Jeu de rôle STRISCIA : Guide complet
Jeu de rôle STRISCIA : Guide complet
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CRÉDITS
Textes et mise en page
Kobayashi
Corrections
Sigourney Beaver, Matthieu Chalaux
Illustrations
Pieter Brueghel l’Ancien, Jean-Joseph Benjamin-Constant, Caravage,
Johann Anton Eismann, Frank Hals, Claude Lorrain, Salvator Rosa,
Rubens, Nicolas Tournier, Claude-Joseph Vernet, Carl Wahlbom, Caspar
Wolf, Philips Wouwerman, Francisco de Zurbaràn. La carte de Vicerezzo a
été créée avec le Medieval Fantasy City Generator
Inspirations
Livres : Gagner la guerre de Jean-Philippe Jaworski, Les princes vagabonds
de Michael Chabon, Les aventures de Simplicissimus de Grimmelhausen,
Les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte et Thirty
Years War de Veronica Wedgewood Films : La Vallée Perdue de James
Clavell Musique : Œuvres complètes pour luth, Jean-Sébastien Bach et Le
secret des Muses de Nicolas Vallet, écoutés en boucle pendant l’écriture
du jeu. Podcast : 2D6+Cool, la Spada Rossa Jeux : Traveller, Apocalypse
World, Index Card RPG, Rats in the Walls, Défis Fantastiques.
Remerciements
Jean-Philippe Jaworski, Nicolas « Snorri » Dessaux et Volsung (ainsi que
toute l’équipe de la Spada Rossa). Le premier pour avoir semé les
premières graines de STRISCIA dans mon esprit, le second pour avoir
créé les terres fertiles du Dodécaèdre, le troisième pour avoir montré
quelles magnifiques fleurs pouvaient y fleurir.
Et bien sûr, mes joueurs sans qui tout cela serait bien inutile.
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Table des matières
Créer un personnage............................................................8
Système de jeu.......................................................................17
Combat.................................................................................. 20
Sorcellerie.............................................................................25
Expérience.............................................................................31
Maîtriser STRISCIA.............................................................35
Encyclopédie........................................................................44
Les voyages...........................................................................48
Brigands & assassins............................................................51
Créatures surnaturelles.....................................................53
Annexe 1 : PNJ & lieux.........................................................58
Annexe 2 : noms & prénoms.............................................60
Plan de la ville de Vicerezzo...............................................61
La ville de Vicerezzo...........................................................62
Feuille de personnage........................................................64
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Lâchez ce lustre monsieur, posez-là votre cape et votre épée. Oubliez le
panache et les querelles d’honneur. Le panache n’existe pas sur les
champs de bataille. L’honneur est mort dans les couloirs des palais,
sacrifié sur l’autel du pouvoir par les princes et les guildes avec le
consentement silencieux de l’Église.
Lorsque les épées luisent dans une ruelle sombre, l’échange est bref et
une vie s’achève bientôt sur les pavés dans une mare de sang.
Les idéaux sont bafoués, les paroles trahies. L’ami d’hier peut vous
sacrifier pour de l’or ou le regard d’une belle noble. L’amour de votre vie
peut mourir dans vos bras, assassiné par vos ennemis, ou préférer finir
sa vie dans un couvent ou un monastère, loin du parfum de la Mort qui
ne vous quitte plus.
Dans STRISCIA vous ne pouvez compter que sur votre lame et vos
compagnons d’armes. Vous ferez couler le sang et les larmes pour gagner
l’or qui vous permettra de rester libre. Peut-être le ferez-vous avec
panache ou pour l’honneur, le choix vous appartient.
Mais pour un court moment, assis sur le port, à la nuit tombante, une
cruche de bon vin à la main, l’amour d’une nuit à vos côtés, la douceur de
l’air et le spectacle des navires qui partent vers l’horizon suffiront à vous
contenter et à vous faire oublier le sang versé.
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((IMAGE_INTRODUCTION_OUVERTURE))
5
Quel univers ?
STRISCIA ne présente pas un univers précis, plutôt un XVIIe siècle
fantasmé, comme le Vieux Royaume de Gagner la guerre ou le Consulat
du monde du Dodécaèdre. Les cités rappellent Venise, Vienne ou Prague.
L’art et la science sont en plein essor, au grand dam de l’Église. Les forêts
sont impénétrables, les villages repliés sur eux-mêmes. Les Cités-États
sont encore la norme et se font la guerre par le truchement de
compagnies mercenaires. Mais le parfum du changement flotte dans l’air
et le monde pourrait bien basculer dans le chaos d’ici peu...
Le fantastique ?
Les aspects fantastiques sont relativement discrets. Ils se résument à
quelques sorts et créatures dans un univers où on les croise rarement,
voire jamais. Ces éléments peuvent même être totalement ignorés.
Quelles règles ?
Les règles du jeu sont simples : lancez 2D6, ajoutez l’attribut qui
correspond à l’action entreprise et si le résultat est supérieur ou égal à 7
vous obtenez ce que vous voulez.
Autre chose ?
Dans STRISCIA le maître du jeu (ou meneur ou arbitre selon vos
habitudes) est appelé Capitaine par les autres joueurs. N’y voyez pas
l’instauration d’un ordre hiérarchique, c’est uniquement pour l’ambiance,
libre à vous d’ignorer cette lubie de l’auteur.
6
((IMAGE CREATION_PERSONNAGE))
7
Créer un personnage
Créer votre alter-ego dans STRISCIA se fait en cinq étapes :
Les attributs
Un personnage est tout d’abord défini par les quatre attributs suivants :
Attributs secondaires
Ils sont au nombre de trois.
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Choisissez une vocation
En plus du petit bénéfice qu’elle vous accorde, une vocation détermine
aussi la nature de vos contacts et de vos compétences.
