COMMENT UTILISER CES FEUILLES Jets de sauvegarde : renvoie aux chances d’éviter les effets des attaques magiques
et de certaines attaques naturelles qui entraîneraient des dégâts ou la mort.
INTRODUCTION : la présentation de ce produit est très importante ; vous devez com- Ajustement aux jets de sauvegarde : dans ce cadre devraient être indiqués les ajus-
prendre pourquoi les informations apparaissent à tel ou tel endroit et comment elles sont tements aux jets de sauvegarde et ce qu’ils affectent, ou comment ils s’appliquent. Cela
présentées. En première page de la Feuille de personnage, vous trouverez toutes les infor- inclura les modificateurs du type ajustement racial à la Constitution, ajustement de sagesse
mations nécessaires pour accomplir les différentes actions et liées aux mécanismes de jeu aux attaques magiques et ajustements dus aux objets : anneaux de protection, amulettes,
au cours de la partie. Chaque section porte un titre annonçant la fonction des informations capes, etc.
qu’elle contient. Les nombres importants ont été placés, pour l’essentiel, sur le bord gauche Jets de sauvegarde : ces valeurs changent avec l’accumulation des niveaux d’expé-
ou droit de la page et, dans de nombreux cas, des formes et illustrations attirant l’œil aident rience et doivent être inscrites au crayon, non à l’encre. La valeur ajustée doit être prise en
à localiser rapidement la statistique voulue. compte, sauf dans les cas où l’ajustement en question ne s’applique que dans des situations
Au dos de la feuille, vous trouverez les informations permettant de comptabiliser pos- particulières.
sessions, richesses et expérience. Elles sont suivies de sections réservées à la description du Résistances : cette ligne est essentiellement destinée aux personnages non-humains qui
personnage, à ses amis et aux notes concernant son historique. possèdent des résistances naturelles aux sorts et aux afflictions courantes. La résistance à
Il est recommandé d’utiliser à la fois stylo et crayon pour remplir ces feuilles ; le stylo la maladie ou au mal peut cependant constituer une faculté de certaines classes. Posséder
pour les informations non soumises à des changements, et le crayon pour les détails qui certains objets peut également fournir une résistance au personnage.
varieront souvent au cours de l’existence du personnage. Détection : cette section est avant tout destinée aux personnages non-humains possé-
Afin de protéger vos feuilles de personnage, nous vous recommandons de les placer dant des facultés spéciales qui leur permettent de détecter certaines conditions (invisibilité,
dans un classeur à trois anneaux. Par précaution supplémentaire, vous voudrez peut-être etc.) Le personnage-joueur peut cependant faire l’acquisition d’un objet qui lui accorde
les glisser dans un étui de protection en plastique transparent. Enfin, lorsque vous effacez artificiellement une faculté de détection.
des données, utilisez une gomme molle et propre, et n’appuyez pas trop afin de rallonger Langues : le nombre de langues connues par un personnage est fonction de son Intelli-
la durée de vie de vos feuilles de personnage. gence. Les langues suggérées sont indiquées en page 34 du Manuel des joueurs. De plus,
le MD peut proposer d’autres possibilités, telles que d’autres langages humains parlés dans
EXPLICATIONS des pays étrangers.
Psioniques : cette option peut ne pas être utilisée dans une campagne ; dans ce cas, la
IDENTIFICATION : ces informations détaillent en termes de jeu l’identité exacte du ligne doit rester vierge. Si ce système est utilisé, il est détaillé dans l’appendice I du Manuel
personnage. des joueurs.
Portrait du personnage : une illustration de votre personnage contribue à le person-
naliser. Pour ceux d’entre vous qui sont des artistes en herbe, aucun problème ; souvent, COMBAT : sous ce titre général sont regroupées les informations essentielles nécessaires
cependant, ce n’est pas le cas. Plutôt que de dessiner un portrait, vous avez plusieurs alter- pour livrer un combat.
natives. Vous pouvez chercher une illustration dans un magazine ou ailleurs, la découper Armes maîtrisées : en page 37 du Manuel des joueurs figure une section concernant
et la coller à cet emplacement, ou utiliser ce dernier pour présenter un symbole ou des la maîtrise des armes. Toute arme dans le maniement de laquelle un personnage n’est pas
armoiries personnelles. compétent ne peut être maniée qu’avec difficulté et avec une pénalité au toucher.
Divinité et religion : un personnage n’a pas forcément besoin de déclarer une religion ; Classe d’armure : le nombre inscrit sur le bouclier est la valeur ajustée de la classe
il peut se déclarer athée ou agnostique, ou simplement pas intéressé. Mais tous les clercs d’armure dans des circonstances optimales. Toute cette section est sujette à changement et
doivent adopter une religion et professer l’alignement de cette religion. doit être rédigée au crayon.
