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Jeu de rôles rétro d100
Le personnage
Caractéristiques FOR + TAI MD
1-10 -1D6
Ce sont les principaux éléments 11-15 -1D4
constitutifs d’un personnage. Tous les 16-25 0
individus et créatures possèdent sept 26-30 +1D4
caractéristiques, donnant des infor- 31-45 +1D6
mations basiques sur leurs capacités 46-60 +2D6
physiques, mentales et spirituelles. En 61-75 +3D6
plus d’être des indicateurs utiles sur la 76-90 +4D6
façon de jouer le personnage, elles Chaque +15 +1D6
sont les scores sur lesquels les com- supplémentaire
pétences sont initialement basées,
comme nous le verrons plus loin 1 .
Les sept caractéristiques sont les Taille (TAI) : Elle indique la masse
suivantes : d’un personnage et influe sur les dé-
gâts infligés.
Force (FOR) : Puissance brute d’un
personnage, la Force affecte les dé-
gâts infligés, les armes maniées effi- Intelligence (INT) : Capacité d’un
cacement, le poids qu’il peut soule- personnage à résoudre des pro-
ver, etc. blèmes, à analyser des informations
et à mémoriser des instructions.
Constitution (CON) : Mesure de la
santé d’un personnage, la Constitu-
tion affecte les dégâts qu’il peut subir Pouvoir (POU) : Peut-être la carac-
au combat. téristique la plus abstraite, le Pouvoir
mesure l’énergie vitale d’un person-
Dextérité (DEX) : Agilité, coordina- nage et sa force de volonté.
tion et rapidité de réaction d’un per-
sonnage, la Dextérité l’aide dans
de nombreuses actions physiques, y
Charisme (CHA) : Cette caractéris-
compris le combat.
tique quantifie la capacité d’un per-
1. « Déterminer les compétences » page 4 sonnage à influencer les autres.
2
Le projet
Comme son nom l’indique, ceci est un ensemble de règles de jeu de rôle
sans fioritures. Ce système a été conçu dans le but d’atteindre une fidélité
à un ensemble particulier de règles d100 publié en 1980, dans la mesure
où les licences ouvertes le permettent. Cela dit, quelques changements
ont été apportés en fonction des préférences personnelles de l’auteur.
Ces règles supposent une familiarité de base avec les jeux de rôle et se
passent de longues discussions sur ce qu’est ce type de jeu, quels sont les
rôles des différents joueurs, et ainsi de suite. De tels sacrifices ont été faits
pour des raisons de concision, bien que des itérations futures de ces règles
pourraient revenir sur ces sujets.
Cette adaptation française d’O PEN B ASIC est fidèle à la version originale jusqu’à la
page16 a , avant de proposer quelques options supplémentaires.
a. sauf encadré « Le prix du pouvoir »
Définir les caractéristiques et plus faible. Le MD est calculé à
l’aide de la table page précédente.
Pour générer les scores de carac-
téristiques, lancez cinq fois 3D6 et
distribuez les résultats à votre conve-
Points de vie (PV) : Ces points re-
nance entre FOR, CON, DEX, POU et
présentent la santé générale et le
CHA.
bien-être physique du personnage.
Lancez deux fois 2D6+6 et répartis-
Ils déterminent les dégâts qu’il peut
sez les résultats entre INT et TAI.
subir avant de perdre connaissance
ou de mourir. Les PV sont égaux à la
CON du personnage.
Déterminer les attributs
Les attributs sont un ensemble de Mouvement : La distance que le
scores secondaires. Ils sont détermi- personnage peut parcourir au cours
nés à partir des caractéristiques d’un d’un round. Tous les humains ont un
personnage de la manière suivante. mouvement de 15 mètres.
Modificateur de dégâts (MD) : Le
modificateur de dégâts s’applique Chance Parfois, l’arbitre devra dé-
chaque fois que le personnage uti- terminer comment les vents capri-
lise une arme de combat rapproché cieux du destin affectent un person-
ou de jet. Il est calculé d’après la nage. Pour ce faire, le joueur lance
somme de FOR et TAI, car un individu un d100 sous cet attribut, comme
plus grand et plus fort inflige plus de s’il s’agissait d’une compétence. La
dégâts qu’un personnage plus petit Chance est égale à POUx5.
3
Nom de la Score de
compétence départ
Artisanat (préciser) DEX+INT
Athlétisme FOR+DEX
Combat à distance DEX+INT
Combat rapproché FOR+INT
Combat sans arme FOR+DEX
Discrétion DEX+INT
Équitation DEX+POU
Esquive DEXx2
Guérison DEX+INT
Influence CHAx2
Mécanismes 2 DEX+INT
Passe-Passe DEX+CHA
Perception INT+POU
Idée Un attribut fourre-tout repré-
sentant les connaissances générales.
L’arbitre peut demander à un joueur
de lancer un d100 sous cet attri-
but comme s’il s’agissait d’une com- pour les améliorer. Notez qu’aucune
pétence, afin de déterminer si son compétence n’est augmentable de
personnage sait ou peut interpréter plus de 30 points de cette manière.
quelque chose non couvert par une
compétence spécifique. L’Idée est
égale à INT x5.
Déterminer les compé- Équipement
tences En accord avec les objectifs de
base de conception du jeu, ces
Les compétences sont des capaci- règles supposent un jeu de rôle
tés acquises au cours de la vie d’un médiéval-fantastique par défaut, et
personnage. Les pourcentages de cette section des règles ne traite
départ de ces compétences pour donc que des types d’armes et d’ar-
chaque personnage sont indiqués mures archaïques. Un personnage-
dans le tableau de la présente page. joueur débute avec 2D6x10 pièces
Après avoir calculé les scores de d’argent (PA), ainsi qu’une armure
départ de votre personnage, vous de cuir et une arme de son choix.
disposez de 156 points à dépenser 3 Cet argent est utilisable pour ache-
ter de l’équipement supplémentaire.
2. crochetage, désamorçage de pièges,
etc. Notez que dans la table des armes
3. sur une base 1 :1 à distance, toutes les portées (POR)
4
Armes de combat rapproché DD TAI ENC Coût
Dague 1D4+1 P - 20 PA
Épée 1D8 M 2 150 PA
Épée 2M 2D8 L 4 300 PA
Lance 1D6 M 2 20 PA
Lance 2M 1D8 L 2 30 PA
Massue 1D6 M 1 20 PA
Armes à distance DD POR ENC Coût
Arc 1D10 150 1 150 PA
Dague 1D4+1 FOR - 20 PA
Hachette 1D8 FOR 1 25 PA
Lance 1D6 FORx2 2 20 PA
Pierre 1D4 FOR - -
sont exprimées en mètres. Ainsi, par sans arme DD ENC Coût
exemple, une arme d’une portée Poing/pied 1D3 - -
indiquée de « FOR » a une portée
égale à la FOR du porteur en mètres. Armure PA ENC Coût
Cuir 2 3 500 PA
Écailles 3 6 1000 PA
Encombrement Mailles 4 8 3000 PA
L’encombrement (ENC) mesure Plaques 5 12 9000 PA
l’incommodité générale d’un objet 4 . Bouclier DD ENC Coût
La plupart des objets ont un score
d’ENC. Les vêtements n’en ont pas Petit 1D4 1 50 PA
sauf s’ils sont particulièrement volumi- Moyen 1D6 2 150 PA
neux ou s’ils rendent le mouvement Grand 1D6 3 300 PA
difficile 5 .
Un personnage ignore générale-
Un personnage portant un total
ment l’encombrement des objets lé-
d’ENC supérieur à sa FOR est sur-
gers, à moins d’en porter beaucoup.
chargé. Il subit une pénalité de -20%
On peut estimer qu’une moyenne de
aux tests requérant des actions phy-
20 objets légers 6 équivaut à 1 ENC,
siques, y compris les tests de com-
à condition que le personnage dis-
pétence de combat et la plupart
pose d’un moyen approprié de les
des tests dont la caractéristique est
transporter, comme une sacoche ou
la DEX ou la FOR. De plus, son mou-
un sac à dos.
vement est réduit de moitié.
4. non seulement son poids, mais aussi sa Un personnage ne peut porter plus
taille et son manque de maniabilité de deux fois sa FOR en ENC.
5. Les armures entrent dans cette catégo-
rie.
