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Jeu de rôle STRISCIA : Guide complet

STRISCIA est un jeu de rôle se déroulant dans un XVIIe siècle fantasmé, où les joueurs incarnent des personnages issus d'une école d'escrime, confrontés à un monde de violence et de trahison. Le système de jeu est basé sur des lancers de dés simples et permet une grande liberté dans la création de personnages, leurs compétences et leur équipement. Les éléments fantastiques sont présents mais discrets, et l'accent est mis sur l'interaction entre les personnages et leur environnement.

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Jeu de rôle STRISCIA : Guide complet

STRISCIA est un jeu de rôle se déroulant dans un XVIIe siècle fantasmé, où les joueurs incarnent des personnages issus d'une école d'escrime, confrontés à un monde de violence et de trahison. Le système de jeu est basé sur des lancers de dés simples et permet une grande liberté dans la création de personnages, leurs compétences et leur équipement. Les éléments fantastiques sont présents mais discrets, et l'accent est mis sur l'interaction entre les personnages et leur environnement.

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Un jeu de rôle écrit par Kobayashi

© Les Livres de l’Ours

1
CRÉDITS
Textes et mise en page
Kobayashi

Corrections
Sigourney Beaver, Matthieu Chalaux

Illustrations
Pieter Brueghel l’Ancien, Jean-Joseph Benjamin-Constant, Caravage,
Johann Anton Eismann, Frank Hals, Claude Lorrain, Salvator Rosa,
Rubens, Nicolas Tournier, Claude-Joseph Vernet, Carl Wahlbom, Caspar
Wolf, Philips Wouwerman, Francisco de Zurbaràn. La carte de Vicerezzo a
été créée avec le Medieval Fantasy City Generator

Inspirations
Livres : Gagner la guerre de Jean-Philippe Jaworski, Les princes vagabonds
de Michael Chabon, Les aventures de Simplicissimus de Grimmelhausen,
Les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte et Thirty
Years War de Veronica Wedgewood Films : La Vallée Perdue de James
Clavell Musique : Œuvres complètes pour luth, Jean-Sébastien Bach et Le
secret des Muses de Nicolas Vallet, écoutés en boucle pendant l’écriture
du jeu. Podcast : 2D6+Cool, la Spada Rossa Jeux : Traveller, Apocalypse
World, Index Card RPG, Rats in the Walls, Défis Fantastiques.

Remerciements
Jean-Philippe Jaworski, Nicolas « Snorri » Dessaux et Volsung (ainsi que
toute l’équipe de la Spada Rossa). Le premier pour avoir semé les
premières graines de STRISCIA dans mon esprit, le second pour avoir
créé les terres fertiles du Dodécaèdre, le troisième pour avoir montré
quelles magnifiques fleurs pouvaient y fleurir.

Et bien sûr, mes joueurs sans qui tout cela serait bien inutile.

2
Table des matières

Créer un personnage............................................................8
Système de jeu.......................................................................17
Combat.................................................................................. 20
Sorcellerie.............................................................................25
Expérience.............................................................................31
Maîtriser STRISCIA.............................................................35
Encyclopédie........................................................................44
Les voyages...........................................................................48
Brigands & assassins............................................................51
Créatures surnaturelles.....................................................53
Annexe 1 : PNJ & lieux.........................................................58
Annexe 2 : noms & prénoms.............................................60
Plan de la ville de Vicerezzo...............................................61
La ville de Vicerezzo...........................................................62
Feuille de personnage........................................................64

3
Lâchez ce lustre monsieur, posez-là votre cape et votre épée. Oubliez le
panache et les querelles d’honneur. Le panache n’existe pas sur les
champs de bataille. L’honneur est mort dans les couloirs des palais,
sacrifié sur l’autel du pouvoir par les princes et les guildes avec le
consentement silencieux de l’Église.

Lorsque les épées luisent dans une ruelle sombre, l’échange est bref et
une vie s’achève bientôt sur les pavés dans une mare de sang.

Les idéaux sont bafoués, les paroles trahies. L’ami d’hier peut vous
sacrifier pour de l’or ou le regard d’une belle noble. L’amour de votre vie
peut mourir dans vos bras, assassiné par vos ennemis, ou préférer finir
sa vie dans un couvent ou un monastère, loin du parfum de la Mort qui
ne vous quitte plus.

Dans STRISCIA vous ne pouvez compter que sur votre lame et vos
compagnons d’armes. Vous ferez couler le sang et les larmes pour gagner
l’or qui vous permettra de rester libre. Peut-être le ferez-vous avec
panache ou pour l’honneur, le choix vous appartient.

Mais pour un court moment, assis sur le port, à la nuit tombante, une
cruche de bon vin à la main, l’amour d’une nuit à vos côtés, la douceur de
l’air et le spectacle des navires qui partent vers l’horizon suffiront à vous
contenter et à vous faire oublier le sang versé.

Les grands embrasements naissent de petites étincelles.


Cardinal de Richelieu, Les maximes d'État

4
((IMAGE_INTRODUCTION_OUVERTURE))

5
Quel univers ?
STRISCIA ne présente pas un univers précis, plutôt un XVIIe siècle
fantasmé, comme le Vieux Royaume de Gagner la guerre ou le Consulat
du monde du Dodécaèdre. Les cités rappellent Venise, Vienne ou Prague.
L’art et la science sont en plein essor, au grand dam de l’Église. Les forêts
sont impénétrables, les villages repliés sur eux-mêmes. Les Cités-États
sont encore la norme et se font la guerre par le truchement de
compagnies mercenaires. Mais le parfum du changement flotte dans l’air
et le monde pourrait bien basculer dans le chaos d’ici peu...

Le fantastique ?
Les aspects fantastiques sont relativement discrets. Ils se résument à
quelques sorts et créatures dans un univers où on les croise rarement,
voire jamais. Ces éléments peuvent même être totalement ignorés.

Qui sont les personnages ?


Des spadassins, des soldats de fortune et autres traîne-savates
contraints de se salir les mains pour remplir leurs bourses. Si les
personnages viennent tous de milieux divers, une chose les relie : ce
sont tous les élèves de la même école d’escrime. Leur amitié s’est forgée
dans le sang , l’acier et la sueur.

Quelles règles ?
Les règles du jeu sont simples : lancez 2D6, ajoutez l’attribut qui
correspond à l’action entreprise et si le résultat est supérieur ou égal à 7
vous obtenez ce que vous voulez.

Dois-je prévoir des figurines ?


Les règles n’y font pas appel mais l’expérience de l’auteur a montré qu’un
plan rapidement esquissé et quelques figurines peuvent aider les joueurs
à mieux visualiser certaines situations.

Autre chose ?
Dans STRISCIA le maître du jeu (ou meneur ou arbitre selon vos
habitudes) est appelé Capitaine par les autres joueurs. N’y voyez pas
l’instauration d’un ordre hiérarchique, c’est uniquement pour l’ambiance,
libre à vous d’ignorer cette lubie de l’auteur.

6
((IMAGE CREATION_PERSONNAGE))

7
Créer un personnage
Créer votre alter-ego dans STRISCIA se fait en cinq étapes :

1. Déterminez ses attributs


2. Choisissez sa vocation
3. Choisissez sa réputation
4. Sélectionnez son équipement
5. Soignez les derniers détails

Les attributs
Un personnage est tout d’abord défini par les quatre attributs suivants :

HABILETÉ : la dextérité et l’agilité du personnage.


VIGUEUR : sa force et son endurance
ASTUCE : sa vivacité d’esprit
VOLONTÉ : sa force de caractère

Ils ont un score initial de 0 (Passable) et un score maximum de +3


(Excellent). Vous avez 4 points à répartir entre eux.

Attributs secondaires
Ils sont au nombre de trois.

L’ATTAQUE : votre score de départ en attaque est de 0,


son maximum est de +5.

LA DÉFENSE : votre score de départ en défense est de 7,


son maximum est de 12.

Vous disposez de 4 points à répartir entre attaque et défense (chaque


attribut doit recevoir au minimum 1 point).

LES POINTS DE VIE : vous commencez vos aventures avec [10 +


Vigueur ou Volonté] points de vie (PV). Ils représentent votre
capacité à éviter les blessures graves et votre volonté de vivre.

8
Choisissez une vocation
En plus du petit bénéfice qu’elle vous accorde, une vocation détermine
aussi la nature de vos contacts et de vos compétences.

ARTISTE : peintre, poète, écrivain taille d’un feu existant au prix d’1
ou sculpteur. Vous pouvez vous PV (une torche), 1D3 PV (un feu de
débarrasser de vos séquelles en en camp) ou 1D6 PV (un incendie).
faisant des œuvres d’art (entre
deux aventures). MARIN : vous savez manœuvrer un
bateau et vous repérer grâce aux
CARABIN : vous êtes un ancien étoiles. Relancez les 1 obtenus sur
médecin militaire. Les blessés dont vos jets de Vigueur (hors échecs
vous vous occupez gagnent un lamentables).
bonus de +2 à leurs jets sur la table
des séquelles. PÈLERIN : vous vous êtes déjà
rendu plusieurs fois à la Cité
CHIEN DE GUERRE : vos sacrée. Ignorez un échec critique
compétences ont été forgées dans par partie et relancez les dés.
le feu de la guerre. Relancez les 1
obtenus sur vos dés de dégâts. SALTIMBANQUE : vous réussissez
toujours les actions fondées sur
ESPION : vous êtes capable de votre spécialité (acrobate,
vous déguiser, d’imiter des prestidigitateur, comédien…) en
signatures ou des voix et de dehors des combats.
produire des faux avec aisance.
SORCIER : vous avez pactisé avec
SCIENTIFIQUE : vous cherchez à des forces obscures pour accéder
percer les secrets de la nature en aux secrets de la sorcellerie. Vous
évitant d’être remarqué par connaissez un sort.
l’Église. Relancez les 1 obtenus sur
vos jets d’Astuce (hors échecs SPADASSIN : vous êtes un duelliste
lamentables). expérimenté. Ajoutez l’attribut de
votre choix aux dégâts que vous
FILS/FILLE DU BÛCHER : vous infligez, cela déterminera votre
avez survécu au bûcher, ce qui style de combat : brutal (Vigueur),
vous a valu d’être gracié par tout en finesse (Habileté), prudent
l’Église. Vous pouvez doubler la (Astuce) ou implacable (Volonté).

