Introduction à Scratch et programmation
Introduction à Scratch et programmation
Scratch est un langage de programmation visuel basé sur des blocs qui peut être utilisé pour créer
problèmes systématiquement.
Les utilisateurs peuvent créer des projets directement sur lesite officielutilisant une interface en forme de bloc.
Créez votre compte Scratch :
Vous aurez besoin d'un compte Scratch pour créer, enregistrer et partager vos projets Scratch.
Les étapes ci-dessous vous guideront pour créer un nouveau compte et configurer votre profil.
Remplir dans votre nom d'utilisateur et mot de passe préférés. Ensuite, cliquez sur Suivant.
À ce stade, vous avez réussi à créer un compte sur Scratch.
Créer un nouveau projet sur Scratch :
projet.
● Temps d'explorer ! Essayez de cliquer sur différentes parties de l'interface Scratch pour voir
que se passe-t-il.
● Jouez avec différents blocs Scratch ! Faites glisser et déposez les blocs Scratch dans le
zone de script. Expérimentez en cliquant sur chaque bloc pour voir ce qu'ils font ou essayez
emboîter des blocs ensemble
Chapitre 2 : Les bases de la programmation Scratch
développé par le Media Lab du MIT, il est gratuit et peut être utilisé en ligne sur son site web, ou il
peut être téléchargé pour une utilisation hors ligne. Il est disponible pour des systèmes d'exploitation comme Windows,
iOS, ChromeOS, Android 6.0+, etc. Dans cet article, nous allons discuter des bases de Scratch.
Scénario
Dans Scratch, un script est un ensemble d'instructions utilisées pour créer un programme Scratch. Ou
nous pouvons dire que c'est une pile de blocs qui sont connectés les uns aux autres et qui font
les tâches spécifiées. Des scripts sont utilisés pour interagir avec les sprites et leur indiquer quoi faire ou
Nous pouvons créer un script dans la zone de script. Ici, nous faisons glisser les blocs depuis le bloc
Il existe des objets et des personnages qui pourraient être ajoutés à un programme pour réaliser des actions
basé sur le code écrit dans des scripts dans un projet utilisant des blocs, ces objets et personnages
sont connus sous le nom de Sprite. Vous pouvez ajouter un sprite préconstruit ou créer un nouveau sprite selon vos besoins.
[Link] can find the option to add the sprite on the right bottom corner, second
menu dans le coin droit. Il y a de nombreux sprites gratuits déjà disponibles dans le magasin, vous
vous pouvez en choisir un ou peindre un nouveau sprite ou télécharger tout autre sprite. Ci-dessous se trouve
Tempo
Si vous souhaitez ajouter des blocs instrumentaux ou des rythmes à votre projet de scratch, vous
vous devez déterminer à quelle vitesse votre note doit être jouée. Comme si vous vouliez jouer le
le même rythme pendant 60 secondes ou vous souhaitez jouer 3-4 rythmes pendant une certaine période. Cela
Le contrôle de la vitesse des rythmes instrumentaux dans Scratch est connu sous le nom de Tempo.
Événements
Les événements en informatique font référence au déclencheur, qui fait que quelque chose se produise lorsque
tout bouton est cliqué ou toute action a eu lieu. Dans Scratch, les événements sont représentés par
Blocs de couleur jaune, qui incluent lorsque le drapeau est cliqué, lorsque le sprite est cliqué, lorsque la touche
pressé, etc.
Toiles de fond
Lorsque vous programmez quelque chose dans Scratch, vous avez toute liberté d'utiliser et de modifier le
contexte, avant ou pendant le programme. Ces effets de fond sont connus sous le nom de
toiles de fond.
Blocs de code
Les blocs de code sont des blocs de code pré-définis ou pré-écrits qui facilitent l'écriture
déclarations de code très simples dans Scratch. Vous pouvez utiliser n'importe quel bloc de code simplement
glisser et déposer selon vos besoins. Vous pouvez également créer votre personnalisé
bloquer si vous le souhaitez. Ci-dessous, quelques blocs de codage expliqués brièvement. En outre, il y a
Il existe divers autres blocs de codage disponibles, et vous pouvez également créer vos propres blocs.