6. ces objets de l’équipement quotidien et
spécialisé auxquels on n’attribue pas d’ENC
5
Le jeu
Résolution des actions Difficulté de l’action MOD
Facile +50%
Il existe trois types d’action diffé- Simple +25%
rents dans les jeux utilisant ces règles : Moyenne 0
action certaine, action incertaine et Difficile -25%
opposition. Ces types d’action sont Très difficile -50%
décrits ci-dessous.
Une action certaine est si ai-
sée qu’elle fonctionne automatique- qu’il s’agisse de deux individus en-
ment sans aucun jet de dé. Cela gagés dans un bras de fer 1 ou d’un
dit, essayer d’effectuer une action garde essayant de repérer un per-
certaine dans des circonstances non sonnage caché 2 . Il s’agit d’une op-
optimales change la donne. Notam- position.
ment, cette action devient incer- Pour résoudre une opposition 3 , les
taine, comme indiqué ci-après. deux joueurs font un jet de compé-
Une action incertaine est une ac- tence ou d’attribut comme indiqué
tion qui, même si elle n’est pas direc- précédemment. Si l’un des person-
tement contrée par un autre person- nages réussit et que l’autre échoue,
nage, ne garantit pas d’être couron- l’action est résolue en faveur de ce-
née de succès. lui qui a réussi. Si les deux person-
nages réussissent, celui qui a obtenu
Pour déterminer le succès d’une
le résultat le plus élevé lors de son
telle action, un joueur doit lancer un
test de compétence remporte l’op-
d100. Si le résultat du jet est inférieur
position. Cependant, si l’un des per-
ou égal à la compétence la plus ap-
sonnages obtient une prouesse 4 tan-
propriée de son personnage, telle
dis que l’autre obtient une réussite
que décidée par l’arbitre, l’action
ordinaire, le joueur qui a obtenu la
est réussie. Si le résultat est supérieur
prouesse, qui est considéré comme
au score, l’action a échoué. Lors de
un niveau de réussite plus élevé, voit
la résolution d’une action incertaine,
l’action résolue en sa faveur. Enfin, si
la compétence d’un personnage est
modifiable par la difficulté de l’ac- 1. Athlétisme contre Athlétisme
tion tentée, comme indiqué dans le 2. Perception contre Discrétion
tableau de la présente page. 3. hormis les combats, gérés par des règles
spécifiques, voir page ci-contre
Parfois, deux personnages sont en 4. « Prouesses et maladresses » page sui-
compétition directe l’un avec l’autre, vante
6
les deux parties échouent à leurs jets, Chute Tout personnage blessé en
aucun des deux n’obtient de succès. chutant se retrouve à terre, ce qui ré-
duit toutes ses compétences de -20%
jusqu’à ce qu’il se relève a .
Prouesses et maladresses Les points d’armure ne réduisent pas
les dégâts infligés par la chute.
Il arrive qu’un personnage accom- Un personnage subit 1D6 dégâts par
plisse une tâche particulièrement mètre de chute, après le premier
bien. Si le résultat d’un test est in- mètre.
férieur ou égal à 10% de la com- En tombant sur une surface molle, un
personnage peut voir sa hauteur de
pétence modifiée, il s’agit d’une
chute réduite de moitié pour le calcul
prouesse 5 .
des dégâts.
Le résultat d’une prouesse lors d’un
test est laissé à l’appréciation de a. s’il est en combat, en renonçant à son
mouvement du round
l’arbitre, mais il s’agit généralement
d’un exploit grandiose. En combat,
une prouesse a des effets très spéci-
fiques, comme nous le verrons plus dant, même un maître peut avoir des
loin. ratés. Si le score d’un personnage est
Cependant, personne ne réussit égal ou supérieur à 100%, un jet de
tout le temps et, très occasionnelle- « 00 » est toujours considéré comme
ment, les choses tournent mal. Lors- une maladresse.
qu’un test de compétence aboutit Lors d’oppositions de compé-
à un résultat de « 00 », on considère tences, un personnage dont le
que le personnage a commis une score est égal ou supérieur à 100%
maladresse. l’emporte automatiquement, sauf
Comme dans le cas d’une prouesse de son adversaire 6 . Bien en-
prouesse, le résultat d’une mal- tendu, le maître peut également ob-
adresse est largement laissé à tenir une prouesse, auquel cas le ré-
l’appréciation de l’arbitre. En règle sultat le plus élevé l’emporte. Dans le
générale, une maladresse marque cas de deux maîtres qui s’affrontent,
un tournant évident vers le pire. le résultat le plus élevé l’emporte,
mais une prouesse l’emporte toujours
sur une réussite ordinaire.
Compétences très élevées
Un personnage dont une compé-
tence est supérieure à 100% est consi-
déré comme un maître de celle-ci ; il Combat
échoue très rarement et accomplit
régulièrement des tâches que beau-
Le combat est divisé en blocs de
coup croiraient impossibles. Cepen-
temps appelés rounds de combat 7 .
5. Par exemple, un personnage avec une Un round dure cinq secondes dans le
compétence à 70% obtiendrait une prouesse
sur un résultat de 7 ou moins ; arrondissez au 6. ou sauf maladresse du maître
nombre entier le plus proche. 7. ou « rounds » tout court
7
temps du jeu 8 . Chaque personnage dans lequel chaque individu impli-
impliqué dans un combat peut ef- qué agira lors du round. Un person-
fectuer une attaque et se déplacer 9 nage portant une armure doit sous-
de son mouvement à chaque round, traire de sa DEX les points d’armure
jusqu’à deux fois son mouvement s’il (PA) de l’armure portée pour déter-
renonce à son attaque. De plus, un miner l’ordre de combat.
personnage peut parer ou esquiver Lors d’un round, chaque person-
les armes de combat rapproché et nage peut effectuer une attaque et
de jet, à condition de voir venir l’at- se déplacer comme indiqué précé-
taque. Chaque personnage ne peut demment. Les attaques et les mou-
normalement effectuer qu’une seule vements se font dans l’ordre de la
réaction défensive par round, mais DEX. Le personnage avec la DEX la
il peut en effectuer une seconde s’il plus élevée agit en premier, suivi par
est armé d’un bouclier 10 . celui avec la deuxième DEX la plus
Au début de chaque combat, no- élevée, et ainsi de suite jusqu’à ce
tez le score de DEX de chaque par- que le personnage avec la DEX la
ticipant. Cela déterminera l’ordre plus basse agisse. Les réactions, telles
que les parades ou les esquives, sont
8. c’est-à-dire dans le contexte prises en réponse aux attaques et se
9. si le personnage est engagé en combat
produisent en fonction des besoins,
rapproché, il doit effectuer un repli pour s’en
dégager, voir « Repli » page 11 et non dans l’ordre de la DEX.
10. une parade avec ce bouclier Une fois que chaque personnage
8
Embuscade ! Un personnage surpris Type d’abri MOD
par une embuscade doit renoncer à Abri partiel -20%
son attaque, à son mouvement et à Très bon abri -40%
ses deux a réactions défensives pour un
Abri presque total -75%
round. De plus, toutes les attaques por-
tées contre lui sont « simples » b . Bouclier moyen -10%
Grand bouclier -30%
a. s’ils sont équipés d’un bouclier
b. Elles confèrent un modificateur de
+25% à la compétence de l’attaquant pour
toucher.
torse du défenseur exposés aux at-
taques. Un très bon abri est fourni
par des éléments tels que les cré-
éligible a agi dans le round, celui-
neaux au sommet d’un mur de for-
ci est terminé. S’il reste des indivi-
teresse. Un abri presque total est as-
dus engagés dans le combat, un
suré par les meurtrières de la muraille
autre round commence. Lorsque
d’un château, n’exposant presque
tous les combattants ennemis sont
rien du défenseur aux attaques à dis-
morts, hors d’état de nuire ou en
tance. Enfin, les boucliers moyens et
fuite, le combat est terminé.
grands offrent un abri à ceux qui les
brandissent activement.