ARTISTE : peintre, poète, écrivain taille d’un feu existant au prix d’1
ou sculpteur. Vous pouvez vous PV (une torche), 1D3 PV (un feu de
débarrasser de vos séquelles en en camp) ou 1D6 PV (un incendie).
faisant des œuvres d’art (entre
deux aventures). MARIN : vous savez manœuvrer un
bateau et vous repérer grâce aux
CARABIN : vous êtes un ancien étoiles. Relancez les 1 obtenus sur
médecin militaire. Les blessés dont vos jets de Vigueur (hors échecs
vous vous occupez gagnent un lamentables).
bonus de +2 à leurs jets sur la table
des séquelles. PÈLERIN : vous vous êtes déjà
rendu plusieurs fois à la Cité
CHIEN DE GUERRE : vos sacrée. Ignorez un échec critique
compétences ont été forgées dans par partie et relancez les dés.
le feu de la guerre. Relancez les 1
obtenus sur vos dés de dégâts. SALTIMBANQUE : vous réussissez
toujours les actions fondées sur
ESPION : vous êtes capable de votre spécialité (acrobate,
vous déguiser, d’imiter des prestidigitateur, comédien…) en
signatures ou des voix et de dehors des combats.
produire des faux avec aisance.
SORCIER : vous avez pactisé avec
SCIENTIFIQUE : vous cherchez à des forces obscures pour accéder
percer les secrets de la nature en aux secrets de la sorcellerie. Vous
évitant d’être remarqué par connaissez un sort.
l’Église. Relancez les 1 obtenus sur
vos jets d’Astuce (hors échecs SPADASSIN : vous êtes un duelliste
lamentables). expérimenté. Ajoutez l’attribut de
votre choix aux dégâts que vous
FILS/FILLE DU BÛCHER : vous infligez, cela déterminera votre
avez survécu au bûcher, ce qui style de combat : brutal (Vigueur),
vous a valu d’être gracié par tout en finesse (Habileté), prudent
l’Église. Vous pouvez doubler la (Astuce) ou implacable (Volonté).
9
Choisissez une réputation
En plus de sa vocation, le personnage est connu pour une raison que
vous allez définir ici.
10
((IMAGE EQUIPEMENT
OUVERTURE))
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Équipement
Il est maintenant temps d’équiper votre bretteur. Vous allez commencer
par ses armes puis choisir un objet supplémentaire qui aura une valeur
affective pour lui.
Armes
Dans STRISCIA, les armes sont classées en trois catégories selon les
dégâts qu’elles infligent : 1D6, 2D6 ou 3D6. Choisissez (ou tirez au hasard)
deux armes pour votre personnage. Si ce dernier est un spadassin, une
de ses armes doit obligatoirement être une rapière.
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Un objet important
Choisissez un objet dans la liste suivante et déterminez l’origine de sa
valeur affective.
Gérer l’encombrement
Partez du principe qu’un personnage peut porter sur lui (sans utiliser de
sac) une dizaine d’objets, armes comprises, sans être encombré. Pour les
armes, une seule à 2D6 et éventuellement une à trois à 1D6. Pour le reste
il peut s’agir de petits objets, éventuellement d’un instrument de
musique, et d’une bourse. Un personnage qui porte un sac (ou quoi que
ce soit de volumineux) voit toutes ses actions physiques devenir
DIFFICILES (voir le chapitre Système de jeu p. 17).
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Un peu d’économie
Les pièces en circulation sont en or (livre, florin), en argent (sol, ducat)
ou en cuivre (denier, piécette). Les pièces d’or sont peu répandues et
généralement utilisées par les marchands et les aristocrates fortunés. La
plupart des dépenses se font en utilisant des pièces d’argent et les
dépenses courantes avec des piécettes. À titre purement indicatif, une
pièce d’argent paye un repas et la boisson qui l’accompagne. Les
piécettes payent une miche de pain ou un verre de vin.
Dans STRISCIA l’argent n’est pas un but en soi mais le moyen pour les
personnages de rester libre. C’est donc une bonne motivation initiale
pour les pousser à l’aventure.
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Derniers détails
Pour apporter les dernières touches à votre personnage avant de
l’envoyer à l’aventure.
Langues connues
Un personnage ne connaît généralement que sa langue natale mais si sa
vocation (ou sa réputation) le justifie, il peut parler une langue
supplémentaire (au-delà, pensez à la réputation Polyglotte).
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((IMAGE_SYSTÈME DE JEU))
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Système de jeu
Une partie de jeu de rôle est une conversation entre le Capitaine et les
joueurs. La plupart du temps la réponse par défaut à une question d’un
joueur est « oui » (« Est-ce que je connais quelqu’un dans cette
taverne ? », « Est-ce que mon adversaire se trouve sur un tapis ? », etc.).
Mais lorsqu’une réponse ne va pas de soi, on interroge le système de jeu.
Une fois ces réponses obtenues vous pouvez lancer les dés.
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Lancez les dés
Lancez 2D6 et ajoutez le score d’un attribut. Si le résultat est supérieur
ou égal à 7, le personnage obtient ce qu’il veut. Dans le cas contraire
le Capitaine applique ce qui a été décidé à l’étape précédente.
Jets en opposition
Parfois un personnage sera en opposition directe avec un de ses
compagnons ou un mécréant quelconque manipulé par le Capitaine.
Parmi les grands classiques de ce type d’opposition on trouve le
traditionnel bras de fer, les incontournables poursuites dans les ruelles
sombres ou une simple partie d’échecs. Chaque opposant fait un jet
d’attribut, celui qui obtient le plus haut résultat l’emporte. En cas
d’égalité, relancez tout simplement les dés.
Actions longues
Certaines actions demandent du temps pour être accomplies : faire la
tournée des tavernes pour trouver des informations, étudier un vieux
grimoire… Dans ce genre de situations, utilisez la règle suivante : faites
un jet d’attribut et consultez la table suivante :
Avant de lancer les dés n’oubliez pas de déterminer la durée d’un TOUR
pour cette action (instants, minutes, heures).
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((IMAGE_COMBAT_OUVERTURE))
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COMBAT
Plus de morts, moins d'ennemis.
