
Vous récupérez sur ces morts-vivants :une cote de maille abimé, une lance
courte, une fronde, un arc et une épée batarde.
Vous décidez de rentrer dormir à l’auberge, vu votre état plutôt que de
continuer à explorer cette crypte.
Etats
Jour 5 du printemps
Quart de J Matin
Meteo Ensoleillé
Note
Pj/etats Faim Soif Note
Athe’non Non Non
D’jinn Non Non
Lorio Non Non
Zul’zora’dar Non Non
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