Effectuer une attaque Une prouesse en attaque inflige
Une attaque classique se fait en automatiquement les dégâts maxi-
lançant un d100 et en le comparant maux, en tenant compte à la fois des
à la compétence de l’attaquant 11 , dés de dégâts (DD) de l’arme et du
selon les règles standard de résolu- MD de l’attaquant. Si ce dernier a
tion d’action énoncées plus haut. un MD négatif 12 , ignorez ce modi-
Si l’attaquant obtient un résultat ficateur. Ce type d’attaque ignore
inférieur ou égal à sa compétence également l’armure lors de l’applica-
de combat, il a touché le défenseur. tion des dégâts 13 . Notez qu’une telle
S’il obtient un résultat supérieur à attaque peut toujours être esquivée
la compétence de combat concer- et parée, comme indiqué ci-après.
née, il a manqué sa cible. Inversement, si un joueur commet
Toutes les compétences d’attaque une maladresse en obtenant un ré-
sont modifiables selon le tableau sultat de « 00 » lors d’une attaque, il
page 6. La compétence de Combat a placé son personnage dans une
à distance est modifiable par un abri, situation très désavantageuse, déter-
comme indiqué dans le tableau de minée par l’arbitre 14 .
la présente page. Les modificateurs
des boucliers s’ajoutent à ceux des
autres abris. 12. par exemple -1D4
Un exemple d’abri partiel est un 13. « Application des dégâts » page 11
mur bas ne laissant que la tête et le 14. Les conséquences possibles d’une mal-
adresse sont des armes cassées ou tombées,
11. Combat rapproché, à distance ou sans l’obligation de renoncer à des attaques ou
arme mouvements, etc
9
Suffocation Sous l’eau ou dans un une prouesse en Esquive, la prouesse
nuage de fumée, un personnage d’attaque est réduit en à une réus-
peut retenir sa respiration pendant un site ordinaire. Sans prouesse en Es-
nombre de rounds égal à sa CON. quive face à cette prouesse en at-
Une fois qu’il a dépassé ce temps taque, l’attaquant inflige les dégâts
d’apnée, le personnage doit réussir
maximaux et ignore complètement
chaque round un test de Chance avec
l’armure du défenseur.
une pénalité cumulative de -10% sur
chaque jet. En cas d’échec, il com- Une maladresse en Esquive fait tré-
mence à inhaler la substance suffo- bucher le défenseur. Il perd ses ac-
cante. Chaque round, l’eau inflige 2D6 tions du prochain round et se re-
dégâts et la fumée 1D6. trouve à terre, réduisant toutes ses
compétences de -20% jusqu’à ce
qu’il se relève en renonçant à son
Réactions défensives mouvement du round.
Face à une attaque réussie en
combat rapproché ou jet, le défen- Entreprendre une parade
seur peut tenter d’esquiver ou de pa-
rer cette attaque s’il le souhaite, bien Alternativement, lorsqu’un atta-
qu’il ne puisse entreprendre qu’une quant réussit à toucher en combat
seule réaction défensive par round, rapproché ou jet, le défenseur peut
à moins d’être armé d’un bouclier, parer avec une arme ou un bouclier
auquel cas il a droit à deux réactions pour éviter les dégâts. Il effectue un
défensives 15 . jet de Combat rapproché.
Si un défenseur a déjà utilisé ses S’il réussit, en fonction de la taille
réactions défensives pour le round relative des armes utilisées, il peut ré-
ou choisit de ne pas réagir à une at- duire ou annuler les dégâts infligés.
taque, cette dernière est sans oppo- Les armes, y compris les bou-
sition. Passez directement à l’appli- cliers, sont classées par taille comme
cation des dégâts. Si l’attaque est suit : petite, moyenne et grande.
contrée, le défenseur fait un jet d’es- Les armes doivent être de la même
quive ou de parade. taille ou plus grande que l’arme pa-
rée pour bloquer tous les dégâts. Si
Tenter une esquive l’arme du défenseur est d’une taille
inférieure, elle bloque la moitié des
Lorsque l’attaquant réussit à tou- dégâts. Si l’arme du défenseur est
cher, le défenseur peut esquiver afin de deux tailles inférieures, elle ne
d’éviter les dégâts. Il fait un jet bloque aucun dégât. Les boucliers
d’Esquive selon les règles standard sont considérés comme étant d’une
de résolution d’action. S’il réussit son taille supérieure 16 .
jet, il évite l’attaque et ne subit au- Une prouesse en parade, face à
cun dégât. une réussite ordinaire en attaque, dé-
Face à une prouesse en attaque, vie tous les dégâts qui auraient été
si le défenseur obtient également
16. Les boucliers légers bloquent pleinement
15. dont une parade avec ce bouclier les armes moyennes, etc.
10
Feu Les dégâts subis par round à cause du feu ou de la chaleur dépend de son
intensité, comme l’indique la table ci-dessous.
Les armures métalliques, telles que la cotte de mailles ou l’armure de plaques, ne
réduisent pas les dégâts infligés par le feu.
Type Exemple DEG/round
Flamme Bougie 1
Flamme intense Fer rouge 1D4
Petit feu Feu de camp 1D6
Grand feu Feu de joie 2D6
Fournaise Incendie 3D6
infligés, quelle que soit la taille rela- s’éloignant d’un adversaire jusqu’à
tive des armes concernées. la moitié de son mouvement 20 . Lors
Si la parade est effectuée contre d’un round au cours duquel il effec-
une prouesse et que le défenseur tue un repli, un personnage ne peut
obtient également une prouesse en effectuer que des attaques ou des
Combat rapproché, la prouesse de réactions défensives, mais pas com-
l’attaquant est réduit de façon ap- biner les deux.
propriée à une réussite ordinaire.
Sans prouesse en parade face à
cette prouesse en attaque, l’atta- Application des dégâts
quant inflige les dégâts maximaux et
Lorsqu’un attaquant réussit à infli-
ignore l’armure du défenseur.
ger des dégâts à un défenseur, les
Une maladresse en parade peut
dégâts sont appliqués au person-
entraîner un certain nombre d’évé-
nage comme indiqué ci-après.
nements malheureux, déterminés
Premièrement, déterminez les dé-
par l’arbitre 17 .
gâts de base infligés. Chaque arme
Enfin, un défenseur non armé ne
a un score de dégâts, indiqué dans
peut parer un attaquant armé 18 et
la table d’armes correspondante 21 .
ne peut être désarmé ou avoir son
Lancez le type de dé spécifié dans
arme 19 brisée à la suite d’une mal-
la table et ajoutez le MD de l’atta-
adresse.
quant au résultat du lancer. Il s’agit
des dégâts de base infligés par une
attaque donnée.
Repli
Deuxièmement, réduisez les dé-
Au lieu d’effectuer un mouvement gâts en cas de parade réussie 22 .
normal durant son round, un per- Troisièmement, réduisez les dégâts
sonnage peut effectuer un repli, en des PA de l’armure du défenseur,
à moins que l’attaque n’ignore l’ar-
17. par exemple, trébucher comme pour mure en raison de l’obtention d’une
une maladresse en Esquive, faire tomber ou
casser son arme, frapper un allié, etc 20. arrondie à l’entier le plus proche
18. bien que les arbitres puissent l’autoriser 21. tables page 5
à leur discrétion 22. par exemple, les dégâts réduits de moi-
19. c’est-à-dire son corps tié par une parade réussie
11
prouesse.
Enfin, soustrayez le total des dégâts
modifiés du total des PV du défen-
seur. Lorsqu’un personnage est ré-
duit à zéro PV, il est assommé et ne
se réveillera pas avant d’avoir guéri
naturellement ou d’avoir été soigné
grâce à une réussite en Guérison 23
. Si un personnage subit plus de dé-
gâts qu’il n’a de PV, il meurt.
Guérison des dégâts
Un personnage blessé récupère
ses PV perdus à raison d’un point par
jour jusqu’à avoir reçu des soins mé-
dicaux par le biais d’une réussite en Il n’y a pas de limite à l’augmen-
Guérison, ce qui peut être tenté une tation des compétences, mais les
fois par 24 heures. Si la Guérison réus- scores de 100% ou plus représentent
sit, le patient recouvre 4 PV par jour une maîtrise de la compétence et
jusqu’à récupération complète. impactent la résolution des actions
comme nous l’avons vu plus haut 25 .