Proverbe français, Le recueil de Gruther
Initiative
Un joueur et le Capitaine lancent chacun 1D6, le groupe obtenant
le meilleur résultat joue le premier. Aux joueurs de s’organiser entre eux
pour savoir dans quel ordre ils agissent. Une embuscade accorde un
bonus de +1 sur le jet (pas de jet pour repérer l’embuscade, le jet
d’initiative sert à cela). En cas d’égalité, les joueurs agissent en premier.
Actions
Au cours de son TOUR, le personnage peut se déplacer et agir (attaquer,
lancer un sort, défoncer une porte, lire quelques lignes d’un grimoire…).
En bref, n’importe quelle action qui ne demande que quelques secondes
pour être accomplie.
Attaquer
Lancez 2D6, ajoutez votre score en Attaque et essayez d’obtenir un
résultat supérieur ou égal à la Défense de la cible.
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Succès critiques et échecs lamentables
SUCCÈS CRITIQUE : si vous obtenez un double 6 sur vos dés vous avez le
choix entre infliger plus de dégâts à votre adversaire (lancez les dés de
dégâts deux fois) ou obtenir un avantage quelconque (désarmer votre
adversaire, le faire chuter, etc.).
Dégâts
Lancez le(s) dé(s) de dégâts correspondant à votre arme. Il ne vous reste
plus qu’à soustraire le résultat des points de vie de votre cible. À 0 PV
vous êtes mourant (incapable d’agir mais toujours conscient si vous le
souhaitez).
Vous passerez de vie à trépas dans 1D6 TOURS à moins que quelqu’un
ne vienne s’occuper de vous d’ici là pendant un TOUR complet (pas de jet
nécessaire mais des paroles réconfortantes ou des insultes bien senties
sont toujours les bienvenues). Vous récupérez alors tous vos PV.
Vous noterez qu’il est tout à fait possible d’utiliser cette table pour
déterminer les séquelles d’une maladie ou d’un empoisonnement.
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Récupérer des points de vie
Une fois que vous êtes tombé à 0 PV et que quelqu’un s’est occupé de
vous pendant un TOUR, vous récupérez la totalité de vos points de vie.
Rythmer un combat
Pour éviter que vos combats ne soient qu’une succession de jets de dés,
essayez de les voir comme des mini-aventures avec un début, un milieu
et une fin. De manière générale, quelque chose doit arriver dès le
troisième round de combat. Tâchez de prévoir une petite liste pour
chacune de vos parties en vous inspirant des exemples suivants :
L’ennemi décanille.
Des renforts arrivent.
La lumière disparaît soudainement.
Un malandrin prend (ou tue) un otage.
Un incendie se déclare.
L’alarme est donnée.
Un sort est lancé par un sorcier caché jusqu’alors.
Un adversaire se transforme en créature monstrueuse.
Un gaz délétère remplit les lieux.
De l’alcool ou de l’huile est déversé sur le sol.
Des innocents débarquent en plein milieu du combat.
Le chef ennemi demande à parlementer.
Un des agresseurs perd son déguisement.
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CAS PARTICULIERS
Armes à feu
Une arme à feu inflige 3D6 points de dégâts. En cas d’échec sur le jet
de tir l’arme fait long feu et ne peut plus être utilisée. Sur un échec
lamentable, l’arme explose et inflige 3D6 points de dégâts au tireur.
Une arme de ce type ne peut être rechargée en combat.
Gérer la vitesse
On considère que les personnages ont tous une vitesse NORMALE.
Les chevaux, les prédateurs et certaines créatures surnaturelles ont
une vitesse RAPIDE, ils rattraperont toujours une personne dotée
d’une vitesse NORMALE en 1 TOUR. Au sein d’une même classe de
vitesse, la personne possédant la Dextérité la plus élevée est considérée
comme étant la plus rapide.
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((IMAGE SORCELLERIE_OUVERTURE))
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SORCELLERIE
Lancer un sort
Lancer un sort signifie que le sorcier laisse son esprit ouvert au Chaos
qui anime l’univers et souhaite le plonger dans les ténèbres.
Le sorcier doit pouvoir parler (murmurer suffit). Le joueur fait alors un
jet de Volonté.
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LISTE DES SORTS
De la discrétion et de l’inquisition
En dehors des quelques paroles prononcées par le sorcier, le lancement
d’un sort est assez discret. Toutefois, un sorcier qui se risque à utiliser
ses pouvoirs devant un public risque de se retrouver très rapidement sur
un bûcher.
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Furie : votre fureur donne naissance Mangeur d’âmes : vous dévorez
à une créature invisible qui littéralement l’esprit de votre cible
possède un attribut à +3 (au choix qui perd conscience. Sur un 11+ la
du sorcier), 10 PV, un bonus de +3 cible meurt.
en Attaque et qui inflige 2D6
points de dégâts. Elle ne disparaît Marionnettiste macabre : le sorcier
qu’après avoir infligé 20 points anime un mort comme un pantin
de dégâts (et s’il ne reste plus et peut même parler par sa
que vous et vos amis…). bouche. Il ne peut toutefois pas
l’utiliser comme combattant.
Guide chthonien: lorsque vous vous
trouvez sous terre, ce sort invoque Marque sanglante : vous pouvez
un rat qui peut vous guider vers la marquer un objet avec une goutte
sortie la plus proche à condition de votre sang (cela vous coûte
de le nourrir avec votre sang (cela définitivement 1 PV). Vous savez
vous coûte 3 PV). Le rat meurt une toujours où se trouve cet objet. Si
fois que vous avez atteint la sortie. l’objet est détruit, le sorcier
récupère son PV.