Région d’origine : se réfère au lieu où est né un personnage, qu’il s’agisse d’une nation, Armure portée et CA de base : notez sur cette ligne la valeur réelle d’une armure non
d’une région, d’une ville ou d’un territoire géographique. enchantée et son type, tel que : armure de cuir, cotte de mailles ou armure de plates.
État de l’armure : cet espace peut servir à noter les zones qui sont protégées par l’ar-
CARACTÉRISTIQUES : les talents et aptitudes qui ne sont pas liés à la classe sont mure ou l’état de cette dernière (rouillée, usée, cabossée, etc.) à la discrétion du MD, cela
indiqués ici, y compris les caractéristiques du personnage, ses jets de sauvegarde et ses peut affecter la valeur réelle de l’armure.
éventuelles capacités psioniques. CA sans bouclier : cette valeur peut s’avérer pratique au cas où le personnage serait
Déplacement : se réfère aux déplacements en combat et au corps à corps. L’encom- attaqué lorsqu’il n’a pas son bouclier, ou depuis le flanc non protégé par le bouclier.
brement réduit la vitesse de déplacement (voir « Encombrement »). Les déplacements dis- CA de dos : cette valeur est également utile dans les circonstances où le personnage est
simulés et lors d’une escalade ne sont pas détaillés et sont laissés au MD. « Déplacement attaqué par derrière, tente de fuir un corps à corps ou est tombé à terre.
spécial » se réfère aux déplacements permis par des objets, tels qu’un anneau de marche Points de vie : cette section montre les capacités de survie et d’endurance du per-
des ondes ou un anneau de vol. sonnage, et enregistre toute perte subie dans ce domaine. Ces nombres varieront souvent
Talent acquis : renvoie à la connaissance d’une aptitude ordinaire acquise par appren- du fait des combats et ajustements dus au niveau d’expérience, et doivent être écrits au
tissage dans les jeunes années du personnage. Si les talents acquis sont utilisés dans la crayon. Le trapèze contiendra la valeur pleine des points de vie au niveau d’expérience
campagne, le MD vous fournira les informations appropriées, qui se trouvent en page 12 actuel du personnage.
du Guide du Maître. Ajustements spéciaux : se réfère aux objets pouvant provoquer un ajustement au total
Vision : cet espace est principalement utilisé par les personnages non-humains possé- des points de vie, ou affecter la perte ou la récupération des points de vie.
dant des capacités visuelles dans le spectre ultraviolet ou infrarouge. Vous devrez prendre Blessures : cet espace est fourni afin de noter la perte temporaire de points de vie sans
note de la faculté concernée et de la portée de la vision qu’elle accorde. salir inutilement la feuille. Il est suggéré, comme moyen facile de garder le compte des
Écouter : se réfère au jet nécessaire pour entendre des sons à travers un obstacle mineur pertes et guérisons successives, de noter chaque point perdu sous forme de barre verticale.
– tel qu’une porte – lorsque l’on tend l’oreille. Les valeurs appropriées se trouvent en page Quand des points de vie sont récupérés, le nombre de barres correspondant est effacé.
60 du Guide du Maître. Surprise : il s’agit du nombre qui doit être obtenu sur un dé à 6 faces pour que le person-
Caractéristiques du personnage : cette section énumère les statistiques de base nage soit surpris. Dans certains cas, les facultés propres à la classe et à la race peuvent mo-
et modificateurs qui définissent les limites des aptitudes d’un personnage. Quand le person- difier ce nombre ou le type de dé utilisé. L’ajustement de Dextérité s’applique à la surprise.
nage est créé ou généré aléatoirement, ces valeurs doivent être copiées à partir du Manuel Ajustements attaque dans le dos : cette section sert à indiquer tout bonus reçu pour
des joueurs, pages 9 à 13. l’attaque par derrière d’un adversaire avec surprise, et toute condition ou effet additionnel
Force : la probabilité de toucher et les ajustements aux dégâts doivent être notés ici et subséquent attribués pour cette action.
dans le cadre « Ajustements au combat ». L’ajustement de poids est omis ici, mais inclus au Ajustements au combat : cette section concerne aussi bien les ajustements « pour tou-
dos de la feuille dans la rubrique « Encombrement ». cher » que les dégâts infligés lors du combat. Ces ajustements peuvent résulter de modifi-
Intelligence : n’oubliez pas d’indiquer les langues supplémentaires connues dans la sec- cateurs de Force ou de Dextérité, de facultés liées à la classe ou à la race, ou être dus à un
tion « Langues ». objet possédé par le personnage. Dans certains cas, il peut y avoir des restrictions sur les
Sagesse : tout ajustement aux attaques magiques doit également être noté dans le cadre ajustements, qui devront également être notées.