Amélioration du person-
nage Trésor
Après une session de jeu, un joueur Les trésors se présentent sous deux
peut essayer d’augmenter les com- formes principales dans les jeux utili-
pétences que son personnage a uti- sant ces règles : l’argent et les objets
lisées avec succès durant la session précieux. C’est à l’arbitre de détermi-
de jeu 24 . ner de telles récompenses. En règle
Sélectionnez la compétence à générale, les animaux 26 ne trans-
augmenter et lancez un d100. Si le portent aucun trésor, mais leurs re-
résultat de ce jet de d100 est supé- paires peuvent en contenir, sur les ca-
rieur au score actuel, celui-ci aug- davres d’aventuriers s’y trouvant. Par
mente de 1D4+1 points. Si le résul- contre, les créatures conscientes 27
tat de ce jet de d100 est inférieur transporteront très probablement de
ou égal à la compétence actuelle, la monnaie et autres objets, qu’elles
celle-ci n’augmente que d’un point. soient rencontrées chez elles ou en
vadrouille.
23. « Guérison des dégâts » de la présente
page 25. « Compétences très élevées » page 7
24. Les compétences non utilisées avec suc- 26. ou créatures non-conscientes
cès ne peuvent être améliorées. 27. nains, elfes, orques, etc.
12
Collection abrégée d’animaux et autres créatures
Dans le but d’inclure autant de contenu jouable que possible
dans ces règles, nous fournissons ci-après une liste abrégée
d’animaux et autres créatures, utilisant le bloc de traits suivant :
FOR/CON/DEX/TAI/PA/Attaque/Attaque/Attaque a .
Les attaques infligent des dégâts basés sur le MD b , plus des dégâts de
base de D4, D6, D8 ou D10 pour respectivement les créatures inoffensives,
dangereuses, prédatrices ou meurtrières c .
Araignée (géante) 19/18/16/26/4/50 Loup-garou d 11/11/11/13/1/35/25
Cheval 25/17/10/25/0/40 Manticore 26/20/11/26/3/75
Chien 4/9/13/3/0/40 Minotaure 23/17/11/23/3/60/60
Corbeau 2/4/16/2/0/40/30 Momie 23/23/7/13/2/80/60
Crocodile 30/16/11/14/5/50 Nain 14/20/11/10/5/65/45
Dragon 70/35/14/65/12/100/95/90 Ogre 19/13/11/13/2/60/40/60
Éléphant 45/24/11/48/3/45 Orque 14/12/14/10/2/40/50
Elfe 10/12/17/10/2/60/80 Ours 25/13/10/25/3/60/50
Faucon 2/4/27/2/0/50 Pieuvre (géante) 42/20/23/42/4/50
Faucon (géant) 39/33/18/39/3/80 Pixie 4/12/14/4/0/10/25
Félin 3/7/16/3/0/40 Ptéranodon 20/14/17/26/3/50
Félin (grand) 24/11/17/19/2/60 Python (géant) 35/11/13/11/3/50
Fourmi (géante) 14/17/13/7/5/25 Sanglier 20/16/10/10/2/45
Gargouille 29/11/11/17/6/50 Scarabée (géant) 19/17/13/17/5/50
Géant 49/39/10/49/3/90/35/75 Satyre 18/15/17/13/0/35/55
Gobelin 10/11/17/7/2/40/50 Serpent de mer 58/36/7/36/5/60
Golem 39/29/7/29/6/30 Squelette 13/5/11/11/2/35
Gorgone 14/18//17/14/8/75 Tricératops 51/28/10/48/10/50
Goule 14/11/10/13/0/50/70 Triton 14/11/13/17/0/35
Griffon 28/22/22/28/3/70 Troll 26/20/7/26/3/40/40
Harpie 11/11/18/7/0/40/30 Tyrannosaure 51/28/10/48/10/50
Hippogriffe 38/18/17/32/1/60 Vampire 23/23/11/13/5/50/60
Homme-lézard 17/11/10/11/2/45/35/25 Vase 4/11/4/21/0/75
Lamie 11/11/14/17/3/50 Vélociraptor 26/15/14/17/5/50
Lézard (géant) 19/11/15/19/2/25 Vouivre 26/20/13/26/5/60
Licorne 19/23/13/19/1/60 Zombie 23/4/7/10/0/50
Loup 10/14/13/10/1/60/30
a. Certains animaux et autres créatures ont moins de trois attaques.
b. calculable avec les informations données
c. NdT : Dans la version originale d’O PEN B ASIC, les dégâts de base sont (FOR+TAI)/3.
d. Loup-garou sous forme humaine. Voir les statistiques du « Loup » pour le loup-garou sous
forme de loup.
13
Options : épopée fantastique
Peuples fantastiques Points de vie épiques
Si vous souhaitez jouer un person- Au lieu de commencer le jeu avec
nage d’une espèce autre qu’hu- des PV égaux à la CON 2 , un person-
maine 1 , choisissez l’un des peuples nage construit en utilisant cette op-
fantastiques suivants et appliquez les tion a un nombre de PV de départ
modificateurs de caractéristiques in- égal à sa FOR+CON.
diqués, associés à cette espèce. De plus, bien qu’un personnage
soit toujours assommé lorsqu’il atteint
zéro PV, au lieu de mourir lorsqu’il su-
bit plus de dégâts qu’il n’a de PV, il
Elfe Vous êtes un haut elfe, souple
ne sera en danger de mort que si ses
et délicat, mais marqué par les ri-
PV négatifs sont égaux ou supérieurs
gueurs d’une existence quasi immor-
à ses PV initiaux 3 .
telle. +5 DEX, -3 CON, -2 FOR
Lorsque les PV d’un personnage
tombent aussi bas, son joueur doit
effectuer chaque round un jet de
Nain Vous êtes un nain, un guerrier Chance jusqu’au succès d’un jet de
petit mais robuste né sous la terre, Guérison, ou jusqu’à ce que trois
avec de la pierre dans les veines. +5 rounds s’écoulent, stabilisant ainsi
CON, -3 TAI, -2 DEX son état. En cas d’échec au jet de
Chance, le blessé meurt.
Orque Vous êtes un orque, craint à
la fois pour votre apparence mons- Richesse fabuleuse
trueuse et votre force impression-
Un personnage créé à l’aide de
nante. +5 FOR, -3 CHA, -2 INT
cette option dispose de plus de
fonds de départ que celui créé à
l’aide des règles O PEN B ASIC stan-
Tinigens En tant que tinigens, vous dard. Ici, vous lancez 2D6 et mul-
inspirez la sympathie, malgré votre
nature chétive, sournoise et pares- 2. « Points de vie » page 3
3. Par exemple, un personnage commen-
seuse. +5 CHA, -3 TAI, -2 FOR çant avec 21 PV ne sera pas en danger de
mort tant qu’il n’aura pas subi au moins 42
1. espèce par défaut dans O PEN B ASIC dégâts.
14
tipliez le résultat par 100 pour dé- Le prix du pouvoir L’arbitre doit dé-
terminer les pièces d’argent avec terminer le prix d’être sorcier dans un
lesquelles votre personnage com- monde magique, ou un pratiquant de
mence la partie. la sorcellerie dans un monde ordinaire...
▷ santé fragile : PV=CON/2 a
▷ activité chronophage : 1/1D3 plu-
tôt que 1/1D4+1 pour la progres-
Points de magie (PM) sion des compétences
▷ servitude envers un être supérieur
Tous les personnages, à l’excep-
ou une puissante organisation
tion des sorciers 4 , commencent le ▷ effets limités à un thème, un
jeu avec un nombre de PM égal à mythe, une cause...
leur POU 5 . ▷ statut d’élu des personnages des
Les PM sont dépensés pour in- joueurs, antagonistes majeurs...
voquer des énergies magiques et ▷ ennemis mortels : vampires psy-
améliorer les chances d’y parvenir 6 . chiques, inquisition...
Réduit à zéro PM, un personnage ▷ etc. b
tombe inconscient jusqu’à avoir ré- a. ou PV=CON dans les mondes où
cupéré au moins un point. PV=CON+FOR
Un PM est recouvré pour chaque b. coût en points de compétences, ca-
ractéristiques moindres, etc.
tranche de deux heures de sommeil
non perturbé ou de quatre heures
de repos léger, jusqu’à récupération
de tous les points dépensés 7 . miraculeux. Par exemple, un person-
nage peut dépenser des PM, offrir un
rituel approprié ou des composants
Un système de sorcellerie matériels, et utiliser Guérison pour res-
susciter un allié tué au combat.