Inquisition : votre cible doit être
immobilisée. Le sort la soumet Mélodie infernale :la cible entend un
alors à une douleur intense et air de musique en boucle dans sa
l’oblige à répondre à 1D3 questions. tête, ce qui rend ses actions
Le Capitaine lance le dé et cache le DIFFICILES pour les 1D6
résultat au joueur du sorcier. Si ce prochaines heures.
dernier pose plus de questions que
ne le permet le résultat du dé, la Mémoire défaillante : votre cible oublie
personne meurt. toutes les interactions qu’elle a pu
avoir avec vous au cours des 1D6
Main avide : un des objets que votre dernières heures. Sur un 11+ la
cible tient dans ses mains vole cible devient totalement
jusqu’à vous. Sur un résultat de 11+ amnésique.
sur le jet d’incantation, l’objet est
détruit. Message onirique : envoyez un message
à quelqu’un que vous connaissez
Malédiction du muet : la cible ne peut par l’intermédiaire d’un rêve. La
plus parler. Si votre jet cible doit bien entendu dormir. Ce
d’incantation est supérieur ou égal sort n’a pas de limite de portée.
à 11, l’effet est permanent.
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Molosse des enfers : transforme dans la flaque est immobilisée sur
un chien ordinaire en molosse place.
infernal (+3 en Attaque, 10 PV, 2D6
de dégâts). Le chien meurt une fois Poids des années : votre cible a la
le combat terminé. vitalité d’un vieillard pour les 1D6
prochaines heures (et au même
Murmures : la cible entend des voix moment, ailleurs, un vieillard a la
étranges lui murmurer ses plus vitalité de votre cible).
sombres secrets, elle rate
automatiquement son prochain Portail : vous créez un portail qui
jet de Volonté. Sur un 11+ la cible mène vers un endroit que vous
perd totalement la raison. avez déjà vu. Vous arrivez de l’autre
côté totalement nu. Les personnes
Nourrir les flammes : créez une qui souhaitent vous suivre lancent
explosion à partir d’un feu 1D6, sur un 6 elles finissent
déjà existant en le nourrissant ailleurs…
avec votre colère. Vous perdez
1D6 PV et infligez 1D6 points Projectile empoisonné : vous
de dégâts à toutes les personnes empoisonnez un projectile en le
se trouvant près du feu. trempant dans votre propre sang
(cela vous coûte définitivement
Os de serpent : le corps de la cible 1 PV). Toute personne blessée par
devient aussi flexible que celui d’un ce projectile meurt au bout d’1D6
serpent, lui permettant d’échapper minutes.
facilement à des liens ou de se
glisser facilement entre des Reflet vivant : vous donnez un
barreaux ou dans un passage semblant de vie à votre reflet
étroit. Le sort sure 1D6 minutes. dans un miroir. Vous pouvez voir
ce qu’il voit lorsque vous fermez
Partage fraternel: vous pouvez les yeux (et ne pouvez pas dormir
transférer une perte de PV tant que le sort est actif). Le sort
provoquée par une blessure à l’un s’arrête lorsque vous le décidez
de vos compagnons. ou que le miroir est brisé.
Piège sanglant: le sorcier crée une Rêve de mort : la cible fait l’expérience
petite flaque avec son propre sang de toute l’horreur d’un champ de
(et perd 3 PV tant que le sort est bataille en quelques secondes.
actif). Toute personne qui marche Lancez 1D6, sur un résultat de 1-4
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la cible panique, sur 5-6 elle des ivrognes. Sur un 11+ les
attaque tout ce qui bouge. buveurs tentent de s’entretuer.
Sang acide : vous pouvez rendre acide Voleur de vie : si vous parvenez à
une petite flaque de votre sang toucher votre cible, vous lui
(dont la création vous coûte 3 PV). « volez » 1D6 PV qui reviennent
Elle cause 1D6 points de dégâts à regonfler votre propre stock (sans
une créature vivante ou peut lui faire dépasser son maximum).
dissoudre un objet pas plus grand Sur un 11+ vous ne récupérez rien
qu’un petit livre. et la cible meurt.
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((IMAGE_EXPERIENCE_OUVERTURE))
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Expérience
Un personnage gagne 1 point d’expérience (XP) à chaque partie.
Le tableau suivant vous indique les bénéfices qu’obtient
le personnage quand il atteint certains paliers.
XP BÉNÉFICES
1 +1 Point de vie
2 +1 Conquête
4 +1 à un attribut (maximum : +3)
6 +1 Point de vie
8 +1 Conquête
10 +1 en Attaque (score maximum : +5)
14 +1 aux dégâts ou +1 en Défense
18 +1 Point de vie
22 +1 Conquête
26 +1 à un attribut (maximum : +3)
30 +1 Point de vie
35 +1 Conquête
40 +1 en Attaque (score maximum : +5)
45 +1 aux dégâts ou +1 en Défense
50 +1 Point de vie
Si le rythme vous semble trop rapide, n’accordez d’XP qu’à la fin d’une
aventure. Dans le cas contraire, accordez un bénéfice à chaque XP reçu.
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Les conquêtes
Chaque conquête ne peut être prise qu’une seule fois (sauf mention
contraire).
AMULETTE ANTIQUE : cette amulette peut annuler les effets d’un sort
lancé sur vous. Lancez 1D6, sur un 5 ou un 6, le sort est annulé.
ARME FAVORITE : lorsque vous obtenez au moins un 6 sur l’un des dés
de votre jet d’Attaque, vous infligez une blessure critique.
COURS DE CARTOGRAPHIE : tant que vous avez une bonne carte sous la
main vous ne vous perdez plus (pas de jets d’Astuce nécessaire). Vous
avez également une licence d’une Société de Cartographie qui peut
éventuellement vous aider à justifier votre présence dans certains
endroits...
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DUR-À-CUIRE : lorsque vous tombez à 0 PV, lancez 1D6+1 pour
déterminer combien de TOURS il vous reste à vivre (1D6+2 si vous avez la
réputation Coriace).
LUTTEUR : lorsque vous vous battez à mains nues, ajoutez votre Vigueur
ou votre Habileté à vos dégâts.
MOUSQUETAIRE : lorsque vous tirez avec une arme à feu, relancez les 1
que vous obtenez sur votre jet d’Attaque.