●Mouvement : Ceux-ci sont utilisés pour déplacer un sprite d'avant en arrière ou dans n'importe quelle direction.
faites-les pivoter.
●Apparence : Ceux-ci sont utilisés pour changer l'apparence du sprite ou les remplacer par
●Contrôles : Les opérateurs conditionnels et les boucles sont tous dans cette catégorie.
●Sensibilisation : La sensibilisation contrôle comment réagir chaque fois que le pointeur de la souris touche le
Boucles
Loops in Scratch or any programming language help you execute the same line of code
avec ou sans différentes valeurs pour 'n' nombre de fois. Vous pouvez soit définir le nombre de
définit le nombre de fois ou définit une condition pour mettre fin à la boucle. Scratch prend en charge les boucles suivantes :
●répéter : Ce bloc est utilisé pour itérer l'ensemble des instructions données 'n' fois.
fois. Ici, la valeur de n est un nombre positif.
●forever:This block is used to execute the given set of instructions infinitely.
●si-alors : Dans ce bloc, si la condition donnée est vraie, le code/script présent
à l'intérieur de ce bloc s'exécutera. Sinon, le code/script présent à l'intérieur de cela
Ici, nous avons fait marcher une fille le long de la plage. Elle marchera quelques pas et puis
Dites "Bonjour". Voyons comment nous avons mis cela en œuvre.
1. Tout d'abord, vous devez sélectionner un arrière-plan approprié pour votre projet. Ici, j'ai
sprite.
3. Suivre le script suivant :
Fonctionnement du code :
● Le le premier événement est lorsque le drapeau est cliqué, il sert à démarrer le programme.
● Le le deuxième bloc de code place le sprite à la position initiale qui est
x est -164 et y est -69.
● Ensuite, nous avons placé une boucle pour répéter le mouvement en changeant de costume 20
fois.
Après en complétant la boucle, le sprite dira bonjour pendant une seconde.
Output:
Chapitre 3 : Script dans la programmation Scratch
Scratch est un outil de programmation piloté par les événements développé par le Jardin d'enfants permanent.
groupe au MIT dans le laboratoire des médias pour créer vos propres jeux, programmes visuels, interactifs
des histoires en utilisant des blocs de construction. Pour créer un programme dans Scratch, nous n'avons pas besoin d'écrire
code pour effectuer des opérations. Dans Scratch, l'opération est effectuée simplement en faisant glisser et
déposer, similaire à visual basic. C'est un très bon outil pour commencer votre programmation.
Scratch est un langage de programmation visuel pour créer vos propres jeux, histoires et animations.
L'ensemble d'instructions utilisé pour programmer en Scratch s'appelle un script. C'est une pile ou
une collection de blocs qui se connectent les uns aux autres. Les blocs d'instructions sont bien
ordonné d'effectuer une tâche spécifique, car ils déterminent d'interagir avec des sprites. C'est une bonne façon
ajouter des commentaires dans le script pour définir ce qui est fait. Dans Scratch, un sprite est un
●To create a Scratch script, just simply drag blocks out of the block palette and
assemblez-les.
●Pour démonter les blocs du script, faites-les glisser pour les éloigner du script
zone.
●À supprimer un script de votre programme, sélectionnez le script et appuyez sur supprimer.
●À exécutez un seul script, il suffit de cliquer dessus.
Structure du script Scratch :
● Début un script tel que cliquer sur le drapeau vert pour commencer.
Ajouter à la fin d'un script.
● Fin d'un script
Essentiel pour s'insérer à l'intérieur d'autres blocs.
Contenir autres blocs.