Le monde dans lequel s’inscrivent Pour invoquer la magie de la sorcel-
ces règles particulières est riche en lerie, le joueur d’un personnage doit
énergie magique. Tout le monde d’abord le déclarer, ensuite préciser
peut y faire appel à la sorcellerie, et son intention, puis décrire un rituel
s’y adonne chaque fois que le be- approprié ou des composants maté-
soin s’en fait sentir. C’est un exemple riels et, enfin, dépenser au moins un
de système de magie à votre disposi- PM avant de lancer les dés pour la
tion. tentative. Pour chaque PM dépensé
Dans ce monde, la magie prend la après le premier, il ajoute +5% à la
forme de sorcellerie, une application compétence testée.
hyper-spécialisée de compétences Un personnage peut tenter
ordinaires pour obtenir des résultats presque n’importe quoi avec la
sorcellerie 8 , mais l’arbitre est libre
4. NdT : Les sorciers pourraient avoir un de modifier la compétence utilisée
nombre de PM égal à INT+POU.
5. C’est leur nombre maximal de PM.
comme il l’entend. Par exemple, un
6. « Un système de sorcellerie » de la pré- arbitre peut estimer que restaurer les
sente page.
7. sans dépasser son nombre maximal de 8. Les quelques restrictions existantes sont
PM détaillées plus loin.
15
nage qui a essayé d’utiliser Guéri-
son pour ressusciter un allié tué au
combat mais qui a commis une mal-
adresse peut, à la place, transformer
cet ancien allié en un horrible mort-
vivant qui l’attaque immédiatement.
S’il utilise la sorcellerie en combat,
l’ordre d’action d’un lanceur de sorts
est défini selon son INT et non selon
sa DEX 10 .
La sorcellerie, de par sa concep-
tion, est très ouverte en termes de
possibilités. En règle générale, les ar-
bitres devraient laisser les joueurs ten-
ter à peu près tout ce qui serait pos-
sible dans le prolongement logique
d’une compétence donnée. Il existe
cependant une règle inviolable régis-
sant l’usage de la sorcellerie. Cette
règle est connue sous le nom de
« Règle de Magnitude ».
PV de quelqu’un en utilisant Guéri- La Règle de Magnitude stipule que
son est beaucoup plus aisé que de les effets de la sorcellerie doivent
ressusciter un individu décédé. être instantanés 11 ou temporaires.
Une fois tous les modificateurs ap- Par exemple, un personnage peut
pliqués, le joueur du lanceur de sort bénir une arme pour conférer un bo-
fait un jet sous la compétence appro- nus de +10% à la compétence de
priée. En cas de réussite, l’invocation Combat rapproché du porteur, mais
a réussi. En cas d’échec, cette ten- ce bonus ne dure que jusqu’à la fin
tative échoue et rien ne se passe. du combat en cours.
Si le joueur obtient une prouesse Enfin, en corollaire à la Règle de
dans l’exercice de la sorcellerie, il Magnitude, lorsqu’un personnage
parvient à maîtriser avec expertise tente d’utiliser la sorcellerie pour mo-
le flux magique et ne perd qu’un PM, difier une compétence 12 , il doit dé-
au lieu du total initialement investi penser un PM pour chaque incré-
dans sa tentative de sorcellerie. ment de +5% ou -5% qu’il souhaite
Si le joueur commet une mal- apporter au score 13 .
adresse, son personnage n’a pas
réussi à canaliser le flux magique 10. comme c’est le cas pour le combat phy-
sique normal
comme souhaité et subit un contre- 11. comme c’est le cas pour la guérison des
coup spectaculaire décidé par l’ar- PV ou le retour à la vie des alliés décédés
bitre 9 . Ainsi, par exemple, un person- 12. comme c’est le cas avec l’exemple de
l’arme bénie ci-dessus
9. généralement déterminé selon la com- 13. NdT : pour renforcer les dégâts d’une
pétence utilisée et le résultat escompté arme : 1 PM pour +1, 7PM pour +2D6, etc.
16
Équipement supplémentaire
Transports & animaux Coût Divers ENC Coût
Bœuf 200 PA Chaîne, 2m 2 40 PA
Chariot 600 PA Corde a , 10m 2 10 PA
Charrette 75 PA Échelle, 3m 4 2 PA
Cheval de guerre 500 PA Grappin - 5 PA
Cheval de monte 350 PA Instrument de musique varie 70 PA
Chien de chasse 25 PA Matériel d’écriture 1 45 PA
Chien domestique 2 PA Matériel d’escalade b 1 25 PA
Mule 125 PA Matériel de pêche c 1 25 PA
Selle & bride 75 PA Outils d’artisan 2 75 PA
Voyage (bateau) 10 PA/km Outils de crochetage - 75 PA
Voyage (chariot) 5 PA/km Perche, 3m 1 1 PA
Voyage (cheval) 20 PA/km Pied de biche d 1 25 PA
Voyage (diligence) 15 PA/km Trousse de secours e - 25 PA
Arme à distance DD POR REC ENC Coût
Arbalète 2D6 150 3 2 350 PA
Fronde 1D6 50 1 - 5 PA
Arme à poudre noire DD POR REC f ENC Coût
Grenade 3D6 FOR/2 - 1 30 PA
Arquebuse 2D6 10 6g 2 75 PA
Carabine 2D6+1 12 3 2 200 PA
Mousquet 2D8+1 30 4 3 200 PA
Pistolet 1D6+2 5 3 1 130 PA
Pistolet de duel 2D4+1 10 2 1 250 PA
Tromblon 4D6 5 2 2 400 PA
Note Dans O PEN B ASIC, on néglige volontairement le coût des vêtements,
contenants, victuailles, logement, éclairage, munitions h , etc.
Lorsque les personnages seront expérimentés et riches, vous pourrez même
ignorer toute considération monétaire !
a. peut supporter 50 ENC ou TAI
b. Athlétisme +25% pour escalader
c. Chance +20% pour pêcher
d. Athlétisme +25% pour forcer une ouverture
e. 5 usages
f. platine à mèche : +1 round
g. platine à mèche uniquement
h. Les armes à poudre noire nécessitent 1 ENC pour : poudre noire, bourre, balles, graisse...
17
Options : compatibilité d100
O PEN B ASIC est membre d’une Points de magie O PEN B ASIC utilise
vaste famille que nous appellerons un système optionnel de PM pour la
arbitrairement « système d100 ». sorcellerie 3 .
S’il s’inspire de quelques principes Ces PM sont également utilisable
antérieurs 1 , il est principalement tiré pour représenter la « force vitale » ro-
de la branche « libre » du système 2 . gnée par des attaques psychiques 4 .
Vous avez toute latitude pour em-
prunter à cette famille de jeux des
règles, créatures, aventures, etc. Mouvement Le mouvement de
base dans O PEN B ASIC est de
15m/round, soit 3m/s, soit 10,8km/h 5 ;
Chance et Idée Dans O PEN B ASIC, c’est un ordre de grandeur courant
Chance remplace endurance, per- dans la famille d100.
sévérance, santé mentale, et autres
sauvegardes.
Idée remplace connaissances, Chute Les personnages d’O PEN B A -
langues, et autres compétences in- SIC subissent 1D6 dégâts par mètre
tellectuelles. de chute 6 ; l’ordre de grandeur habi-
tuel dans la famille d100 est 1D6 pour
3m.
Oppositions Les oppositions dans Soyez généreux dans les réduc-
O PEN B ASIC se font sur les compé- tions possibles, une division par deux
tences ou les attributs, jamais sur les de la hauteur de chute est indiquée
caractéristiques. si on atterrit sur une surface molle,
Une opposition FOR / FOR devient une autre division est possible avec
une opposition d’Athlétisme, une op- une réussite en Athlétisme, une nou-
position INT / POU devient une oppo- velle division en cas de prouesse, etc.
sition Idée contre Chance, etc.
Combat à deux armes Dans O PEN
Points de vie O PEN B ASIC ne prend
B ASIC , un bouclier offre une réaction
en compte que la CON pour
de parade supplémentaire ; cela est
le calcul des PV ; le standard
dans la famille d100 est plutôt 3. « Un système de sorcellerie » page 15.