SOPHISTE : relancez les 1 que vous obtenez sur vos jets d’attribut lorsque
vous essayez de persuader quelqu’un.
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((IMAGE_ MAITRISER_OUVERTURE))
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Maîtriser Striscia
Où nous allons exposer les principes et les techniques qui vous
permettront de profiter au mieux du jeu.
Le tour de table
STRISCIA ne fait appel qu’à une seule unité de temps : le TOUR qui
représente un tour de table, c’est-à-dire le temps nécessaire pour
chaque joueur d’entreprendre une action.
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La conversation, principes généraux
Une partie de jeu de rôle ressemble avant tout à une conversation,
un échange entre les joueurs et le Capitaine ainsi qu’entre les joueurs.
Comme pour n’importe quelle autre conversation certains principes
de base doivent être respectés :
Les joueurs posent des questions parce qu’’ils ont besoin d’informations
qui leur permettent ensuite de prendre des décisions.
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Le rôle du Capitaine : avant la partie
Cette section est valable pour toutes vos parties mais son principal
intérêt est de vous aider à préparer votre première partie de STRISCIA.
La situation de départ
Dans STRISCIA, la première motivation des personnages est de trouver
de l’argent pour rester indépendants. La situation de départ la plus
simple pour votre première partie est donc d’avoir un PNJ qui propose
du travail à vos spadassins. Quelques idées pour vous aider à démarrer :
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38
Les PNJ & les lieux
Il ne vous reste plus qu’à créer quelques PNJ liés à la situation de départ :
un commanditaire, un adversaire principal et ses sbires, une « cible »...
Entre trois et cinq PNJ sont amplement suffisants pour une soirée de jeu.
Vous trouverez de quoi vous aider à créer ces PNJ dans les annexes
en fin d’ouvrage.
Que ce soit pour les PNJ ou pour les lieux, décrivez les succinctement :
juste quelques mots qui définissent ce qu’un personnage peut remarquer
d’emblée en les observant.
La mécanique
Ne négligez pas l’aspect mécanique des PNJ et des lieux. Par exemple si
vous définissez un quartier comme étant LABYRINTHIQUE, cela signifie
qu’un personnage qui tente de s’y montrer discret ou d’échapper à des
poursuivants reçoit un bonus de +2. Dans un endroit qui peut devenir le
théâtre d’un d’affrontement, voyez comment ses spécificités peuvent
influencer le combat (une structure branlante qui s’effondre au bout
d’1D3 TOURS par exemple). Faites de même pour vos PNJ : un soudard
brutal et un duelliste renommé ne vont pas employer les mêmes
tactiques (ni les mêmes hommes de main) contre les personnages.
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Le rôle du Capitaine : pendant la partie
Au cours de la partie, le rôle du Capitaine est de donner des informations
aux joueurs. Il le fait de deux manières : en décrivant des lieux et des
situations et en incarnant des PNJ.
Décrire
Le Capitaine représente les cinq sens des personnages, s’il se montre
chiche en informations, les personnages seront handicapés, s’il en donne
trop, ils risquent la saturation. Voici donc quelques indications liées
à l’expérience de l’auteur :
Incarner
Une autre manière de caractériser vos PNJ dans la mémoire de vos
joueurs est leur interprétation. N’hésitez pas à prendre des accents,
à imiter des voix ou à adopter certains tics. Vos joueurs ne sont pas
critiques de théâtre et c’est un des meilleurs moyens d’insuffler votre
enthousiasme à la partie. Attention toutefois à ne pas en faire trop et à
transformer votre partie en spectacle. Les premiers rôles reviennent aux
personnages des joueurs, ne l’oubliez pas ! Les PNJ sont avant tout
le moyen par lequel le Capitaine peut donner des informations aux
joueurs. Une fois l’information transmise, taisez-vous et écoutez.
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Écouter & questionner
Le Capitaine doit également questionner les joueurs pour comprendre
leurs décisions et pouvoir ainsi définir leurs conséquences. Il doit
également répartir le temps de parole : au cours d’un TOUR chaque
joueur n’a droit qu’à une action. Cela évitera certains débordements.
Improviser
La plupart des joueurs regorgent d’idées et il arrivera fatalement un
moment où les personnages auront besoin de voir un PNJ dans un lieu
que vous n’aurez pas prévu. Tout va bien, vous disposez déjà des outils
nécessaires pour faire face à la situation :
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Le rôle du Capitaine : après la partie
La tâche du Capitaine ne s’arrête pas à la fin de la partie. Voici quelques
pistes pour vous aider à préparer les parties suivantes.
Un allié est une source possible de travail pour les personnages. Les
adversaires sont des sources d’ennuis. Dans un cas comme dans l’autre,
les joueurs seront plus motivés à aider les uns et à régler leurs comptes
avec les autres. Ajoutez à cela de nouvelles « offres d’emploi » et laissez
les joueurs faire leur choix.
Enrichir l’univers
Assassinats, guerres de religion, découvertes scientifiques, exploration…
La grande histoire se mêlera parfois à celle des personnages. N’hésitez
pas à changer le statu quo, votre monde y gagnera en profondeur et
en richesse. Parmi les événements les plus notables :
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((IMAGE_MONDE_OUVERTURE))
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Encyclopédie
Il ne s’agit pas ici de décrire un monde en détails mais d’exposer les
grands principes sur lesquels l’auteur fonde ses propres parties. Libre à
vous de les utiliser ou de les ignorer en puisant dans d’autres sources.
Les arts
La multiplication des axes commerciaux a favorisé la circulation des
artistes et des œuvres d’arts. Déplaire à un roi ou un doge implique
souvent un déménagement plutôt que la ruine, un riche mécène étant
toujours prêt à financer un artiste qui déplaît à ses adversaires.
La communication
La diffusion des pamphlets se multiplie ainsi que la diffusion de
nombreuses gazettes périodiques d’environ quatre pages. Chaque
Cité-État en possède au moins deux et les gazettes des opposants sont
souvent imprimées dans une Cité-État concurrente.