9
Choisissez une réputation
En plus de sa vocation, le personnage est connu pour une raison que
vous allez définir ici.

ANGE DE LA MORT : une fois par HANTÉ : vous êtes en proie à de


partie vous pouvez considérer terribles cauchemars. Vous êtes
qu’une de vos attaques est immunisé à la peur.
automatiquement une réussite
critique. Mais tout a un prix : vous D’ORIGINE NOBLE : vous
subissez 1D6 points de dégâts ou connaissez les nobles et pouvez
les infligez à l’un de vos entrer là où les roturiers sont
compagnons. tenus à l’écart. De plus, la justice
du commun ne vous concerne pas.
BAGARREUR : le personnage inflige Notez bien que la fortune de votre
1D6 points de dégâts à mains nues. famille a été dilapidée il y a bien
longtemps.
CORIACE : +2 PV. Lancez 1D6+1 POLYGLOTTE : vous maîtrisez, en
pour déterminer le temps qu’il plus de votre langue maternelle, un
vous reste à vivre une fois à 0 PV nombre de langues égal à votre
CROYANT : vous pouvez relancer score en Astuce +1. Vous apprenez
les 1 obtenus sur vos jets de facilement de nouvelles langues.
Volonté (sauf en cas d’échec SULFUREUX : vous trouvez
lamentable). facilement des contacts dans les
DISCRET : les gens ont tendance à quartiers les moins reluisants de la
ne pas vous remarquer quand vous ville où vous vous trouvez.
choisissez d’être discret. Un garde VIEUX : vous avez beaucoup de
n’aura qu’ 1 chance sur 6 de se choses à raconter. Vous pouvez
douter de votre présence. endormir une personne en parlant
DISGRACIÉ : vous avez perdu votre avec elle pendant une heure.
statut, suite à une erreur de votre
Modifiez les noms des vocations et
part ou à une vengeance familiale.
des réputations pour les faire
Ignorez un échec une fois par
correspondre à votre idée du
partie et relancez les dés.
personnage : un artiste disgracié
peut ainsi devenir un poète maudit
par exemple.

10
((IMAGE EQUIPEMENT
OUVERTURE))

11
Équipement
Il est maintenant temps d’équiper votre bretteur. Vous allez commencer
par ses armes puis choisir un objet supplémentaire qui aura une valeur
affective pour lui.

Armes
Dans STRISCIA, les armes sont classées en trois catégories selon les
dégâts qu’elles infligent : 1D6, 2D6 ou 3D6. Choisissez (ou tirez au hasard)
deux armes pour votre personnage. Si ce dernier est un spadassin, une
de ses armes doit obligatoirement être une rapière.

1D6 de dégâts 2D6 de dégâts 3D6 de dégâts*


Bâton de pèlerin Arbalète Espadon
Couteau Cimeterre Mousquet
Dague Hache Paire de pistolets
Fouet Masse d’arme Pique
Main-gauche Rapière Hache de bataille
Nerf de bœuf Shashka Tromblon

*Les monstruosités de cette dernière catégorie ne peuvent être utilisées


qu’un TOUR sur deux (les armes à feu ne peuvent être utilisées qu’une fois
par combat et ne sont fournies qu’avec assez de poudre pour 10 tirs). De
plus, en dehors des pistolets, il y a peu de chances que l’on vous laisse
circuler en ville avec des armes de ce genre.

Où sont les armures ?


Personne ne se promène en armure en dehors du champ de bataille.
Dans ce dernier cas une armure permet d’annuler les effets d’une seule
et unique attaque, après quoi elle est inutilisable. Les armures ne sont
d’aucun secours contre les armes à feu.

12
Un objet important
Choisissez un objet dans la liste suivante et déterminez l’origine de sa
valeur affective.

Un ouvrage d’astronomie* Des cartes à jouer


Une longue vue Une pipe et du tabac
Un jeu de tarot Une loupe
Un petit miroir Un ouvrage religieux
Un sextant Une médaille militaire
Un symbole religieux Une liste de cinq noms

Des images grivoises Un recueil de pamphlets*


Un recueil de poésie Un livre de cuisine
Un luth Une lettre d’amour
Un recueil d’anatomie* Une carte au trésor
Une mèche de cheveux Une patte de lapin
Le portrait d’un assassin Une flûte

*Certainement mis à l’index par l’Église ou les autorités.

Gérer l’encombrement
Partez du principe qu’un personnage peut porter sur lui (sans utiliser de
sac) une dizaine d’objets, armes comprises, sans être encombré. Pour les
armes, une seule à 2D6 et éventuellement une à trois à 1D6. Pour le reste
il peut s’agir de petits objets, éventuellement d’un instrument de
musique, et d’une bourse. Un personnage qui porte un sac (ou quoi que
ce soit de volumineux) voit toutes ses actions physiques devenir
DIFFICILES (voir le chapitre Système de jeu p. 17).

13
Un peu d’économie
Les pièces en circulation sont en or (livre, florin), en argent (sol, ducat)
ou en cuivre (denier, piécette). Les pièces d’or sont peu répandues et
généralement utilisées par les marchands et les aristocrates fortunés. La
plupart des dépenses se font en utilisant des pièces d’argent et les
dépenses courantes avec des piécettes. À titre purement indicatif, une
pièce d’argent paye un repas et la boisson qui l’accompagne. Les
piécettes payent une miche de pain ou un verre de vin.

Gardez les principes suivants en tête pour gérer l’argent des


personnages :

Les personnages ont toujours assez d’argent sur eux pour se


payer un repas et quelques coupes de vin.

Les personnages commencent toujours une aventure avec leurs


bourses presque vides.

Lorsque les personnages veulent acquérir quelque chose de plus qu’un


simple repas et une cruche de vin, ils vont devoir rendre quelques
services ou contracter quelques dettes. Si les personnages ont besoin
d’objets ou de services particuliers pour progresser dans l’aventure (des
chevaux, un voyage en bateau...), ils seront généralement fournis par
leurs commanditaires.

Dans STRISCIA l’argent n’est pas un but en soi mais le moyen pour les
personnages de rester libre. C’est donc une bonne motivation initiale
pour les pousser à l’aventure.

14
Derniers détails
Pour apporter les dernières touches à votre personnage avant de
l’envoyer à l’aventure.

Origine du personnage & nom


Si vous n’avez pas encore fixé un univers précis, ce sera l’occasion de le
définir par le biais des joueurs. Certains seront ravis de jouer un
spadassin doté d’un nom aux consonances italiennes alors que d’autres
opteront peut-être pour des origines plus diverses : un équivalent des
Amérindiens ? Un cavalier de l’Est ? Par leur choix, les joueurs vous
donneront déjà certains éléments pour décrire votre monde.

Dans le cadre de sa propre campagne, l’auteur s’appuie énormément sur


le monde du Dodécaèdre de Nicolas « Snorri » Dessaux et le Vieux
Royaume de Jean-Philippe Jaworski. Notre propre histoire est également
une excellente source d’inspiration donc n’hésitez pas à aller fouiller les
livres d’histoire portant sur le XVIIe siècle.

Décrire votre personnage


Un personnage décrit comme étant « brun et de taille moyenne »
n’intéresse personne. Trouvez juste un élément qui permet de le
reconnaître immédiatement : une barbe abondante, une large cicatrice,
un sourire ravageur, une tête ronde et lisse comme une fesse, etc.

Procédez ensuite de la même manière pour son habillement : un seul


détail suffit. Un chapeau à large bord, des vêtements fripés ou au
contraire méticuleusement entretenus, un symbole religieux apparent…
Si vous êtes le Capitaine, pensez à décrire vos personnages non-joueurs
(PNJ) de la même manière.

Langues connues
Un personnage ne connaît généralement que sa langue natale mais si sa
vocation (ou sa réputation) le justifie, il peut parler une langue
supplémentaire (au-delà, pensez à la réputation Polyglotte).

15
((IMAGE_SYSTÈME DE JEU))

16
Système de jeu
Une partie de jeu de rôle est une conversation entre le Capitaine et les
joueurs. La plupart du temps la réponse par défaut à une question d’un
joueur est « oui » (« Est-ce que je connais quelqu’un dans cette
taverne ? », « Est-ce que mon adversaire se trouve sur un tapis ? », etc.).
Mais lorsqu’une réponse ne va pas de soi, on interroge le système de jeu.

Posez des questions


Pour obtenir la bonne réponse, il faut commencer par poser les bonnes
questions. Avant de lancer les dés, il faut en poser deux :

Que souhaite obtenir le personnage ?


Qu’arrive-t-il si le joueur rate son jet de dé ?

La réponse à la première est généralement simple et fournie par le


joueur. La réponse à la seconde peut parfois se révéler plus complexe.
Le personnage échoue-t-il ? Ou obtient-il ce qu’il souhaite avec quelques
ennuis supplémentaires : il attire une attention malvenue, il perd ou
casse quelque chose, il perd la face, il doit une faveur à quelqu’un, il se
blesse, il met un autre personnage dans l’embarras ou le blesse, etc.

La bonne réponse est celle qui permet à la partie de


continuer sans bloquer le personnage.

Une fois ces réponses obtenues vous pouvez lancer les dés.

Quel attribut choisir ?


La description de chaque attribut devrait vous faciliter la tâche
mais dans certains cas, notamment les interactions sociales, le choix
ne semble pas toujours évident. Lorsque vous essayez d’intimider
quelqu’un physiquement, utilisez la Vigueur, si vous souhaitez imposer
votre point de vue utilisez la Volonté et si vous voulez persuader votre
interlocuteur du bien-fondé de votre position, le ridiculiser ou le
manipuler à son insu, faites appel à l’Astuce.

17
Lancez les dés
Lancez 2D6 et ajoutez le score d’un attribut. Si le résultat est supérieur
ou égal à 7, le personnage obtient ce qu’il veut. Dans le cas contraire
le Capitaine applique ce qui a été décidé à l’étape précédente.

Actions faciles et difficiles


Si le Capitaine estime que les conditions sont favorables au personnage
(en raison d’un facteur extérieur ou d’une vocation adéquate), il peut
déclarer qu’une action est FACILE et accorder un bonus de +2. Il en
découle que des conditions défavorables vont rendre l’action DIFFICILE
et lui imposer un malus de -2.