Zone de script :
La zone de script est présente sur le côté droit de la palette de programmation, ici les scripts sont
assemblé. Depuis la palette de programmation ou la palette de blocs, les blocs sont glissés vers le
zone de script pour stocker et exécuter dans un projet. Ou vous pouvez les empiler ensemble pour créer un
script. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone de script, vous obtiendrez les options suivantes : Annuler,
Refaire, Nettoyer les blocs, Ajouter des commentaires et Supprimer des blocs.
Fragment de script :
Dans un Scratch, un fragment de script est connu sous le nom de script incomplet, ce qui signifie un script
qui n'a pas de bloc de chapeau. Dans une exécution normale, les fragments de script ne s'exécuteront pas car il y a
aucun bloc de chapeau disponible pour commencer le code. Ils sont généralement utilisés pour créer des vignettes
parce qu'il a la capacité de montrer un sprite qui n'est pas visible pendant l'exécution normale de la
programme. Ils sont généralement stockés dans le sac à dos (c'est une fonctionnalité spéciale qui stocke
projets de l'utilisateur) et apparaître facilement sur un chapeau pour exécuter le code. Chaque bloc présent dans le
Dans cet exemple, nous allons créer un programme Scratch pour déplacer le logo de 30 degrés
Procédure :
Étape 2 : Faites glisser le bloc « lorsque la touche espace est pressée » depuis le bloc d'événements dans le script.
Step 3:Now drag the “forever” block from the event block and place this block under
lorsque la touche espace est enfoncée.
Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc « attendre » depuis le bloc d'événements et placez ce bloc en dessous de
block. Maintenant, changez la valeur de 15 à 30 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre.
Dans cet exemple, nous allons créer un programme Scratch pour mieux comprendre Scratch
script. Avec un exemple, le lien du projet en direct sera joint et également utilisé.
à travers une page web en utilisant un iframe. Ce programme est conçu dans Scratch avec quelques
Étape 2 : Tout d'abord, nous avons utilisé un événement, c'est-à-dire "Lors du drapeau vert" de la section événements.
déclare que notre programme sera exécuté lorsque nous cliquerons sur le drapeau vert (exécution
bouton).
Étape 3 : Faites glisser une boucle infinie depuis la section contrôles. Elle est similaire à la boucle for.
d'autres langages de programmation. L'itération du programme est réalisée par cette boucle infinie.
Étape 4 : Dans la prochaine étape, nous prenons quatre conditions selon la flèche pour contrôler notre
Le programme. Il définit que le sprite (chat) sera déplacé dans une direction spécifiée avec un miaulement.
son.
Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.
à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces de type blocs
afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et qu'il soit gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons apprendre
Système de coordonnées
Dans Scratch, le système de coordonnées est utilisé pour localiser le sprite (acteur de la scène) sur le
écran ou nous pouvons dire que le système de coordonnées est une grille mathématique avec une infinité
valeurs. C'est un système de coordonnées cartésiennes à deux dimensions et est utilisé pour allouer un
a
P
n
p
e
è
lo
-rud
riu
ch
ra
ch
rn
a
sg
ct'rern
lelux.n
yD
e
lan
ie
g
su
trde
io
é
d
n
a
lrco
fil
écran, cliquez sur l'option "toile de fond" pour choisir le système de coordonnées x-y comme
arrière-plan.
Il y aura de nombreuses listes d'arrière-plans que Scratch propose comme indiqué ci-dessous :
Maintenant, choisissez le fond "grille xy" et vous remarquerez que l'arrière-plan du sprite
changements à la grille xy. Cette grille xy donne une idée précise du minimum, du maximum et
centre values of the x and y coordinate. When the sprite is moved from one place to
un autre, les coordonnées x, y correspondantes sont également affichées simultanément. Ceci est
La position X et la position Y d'un sprite peuvent être déterminées, définies et modifiées en utilisant
le bloc de mouvement. Voici comment les coordonnées d'un sprite peuvent être
modifié.
Conditions dans Scratch
Les instructions conditionnelles ont des conditions et le flux des programmes dépend de la vérité ou
valeur fausse de la condition. Ils se trouvent dans les blocs de programmation de contrôle comme montré
ci-dessous.