Les distances
Dans STRISCIA nous utilisons le pouce (3 cm), le pied (30 cm), la toise (2
m) et enfin la lieue (4 km).
La vitesse est doublée à cheval mais il ne peut pas circuler hors d’une
route ou d’un sentier. En bateau, l’unité de mesure est le mile marin (1
mile marin = 2 km). Pour les poids, utilisez le boisseau (10 kg) ou la livre
(0,5 kg).
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Le Dernier prophète
La religion du Califat n’est pas exempte de dissensions internes qui
ont donné lieu (ou servi de justifications) à des guerres intestines
dont d’autres Cités-États ont vite su tirer parti. Là aussi, la paix
n’est qu’apparente, les appétits de conquête des uns et des autres
ne cessant de croître.
Le duel
Les duels sont autorisés à condition que des témoins soient présents.
Ils sont généralement réglés au premier sang. Les duels à mort sont
censés être interdits mais personne n’y regarde de trop près… La guilde
des alchimistes a fait interdire les duels employant des armes à feu.
Les différents se règlent uniquement à l’arme blanche.
L’éducation
L’imprimerie ayant grandement facilité l’accès à l’écrit, les écoles,
créées bien souvent à l’initiative de l’Église, se répandent partout et vous
pouvez estimer que la plupart des nobles et des bourgeois savent lire.
Même dans les campagnes vous trouverez un gamin capable de
déchiffrer une gazette pour l’ensemble des habitants.
L’Église
Le culte du Crucifié s’est répandu. Il a cependant connu un schisme
récent qui a déjà provoqué de nombreuses guerres de religions. Les
« réformés » sont désormais à la tête de quelques Cités-États et
il suffirait d’une simple étincelle pour déclencher de nouvelles hostilités.
Hommes et femmes
Dans le cadre de des aventures de l’auteur, hommes et femmes peuvent
occuper les mêmes postes, se livrer à la guerre, se battre en duel ou
diriger une Cité-État. La seule exception notable reste le milieu religieux
où la mixité n’est toujours pas de mise.
La justice
Il existe une justice pour les nobles et une autre pour le commun. Il va
de soi que la richesse et l’influence suffisent à mettre dans sa poche la
plupart des juges. Ces derniers achètent leur poste et font rapidement
fructifier leur investissement avec les « petits cadeaux » des plaideurs.
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La plupart des différends se règlent en dehors des cours de justice,
souvent de manière violente.
Le passage du temps
Chaque ville et village possède au moins une horloge qui indique l’heure
avec une certaine exactitude. Il n’existe pas encore de montres
personnelles.
La poudre
Son secret est aux mains d’une guilde d’alchimistes extrêmement
puissante. Il est pratiquement impossible pour le commun des mortels
d’en acheter, à moins de passer par les pirates qui dépouillent les
vaisseaux de guerre des différentes nations. Une poudre de mauvaise
qualité fait exploser l’arme du tireur sur un simple échec du jet de tir.
Religions
Les dieux n’existent pas mais on ne peut pas en dire autant de la foi.
Comme vous avez pu le constater, l’auteur utilise quasiment telles quelles
les religions de notre propre monde. De l’organisation d’un monastère
aux dogmes d’une secte spécifique, les informations sont extrêmement
simples à trouver et vous gagnerez ainsi un temps fou dans la
préparation de vos aventures. N’oubliez pas de faire preuve de subtilité :
tous les prêtres ne sont pas des inquisiteurs et de nombreuses
dissensions existent au sein même de chaque groupe religieux.
La science
Le fait que le monde soit une sphère n’est plus un secret mais
l’héliocentrisme en est toujours un grâce à l’Église. De manière générale,
toute découverte scientifique qui contredit le dogme religieux est mise
à l’index. Les scientifiques responsables doivent s’abjurer et dans
certaines Cités-États le bûcher est encore utilisé avec ferveur, pour la
plus grande joie de l’Inquisition.
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((IMAGE_VOYAGE_OUVERTURE))
47
Les voyages
Dans STRISCIA, si les personnages peuvent êtres amenés à parcourir
le vaste monde, l’accent n’est pas mis sur la gestion des voyages.
Nous vous proposons de les traiter de deux manières. Mais dans un cas
comme dans l’autre nos propositions reposent sur une même idée : quel
que soit l’endroit où se trouvent les personnages, ils doivent faire face à
une situation intéressante qui les pousse à prendre des décisions.
Cet élément peut être lié aux adversaires des personnages, ce qui va
renforcer leur désir de les contrer. Il peut aussi être déterminé au
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hasard, dans le simple but de faire comprendre aux joueurs que voyager
dans certaines contrées peut se révéler dangereux. Bien évidemment,
cet élément peut également avoir pour unique but de faire découvrir
aux joueurs un nouveau pan de l’univers.
Rationnement
Comptabilisez les rations de manière groupée. 1 ration suffit à nourrir
tous les personnages pendant une journée. Sans rations les personnages
perdent 1 PV par jour. S’ils n’ont plus d’eau c’est 1D6 PV par jour.
Un chasseur ou un pêcheur peut subvenir à ses besoins sur un jet
d’Habileté réussi. Sur un 11+ il parvient à nourrir tout le monde.
Précision technique
La durée compte plus que la distance parcourue. Quand les joueurs vous
demandent où se trouve leur destination, répondez simplement « à x
jours de cheval » ou « x heures à pied ».
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((IMAGE_ANTAGONISTES_OUVERTURE))
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BRIGANDS & ASSASSINS
Une collection d’antagonistes humains avec quelques animaux pour
faire bonne mesure.
Pour les points de vie : une personne normale possède 5 PV, quelqu’un
d’habitué à la violence en possède 10 et les combattants expérimentés,
15.
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Tactiques ennemies
Pour varier les actions de vos PNJ vous pouvez de temps à autres
recourir aux tactiques suivantes afin de surprendre un peu vos joueurs.