Jets en opposition
Parfois un personnage sera en opposition directe avec un de ses
compagnons ou un mécréant quelconque manipulé par le Capitaine.
Parmi les grands classiques de ce type d’opposition on trouve le
traditionnel bras de fer, les incontournables poursuites dans les ruelles
sombres ou une simple partie d’échecs. Chaque opposant fait un jet
d’attribut, celui qui obtient le plus haut résultat l’emporte. En cas
d’égalité, relancez tout simplement les dés.

Actions longues
Certaines actions demandent du temps pour être accomplies : faire la
tournée des tavernes pour trouver des informations, étudier un vieux
grimoire… Dans ce genre de situations, utilisez la règle suivante : faites
un jet d’attribut et consultez la table suivante :

6- : vous accomplissez votre tâche en 1D6+2 TOURS et vous


perdez 1D6 PV (fatigue, mauvaises rencontres...).
7-10 : vous accomplissez votre tâche en 1D6 TOURS.
11+ : un coup de chance ou une aide inattendue vous permet
d’accomplir votre tâche en quelques instants.

Avant de lancer les dés n’oubliez pas de déterminer la durée d’un TOUR
pour cette action (instants, minutes, heures).

18
((IMAGE_COMBAT_OUVERTURE))

19
COMBAT
Plus de morts, moins d'ennemis.
Proverbe français, Le recueil de Gruther

Un personnage possède en moyenne 10 PV. Une rapière inflige


2D6 points de dégâts. Tirez-en les conclusions qui s’imposent :
évitez les combats ou frappez le premier.

Initiative
Un joueur et le Capitaine lancent chacun 1D6, le groupe obtenant
le meilleur résultat joue le premier. Aux joueurs de s’organiser entre eux
pour savoir dans quel ordre ils agissent. Une embuscade accorde un
bonus de +1 sur le jet (pas de jet pour repérer l’embuscade, le jet
d’initiative sert à cela). En cas d’égalité, les joueurs agissent en premier.

Actions
Au cours de son TOUR, le personnage peut se déplacer et agir (attaquer,
lancer un sort, défoncer une porte, lire quelques lignes d’un grimoire…).
En bref, n’importe quelle action qui ne demande que quelques secondes
pour être accomplie.

Attaquer
Lancez 2D6, ajoutez votre score en Attaque et essayez d’obtenir un
résultat supérieur ou égal à la Défense de la cible.

2D6 + ATTAQUE vs DÉFENSE de la cible

En cas de réussite, vous infligez des dégâts à votre cible.

20
Succès critiques et échecs lamentables
SUCCÈS CRITIQUE : si vous obtenez un double 6 sur vos dés vous avez le
choix entre infliger plus de dégâts à votre adversaire (lancez les dés de
dégâts deux fois) ou obtenir un avantage quelconque (désarmer votre
adversaire, le faire chuter, etc.).

ÉCHEC LAMENTABLE : si vous obtenez un double 1 sur vos dés, votre


attaque échoue et vos ennuis ne s’arrêtent pas là : vous vous blessez
vous- même (1D6 de dégâts), vous blessez un ami (les dégâts de votre
arme) ou vous perdez votre arme.

Dégâts
Lancez le(s) dé(s) de dégâts correspondant à votre arme. Il ne vous reste
plus qu’à soustraire le résultat des points de vie de votre cible. À 0 PV
vous êtes mourant (incapable d’agir mais toujours conscient si vous le
souhaitez).

Vous passerez de vie à trépas dans 1D6 TOURS à moins que quelqu’un
ne vienne s’occuper de vous d’ici là pendant un TOUR complet (pas de jet
nécessaire mais des paroles réconfortantes ou des insultes bien senties
sont toujours les bienvenues). Vous récupérez alors tous vos PV.

Si vous survivez vous garderez néanmoins des séquelles du combat.


Lancez 2D6 et consultez la TABLE DES SÉQUELLES :

2. DOULEURS CHRONIQUES : perdez définitivement 1 PV.


3. BOÎTEUX : vous êtes maintenant plus lent que la moyenne.
4-7. PETIT SOUVENIR : vous avez perdu une phalange, un bout
d’oreille, votre nez est définitivement de travers…
8-11. CICATRICE : pour vous rappeler d’attaquer le premier.
12. VILAINE CICATRICE : +1 lorsque vous tentez d’intimider
quelqu’un (vous ne pouvez obtenir ce bonus qu’une seule fois).

Vous noterez qu’il est tout à fait possible d’utiliser cette table pour
déterminer les séquelles d’une maladie ou d’un empoisonnement.

21
Récupérer des points de vie
Une fois que vous êtes tombé à 0 PV et que quelqu’un s’est occupé de
vous pendant un TOUR, vous récupérez la totalité de vos points de vie.

Une nuit de sommeil réparateur (et sans interruption) permet au


personnage de récupérer la totalité de ses points de vie. Notez que cela
n’est toutefois pas possible dans certaines conditions : conditions de
voyages difficiles, maladie, manque de nourriture, etc.

Rythmer un combat
Pour éviter que vos combats ne soient qu’une succession de jets de dés,
essayez de les voir comme des mini-aventures avec un début, un milieu
et une fin. De manière générale, quelque chose doit arriver dès le
troisième round de combat. Tâchez de prévoir une petite liste pour
chacune de vos parties en vous inspirant des exemples suivants :

L’ennemi décanille.
Des renforts arrivent.
La lumière disparaît soudainement.
Un malandrin prend (ou tue) un otage.
Un incendie se déclare.
L’alarme est donnée.
Un sort est lancé par un sorcier caché jusqu’alors.
Un adversaire se transforme en créature monstrueuse.
Un gaz délétère remplit les lieux.
De l’alcool ou de l’huile est déversé sur le sol.
Des innocents débarquent en plein milieu du combat.
Le chef ennemi demande à parlementer.
Un des agresseurs perd son déguisement.

Personne n’a envie de mourir


Peu de gens sont assez fanatiques pour se battre jusqu’à la mort.
La plupart de vos ennemis prendront la fuite ou se rendront une fois
réduits à 2 PV. À 0 PV un adversaire des personnages est mort ou hors de
combat (au choix du joueur).

22
CAS PARTICULIERS

Armes à feu
Une arme à feu inflige 3D6 points de dégâts. En cas d’échec sur le jet
de tir l’arme fait long feu et ne peut plus être utilisée. Sur un échec
lamentable, l’arme explose et inflige 3D6 points de dégâts au tireur.
Une arme de ce type ne peut être rechargée en combat.

Combat à mains nues


Un personnage désarmé inflige 1D3 points de dégâts, une pratique
généralement associée aux gens de basse extraction.

Explosions, mauvaises chutes et autres contrariétés


Considérez que ces incidents fâcheux coûtent 1D6 PV au personnage
mais que cette perte lui donne l’opportunité d’échapper au danger
(il atterrit dans un chariot de foin, est protégé par ses vêtements, trouve
un abri, etc.).

Gérer les distances


Il n’y a que trois distances prises en compte dans STRISCIA : adjacente
(à portée de bras), proche (à quelques pas) et lointaine (hors de portée).
On couvre un cran sur cette échelle en un TOUR pendant un combat.
Tirer sur une cible lointaine est une action DIFFICILE.

Gérer la vitesse
On considère que les personnages ont tous une vitesse NORMALE.
Les chevaux, les prédateurs et certaines créatures surnaturelles ont
une vitesse RAPIDE, ils rattraperont toujours une personne dotée
d’une vitesse NORMALE en 1 TOUR. Au sein d’une même classe de
vitesse, la personne possédant la Dextérité la plus élevée est considérée
comme étant la plus rapide.

Tactiques diverses et variées


Faites appel à la règle des actions FACILES et DIFFICILES. Ne soyez pas
pingre et récompensez la créativité des joueurs. N’oubliez pas que la
meilleure réponse à donner à une question d’un joueur est souvent oui.

23
((IMAGE SORCELLERIE_OUVERTURE))

24
SORCELLERIE

Trouver de nouveaux sorts


Un sorcier ne peut apprendre de nouveaux sorts qu’en les cherchant au
cours de ses aventures. Les gains de sorts sont possibles par le biais de
l’expérience mais dans ce cas le sorcier risque d’avoir un répertoire assez
limité.

Apprendre un nouveau sort


Lorsqu’il apprend un sort, le sorcier perd définitivement 1 PV. On ne
s’aventure pas dans les ténèbres sans y laisser une part de soi.

Lancer un sort
Lancer un sort signifie que le sorcier laisse son esprit ouvert au Chaos
qui anime l’univers et souhaite le plonger dans les ténèbres.
Le sorcier doit pouvoir parler (murmurer suffit). Le joueur fait alors un
jet de Volonté.

Sur un double 1, l’esprit du sorcier se protège : il s’évanouit pendant


1D6 minutes et ne peut plus lancer de sort jusqu’au coucher du soleil
(ou le lever du soleil si cet épisode malheureux s’est déroulé la nuit).

Pour les autres résultats, consultez la table suivante :

6- : le sorcier perd 1D6 PV.


7-10 : le sorcier perd 1D3 PV.
11+ : pas de PV perdus et les effets maximaux du sort sont
obtenus quand cela s’applique.

25
LISTE DES SORTS

Portée et durée des sorts


Si ce n’est pas mentionné dans sa description, considérez que lancer un
sort sur une cible nécessite d’avoir une ligne de vue directe sur elle et
que ses effets sont instantanés.

De la discrétion et de l’inquisition
En dehors des quelques paroles prononcées par le sorcier, le lancement
d’un sort est assez discret. Toutefois, un sorcier qui se risque à utiliser
ses pouvoirs devant un public risque de se retrouver très rapidement sur
un bûcher.