PV=(CON+TAI)/2. 4. Comme avec les ombres (élémentaires
de ténèbres) page 23
1. branche « BRP » née en 1978 5. deux fois plus en se consacrant à courir
2. branche « MRQ » initiée en 2006 6. « Chute » page 7
18
également possible avec une arme Aventure moderne
secondaire 7 .
Alternativement, cette arme se- O PEN B ASIC se concentre sur les
condaire 8 peut être utilisée pour aventures médiévales et antiques.
porter une seconde attaque dans L’usage du système pour d’autres
le round, au rang d’initiative DEX/2, contextes nécessitera d’adapter les
avec une pénalité de -25%. armes et autres technologies, éven-
Cette option s’applique égale- tuellement revoir la liste des compé-
ment aux animaux dotés de plusieurs tences pour accentuer l’importance
armes naturelles. Si la créature pos- des sciences, etc. Ceci dit, si on reste
sède 3 armes naturelles, elle peut dans l’optique de récits d’aventure,
même porter une 3e attaque en fin les 13 compétences standard res-
de round, avec une pénalité de -50%, tent d’actualité, quitte à renommer
si elle renonce à ses réactions défen- « Guérison » en « Médecine » et « Mé-
sives et à son mouvement. canismes » en « Technologies ».
Conversion de créatures Armes à poudre noire Quelques
armes à feu sont listées page 17, pour
Pour convertir une créature de jouer des aventures de pirates, mous-
règles d100 vers O PEN B ASIC : quetaires et autres révolutionnaires.
REC indique la cadence en rounds a .
▷ reprenez les caractéristiques 9 10
Ces armes à un coup emploient des
▷ recalculez les attributs platines à silex (XVIIe-XVIIIe siècles). Des
▷ redéfinissez les compétences technologies plus anciennes restent
pour les faire correspondre à d’usage, pour un coût inférieur b , telles
celles d’O PEN B ASIC ; fusionnez les platines à rouet c (XVIe), plus fra-
les compétences semblables 11 , giles d , voire les platines à mèches (XVe),
utilisez les meilleurs compé- nécessitant un round supplémentaire e .
tences d’armes, ignorez cer- Les revolvers ne se sont répandus qu’au
taines compétences (connais- XIXe f , accompagnant d’autres innova-
sances, sauvegardes, survie, tions g .
etc.), etc. a. par exemple : REC=2 indique qu’on ne
▷ ignorez PV et PA localisés, traits peut tirer que tous les 2 rounds
b. réduction -25% sur les armes « obso-
spéciaux, points d’action, etc. lètes », par exemple platine à rouet lorsque
la platine à silex est répandue, voire -50% si
7. par exemple : épée en main droite, très obsolète
dague en main gauche c. et autres technologies délicates : pla-
8. ou ce bouclier tine à chenapan, platine à miquelet
9. certains jeux indiquent une caractéris- d. quasi-irréparables si maladresse
tique EDU, à ignorer ou fusionner avec INT e. pour allumer la mèche
10. dans certains jeux, CHA est appelé APP f. même s’ils existaient dès le XVIe
11. Pistage 80% et Perception 50% devien- g. platine à percussion, etc.
drait Perception 65% (la moyenne) ; Percep-
tion 80% et Pistage 50% deviendrait Perception
80% car Pistage est une application spéciali-
sée de Perception
19
Options : bestiaire détaillé
Caractéristiques
Les créatures ont les mêmes
caractéristiques que les autres
personnages. Si, pour une raison
quelconque, une caractéristique
manque, l’effet en est expliqué. Deux
valeurs sont données pour chaque
caractéristique. La première indique
les dés à lancer pour déterminer
aléatoirement le score d’un individu.
La seconde, entre parenthèses, est
le score d’un individu moyen de
l’espèce.
Ce score moyen est utilisé pour cal- mure naturelle, qui est indiquée. Cela
culer les attributs 1 , afin d’utiliser rapi- ne fournit aucune pénalité à la DEX
dement les créatures. Si les caracté- pour l’ordre de combat 4 .
ristiques sont déterminées aléatoire-
ment, les attributs de la créature sont
à ajuster en conséquence, en utili-
sant les règles standard 2 . Compétences
Une créature avec une INT dé-
terminée aléatoirement est consi- Les créatures possèdent des com-
dérée comme consciente : ration- pétences, comme les autres person-
nelle et capable de pensée logique nages. Les compétences de com-
et d’auto-détermination. Une créa- bat indiquent les dégâts, incluant les
ture avec une INT fixe 3 n’est pas MD, voire des détails concernant l’at-
consciente ; elle fonctionne unique- taque utilisée, entre parenthèses à
ment sur l’instinct, plutôt que sur la côté du nom de l’attaque. Sauf indi-
logique ou l’intuition. cation contraire, une créature avec
Certaines créatures ont une ar- plusieurs formes d’attaque n’effec-
tue qu’une seule attaque par round.
1. PV, PM, etc.
2. « Déterminer les attributs » page 3
3. tout INT indiqué comme un nombre 4. à moins que la description n’indique le
unique, plutôt que comme un lancer de dés contraire
20
Poison Venin de basilic
S’il remporte une opposition de Type : Ingéré ou contact
Délai : instantané
Virulence contre Chance, un poi-
Virulence : 65%
son agit pour la durée indiquée, ou
Effet : -1D4 PV, -6 CON
jusque Guérison réussie 5 . Durée : 6D10 minutes
Créatures Sang corrosif Toute arme de combat
rapproché touchant un basilic perd un
point d’efficacité pour chaque dégât
Basilic infligé à la créature 8 . Si les dégâts de
l’arme atteignent 0, elle est détruite. Les
FOR 2D3 (4) CON 2D6+6 (13) armes à distance ne sont évidemment
DEX 2D6 (7) TAI 1D3 (2) pas affectées par cela 9 .
INT 3 (2) POU 1D6+12 (15)
Le poison et le sang corrosif du basilic
CHA 3 (3) MD -1D6
sont de nature magique et perdent leur
PV 13 Mvt 16
puissance 1D3 minutes après avoir quitté
Regard 100% (mort) son corps.
Morsure 30% (1D6-1D6 + poison)
Armure : Écailles 2
Compétences : Athlétisme 60%, Regard mortel Un basilic peut tuer d’un
Discrétion 40%, Esquive 30% seul regard, une fois par round. Cela né-
cessite une opposition de Chance du ba-
Les basilics ont la taille de grands silic contre la cible. Si la cible perd, la
coqs, avec des écailles de serpent et mort est instantanée.
une crinière de plumes noires grasses
le long du dos. Leur tête ressemble à
celle d’un coq avec un bec pointu 6 Cheval
et une crête, ainsi que des barbillons. FOR 2D6+18 (25) CON 3D6+6 (16)
En dehors de cela, ils sont remarqua- DEX 2D6+3 (10) TAI 2D6+18 (25)
blement variés. Certains ont quatre INT 5 (5) POU 3D6 (10)
pattes se terminant par des griffes de CHA 5 (5) MD +2D6
coq, d’autres ont deux pattes, cer- PV 16 Mvt 24
tains sont plus serpentins et dépour- Sabots 40% / 80% 10 (1D6+2D6)
vus de pattes. Certains ont des ailes Compétences : Athlétisme 75%,
semblables à celles des chauves- Esquive 40%, Perception 40%
souris, d’autres des ailes semblables
à celles des oiseaux 7 . Variantes Les caractéristiques ci-dessus
s’appliquent à la plupart des chevaux :
les chevaux de guerre auront tendance
Poison Le sang et la morsure du basilic
sont venimeux. 8. Par exemple, après avoir infligé 3 dégâts
à un basilic, une épée qui cause normalement
5. avoir été soigné au minimum d’un PV D8 dégâts ne fera plus que D8-3 dégâts
6. capable d’injecter du venin 9. mais les flèches, les carreaux d’arbalète
7. bien qu’a priori tous soient incapables et les balles de mousquet seront endommagés
de voler 10. 80% pour un cheval de guerre entraîné
21
à avoir une FOR et une TAI supérieures à Compétences : Athlétisme 120%,
la moyenne, les cobs 11 une FOR et une Esquive 30%, Influence 150%,
TAI inférieures à la moyenne, les poneys Perception 110%
une FOR et une TAI minimales, et les mules
une TAI minimale.
Ces gigantesques créatures rep-
tiliennes volent dans les airs en
utilisant les courants thermiques 12 .