« Ajustement aux jets de sauvegarde » et ne s’applique qu’aux formes mentales d’attaques. Arme en main : cela ne signifie pas nécessairement que cette arme est toujours tenue
Dextérité : l’ajustement de réaction s’applique pour éviter la surprise ; il doit également en main, mais c’est l’arme dont se saisira le personnage s’il est menacé. Cette arme peut
être noté avec la Surprise à la rubrique « COMBAT ». L’ajustement d’attaque est un ajus- changer, mais doit toujours être l’arme actuelle et donc être écrite au crayon, non à l’encre.
tement « pour toucher » et ne s’applique qu’au combat avec projectiles. Ce nombre doit Tableau de combat des armes : ce tableau fournit une référence rapide pour les
également être noté à la rubrique « Ajustements au combat ». L’ajustement défensif reflète effets des armes en combat. Le Manuel des joueurs comporte un tableau des informations
l’aptitude à éviter et à parer les attaques et doit également être noté avec la CA, car il modi- pertinentes en pages 37-38.
fie la classe d’armure de base. Espace requis/longueur (portée) : indique l’espace nécessaire pour manier l’arme ou les
Constitution : ajustement aux points de vie est le nombre ajouté à (ou soustrait de) limites de la portée d’une arme à projectiles.
chaque dé de vie que possède un personnage. Cet ajustement doit être reporté à côté des Rapidité : le facteur de rapidité de l’arme relativement aux autres armes.
points de vie à la rubrique « COMBAT », afin de vous souvenir qu’il existe. Ajustement pour toucher CA : cette section est organisée de façon à lister les valeurs
Charisme : l’ajustement à la loyauté modifie la loyauté que peuvent éprouver les em- « pour toucher » les différentes classes d’armure en partant de la plus faible (pas d’armure)
ployés du personnage envers lui ou elle. Il affectera également le modificateur de moral à la jusqu’à la classe d’armure naturelle la plus élevée. Les ajustements de classe d’armure ne
rubrique « COMBAT ». L’ajustement aux réactions modifie le jet de réaction effectué par les s’appliquent qu’à la forme physique de l’armure, pas à sa valeur finale. Cela s’applique
personnages non-joueurs lorsqu’ils rencontrent ce personnage. aux personnages adverses, pas aux animaux ou monstres, à moins que le MD n’en décide
autrement pour un cas particulier.
Combat à mains nues : le combat visant à ne causer que des dégâts tem-
poraires comporte un grand nombre de variables. La plupart d’entre elles doivent Volume Équivalent en po
être calculées en fonction de chaque nouvelle situation. Certains ajustements peuvent Petite sacoche
cependant être calculés à l’avance pour accélérer cette forme de combat. Pour chaque ou bourse 0,007 m3 25 po
forme de combat à mains nues (rosser, étreindre et culbuter), trois catégories similaires
d’ajustement sont fournies. Ajustement d’attaque : modificateur servant à déterminer Grande sacoche 0,015 m 350 po
si l’attaque a réussi. Ajustement aux dégâts : cette valeur modifie le total des dégâts
infligés par attaque réussie. Ajustement de défense : cette valeur modifie les dégâts Petit sac ou
reçus suite à une attaque réussie contre le personnage. chemise nouée 0,03 m 3 100 po
Modificateur de moral : ce modificateur variera dans le temps, reflétant les plus
récents actes glorieux ou infâmes accomplis par le personnage, et doit être inscrit au Sac à dos 0,08 m3 300 po
crayon. Cette valeur modifie le jet de moral de tout personnage non-joueur employé
par ce personnage. Le MD trouvera les tables des modificateurs de moral en pages Grand sac 0,1 m3 400 po
36-37 du Guide du Maître.
Objets magiques : tout objet qui donne au personnage des pouvoirs extraordinaires.