Contrat infernal : le sorcier et une l’aider à retrouver la chose en


autre personne signent un contrat question et est prête à tout pour
avec leur sang. La personne qui l’assister. Ce sort dure jusqu’au
trahit les termes du contrat meurt coucher du soleil.
sur-le-champ. La durée du contrat
court jusqu’à la mort d’un des Effluves innommables : les jets
signataires. d’attributs de toutes les personnes
proches de la cible deviennent
Cri infernal : un cri inhumain DIFFICILES. La cible n’est en
paralyse ceux qui l’entendent revanche pas affectée. Le sort dure
pendant quelques secondes. Ce 1D6 minutes (ou un combat).
sort tue instantanément les
enfants et les animaux Fantôme d’acier: rend une arme pas
domestiques. plus longue qu’une dague
complètement invisible jusqu’à ce
Douleurs fantômes : la victime a la qu’elle soit tirée du fourreau (ou
sensation d’avoir perdu quelque que le sorcier lance un autre sort).
chose d’important (sans savoir Si l’arme ne blesse personne le
précisément de quoi il s’agit). Elle TOUR même où elle est dégainée,
est persuadée que le sorcier peut le sorcier perd 1D6 PV.

26
Furie : votre fureur donne naissance Mangeur d’âmes : vous dévorez
à une créature invisible qui littéralement l’esprit de votre cible
possède un attribut à +3 (au choix qui perd conscience. Sur un 11+ la
du sorcier), 10 PV, un bonus de +3 cible meurt.
en Attaque et qui inflige 2D6
points de dégâts. Elle ne disparaît Marionnettiste macabre : le sorcier
qu’après avoir infligé 20 points anime un mort comme un pantin
de dégâts (et s’il ne reste plus et peut même parler par sa
que vous et vos amis…). bouche. Il ne peut toutefois pas
l’utiliser comme combattant.
Guide chthonien: lorsque vous vous
trouvez sous terre, ce sort invoque Marque sanglante : vous pouvez
un rat qui peut vous guider vers la marquer un objet avec une goutte
sortie la plus proche à condition de votre sang (cela vous coûte
de le nourrir avec votre sang (cela définitivement 1 PV). Vous savez
vous coûte 3 PV). Le rat meurt une toujours où se trouve cet objet. Si
fois que vous avez atteint la sortie. l’objet est détruit, le sorcier
récupère son PV.
Inquisition : votre cible doit être
immobilisée. Le sort la soumet Mélodie infernale :la cible entend un
alors à une douleur intense et air de musique en boucle dans sa
l’oblige à répondre à 1D3 questions. tête, ce qui rend ses actions
Le Capitaine lance le dé et cache le DIFFICILES pour les 1D6
résultat au joueur du sorcier. Si ce prochaines heures.
dernier pose plus de questions que
ne le permet le résultat du dé, la Mémoire défaillante : votre cible oublie
personne meurt. toutes les interactions qu’elle a pu
avoir avec vous au cours des 1D6
Main avide : un des objets que votre dernières heures. Sur un 11+ la
cible tient dans ses mains vole cible devient totalement
jusqu’à vous. Sur un résultat de 11+ amnésique.
sur le jet d’incantation, l’objet est
détruit. Message onirique : envoyez un message
à quelqu’un que vous connaissez
Malédiction du muet : la cible ne peut par l’intermédiaire d’un rêve. La
plus parler. Si votre jet cible doit bien entendu dormir. Ce
d’incantation est supérieur ou égal sort n’a pas de limite de portée.
à 11, l’effet est permanent.

27
Molosse des enfers : transforme dans la flaque est immobilisée sur
un chien ordinaire en molosse place.
infernal (+3 en Attaque, 10 PV, 2D6
de dégâts). Le chien meurt une fois Poids des années : votre cible a la
le combat terminé. vitalité d’un vieillard pour les 1D6
prochaines heures (et au même
Murmures : la cible entend des voix moment, ailleurs, un vieillard a la
étranges lui murmurer ses plus vitalité de votre cible).
sombres secrets, elle rate
automatiquement son prochain Portail : vous créez un portail qui
jet de Volonté. Sur un 11+ la cible mène vers un endroit que vous
perd totalement la raison. avez déjà vu. Vous arrivez de l’autre
côté totalement nu. Les personnes
Nourrir les flammes : créez une qui souhaitent vous suivre lancent
explosion à partir d’un feu 1D6, sur un 6 elles finissent
déjà existant en le nourrissant ailleurs…
avec votre colère. Vous perdez
1D6 PV et infligez 1D6 points Projectile empoisonné : vous
de dégâts à toutes les personnes empoisonnez un projectile en le
se trouvant près du feu. trempant dans votre propre sang
(cela vous coûte définitivement
Os de serpent : le corps de la cible 1 PV). Toute personne blessée par
devient aussi flexible que celui d’un ce projectile meurt au bout d’1D6
serpent, lui permettant d’échapper minutes.
facilement à des liens ou de se
glisser facilement entre des Reflet vivant : vous donnez un
barreaux ou dans un passage semblant de vie à votre reflet
étroit. Le sort sure 1D6 minutes. dans un miroir. Vous pouvez voir
ce qu’il voit lorsque vous fermez
Partage fraternel: vous pouvez les yeux (et ne pouvez pas dormir
transférer une perte de PV tant que le sort est actif). Le sort
provoquée par une blessure à l’un s’arrête lorsque vous le décidez
de vos compagnons. ou que le miroir est brisé.

Piège sanglant: le sorcier crée une Rêve de mort : la cible fait l’expérience
petite flaque avec son propre sang de toute l’horreur d’un champ de
(et perd 3 PV tant que le sort est bataille en quelques secondes.
actif). Toute personne qui marche Lancez 1D6, sur un résultat de 1-4

28
la cible panique, sur 5-6 elle des ivrognes. Sur un 11+ les
attaque tout ce qui bouge. buveurs tentent de s’entretuer.

Sang acide : vous pouvez rendre acide Voleur de vie : si vous parvenez à
une petite flaque de votre sang toucher votre cible, vous lui
(dont la création vous coûte 3 PV). « volez » 1D6 PV qui reviennent
Elle cause 1D6 points de dégâts à regonfler votre propre stock (sans
une créature vivante ou peut lui faire dépasser son maximum).
dissoudre un objet pas plus grand Sur un 11+ vous ne récupérez rien
qu’un petit livre. et la cible meurt.

Saut de l’ange : la cible se tire sans Voleur de voix :vous pouvez


dommage d’une chute que l’on maintenant parler par la bouche de
aurait pu croire mortelle. Tout votre cible. Vous êtes limité à six
l’équipement que porte la cible est mots.
irrémédiablement détruit.
Voile de ténèbres : 1D6 cibles sont
Silence de mort : tous les sons dans un aveuglées pendant tout un combat
rayon de 10 mètres autour du (ou 1D6 minutes). Sur un 11+ elles
sorcier sont étouffés. Le sort dure perdent l’usage d’un œil une fois le
tant que le sorcier peut se sort dissipé.
concentrer. Sur un 11+ toutes les
personnes dans la zone d’effet du Yeux de corbeau : le sorcier peut voir au
sort deviennent muettes pour la travers des yeux d’un oiseau tant
même durée. qu’il reste concentré et garde les
yeux fermés. Dès qu’il ouvre les
Souffle du démon : toutes les sources de yeux, le sort s’arrête et l’oiseau
lumière dans la même pièce que le meurt. Sur un 11+ le sorcier peut
sorcier s’éteignent immédiatement. contrôler les mouvements de
Un feu se déclenche par la même l’oiseau.
occasion dans une autre pièce du
bâtiment.

Vin de mort : le sorcier doit lancer ce


sort sur du vin (au maximum une
cruche) et doit toucher le récipient
qui le contient. Ceux qui boivent
de ce vin finissent rapidement par
se quereller et se battre comme

29
((IMAGE_EXPERIENCE_OUVERTURE))

30
Expérience
Un personnage gagne 1 point d’expérience (XP) à chaque partie.
Le tableau suivant vous indique les bénéfices qu’obtient
le personnage quand il atteint certains paliers.

XP BÉNÉFICES
1 +1 Point de vie
2 +1 Conquête
4 +1 à un attribut (maximum : +3)
6 +1 Point de vie
8 +1 Conquête
10 +1 en Attaque (score maximum : +5)
14 +1 aux dégâts ou +1 en Défense
18 +1 Point de vie
22 +1 Conquête
26 +1 à un attribut (maximum : +3)
30 +1 Point de vie
35 +1 Conquête
40 +1 en Attaque (score maximum : +5)
45 +1 aux dégâts ou +1 en Défense
50 +1 Point de vie

Si le rythme vous semble trop rapide, n’accordez d’XP qu’à la fin d’une
aventure. Dans le cas contraire, accordez un bénéfice à chaque XP reçu.

31
Les conquêtes
Chaque conquête ne peut être prise qu’une seule fois (sauf mention
contraire).

AMULETTE ANTIQUE : cette amulette peut annuler les effets d’un sort
lancé sur vous. Lancez 1D6, sur un 5 ou un 6, le sort est annulé.

ARTISAN DE GÉNIE : une de vos armes reçoit un bonus de +1 aux dégâts


qu’elle inflige.

ARME FAVORITE : lorsque vous obtenez au moins un 6 sur l’un des dés
de votre jet d’Attaque, vous infligez une blessure critique.

AVOCAT : il peut vous sortir de prison ou des griffes de l’Église suite à


une plaidoirie enflammée. Utilisable une seule fois.

CHANCE INSOLENTE : recevez +2 à n’importe quel jet d’attribut une fois


par partie.

CHASSEUR DE MONSTRE : +2 aux dégâts contre les créatures


surnaturelles.

CHIRURGIE EXPÉRIMENTALE : suite à un passage (douloureux) entre les


mains d’un praticien un peu inquiétant, vous pouvez effacer une de vos
séquelles.

COURS DE CARTOGRAPHIE : tant que vous avez une bonne carte sous la
main vous ne vous perdez plus (pas de jets d’Astuce nécessaire). Vous
avez également une licence d’une Société de Cartographie qui peut
éventuellement vous aider à justifier votre présence dans certains
endroits...

DUELLISTE ACCOMPLI : vous pouvez maintenant vous battre


efficacement avec une arme à 2D6 dans une main et une infligeant 1D6
de dégâts dans l’autre. Déterminez vos dégâts en lançant 3D6 et en
gardant les deux meilleurs.

32
DUR-À-CUIRE : lorsque vous tombez à 0 PV, lancez 1D6+1 pour
déterminer combien de TOURS il vous reste à vivre (1D6+2 si vous avez la
réputation Coriace).

EXPERTISE : le personnage est devenu particulièrement doué dans un


domaine précis (non relié au combat comme un savoir , le crochetage
d’une serrure, l’équitation, le soin des blessés, etc.). Ses jets d’attributs
liés à cette expertise sont désormais FACILES. Cette conquête peut être
prise plusieurs fois (mais doit s’appliquer à un domaine différent à
chaque fois).