SACRIFICE : un des PNJ encaisse tous les dégâts destinés à une autre
cible.
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CRÉATURES SURNATURELLES
Dans STRISCIA, l’accent est mis sur les adversaires humains, nous vous
conseillons donc d’utiliser les créatures suivantes avec parcimonie.
La plupart d’entre elles ne seront pas mises en échec par quelques lames,
aussi bien trempées soient-elles. Dans certains cas, une langue
bien pendue et une préférence pour les solutions pacifiques plutôt que
pour les bains de sang obtiendront de bien meilleurs résultats.
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((IMAGE_CREATURES_OUVERTU
RE))
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mené des expériences atroces sur à 0 PV ils perdent connaissance et
des mendiants et des orphelins. Le sont absorbés par la forêt. La seule
Chirurgien est parvenu à s’enfuir. Il protection est de porter une
survit en se greffant les membres amulette faite de fer météorique.
et les organes de ses « patients » et Vous savez que vous êtes dans une
compte bien se venger un jour de forêt de ce genre lorsque allumer
l’Église. Ceux qui souhaitent un feu devient impossible.
mettre la main sur ses travaux sont
nombreux et il s’est rapidement Les eaux de la peste
entouré d’une petite bande de Tous les individus pris sous cette
spadassins pour assurer sa pluie tombent malades mais ils
protection. sont vite secourus par un prêtre
qui arrive dans les jours qui
Ceux qui hantent les ténèbres suivent. Ce prêtre est un sorcier
HABILETÉ : 2 amateur qui a trouvé le moyen de
VIGUEUR : 2 gagner de l’argent facilement grâce
ASTUCE : 0 à un sort trouvé dans un antique
VOLONTÉ : 0 grimoire familial. Il n’a encore tué
ATTAQUE : +3 personne mais l’Église serait ravie
DÉGÂTS : 1D6 (griffes) d’ajouter un nouveau saint à son
DÉFENSE : 10 calendrier. Jusqu’où la supercherie
PV : 10 emmènera-t-elle notre homme ?
Des créatures vivent encore dans
certains souterrains et réseaux de Golem de canons
cavernes et vont parfois jusqu’à HABILETÉ : 0
s’aventurer dans les catacombes et VIGUEUR : 3
les égouts des Cités-États. Une ASTUCE : 0
seule et unique chose les motive : VOLONTÉ : 3
la faim. Les personnages ayant le ATTAQUE : +5
plus haut score en Vigueur seront DÉGÂTS : 3D6 (coups)
les plus appétissants... DÉFENSE : 12
PV : 40
Les esprits de la forêt Sur les champs de bataille, la
Certaines forêts sont restées colère et le désespoir des morts
sauvages, les hommes ayant animent les canons, les pistolets et
renoncé à les exploiter par peur ou les lames restés sur place pour
par superstition. Ceux qui s’y donner naissance à une créature
aventurent malgré tout perdent 1 faite de haine et de métal qui ne
PV par journée passée là. Une fois trouvera pas le repos tant qu’elle
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n’aura pas tué un des condottieres est impossible mais on ne peut pas
qui ont mené les troupes à leur en dire autant de ses clients.
mort.
La Maladie des Astronomes
Grand loup Des astronomes sont parvenus à
HABILETÉ : 3 découvrir une planète cachée dans
VIGUEUR : 3 notre système solaire mais
ASTUCE : 2 malheureusement pour eux cette
VOLONTÉ : 3 vision les a détruits. Une
ATTAQUE : +5 intelligence froide et cruelle a pris
DÉGÂTS : 3D6 (morsure) leur place. Elle contrôle tous ces
DÉFENSE : 12 scientifiques comme un essaim
PV : 30 d’abeilles. Ils construisent
Le dernier grand loup sent sa fin maintenant des télescopes partout
arriver. Le dernier des seigneurs où ils le peuvent pour contaminer
animaux va s’éteindre et il souhaite le plus de personnes possible.
regagner la forêt qui l’a vu naître. L’Inquisition sera sans doute ravie
Celle-ci se trouve maintenant de d’aider à exterminer ce groupe si
l’autre côté des terres occupées elle apprend son existence.
maintenant par les humains. Il va
donc devoir emprunter leur forme L’Ombre du sorcier
et trouver des gens susceptibles de HABILETÉ : 0
l’escorter pendant son voyage VIGUEUR : 0
parmi un peuple qu’il comprend à ASTUCE : 2
peine. VOLONTÉ : 3
ATTAQUE : 0
Le luthier macabre DÉGÂTS : 1D6 (sort offensif)
Cet homme (ou cette femme, les DÉFENSE : 10
témoignages divergent) peut PV : 10
fabriquer un instrument qui fera Un sorcier est parvenu à atteindre
de vous le meilleur interprète de l’immortalité mais il ne peut plus
toute la péninsule. Pour le vivre que sous la forme de son
fabriquer il n’a besoin que de deux ombre. Il a pris le contrôle d’une
choses : les os et les cheveux de petite bande de brigands et se
ceux que vous aimez. La gloire est nourrit maintenant des ombres de
à ce prix. Le luthier ne tue ses ennemis (la victime doit réussir
personne directement, ses clients un jet de Volonté ou perdre
s’en chargent. Arrêter le Luthier
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1D6 PV). Le seul moyen de tuer Squelette
définitivement le sorcier est de HABILETÉ : 1
l’exposer à la lumière de midi. VIGUEUR : 1
ASTUCE : 1
Peinture vivante VOLONTÉ : 1
Agostino Malavena était un peintre ATTAQUE : +2
qui eut le malheur de parodier DÉGÂTS : 2D6 (lance ou glaive)
certaines scènes de la Bible dans DÉFENSE : 10
ses toiles. Si son corps a fini sur le PV : 10
bûcher son esprit a trouvé refuge Un squelette animé par d’antiques
dans ses peintures. Il peut voyager sortilèges qui protège un lieu ou
de l’une à l’autre instantanément. Il une personne. Il est tout à fait
recherche ceux qui l’ont fait capable de parler et ne demande
exécuter pour les enlever et les pas mieux que d’être libéré de sa
entraîner dans ses toiles où il servitude. Malheureusement il ne
règne en maître absolu. Brûler les parle plus qu’une langue morte et
toiles revient à tuer ses victimes. la plupart des gens qu’il croise
foncent sur lui sabre au clair plutôt
Reflet animé que de l’écouter.