APTITUDES SPÉCIALES : cette section contient à la fois les aptitudes spéciales Certains de ces articles ont une durée limitée et devront être indiqués au crayon.
propres à différentes classes de personnages et des notes d’intérêt particulier pour diffé- Richesse : ici, sous différents titres, peut être établie une liste de tous les objets de valeur.
rentes classes. Les sections appropriées concernant les classes de personnages se trouvent Notez l’espace destiné au poids total et à la valeur totale. Inscrivez ces données au crayon.
en pages 20 à 32 du Manuel des joueurs. Points d’expérience : cette section, destinée à suivre les valeurs toujours changeantes
Sorts : cette section permet d’énumérer les divers sorts connus par un personnage. Au- de l’expérience, doit être remplie au crayon. L’expérience accordée pour avoir terminé
dessus de cette liste figurent des espaces pour noter le nombre de sorts qu’il peut connaître une aventure est scindée en trois catégories : celle acquise grâce aux trésors trouvés et
par niveau de sorts. Ces valeurs changeront avec les niveaux d’expérience et doivent être dépensés, celle acquise par l’adresse aux armes en combat, et celle reçue pour d’autres
inscrites au crayon. Les triangles précédant chaque ligne de la liste servent à noter les sorts actions telles que les problèmes résolus, les pièges évités et les talents utilisés avec succès,
actuellement mémorisés. Ces derniers, sujets à changement au fur et à mesure que les ou tout autre chose pour laquelle le MD désire accorder de l’expérience. De cette manière,
sorts sont lancés, doivent être inscrits au crayon. Si l’on souhaite distinguer les sorts selon le personnage peut voir si son expérience provient des catégories les plus importantes pour
leur niveau, une couleur différente peut être attribuée à chaque niveau et les sorts écrits au sa classe ou s’il s’écarte de la profession annoncée. La rubrique « prochain niveau » est le
crayon de couleur. nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau d’expérience supérieur.
Vade retro : toutes les classes ne possèdent pas la capacité à repousser les morts-vi- Dettes contractées/obligations : concerne toute dette contractée suite au prêt d’un
vants, et lorsque le personnage est dénué de ce talent, ces espaces devront rester vierges. bienfaiteur, les impôts dus à l’état, les dettes d’honneur envers quelqu’un qui a sauvé la vie
Les valeurs pour repousser changeront avec les niveaux d’expérience ; il serait sage de les du personnage, ou les promesses faites par ce dernier. Cette rubrique peut aussi concerner
noter au crayon. les quêtes religieuses ou quêtes magiques. Une fois les dettes remboursées, elles seront
Talents de voleur : cette section prend note des divers talents des voleurs (ou des classes effacées : inscrivez-les au crayon.
capables d’employer des aptitudes similaires). Le triangle dans le coin supérieur droit de
chaque case sert à noter les ajustements appliqués au talent de voleur du fait de sa race et DESCRIPTION : cette section concerne les éléments permettant d’identifier un per-
de son score de Dextérité. Le reste de la case est alors utilisé pour noter les scores ajustés sonnage, y compris ses amis et les lieux qu’il fréquente régulièrement. Les catégories plus
nécessaires afin de réussir dans l’accomplissement de chacune de ces tâches. Les talents de générales, couleur des cheveux et des yeux, sexe, taille et poids, pourront être choisies par
voleur varieront avec la montée en niveaux et doivent donc être inscrits au crayon. le joueur ou assignées par le MD, qui trouvera les tableaux appropriés en page 102 du
Guerrier/Ranger/Paladin : le statut de l’alignement, qu’il soit bon, passable ou Guide du Maître.
mauvais, est important pour le Ranger et le Paladin, qui doivent absolument conserver Âge : l’âge physique réel du personnage, inscrit dans l’espace en forme de losange,
l’alignement adéquat. Les autres aptitudes possédées par les Rangers et Paladins et pour pourra différer de son âge apparent, suite à l’utilisation d’objets spéciaux ou de magie, ou à
lesquelles des espaces spécifiques ne sont pas fournis peuvent être notées à la rubrique des qualités raciales. « Vieillissement artificiel » fournit un espace pour noter le vieillissement
« aptitudes spéciales ». acquis par l’emploi d’une puissante magie ou dû à une attaque magique.
Clerc/Druide : les talents spéciaux du druide pour lesquels aucun espace n’est fourni Apparence générale : une description générale du personnage – son habillement, sa
devront être indiqués à la rubrique « aptitudes spéciales ». Les clercs peuvent pratiquer carrure, la forme de son visage et de ses mains, sa coiffure, sans oublier le port de la barbe
au sein d’une région qui leur a été assignée (ou tacitement admise), indiquée à la ligne ou de la moustache et le teint de peau.