GRIMOIRE MAUDIT : il contient un sort à déterminer au hasard. Soyez


certain que quelqu’un veut récupérer ce livre. Cette conquête peut être
prise plusieurs fois.

LUTTEUR : lorsque vous vous battez à mains nues, ajoutez votre Vigueur
ou votre Habileté à vos dégâts.

MOUSQUETAIRE : lorsque vous tirez avec une arme à feu, relancez les 1
que vous obtenez sur votre jet d’Attaque.

PORTE-POISSE : vous infligez un malus de -2 au jet d’attribut de votre


cible. Utilisable une fois par partie.

SOPHISTE : relancez les 1 que vous obtenez sur vos jets d’attribut lorsque
vous essayez de persuader quelqu’un.

TACTICIEN GÉNIAL : votre groupe gagne un bonus de +1 sur son jet


d’initiative. Si plusieurs joueurs prennent cette conquête, leurs bonus ne
se cumulent pas.

33
((IMAGE_ MAITRISER_OUVERTURE))

34
Maîtriser Striscia
Où nous allons exposer les principes et les techniques qui vous
permettront de profiter au mieux du jeu.

Le tour de table
STRISCIA ne fait appel qu’à une seule unité de temps : le TOUR qui
représente un tour de table, c’est-à-dire le temps nécessaire pour
chaque joueur d’entreprendre une action.

Le Capitaine et la situation en cours vont définir à quelle durée


correspond ce TOUR pour les personnages. Il peut s’agir notamment :

De quelques instants (durant un combat).


De quelques minutes (pendant un cambriolage par exemple).
De quelques heures (pendant la visite d’une ville).

Quelle que soit l’unité de temps choisie, au cours de son TOUR un


personnage n’a droit qu’à une action. Bien entendu selon la durée d’un
tour, le type d’action peut énormément varier.

Pendant un combat un personnage peut se déplacer et agir.


En quelques minutes, il peut crocheter une porte, tendre un
piège ou consulter rapidement un grimoire.
En quelques heures il peut faire la tournée de son réseau
d’informateurs.

Tenir le compte de ces TOURS vous permettra de garder facilement une


trace concrète du temps qui passe. Un autre avantage du TOUR est qu’il
vous permet de diviser la parole équitablement entre les joueurs. Un
TOUR ne permettant qu’une action, cela évitera aux joueurs les plus
volubiles de s’accaparer le temps de parole.

35
La conversation, principes généraux
Une partie de jeu de rôle ressemble avant tout à une conversation,
un échange entre les joueurs et le Capitaine ainsi qu’entre les joueurs.
Comme pour n’importe quelle autre conversation certains principes
de base doivent être respectés :

Ne coupez pas la parole aux autres joueurs.


Écoutez les autres au lieu d’attendre votre tour pour parler.

Dans une partie de STRISCIA, le Capitaine représente les sens


des personnages. Les joueurs vont donc naturellement lui poser des
questions pour savoir ce qu’ils voient, ce qu’ils entendent, etc.

Le Capitaine va donc devoir répondre à ces questions et parmi


les réponses qu’il doit le plus souvent utiliser on trouve le « oui » :

« Y a-t-il un tisonnier à portée de main ? »


« L’auberge est-elle ouverte ? »
« Je suis spadassin, est-ce que je connais des gens du Guet ? »

Les joueurs posent des questions parce qu’’ils ont besoin d’informations
qui leur permettent ensuite de prendre des décisions.

« J’utilise le tisonnier pour mettre le feu aux rideaux. »


« Allons interroger les clients de l’auberge. »
« Je vais demander aux gardes s’ils ont vu passer notre homme. »

Le rôle du Capitaine consiste alors à indiquer aux joueurs les


conséquences de leurs décisions.

« Le feu te bloque la sortie. »


« Un type se fait la malle par la porte du fond. »
« Tu sais que les gardes ne rendent pas service gratuitement. »

Si la décision du joueur implique un risque quelconque pour le


personnage on fait appel au système de jeu pour en déterminer les
conséquences (voir le Système de jeu p. 17). En bref : le Capitaine expose
une situation, les joueurs posent des questions, les joueurs prennent
une décision, le Capitaine expose les conséquences et la nouvelle
situation, les joueurs posent de nouvelles questions, etc.

36
Le rôle du Capitaine : avant la partie
Cette section est valable pour toutes vos parties mais son principal
intérêt est de vous aider à préparer votre première partie de STRISCIA.

Une partie à la fois


Pour coller au mieux à la nature des personnages de STRISCIA,
des aventuriers qui vivent au jour le jour, ne préparez qu’une seule partie
à la fois. Chaque partie naîtra ainsi des décisions des joueurs au cours
de la partie précédente et de leurs conséquences. STRISCIA ne vise pas
à créer d’emblée de grandes fresques à la Tolkien mais des récits
picaresques. Le plus simple consiste à créer une situation de départ,
des PNJ ainsi que les lieux où va se dérouler l’aventure.

La situation de départ
Dans STRISCIA, la première motivation des personnages est de trouver
de l’argent pour rester indépendants. La situation de départ la plus
simple pour votre première partie est donc d’avoir un PNJ qui propose
du travail à vos spadassins. Quelques idées pour vous aider à démarrer :

Apporter la preuve d’un adultère Retrouver un manuscrit volé


Jouer les gardes du corps Assassiner un noble trop influent
Effrayer l’éditeur d’une gazette Faire de la contrebande
Retrouver une personne disparue Éliminer une bande de racketteurs
Participer à une vendetta Kidnapper une riche héritière
Tournoi d’escrime Dérober une toile de maître
Sauver un astronome de l’Église Défendre la ville assiégée
Retrouver un pamphlétaire Dérober de la poudre
Kidnapper un alchimiste Aider le maître de l’école d’escrime

37
38
Les PNJ & les lieux
Il ne vous reste plus qu’à créer quelques PNJ liés à la situation de départ :
un commanditaire, un adversaire principal et ses sbires, une « cible »...
Entre trois et cinq PNJ sont amplement suffisants pour une soirée de jeu.
Vous trouverez de quoi vous aider à créer ces PNJ dans les annexes
en fin d’ouvrage.

Nous vous proposons également un plan de ville et la description


de quelques lieux. Il ne vous reste plus qu’à définir ceux qui ont le plus
de chances d’être associés à votre aventure. Si vous souhaitez créer
votre propre ville, inspirez-vous d’une cité du XVIIe siècle : Venise,
Amsterdam, Paris, Prague… Vous aurez ainsi facilement accès
à des informations concrètes : nombre d’habitants, superficie, etc.
Générez ensuite un plan sur [Link]

Que ce soit pour les PNJ ou pour les lieux, décrivez les succinctement :
juste quelques mots qui définissent ce qu’un personnage peut remarquer
d’emblée en les observant.

La mécanique
Ne négligez pas l’aspect mécanique des PNJ et des lieux. Par exemple si
vous définissez un quartier comme étant LABYRINTHIQUE, cela signifie
qu’un personnage qui tente de s’y montrer discret ou d’échapper à des
poursuivants reçoit un bonus de +2. Dans un endroit qui peut devenir le
théâtre d’un d’affrontement, voyez comment ses spécificités peuvent
influencer le combat (une structure branlante qui s’effondre au bout
d’1D3 TOURS par exemple). Faites de même pour vos PNJ : un soudard
brutal et un duelliste renommé ne vont pas employer les mêmes
tactiques (ni les mêmes hommes de main) contre les personnages.

Une question de présentation


Chaque Capitaine finit par trouver sa méthode. L’auteur aime avoir
tous les éléments ci-dessus rassemblés sur une double page d’un cahier.
Pensez à noter les noms des joueurs, de leurs personnages ainsi que leur
score en Défense.

39
Le rôle du Capitaine : pendant la partie
Au cours de la partie, le rôle du Capitaine est de donner des informations
aux joueurs. Il le fait de deux manières : en décrivant des lieux et des
situations et en incarnant des PNJ.

Notez toutefois que le Capitaine a également besoin d’informations


pour savoir comment évoluent la situation et le comportement des PNJ.
Pour obtenir ces informations, il doit écouter et questionner les joueurs.

Décrire
Le Capitaine représente les cinq sens des personnages, s’il se montre
chiche en informations, les personnages seront handicapés, s’il en donne
trop, ils risquent la saturation. Voici donc quelques indications liées
à l’expérience de l’auteur :

Pour les PNJs limitez-vous à une attitude et à un détail physique


(parfum, pied-bot, yeux cernés, etc.). En général, ce qui va
frapper un interlocuteur dès les premières secondes.
Pour les lieux, limitez-vous à deux ou trois détails (odeurs,
couleurs, activité).

Incarner
Une autre manière de caractériser vos PNJ dans la mémoire de vos
joueurs est leur interprétation. N’hésitez pas à prendre des accents,
à imiter des voix ou à adopter certains tics. Vos joueurs ne sont pas
critiques de théâtre et c’est un des meilleurs moyens d’insuffler votre
enthousiasme à la partie. Attention toutefois à ne pas en faire trop et à
transformer votre partie en spectacle. Les premiers rôles reviennent aux
personnages des joueurs, ne l’oubliez pas ! Les PNJ sont avant tout
le moyen par lequel le Capitaine peut donner des informations aux
joueurs. Une fois l’information transmise, taisez-vous et écoutez.

40
Écouter & questionner
Le Capitaine doit également questionner les joueurs pour comprendre
leurs décisions et pouvoir ainsi définir leurs conséquences. Il doit
également répartir le temps de parole : au cours d’un TOUR chaque
joueur n’a droit qu’à une action. Cela évitera certains débordements.

Improviser
La plupart des joueurs regorgent d’idées et il arrivera fatalement un
moment où les personnages auront besoin de voir un PNJ dans un lieu
que vous n’aurez pas prévu. Tout va bien, vous disposez déjà des outils
nécessaires pour faire face à la situation :

« Oui » est la réponse par défaut. Ce que les personnages


cherchent, ils le trouvent.
Les personnages cherchent un PNJ et/ou un lieu pour obtenir
des informations. La seule chose qui vous reste à faire est
de leur donner cette information (avec quelques obstacles
pour l’obtenir pour ajouter un peu de piment à la partie).