Chien Les dragons sont d’un tempéra-
ment très individualiste. Certains sont
FOR 1D6+1 (4) CON 2D6+2 (9) des bêtes cruelles et malveillantes.
DEX 2D6+6 (13) TAI 1D6 (3) D’autres sont des créatures solitaires
INT 5 (5) POU 3D6 (10) qui amassent des trésors. Certains uti-
CHA 5 (5) MD -1D6
lisent leur haute intelligence pour do-
PV 9 Mvt 20
miner les peuples inférieurs.
Morsure 40% (1D6-1D6)
Compétences : Athlétisme 60%,
Discrétion 45%, Esquive 30%, Attaques multiples Un dragon est ca-
Perception 65% pable d’effectuer deux attaques de
griffes en simultané, sans pénalité.
Variantes Les races de chiens vont de
petites (FOR 1D3, TAI 1D3) à grandes (FOR Souffle enflammé Un dragon peut souf-
2D6+3, TAI 2D6+3) ; ajustez les attributs en fler des flammes sur une zone en tant
conséquence. qu’attaque. La flamme couvrira devant
le dragon un cône s’étendant sur POU
mètres. À son extrémité la plus éloignée,
Dragon le cône a une largeur de POU mètres.
Toute créature prise dans les flammes
FOR 20D6 (70) CON 10D6 (35) subit 4D6 dégâts de feu, bien que les
DEX 4D6 (14) TAI 10D6+30 (65) points d’armure soient comptés norma-
INT 6D6 (21) POU 4D6+12 (26) lement et qu’une réussite en Esquive per-
CHA 6D6 (21) MD +7D6 mette de plonger à l’abri pour réduire
PV 35 Mvt 12/30 (vol) ces dégâts de moitié.
Morsure 125% (1D10+7D6) Un dragon ne peut souffler des
Griffes 95% (1D8+7D6) flammes qu’une fois par heure. Les ten-
Queue 90% (1D20+7D6) tatives supplémentaires dans ce délai re-
Armure : Écailles 12 quièrent un test de Chance, avec une
11. ou « doubles poneys », petits chevaux tra- 12. qu’ils peuvent créer au besoin en utili-
pus sant leur souffle enflammé
22
Élémentaire TAI DEG PV Engloutir Zone Mvt Esquive Chance
=TAI =TAIx5 =TAI/3
Petit 3 1D6 3 15% 1m² 15m 120% 30%
Moyen 9 2D6 9 45% 3m² 23m 90% 60%
Grand 21 3D6 21 105% 7m² 30m 60% 90%
Énorme 50 4D6 50 250% 17m² 45m 30% 120%
pénalité cumulative de -25% par tenta- Immunité Les élémentaires sont immuni-
tive. sés aux maladies et poisons.
Sorcellerie Les dragons lancent des
sorts, principalement axés autour du feu. Engloutir Ils attaquent en engloutissant
Dans les univers où la sorcellerie est rare, leurs ennemis. Tous les adversaires dans
ils peuvent la pratiquer ; dans les univers la zone d’attaque 13 sont des cibles po-
où elle est répandue, ils sont particulière- tentielles. Ils utilisent leur compétence En-
ment doués. gloutir 14 pour toucher leur cible, qui peut
résister avec sa Chance 15 .
Élémentaire
Sens magiques Ils ont des sens ma-
Les élémentaires sont des êtres giques qui leur permettent de « voir » des
magiques de puissance élémentaire créatures invisibles telles que des esprits
brute. Ils n’apparaissent pas naturel- immatériels.
lement, mais sont fréquemment in- Ils obtiennent également un bonus de
voqués par des sorciers pour exécu- +50% en Perception pour déceler les per-
ter leurs ordres. Ils prennent généra- sonnages cachés.
lement une forme humanoïde, mais
l’invocateur peut les façonner pour
représenter n’importe quelle créa-
ture. Mimétisme Les élémentaires eux-
Les élémentaires d’air, d’eau, mêmes sont pratiquement invisibles
au sein de leur élément 16 . Ils ont alors
de feu, de terre et de ténèbres
l’équivalent de Discrétion 90%.
sont respectivement appelés sylphes,
ondines, salamandres, gnomes et
ombres.
Ombres Les ombres n’infligent pas de
dégâts en PV, mais en PM. S’ils tombent
Caractéristiques Les attributs d’un élé- à zéro, la victime meurt de frayeur.
mentaire et ses compétences sont basés
sur sa TAI, égale au nombre de PM consa-
13. égale à TAI/3
crés à son invocation. Les élémentaires 14. égale à TAI x 5
n’ont pas de FOR, CON, INT, POU ou CHA. 15. une Esquive est également possible
Leur DEX est toujours de 2D6, quelle que 16. par exemple, une salamandre dans un
soit leur TAI. brasier ou une ondine dans un lac
23
Fantôme x POU kilogrammes, et leur MD est égale-
ment basé sur 2 x POU 17 .
FOR - CON -
DEX - TAI -
INT 3D6 (10) POU 3D6 (10) Bannissement Un fantôme ne peut être
CHA 3D6 (10) MD - affecté physiquement, mais peut être
PV - Mvt 20 temporairement banni par quelqu’un
Projection 50% (1D6) doté d’une suffisante droiture religieuse.
Tout personnage fidèle d’une religion ap-
Compétences : compétences
propriée peut tenter une opposition de
non-physiques de son vivant -20%
Chance tout en invoquant Dieu 18 . Cette
action nécessite un round complet.
Les fantômes sont généralement ▷ Avec un niveau de succès, le fan-
liés à un lieu particulier où s’est pro- tôme est renvoyé pour 3D6 jours du-
duite une mort tourmentée. Certains rant lesquels il ne peut plus se mani-
champs de bataille sont réputés être fester.
hantés par d’entières armées fan- ▷ Avec deux niveaux de succès, le
tomatiques apparaissant régulière- fantôme est renvoyé définitivement
ment pour revenir livrer bataille. Les et ne se manifestera plus jamais.
scènes de meurtre sont souvent han- ▷ En cas d’échec, le fantôme de-
tées par leurs victimes, tout comme meure.
le lieu de décès de personnes lais- ▷ En cas de deux niveaux d’échec,
le personnage perd 2D6 PM et est
sant inachevée une tâche impor-
terrifié pour 3D6 rounds ; il doit es-
tante. sayer de s’éloigner le plus possible
Certains fantômes semblent inof- du fantôme ou se recroqueviller en
fensifs, se contentant de répéter leurs une boule tremblotante ; s’il est en-
ultimes actions ou de suivre le même gagé en combat, il peut toujours se
chemin indéfiniment, accompagnés défendre, mais ne peut attaquer.
d’un frisson dans l’air. Mais certains
fantômes peuvent être plus dange- Sensation La présence d’un fantôme
reux. Beaucoup manifestent une ac- peut être détectée avec une réussite en
tivité d’esprit frappeur, lançant des Perception, même si le fantôme est ac-
objets sur les personnes à proximité tuellement invisible ; le personnage qui
avec une force parfois mortelle. Ils réussit ressentira un frisson distinct et une
peuvent également se rendre visibles sensation entre les omoplates qu’il y a
ou invisibles à volonté, se manifestant une présence à proximité, sans savoir
sous forme de silhouettes translucides exactement où. Quelqu’un qui n’a ja-
lorsqu’ils sont visibles. mais rencontré de fantôme auparavant
se sentira simplement mal à l’aise, tan-
dis que quiconque ayant déjà rencontré
un fantôme identifiera immédiatement
Hantise Les fantômes sont liés à l’endroit sa présence.
de leur mort, dont ils ne peuvent s’éloi-
gner de plus de 10 x POU mètres.
Sorcellerie Un fantôme peut pratiquer
la sorcellerie s’il le pouvait de son vivant.
Projection Les fantômes peuvent soule- 17. table page 2
ver et projeter des objets équivalents à 2 18. ou Cthulhu, ou la Science, ou autre
24
Venin de goule
Type : Ingéré ou contact
Délai : 1D3 rounds
Virulence : 22%
Effet : Paralysie
Durée : 1D10 heures
Hurlement de goule
Les goules poussent un hurlement gla-
çant lorsqu’elles attaquent. Les per-
sonnes à portée (POU mètres) sont af-
fectés par la peur, sauf si elles réus-
sissent une opposition de Chance
contre la goule.