« paroisse », dans laquelle ils prennent soin de la population locale et lui servent de guide. Le Signes particuliers : ils peuvent prendre la forme de cicatrices ou de marques de nais-
statut de l’alignement étant important pour un clerc en poste, il se reflète dans son « statut sance, ou concerner l’existence d’un trait distinctif : oreilles décollées, dents cassées, petits
au sein de l’église ». Enfin, l’église n’exerce pas seulement une influence religieuse sur ses yeux, etc.
ouailles, mais possède aussi parfois une influence politique sur l’état, que l’on indiquera à la Manies : cette rubrique concerne les actes inconscients souvent accomplis lorsque le
ligne « influence de l’église », si elle est utilisée. personnage est oisif ou nerveux, tels que les tics, le fait de se frotter les yeux, se gratter le
Voleur/Assassin/Moine : les moines sont placés ici avec les classes de voleur plu- nez, remettre son col en place, taper du pied, etc.
tôt que cléricales, parce que cette classe possède des talents de voleur mais pas les sorts Classe sociale : la classe sociale et le statut au sein de cette classe ne seront peut-être
ni capacités des clercs. Les immunités des moines pourront être indiquées à la rubrique pas utilisés dans la campagne. Lorsqu’ils le sont, la classe sociale est assignée par le MD.
« immunités spéciales ». Les aptitudes du moine et de l’assassin auxquelles aucun espace Le statut du personnage au sein de sa classe indique comment il est accepté par ses pairs,
n’est réservé doivent être indiquées à la rubrique « aptitudes spéciales ». de très respecté à mis à l’index.
Multi-classés : la plupart des personnages multi-classés sont non-humains et su- Faiblesses/phobies : le MD voudra peut-être assigner aux personnages des allergies,
bissent des restrictions concernant les niveaux d’expérience qu’ils peuvent atteindre. Du fait phobies, etc. Ces traits relèvent strictement du domaine du MD et devront être soigneuse-
du manque de place, seul un strict minimum d’informations a été prévu, mais cela devrait ment choisis afin de ne pas déséquilibrer le jeu.
s’avérer suffisant dans la plupart des cas. Haines/ennemis : concerne les aversions et les ennemis jurés du personnage, du fait de
sa race ou de précédentes aventures.
ÉQUIPEMENT : cette section couvre les diverses possessions du personnage et leur Souhaits/amis : concerne ce que le personnage désire ardemment, par exemple l’or
disposition. pour un nain, et les êtres auxquels il est très attaché. Cette rubrique est laissée à la discrétion
Liste du contenu du sac : le poids des objets rangés devra également être noté afin de du joueur.
déterminer l’encombrement. Rappelez-vous que 20 pièces d’or = 1 kg pour ce qui est de Notes : cette section est destinée aux notes concernant l’historique du personnage et
l’encombrement. ses aventures, au gré des besoins. Un personnage pourra également indiquer ses dernières
Encombrement : indique le poids et le volume de la charge transportée et ses effets sur volontés dans l’espace réservé.
la vitesse de déplacement ; n’oubliez pas d’ajouter au total le poids des pièces de monnaie
transportées. Si un poids approprié ne peut être déterminé pour des articles courants, NOTE FINALE : les Feuilles de personnage sont des formulaires très détaillés, mais
demandez au MD de trancher. L’ajustement de Force est le poids additionnel autorisé, du il y a, bien entendu, quelques omissions dues au manque de place. Pour les notes person-
fait de la Force du personnage, avant de subir des pénalités de déplacement. En page 100 nelles d’un joueur concernant son personnage, il existe des moyens de surmonter ces limi-
du Manuel des joueurs figure l’encombrement effectif à partir duquel des pénalités de tations en constituant un dossier de personnage avec des ajouts pour les sections omises.
mouvement commencent à s’appliquer. Une difficulté majeure de ces feuilles de personnage réside dans les restrictions de ni-
Fournitures : aussi bien les provisions que l’eau auront leur importance pour déterminer veau qu’elles imposent. Si un personnage atteint les niveaux 13 à 15, il ou elle risque de
combien de temps un personnage peut rester à l’écart de la civilisation. Les fournitures commencer à manquer de place pour ses talents, sorts et facultés spéciales. Ce problème
doivent être inscrites au crayon avant de partir à l’aventure et devront être barrées au fur et peut être contourné en utilisant des annexes sur feuilles volantes ou, si le personnage est
à mesure qu’elles sont consommées. très cher au joueur, il est recommandé à ce dernier de le transférer dans un Dossier per-
Capacité de charge : ce nombre indique le volume maximal de trésors et d’équipement manent de personnage AD&D publié par TSR.
que le personnage peut emporter dans divers contenants. Les limites d’encombrement Enfin, pour prévenir la perte d’un personnage favori, il sera sage de fournir au MD de
prennent le pas sur toute capacité supplémentaire possédée par le personnage. Les tré- la campagne dans laquelle le personnage est joué une copie de sa feuille de personnage.
sors étant généralement constitués de pièces, l’équivalent en nombre de po du volume est
également fourni : Traduction : Khelben