Prendre des notes


Une activité impérative pour le Capitaine : la prise de notes ! Notez :

Le passage du temps (en vous aidant des TOURS).


L’impact des actions des héros sur les PNJ.
Les éléments improvisés ajoutés au cours de la partie.

Trouvez la méthode qui vous convient : l’auteur est technophobe


et bordélique, il utilise donc un simple cahier d’écolier. Des Capitaines
moins limités intellectuellement que lui peuvent utiliser des wikis,
des classeurs ou des enregistrements. Faites un petit effort sur la
présentation : si vos notes sont laides et mal organisées vous n’aurez
pas envie de les relire, et petit à petit vous perdrez l’envie de jouer.
Ce sont dans ces notes que se trouve l’ébauche de la prochaine aventure.

41
Le rôle du Capitaine : après la partie
La tâche du Capitaine ne s’arrête pas à la fin de la partie. Voici quelques
pistes pour vous aider à préparer les parties suivantes.

Préparer la partie suivante


Relisez vos notes, consultez vos joueurs et tirez-en les éléments
suivants :

Quels PNJ sont devenus les alliés des personnages ?


Quels PNJ sont devenus les adversaires des personnages ?
Un joueur a-t-il un objectif particulier pour son personnage ?

Un allié est une source possible de travail pour les personnages. Les
adversaires sont des sources d’ennuis. Dans un cas comme dans l’autre,
les joueurs seront plus motivés à aider les uns et à régler leurs comptes
avec les autres. Ajoutez à cela de nouvelles « offres d’emploi » et laissez
les joueurs faire leur choix.

Enrichir l’univers
Assassinats, guerres de religion, découvertes scientifiques, exploration…
La grande histoire se mêlera parfois à celle des personnages. N’hésitez
pas à changer le statu quo, votre monde y gagnera en profondeur et
en richesse. Parmi les événements les plus notables :

Assassinat d’un dirigeant Catastrophe naturelle


Épidémie de peste Guerre de conquête
Renforcement de l’Inquisition Révolte paysanne
Guerre avec une autre Cité-État Passage d’une comète, éclipse...
Conflit entre bandes criminelles Coup d’État
Blocus imposé par un autre pays Grande procession religieuse

42
((IMAGE_MONDE_OUVERTURE))

43
Encyclopédie
Il ne s’agit pas ici de décrire un monde en détails mais d’exposer les
grands principes sur lesquels l’auteur fonde ses propres parties. Libre à
vous de les utiliser ou de les ignorer en puisant dans d’autres sources.

Les arts
La multiplication des axes commerciaux a favorisé la circulation des
artistes et des œuvres d’arts. Déplaire à un roi ou un doge implique
souvent un déménagement plutôt que la ruine, un riche mécène étant
toujours prêt à financer un artiste qui déplaît à ses adversaires.

La communication
La diffusion des pamphlets se multiplie ainsi que la diffusion de
nombreuses gazettes périodiques d’environ quatre pages. Chaque
Cité-État en possède au moins deux et les gazettes des opposants sont
souvent imprimées dans une Cité-État concurrente.

La poste est un organisme indépendant détenu par une seule famille


noble, les Cervino (prononcer Tchérvino). Elle repose sur l’utilisation de
courriers à cheval qui circulent de relais en relais (situés à sept lieues les
uns des autres). En moyenne, considérez qu’entre deux Cités-États
un courrier est envoyé et une réponse reçue en l’espace d’une semaine.

Les distances
Dans STRISCIA nous utilisons le pouce (3 cm), le pied (30 cm), la toise (2
m) et enfin la lieue (4 km).

1 lieue = 4 km = 1 heure de marche sur une route ou un sentier.


Sur un terrain difficile 2 heures pour faire une lieue.
Sur un terrain difficile dépourvu de sentier 4 heures pour faire
une lieue.

La vitesse est doublée à cheval mais il ne peut pas circuler hors d’une
route ou d’un sentier. En bateau, l’unité de mesure est le mile marin (1
mile marin = 2 km). Pour les poids, utilisez le boisseau (10 kg) ou la livre
(0,5 kg).

44
Le Dernier prophète
La religion du Califat n’est pas exempte de dissensions internes qui
ont donné lieu (ou servi de justifications) à des guerres intestines
dont d’autres Cités-États ont vite su tirer parti. Là aussi, la paix
n’est qu’apparente, les appétits de conquête des uns et des autres
ne cessant de croître.

Le duel
Les duels sont autorisés à condition que des témoins soient présents.
Ils sont généralement réglés au premier sang. Les duels à mort sont
censés être interdits mais personne n’y regarde de trop près… La guilde
des alchimistes a fait interdire les duels employant des armes à feu.
Les différents se règlent uniquement à l’arme blanche.

L’éducation
L’imprimerie ayant grandement facilité l’accès à l’écrit, les écoles,
créées bien souvent à l’initiative de l’Église, se répandent partout et vous
pouvez estimer que la plupart des nobles et des bourgeois savent lire.
Même dans les campagnes vous trouverez un gamin capable de
déchiffrer une gazette pour l’ensemble des habitants.

L’Église
Le culte du Crucifié s’est répandu. Il a cependant connu un schisme
récent qui a déjà provoqué de nombreuses guerres de religions. Les
« réformés » sont désormais à la tête de quelques Cités-États et
il suffirait d’une simple étincelle pour déclencher de nouvelles hostilités.

Hommes et femmes
Dans le cadre de des aventures de l’auteur, hommes et femmes peuvent
occuper les mêmes postes, se livrer à la guerre, se battre en duel ou
diriger une Cité-État. La seule exception notable reste le milieu religieux
où la mixité n’est toujours pas de mise.

La justice
Il existe une justice pour les nobles et une autre pour le commun. Il va
de soi que la richesse et l’influence suffisent à mettre dans sa poche la
plupart des juges. Ces derniers achètent leur poste et font rapidement
fructifier leur investissement avec les « petits cadeaux » des plaideurs.

45
La plupart des différends se règlent en dehors des cours de justice,
souvent de manière violente.

Le passage du temps
Chaque ville et village possède au moins une horloge qui indique l’heure
avec une certaine exactitude. Il n’existe pas encore de montres
personnelles.

La poudre
Son secret est aux mains d’une guilde d’alchimistes extrêmement
puissante. Il est pratiquement impossible pour le commun des mortels
d’en acheter, à moins de passer par les pirates qui dépouillent les
vaisseaux de guerre des différentes nations. Une poudre de mauvaise
qualité fait exploser l’arme du tireur sur un simple échec du jet de tir.

Religions
Les dieux n’existent pas mais on ne peut pas en dire autant de la foi.
Comme vous avez pu le constater, l’auteur utilise quasiment telles quelles
les religions de notre propre monde. De l’organisation d’un monastère
aux dogmes d’une secte spécifique, les informations sont extrêmement
simples à trouver et vous gagnerez ainsi un temps fou dans la
préparation de vos aventures. N’oubliez pas de faire preuve de subtilité :
tous les prêtres ne sont pas des inquisiteurs et de nombreuses
dissensions existent au sein même de chaque groupe religieux.

La science
Le fait que le monde soit une sphère n’est plus un secret mais
l’héliocentrisme en est toujours un grâce à l’Église. De manière générale,
toute découverte scientifique qui contredit le dogme religieux est mise
à l’index. Les scientifiques responsables doivent s’abjurer et dans
certaines Cités-États le bûcher est encore utilisé avec ferveur, pour la
plus grande joie de l’Inquisition.

46
((IMAGE_VOYAGE_OUVERTURE))

47
Les voyages
Dans STRISCIA, si les personnages peuvent êtres amenés à parcourir
le vaste monde, l’accent n’est pas mis sur la gestion des voyages.
Nous vous proposons de les traiter de deux manières. Mais dans un cas
comme dans l’autre nos propositions reposent sur une même idée : quel
que soit l’endroit où se trouvent les personnages, ils doivent faire face à
une situation intéressante qui les pousse à prendre des décisions.

Résumer le voyage avec une ellipse


Si le Capitaine n’a pas suffisamment d’inspiration pour faire vivre ce
voyage et que les personnages ont mieux à faire une fois arrivé à
destination, il ne lui reste qu’à employer une ellipse : « Au bout de trois
jours de bateau, vous arrivez à bon port où une bande de spadassins vous
regardent débarquer avec un œil mauvais ».

Si vous souhaitez refléter des conditions de voyages difficiles, il vous


suffit alors de demander un jet en Vigueur aux personnages qui perdent
1D6 PV en cas d’échec. Le Capitaine doit bien entendu soigner un peu
sa description pour faire passer la pilule. C’est une méthode rapide et
efficace mais qui ne laisse pas beaucoup de choix aux joueurs.

Pour le jet de Vigueur, prenez en compte les vocations et les


réputations des personnages : un MARIN ou quelqu’un de CORIACE
devrait bénéficier d’un jet FACILE.

Concevoir le voyage comme une aventure


L’avantage d’un voyage est qu’il définit pour les joueurs un objectif clair :
une destination comme « Nous souhaitons nous rendre au port de
Bragga » par exemple. Le plus simple consiste donc à mettre en scène
un élément qui les empêche d’atteindre leur objectif, qui risque de
les retarder ou de remettre en cause leur voyage.

Cet élément peut être lié aux adversaires des personnages, ce qui va
renforcer leur désir de les contrer. Il peut aussi être déterminé au

48
hasard, dans le simple but de faire comprendre aux joueurs que voyager
dans certaines contrées peut se révéler dangereux. Bien évidemment,
cet élément peut également avoir pour unique but de faire découvrir
aux joueurs un nouveau pan de l’univers.

Obstacle Délai Nouvelle destination


Pirates & brigands Perdu Nouvelle information
Tempête & blizzards Sabotage Plus de rations
Obstacle naturel Trahison Naufrage
Animaux sauvages Route plus sûre Carte incorrecte
Fonctionnaire tatillon Ravitaillement Meilleure offre
Mutinerie Sauvetage Visions & révélations

« Je t’avais dit de tourner à gauche ! »


Si les personnages sont censés trouver eux-mêmes leur chemin et qu’ils
possèdent une carte, vous pouvez leur demander un jet d’Astuce FACILE.
En cas d’échec ils se sont égarés et perdent une journée. Sans carte et
sans points de repères, partez du principe qu’ils sont perdus (ils
subissent donc un délai ou arrivent à une nouvelle destination).