Ici, if() then et if() then else sont les blocs conditionnels.
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc fonctionne sur la valeur de la condition. Si la condition est vraie,
Alors le jeu de code est exécuté sinon rien ne se passe. Ici, la condition est seulement
vérifié une fois, et si la condition change pour devenir fausse pendant que le script est en cours d'exécution, alors
le script continuera de s'exécuter jusqu'à ce qu'il soit terminé. C'est comme l'instruction if-else dans
des langages comme Java, Python, etc. Comprenons ce concept en réalisant un petit
projet. Comprenons le fonctionnement du bloc d'attente à l'aide d'un projet simple.
Dans ce projet, si l'utilisateur tape « a », alors le sprite doit glisser pendant 1 seconde.
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de la
Étape 2 : Cliquez sur le bloc de contrôle et faites glisser le bloc si alors en dessous de l'étape ci-dessus.
Étape 3 : Allez au bloc de détection et faites glisser la touche espace pressée et placez-le à l'intérieur du
Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser glisser 1 sec à une position aléatoire à l'intérieur du bloc si-alors.
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc est une extension de la valeur si-alors. Si une condition est vraie,
puis un ensemble de lignes est exécuté. Si une condition est fausse, alors la partie else est exécutée. Laissez
nous comprenons le fonctionnement du bloc d'attente avec l'aide d'un projet simple. Dans ce
projet, si l'utilisateur tape "a", alors le sprite doit glisser pendant 1 seconde, sinon le sprite doit
bonjour
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la
Étape 2 : Cliquez sur le bloc de contrôle et faites glisser le bloc si alors en dessous de l'étape précédente.
Étape 3 : Allez au bloc de détection, faites glisser la touche espace pressée et placez-la à l'intérieur du
Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser glisser 1 seconde à une position aléatoire, à l'intérieur du si alors
bloc.
Étape 5 : Allez dans le bloc des apparences et faites glisser le bloc dire bonjour à l'intérieur de la partie sinon.
Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.
à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces de type bloc
afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons
L'itération est le concept qui permet la répétition de commandes ou d'un ensemble de lignes. C'est aussi
appelé une boucle dans le langage de programmation informatique. Lorsque le code
exécute (répété) une fois alors cette répétition est connue sous le nom d'une itération. L'itération
Le bloc de contrôle réduit essentiellement le nombre de tâches similaires à effectuer en les regroupant.
les tâches similaires dans un seul bloc. Dans Scratch, le bloc de contrôle contient des outils d'itération comme
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération itère un ensemble donné de commandes un nombre de fois 'n'.
de fois. Le nombre n peut être n'importe quel entier positif. Ici, n est la condition d'arrêt de
le bloc d'itération. Si la valeur de n est infinie, alors la boucle s'exécute indéfiniment, si la valeur n est
un nombre non positif alors cette boucle ne s'exécutera pas, et si la valeur de n est un décimal
nombre puis le nombre est arrondi. Comprenons le fonctionnement du bloc de répétition
with the help of a simple project:
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la
Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner un carré.
Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le en dessous du bloc de descente du stylo.
Étape 5 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement pour le placer à l'intérieur du bloc de répétition.
Étape 6 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de mouvement dans la répétition
Ici, deux nombres entiers seront utilisés pour la condition d'arrêt. Comprenons cela
en réalisant un petit projet :
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de
Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner un carré.
Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le en dessous du bloc de lever de stylo.
Étape 5 : Maintenant, faites à nouveau glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le à l'intérieur du
Étape 6 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement et placez-le à l'intérieur du
Étape 7 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de mouvement à l'intérieur du bloc imbriqué
3. bloc éternel
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération exécute un ensemble particulier de commandes de manière infinie.
Il n'y a pas de condition d'arrêt présente dans le bloc inachevé. Ce type de bloc est utilisé pour
créer des motifs qui sont infinis par nature. Par exemple, la spirale carrée. Permettons que nous
Comprendre le fonctionnement du bloc forever à l'aide d'un projet simple (c'est-à-dire un carré)
spirale)
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la
Step 2:Click on add extension and choose pen block for drawing square spiral.