HABILETÉ : 2
VIGUEUR : 1 Sculpture vivante
ASTUCE : 1 Quelques œuvres ont été créées
VOLONTÉ : 1 avec une telle passion qu’elles
ATTAQUE : 0 finissent par prendre vie. Certaines
DÉGÂTS : 1D6 (sort offensif) statues se sont donc éveillées
DÉFENSE : 10 et selon les circonstances de leur
PV : na naissance (l’artiste reconnaît sa
Un sorcier qui a cherché à progéniture ou est épouvanté par
améliorer le sort reflet vivant a été sa création) elles peuvent décider
tué par sa création. Elle recherche de s’intégrer (discrètement) à la
inlassablement tous les sorciers société humaine ou au contraire se
qui connaissent ce sort pour faire ermite.
libérer ses frères et ses sœurs ou
en créer de nouveaux. Ils ne
peuvent être tués qu’en brisant le
miroir qui les a vus naître.
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ANNEXE 1 : PNJ & LIEUX
Pour faire un PNJ sur le pouce il suffit d’associer un nom et un adjectif
(oisif, dépressif, vindicatif, attentif…).
PNJ : la ville
Garde du guet Cambrioleur Historien
Avocat Prostitué(e) Philosophe
Juge Spadassin Mathématicien
Inquisiteur Mercenaire Astronome
Geôlier Pickpocket Médecin
Écrivain public Mendiant Étudiant
Gouvernante Tisserand Peintre
Bonniche Marchand Musicien
Valet Armurier Sculpteur
Courtisan Antiquaire Pamphlétaire
Noble Barbier Poète
Garde du corps Apothicaire Compositeur
Lieux : la ville
Prison Docks Asile
Palais Marché Catacombes
Hôtel particulier Tapisserie Musée
Ménagerie Taverne Tripot
Université Bibliothèque Orphelinat
Cathédrale Hôpital Cour des Miracles
Tavernes
Les Trois sœurs : le repaire des artistes de tout poil.
La Nonne porte pinte : le rendez-vous de la plupart des étudiants.
La taverne de l’Empereur : accueille les immigrés du Nord.
La Voile écarlate : la plus grosse taverne du port.
Ultima ratio : tenue par un ancien soldat, fréquentée par ses semblables.
La Fleur d’acier : où les élèves des écoles d’escrime se retrouvent.
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PNJ : la campagne
Prêtre Fermier Rebouteux
Noble Métayer Scientifique
Moine Forgeron Ermite
Collecteur d’impôts Charpentier Braconnier
Bailli Croquant Contrebandier
Garde-chasse Berger Hérétique
Lieux : la campagne
Ferme Manoir Observatoire
Moulin Camp militaire Fontaine sacrée
Élevage de chevaux Église Aqueduc
Port de pêche Monastère Anciennes arènes
Mine Brasserie Rucher
Écluse Tombe ouverte Carrières
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ANNEXE 2 : Noms & Prénoms
Pour ne pas noyer les joueurs sous les informations, ne donnez un nom
de famille qu’aux PNJ nobles ou se trouvant dans des positions de
pouvoir.
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PLAN DE LA VILLE DE VICEREZZO
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La ville de Vicerezzo
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Les écoles d’escrime Lieux importants
En plus de celle des personnages, Les lieux les plus prisés où les plus
on trouve deux écoles d’escrime connus de la ville :
majeures dans la cité, celle de la
famille du doge, la Scuola Caraglio, La cathédrale St Francesco : un des
dirigée par Francesco Marozzo et passages obligés de nombreux
celle menée par un ancien pèlerinages, son austérité et sa
condottiere, Bartolomeo di Luca, la sobriété reflètent bien les
positions traditionalistes de
Striscia Nera. Le raffinement des
duels contre le pragmatisme des l’évêque Pietro Salviati. La plupart
champs de bataille. Dire qu’il existe des démunis apprécient cette
une certaine inimitié entre les église qui refuse l’opulence,
élèves des deux écoles serait un surtout lorsqu’ils la comparent aux
euphémisme et personne ne sait excès du Doge.
encore que le fils Marozzo et la fille L’Université : fondée par des
di Luca en pincent l’un pour réformés, cet établissement
l’autre… Aux joueurs de situer leur accueille des étudiants de toutes
école dans ce panier de crabes. origines et de toute confession.
Elle est placée sous la protection
La criminalité personnelle du doge qui l’a souvent
L’important trafic maritime du port protégée de l’Église.
fait de la ville un lieu très prisé des
contrebandiers de tout poil. Les Les forges Staufenheim : une bonne
autorités de la ville ferment les partie de la noblesse des Cités-
yeux tant que les juges et les États et de ses condottieres
membres du Guet peuvent possèdent une épée venue de ces
arrondir leurs fins de mois et que forges. Le secret de leur acier est
le calme règne. aussi bien gardé que celui de la
poudre et tout aussi convoité.
Une nouvelle équipe de
contrebandiers vient toutefois de Les arènes : ces ruines antiques
faire son apparition et ses accueillent les tout derniers opéras
méthodes très agressives ne vont et les pièces de théâtre les plus
pas manquer de créer quelques récentes. Les nobles et le commun
remous. Leur chef, Ernesto il Pazzo s’y retrouvent face au spectacle de
(le Fou) est un agent envoyé par la mer et des artistes.
une Cité-État rivale pour
déstabiliser la ville.
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FEUILLE DE PERSONNAGE
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