Rationnement
Comptabilisez les rations de manière groupée. 1 ration suffit à nourrir
tous les personnages pendant une journée. Sans rations les personnages
perdent 1 PV par jour. S’ils n’ont plus d’eau c’est 1D6 PV par jour.
Un chasseur ou un pêcheur peut subvenir à ses besoins sur un jet
d’Habileté réussi. Sur un 11+ il parvient à nourrir tout le monde.

Précision technique
La durée compte plus que la distance parcourue. Quand les joueurs vous
demandent où se trouve leur destination, répondez simplement « à x
jours de cheval » ou « x heures à pied ».

49
((IMAGE_ANTAGONISTES_OUVERTURE))

50
BRIGANDS & ASSASSINS
Une collection d’antagonistes humains avec quelques animaux pour
faire bonne mesure.

Nom H/V/A/V ATT. DÉF. PV Attaques


Assassin 2/1/1/0 +2 9 10 Stylet empoisonné* 1D6
Brigand 1/2/0/0 +1 8 10 Masse 2D6
Duelliste 2/1/1/1 +3 10 15 Rapière 2D6
Mercenaire 1/2/0/1 +2 9 10 Épée 2D6
Sergent 1/2/1/1 +2 10 15 Hache 2D6
Sorcier 0/0/3/2 0 9 10 Sort offensif 1D6
Spadassin 2/2/0/1 +2 10 10 Rapière 2D6

Molosse 1/2/0/0 +1 9 10 Morsure 1D6


Prédateur 2/3/0/0 +3 9 15 Armes naturelles 2D6
Venimeux 3/1/0/0 +1 9 5 Poison*

* voir la tactique « Armes empoisonnées » ci-dessous.

Créer vos propres PNJ


Répartissez 4 à 5 points entre leurs attributs. Pour le score en Violence :
+1 pour quelqu’un de brutal, +2 à +3 pour quelqu’un d’expérimenté.
Au-delà partez du principe que vous voulez tuer les personnages.

Pour les points de vie : une personne normale possède 5 PV, quelqu’un
d’habitué à la violence en possède 10 et les combattants expérimentés,
15.

51
Tactiques ennemies
Pour varier les actions de vos PNJ vous pouvez de temps à autres
recourir aux tactiques suivantes afin de surprendre un peu vos joueurs.

APPELER AU SECOURS : des renforts arriveront dans 1D3 TOURS.

ARMES EMPOISONNÉES : une cible touchée par une arme empoisonnée


doit faire un jet en Vigueur. En cas d’échec, elle doit faire un tirage sur
la table des séquelles.

ATTAQUE SUICIDE : le PNJ se fait sauter avec un petit stock de poudre.


Toutes les personnes proches perdent 2D6 PV.

COUP D’ÉPAULE : jet en opposition, la Vigueur du PNJ contre l’Habileté


ou la Vigueur du personnage (au choix du joueur). Le perdant finit au sol.

COUP EN TRAÎTRE : un PNJ distrait un personnage (sans l’attaquer)


et donne ainsi un bonus de +2 à l’attaque d’un autre PNJ.

DÉMENT : les PNJ hurlent, se tailladent, sont couverts de sang ou de


tatouages horribles, etc. Les personnages doivent réussir un jet en
Volonté ou leur prochaine action sera DIFFICILE.

LANCER UN SORT : un sorcier connaît en moyenne trois sorts. Si vous


avez besoin d’un sort sur le pouce, appelez-le « Faire cracher du sang »,
il coûte 1D6 PV à la cible. Les sorciers ennemis de perdent pas de PV
quand ils lancent leurs sorts.

SACRIFICE : un des PNJ encaisse tous les dégâts destinés à une autre
cible.

TOUJOURS EN MOUVEMENT : les PNJ sont toujours en mouvement,


ils tentent de s’enfuir, chargent ou contournent les personnages.

52
CRÉATURES SURNATURELLES
Dans STRISCIA, l’accent est mis sur les adversaires humains, nous vous
conseillons donc d’utiliser les créatures suivantes avec parcimonie.
La plupart d’entre elles ne seront pas mises en échec par quelques lames,
aussi bien trempées soient-elles. Dans certains cas, une langue
bien pendue et une préférence pour les solutions pacifiques plutôt que
pour les bains de sang obtiendront de bien meilleurs résultats.

Animal qui parle que dans la musique. Un artisan de


De nombreux animaux savent génie pourrait le modifier pour que
parler mais répugnent à le faire sa musique soigne les malades et
avec des humains. Certains les mélancoliques.
dépassent toutefois ce dégoût,
poussés par la curiosité. Ils suivent L’arbre aux pendus
parfois des humains et leur posent Cet arbre apparaît toujours non
des questions pour mieux les loin d’un champ de bataille. Les
comprendre. Selon la réaction pendus vont chercher les blessés
des personnages ils pourront se et les mourants pour arroser
révéler utiles (bien que parfois l’arbre avec leur sang. Nul ne sait
pénibles) ou devenir une nuisance. ce qui sortira de l’arbre une fois
Tuer ces animaux leur vaudra qu’il aura été suffisamment nourri.
l’opprobre de tout le genre animal Il craint toutefois le feu comme
et le personnage ne pourra plus tous les arbres.
monter à cheval avant d’avoir
payé sa dette. Le Chirurgien
HABILETÉ : 3
Automate pianiste VIGUEUR : 0
Cette création d’origine inconnue ASTUCE : 2
se vend à prix d’or sur les marchés VOLONTÉ : 3
parallèles. On raconte que la ATTAQUE : +1
musique jouée par cet automate a DÉGÂTS : 1D6 (lancette)
les mêmes effets qu’une drogue DÉFENSE : 9
sur son auditoire. L’automate n’est PV : 10
pas capable de se battre ou de se Un homme dont toute la famille a
défendre. Il ne trouve son plaisir été exécutée par l’Église pour avoir

53
((IMAGE_CREATURES_OUVERTU
RE))

54
mené des expériences atroces sur à 0 PV ils perdent connaissance et
des mendiants et des orphelins. Le sont absorbés par la forêt. La seule
Chirurgien est parvenu à s’enfuir. Il protection est de porter une
survit en se greffant les membres amulette faite de fer météorique.
et les organes de ses « patients » et Vous savez que vous êtes dans une
compte bien se venger un jour de forêt de ce genre lorsque allumer
l’Église. Ceux qui souhaitent un feu devient impossible.
mettre la main sur ses travaux sont
nombreux et il s’est rapidement Les eaux de la peste
entouré d’une petite bande de Tous les individus pris sous cette
spadassins pour assurer sa pluie tombent malades mais ils
protection. sont vite secourus par un prêtre
qui arrive dans les jours qui
Ceux qui hantent les ténèbres suivent. Ce prêtre est un sorcier
HABILETÉ : 2 amateur qui a trouvé le moyen de
VIGUEUR : 2 gagner de l’argent facilement grâce
ASTUCE : 0 à un sort trouvé dans un antique
VOLONTÉ : 0 grimoire familial. Il n’a encore tué
ATTAQUE : +3 personne mais l’Église serait ravie
DÉGÂTS : 1D6 (griffes) d’ajouter un nouveau saint à son
DÉFENSE : 10 calendrier. Jusqu’où la supercherie
PV : 10 emmènera-t-elle notre homme ?
Des créatures vivent encore dans
certains souterrains et réseaux de Golem de canons
cavernes et vont parfois jusqu’à HABILETÉ : 0
s’aventurer dans les catacombes et VIGUEUR : 3
les égouts des Cités-États. Une ASTUCE : 0
seule et unique chose les motive : VOLONTÉ : 3
la faim. Les personnages ayant le ATTAQUE : +5
plus haut score en Vigueur seront DÉGÂTS : 3D6 (coups)
les plus appétissants... DÉFENSE : 12
PV : 40
Les esprits de la forêt Sur les champs de bataille, la
Certaines forêts sont restées colère et le désespoir des morts
sauvages, les hommes ayant animent les canons, les pistolets et
renoncé à les exploiter par peur ou les lames restés sur place pour
par superstition. Ceux qui s’y donner naissance à une créature
aventurent malgré tout perdent 1 faite de haine et de métal qui ne
PV par journée passée là. Une fois trouvera pas le repos tant qu’elle

55
n’aura pas tué un des condottieres est impossible mais on ne peut pas
qui ont mené les troupes à leur en dire autant de ses clients.
mort.
La Maladie des Astronomes
Grand loup Des astronomes sont parvenus à
HABILETÉ : 3 découvrir une planète cachée dans
VIGUEUR : 3 notre système solaire mais
ASTUCE : 2 malheureusement pour eux cette
VOLONTÉ : 3 vision les a détruits. Une
ATTAQUE : +5 intelligence froide et cruelle a pris
DÉGÂTS : 3D6 (morsure) leur place. Elle contrôle tous ces
DÉFENSE : 12 scientifiques comme un essaim
PV : 30 d’abeilles. Ils construisent
Le dernier grand loup sent sa fin maintenant des télescopes partout
arriver. Le dernier des seigneurs où ils le peuvent pour contaminer
animaux va s’éteindre et il souhaite le plus de personnes possible.
regagner la forêt qui l’a vu naître. L’Inquisition sera sans doute ravie
Celle-ci se trouve maintenant de d’aider à exterminer ce groupe si
l’autre côté des terres occupées elle apprend son existence.
maintenant par les humains. Il va
donc devoir emprunter leur forme L’Ombre du sorcier
et trouver des gens susceptibles de HABILETÉ : 0
l’escorter pendant son voyage VIGUEUR : 0
parmi un peuple qu’il comprend à ASTUCE : 2
peine. VOLONTÉ : 3
ATTAQUE : 0
Le luthier macabre DÉGÂTS : 1D6 (sort offensif)
Cet homme (ou cette femme, les DÉFENSE : 10
témoignages divergent) peut PV : 10
fabriquer un instrument qui fera Un sorcier est parvenu à atteindre
de vous le meilleur interprète de l’immortalité mais il ne peut plus
toute la péninsule. Pour le vivre que sous la forme de son
fabriquer il n’a besoin que de deux ombre. Il a pris le contrôle d’une
choses : les os et les cheveux de petite bande de brigands et se
ceux que vous aimez. La gloire est nourrit maintenant des ombres de
à ce prix. Le luthier ne tue ses ennemis (la victime doit réussir
personne directement, ses clients un jet de Volonté ou perdre
s’en chargent. Arrêter le Luthier