En cas d’échec, tous leurs scores de
compétence sont divisés par deux, et
elles doivent éviter le combat si elles
n’y sont pas encore engagées.
Celles qui résistent doivent le faire
chaque round pour cinq autres rounds
S’il dépense tous ses PM, il cesse de se consécutifs, après quoi elles sont immu-
manifester pour 24h. nisées pour une semaine aux effets du
hurlement.
Invisibilité Devenir invisible est une ac-
tion gratuite et instantanée. Comme le
fantôme est incorporel, il est indétec- Goule
table lorsqu’il est invisible, sauf par le sen- FOR 4D6 (14) CON 2D6+3 (10)
timent « effrayant » donné par une réus- DEX 3D6 (10) TAI 2D6+6 (13)
site en Perception. INT 3D6 (10) POU 3D6 (10)
CHA 1D6 (3) MD -1D6
PV 10 Mvt 15
Mémoire Les fantômes sont souvent
confus et désorientés par leur décès. Morsure 50% (1D6+poison)
Par conséquent, bien qu’ils conservent Griffes 70% (1D4)
toutes les compétences non physiques Spécial : Hurlement
qu’ils avaient de leur vivant, celles-ci su- Armure : Peau épaisse 2
bissent une pénalité de -20%. Compétences : Athlétisme 40%,
Discrétion 60%, Esquive 40%
Communication Ils peuvent parler 19 Les goules sont de sinistres créa-
mais ont tendance à être obsédés par tures qui se repaissent de cadavres.
leur mort et la raison de celle-ci ; es- On les trouve souvent sur les champs
sayer d’avoir une conversation ration- de bataille après un conflit. Certains
nelle avec un fantôme est généralement disent qu’il s’agit de personnes possé-
une perte de temps. dées par des esprits malins, d’autres
19. généralement d’une voix fantomatique, qu’elles sont des suiveurs de camp
parfois dans un gémissement étrange déformés par un trop grand contact
25
avec la sorcellerie. Une troisième Sanglier
opinion avance qu’il ne s’agit que
de personnes désespérées rendues FOR 3D6+10 (20) CON 2D6+9 (16)
DEX 3D6 (10) TAI 2D6+3 (10)
folles par la faim.
INT 5 (5) POU 3D6 (10)
Les goules sont des créatures habi- CHA 5 (5) MD +1D4
tuellement timides et nerveuses qui PV 16 Mvt 16
se cachent dans des trous et des ca- Défenses 45% (1D6+1D4)
vernes loin des gens ordinaires, mais, Armure : Peau épaisse 2
si elles sont dérangées lorsqu’elles Compétences : Athlétisme 25%,
se nourrissent de cadavres, elles se Discrétion 55%, Esquive 55%,
battent avec frénésie pour protéger Perception 50%
leur pitance. Leurs ongles sont deve-
nus des griffes aiguisées et dentelées,
et leur morsure provoque une plaie Serpent de mer
qui s’infecte, causant une paralysie
Serpenteau
à la manière d’un poison.
FOR 2D6+6 (13) CON 1D6+3 (6)
DEX 6D6 (21) TAI 1D6+3 (6)
INT 3 (3) POU 1D6 (7)
Loup
CHA 3 (3) MD -1D6
PV 6 Mvt 24
FOR 3D6 (10) CON 3D6+3 (13)
DEX 3D6+3 (13) TAI 2D6+3 (10) Morsure 30% (1D4-1D6)
INT 5 (5) POU 3D6 (10) Compétences : Athlétisme 50%,
CHA 5 (5) MD +0 Discrétion 35%
PV 13 Mvt 20
Morsure 60% (1D8) Adulte
Griffes 30% (1D4)
Armure : Peau 1 FOR 8D6+30 (58) CON 4D6+21 (35)
Compétences : Athlétisme 25%, DEX 2D6 (7) TAI 6D6+15 (36)
Discrétion 15%, Esquive 30%, INT 3 (3) POU 6D6 (21)
Perception 50% CHA 3 (3) MD +4D6
PV 35 Mvt 24
Morsure 60% (1D6+4D6)
Armure : Écailles 5
Ours brun Compétences : Athlétisme 50%,
FOR 3D6+15 (25) CON 2D6+6 (13) Discrétion 35%
DEX 3D6 (10) TAI 3D6+15 (25)
INT 5 (5) POU 3D6 (10)
CHA 5 (5) MD +2D6 Léviathan
PV 13 Mvt 16 FOR 12D6+50 (92) CON 6D6+36 (57)
Morsure 60% (1D8+2D6) DEX 2D6 (7) TAI 10D6+39 (75)
Griffes 50% (1D6+2D6) INT 3 (3) POU 6D6 (21)
Armure : Peau épaisse 3 CHA 3 (3) MD +8D6
Compétences : Athlétisme 25%, PV 57 Mvt 24
Discrétion 15%, Esquive 30%, Morsure 60% (1D6+8D6)
Perception 50% Armure : Écailles 8
26
Souffle du serpent des marais
Type : Inhalé
Délai : immédiat
Virulence : 72%
Effet : Paralysie
Durée : 1D10 heures
Contrairement à ces derniers, ils
Compétences : Athlétisme 65%, n’ont pas de souffle enflammé, mais
Discrétion 15% peuvent expirer un nuage empoi-
sonné, et ils sont très difficiles à tuer
Longs d’un mètre à leur naissance, car leur chair régénère très rapide-
les serpents de mer grandissent au ment des blessures.
rythme d’un mètre tous les cinq ans, Ils vivent dans les endroits recu-
jusqu’à une longueur maximale de lés et marécageux des régions sau-
40m. vages, telles les tourbières, où ils s’en-
fouissent dans la boue et chassent
Variantes Les statistiques ci-dessus illus- des moutons et d’occasionnels voya-
trent trois étapes de sa vie : nouveau-né, geurs imprudents.
serpent de taille moyenne et léviathan Ils ressemblent à de gigantesques
des profondeurs. serpents, longs de 20m, aux têtes crê-
tées comme des dragons ; ils sont
Serpent des marais noirs ou brun foncé et sont géné-
ralement recouverts d’une sombre
FOR 12D6 (42) CON 3D6+12 (22) boue tourbeuse. Ils dégagent une
DEX 2D6 (7) TAI 12D6 (42) odeur soufrée d’eau marécageuse
INT 9 (9) POU 1D6+12 (15) et leurs yeux sont d’un vert d’algues
CHA 3 (3) MD +4D6 toxiques.
PV 22 Mvt 15
Morsure 55% (1D10+4D6)
Spécial : Souffle empoisonné,
régénération
Souffle empoisonné Un serpent des ma-
Armure : Écailles 7
rais peut émettre chaque round un
Compétences : Athlétisme 30%,
nuage de gaz toxique, qui reste un round
Discrétion 35%
en place avant de perdre son efficacité.
Les serpents des marais 20 sont de
grands reptiles sans membres, loin- Régénération Un serpent des marais ré-
tainement apparentés aux dragons. génère 2 PV par round. La régénération
cesse s’il meurt.
20. Stoorworm des légendes orcadiennes
27
Crédits
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Basic
Nom du personnage :
Nom du joueur :
Peuple du personnage :
Occupation du personnage :
Caractéristiques Attributs
Force (FOR) ____ Modificateur de dégâts ____
Points de vie ____
Constitution (CON) ____ Points de magie ____
Dextérité (DEX) ____ Mouvement ____
Taille (TAI) ____ Chance (POUx5) ____%
Idée (INTx5) ____%
Intelligence (INT) ____
Pouvoir (POU) ____
Charisme (CHA) ____
Compétences
Combat
à distance (DEX+INT) ____% □
Armure PA ENC
rapproché (FOR+INT) ____% □
sans arme (DEX+FOR) ____% □
Artisanat
Arme DEG
TAI
ENC
POR
___________ (DEX+INT) ____% □
___________ (DEX+INT) ____% □
Autres
Athlétisme (DEX+FOR) ____% □
Discrétion (DEX+INT) ____% □
Notes Équitation (DEX+POU) ____% □
Esquive (DEX+DEX) ____% □
Guérison (DEX+INT) ____% □
Influence (CHA+CHA) ____% □
Mécanismes (DEX+INT) ____% □
Passe-passe (DEX+CHA) ____% □
Perception (INT+POU) ____% □