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1D6 PV). Le seul moyen de tuer Squelette
définitivement le sorcier est de HABILETÉ : 1
l’exposer à la lumière de midi. VIGUEUR : 1
ASTUCE : 1
Peinture vivante VOLONTÉ : 1
Agostino Malavena était un peintre ATTAQUE : +2
qui eut le malheur de parodier DÉGÂTS : 2D6 (lance ou glaive)
certaines scènes de la Bible dans DÉFENSE : 10
ses toiles. Si son corps a fini sur le PV : 10
bûcher son esprit a trouvé refuge Un squelette animé par d’antiques
dans ses peintures. Il peut voyager sortilèges qui protège un lieu ou
de l’une à l’autre instantanément. Il une personne. Il est tout à fait
recherche ceux qui l’ont fait capable de parler et ne demande
exécuter pour les enlever et les pas mieux que d’être libéré de sa
entraîner dans ses toiles où il servitude. Malheureusement il ne
règne en maître absolu. Brûler les parle plus qu’une langue morte et
toiles revient à tuer ses victimes. la plupart des gens qu’il croise
foncent sur lui sabre au clair plutôt
Reflet animé que de l’écouter.
HABILETÉ : 2
VIGUEUR : 1 Sculpture vivante
ASTUCE : 1 Quelques œuvres ont été créées
VOLONTÉ : 1 avec une telle passion qu’elles
ATTAQUE : 0 finissent par prendre vie. Certaines
DÉGÂTS : 1D6 (sort offensif) statues se sont donc éveillées
DÉFENSE : 10 et selon les circonstances de leur
PV : na naissance (l’artiste reconnaît sa
Un sorcier qui a cherché à progéniture ou est épouvanté par
améliorer le sort reflet vivant a été sa création) elles peuvent décider
tué par sa création. Elle recherche de s’intégrer (discrètement) à la
inlassablement tous les sorciers société humaine ou au contraire se
qui connaissent ce sort pour faire ermite.
libérer ses frères et ses sœurs ou
en créer de nouveaux. Ils ne
peuvent être tués qu’en brisant le
miroir qui les a vus naître.

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ANNEXE 1 : PNJ & LIEUX
Pour faire un PNJ sur le pouce il suffit d’associer un nom et un adjectif
(oisif, dépressif, vindicatif, attentif…).

PNJ : la ville
Garde du guet Cambrioleur Historien
Avocat Prostitué(e) Philosophe
Juge Spadassin Mathématicien
Inquisiteur Mercenaire Astronome
Geôlier Pickpocket Médecin
Écrivain public Mendiant Étudiant
Gouvernante Tisserand Peintre
Bonniche Marchand Musicien
Valet Armurier Sculpteur
Courtisan Antiquaire Pamphlétaire
Noble Barbier Poète
Garde du corps Apothicaire Compositeur

Lieux : la ville
Prison Docks Asile
Palais Marché Catacombes
Hôtel particulier Tapisserie Musée
Ménagerie Taverne Tripot
Université Bibliothèque Orphelinat
Cathédrale Hôpital Cour des Miracles

Tavernes
Les Trois sœurs : le repaire des artistes de tout poil.
La Nonne porte pinte : le rendez-vous de la plupart des étudiants.
La taverne de l’Empereur : accueille les immigrés du Nord.
La Voile écarlate : la plus grosse taverne du port.
Ultima ratio : tenue par un ancien soldat, fréquentée par ses semblables.
La Fleur d’acier : où les élèves des écoles d’escrime se retrouvent.

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PNJ : la campagne
Prêtre Fermier Rebouteux
Noble Métayer Scientifique
Moine Forgeron Ermite
Collecteur d’impôts Charpentier Braconnier
Bailli Croquant Contrebandier
Garde-chasse Berger Hérétique

Lieux : la campagne
Ferme Manoir Observatoire
Moulin Camp militaire Fontaine sacrée
Élevage de chevaux Église Aqueduc
Port de pêche Monastère Anciennes arènes
Mine Brasserie Rucher
Écluse Tombe ouverte Carrières

PNJ : Nature sauvage


Chasseur Animal qui parle Amnésique
Éclaireur étranger Squelette perdu Sorcier
Bohémien Automate éteint Illuminé
Cartographe Sosie d’un personnage Meurtrier
Archéologue Pestiféré Amants en fuite
Zoologiste Déserteur Cadavre récent

Lieux : Nature sauvage


Crue soudaine Fortin Ruines antiques
Forêt primaire Château abandonné Portail
Jardin entretenu Sac de message royaux Cercle de pierre
Réseau de cavernes Champ de bataille Tumulus
Lac absent des cartes Roulottes calcinées Village troglodyte
Anomalie météo Cages ouvertes Navire échoué

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ANNEXE 2 : Noms & Prénoms
Pour ne pas noyer les joueurs sous les informations, ne donnez un nom
de famille qu’aux PNJ nobles ou se trouvant dans des positions de
pouvoir.

Masculins Féminins Noms de famille


Filipo Maria Sansoni
Lorenzo Bruna Inghirami
Antonio Vittoria Usimbardi
Tommaso Isabella Picco
Donnino Anita Guerra
Guglielmino Arianna Aleotti

Giovan Vicenza Minerbetti


Jacopo Savina Falconcini
Ricardo Arcangela Marchetti
Carlo Celestina Calafato
Elioto Lucia Mastena
Guido Chiara Gerosa

Matteo Giulia Corvano


Attilio Carolina Carraro
Gregorio Serafina Ubertini
Eusebio Lorenza Salzano
Angiolo Rosa Foligno
Anselmo Stella Venerini

Umberto Chelidonia Moro


Primo Griselda Tedici
Lamberto Jolanda Recchia
Vittorio Renatta Marucelli
Placido Eliana Vallombrosa
Ormanno Flavia Variano

60
PLAN DE LA VILLE DE VICEREZZO

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La ville de Vicerezzo

Un port de commerce florissant commerciaux avec des hérétiques


aux hivers doux et pluvieux et aux et des païens.
étés tempérés par la brise marine.
Les échoppes et les tavernes ne Sources de richesses
désemplissent pas, marins venus Les artisans les plus connus de la
du monde entier et habitants du ville sont les armuriers de la
cru se mélangent, s’insultent, se famille Staufenheim dont les lames
battent et deviennent les meilleurs ont la réputation d’être les
amis du monde autour d’une meilleures du pays. Beaucoup de
cruche de vin. peintres et de sculpteurs viennent
également rejoindre l’école d’art
Le pouvoir fondée par les frères Barraccini (en
La ville est dirigée par un doge, dépit de la vie plus que dissolue de
l’illustre Giuseppe Caraglio depuis l’un d’entre eux).
maintenant dix ans. Un homme qui
préfère le commerce aux conflits Le port
mais n’hésite pas à utiliser la Le port de Vicerezzo est un
violence (de manière discrète) pour important lieu d’échange entre les
se débarrasser de ses concurrents. Cités-États de la péninsule et ses
colonies ainsi que le Califat. La ville
Quatre maisons nobles se
en tire d’ailleurs l’essentiel de ses
partagent le pouvoir : les Caraglio,
richesses.
les Valegni, les Barberini et les
Staufenheim. La maison Barberini a Un ambassadeur vieillissant du
perdu ses meilleurs candidats au Califat, Orhan Aga, se trouve à
poste de doge dans une guerre Vicerezzo et son amour de la paix
livrée au Califat. La matriarche de et du commerce (ainsi que des
la famille soupçonne le doge d’y pots-de-vins) va bientôt lui coûter
être pour quelque chose. L’Église sa place… à moins que le doge ne
est prête à l’aider dans son trouve un moyen de se débarrasser
enquête, elle supporte mal les de son futur remplaçant.
limites que le doge lui a imposées
pour favoriser des échanges

62
Les écoles d’escrime Lieux importants
En plus de celle des personnages, Les lieux les plus prisés où les plus
on trouve deux écoles d’escrime connus de la ville :
majeures dans la cité, celle de la
famille du doge, la Scuola Caraglio, La cathédrale St Francesco : un des
dirigée par Francesco Marozzo et passages obligés de nombreux
celle menée par un ancien pèlerinages, son austérité et sa
condottiere, Bartolomeo di Luca, la sobriété reflètent bien les
positions traditionalistes de
Striscia Nera. Le raffinement des
duels contre le pragmatisme des l’évêque Pietro Salviati. La plupart
champs de bataille. Dire qu’il existe des démunis apprécient cette
une certaine inimitié entre les église qui refuse l’opulence,
élèves des deux écoles serait un surtout lorsqu’ils la comparent aux
euphémisme et personne ne sait excès du Doge.
encore que le fils Marozzo et la fille L’Université : fondée par des
di Luca en pincent l’un pour réformés, cet établissement
l’autre… Aux joueurs de situer leur accueille des étudiants de toutes
école dans ce panier de crabes. origines et de toute confession.
Elle est placée sous la protection
La criminalité personnelle du doge qui l’a souvent
L’important trafic maritime du port protégée de l’Église.
fait de la ville un lieu très prisé des
contrebandiers de tout poil. Les Les forges Staufenheim : une bonne
autorités de la ville ferment les partie de la noblesse des Cités-
yeux tant que les juges et les États et de ses condottieres
membres du Guet peuvent possèdent une épée venue de ces
arrondir leurs fins de mois et que forges. Le secret de leur acier est
le calme règne. aussi bien gardé que celui de la
poudre et tout aussi convoité.
Une nouvelle équipe de
contrebandiers vient toutefois de Les arènes : ces ruines antiques
faire son apparition et ses accueillent les tout derniers opéras
méthodes très agressives ne vont et les pièces de théâtre les plus
pas manquer de créer quelques récentes. Les nobles et le commun
remous. Leur chef, Ernesto il Pazzo s’y retrouvent face au spectacle de
(le Fou) est un agent envoyé par la mer et des artistes.
une Cité-État rivale pour
déstabiliser la ville.

63
FEUILLE DE PERSONNAGE

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