Étape 4 : Allez dans le bloc de variables et faites glisser "définir ma variable à 80".
Étape 5 : Faites glisser le bloc éternel depuis le bloc de contrôle et placez-le sous le bloc de crayon abaissé.
block.
Étape 6 : Cliquez sur le bloc de mouvement, faites glisser le bloc de déplacement et placez-le à l'intérieur du bloc de répétition.
Étape 7 : Cliquez sur le bloc de tournage (à l'intérieur du bloc de mouvement) et placez-le sous le bloc de mouvement
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération exécute un ensemble particulier de commandes jusqu'à ce qu'un
la condition particulière n'est pas remplie. La condition insérée dans 'jusqu'à' est l'arrêt
condition de la boucle. Ce bloc est utilisé lorsque la condition d'arrêt est connue
au préalable. Comprenons le fonctionnement du bloc éternel avec l'aide d'un simple
projet. Dans ce projet, nous traçons un hexagone et la condition d'arrêt de l'hexagone.
serait 6.
Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de
Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner une spirale carrée.
Étape 5 : Faites glisser le bloc de répétition jusqu'à du contrôle et placez-le en dessous du bloc de 'crayon en bas'.
bloc.
Étape 6 : Allez dans le bloc opérateur et faites glisser le bloc O = O et remplissez le blanc de gauche avec "mon "
variable" et le blanc de droite avec 6. Corrigez cela jusqu'à ce qu'il soit vide.
Étape 7 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement pour le placer à l'intérieur de répéter jusqu'à
Étape 8 : Cliquez sur le bloc tourner (à l'intérieur du bloc mouvement) et placez-le sous le bloc déplacer
Étape 9 : Allez dans le bloc des variables et faites glisser « changer ma variable de 1 ».
Étape 5 : Faites glisser le bloc de répétition jusqu'à ce que depuis le bloc de contrôle et insérez-le dans un autre jusqu'à ce que
bloc.
Étape 6 : Allez au bloc opérateur et faites glisser le bloc O=O, puis remplissez le vide de gauche avec "a" et la droite
Étape 7 : Allez au bloc de variable et faites glisser « définir ma variable à 0 » et placez-le à l'intérieur
Étape 8 : Allez au bloc opérateur et faites glisser le bloc O=O et remplissez le blanc de gauche avec "ma variable".
et juste vide avec 3. Corrigez cela dans la deuxième répétition jusqu'à vide.
Étape 9 : Cliquez sur le bloc de mouvement, faites glisser le bloc de mouvement et placez-le à l'intérieur du bloc de répétition.
Étape 11 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de déplacement à l'intérieur de la répétition
Étape 12 : En dehors du bloc de répétition interne, allez au bloc de variables et faites glisser « changer a par »
1”.
Étape 13 : Maintenant, exécutez le programme.
Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.
à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces du type bloc
afin qu'ils puissent apprendre facilement des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans Scratch, demandez() et attendez,
les blocs d'attente sont les blocs qui détectent l'entrée et affichent la sortie selon le
zone de saisie (c'est-à-dire le bloc de réponse).
Le bloc ask() et wait est un bloc de détection et un bloc de pile. C'est un bloc unique qui demande d'abord...
pour l'entrée de l'utilisateur. Si la question est posée par le sprite, alors la question sera
display in the bubble and if the question is asked by the stage or hidden sprite, then the
La question sera affichée au-dessus du bloc d'entrée. Vous pouvez trouver les blocs ask() et wait dans le
bloc de détection.
Comprenons le fonctionnement du bloc d'attente à l'aide d'un projet simple. Dans ce
projet nous créons un sprite demandant le nom de l'utilisateur.
Procédure :
Étape 1 : Allez dans la section des costumes et choisissez le sprite de votre choix.
Étape 2 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de
Étape 3 : Allez au bloc de détection, puis faites glisser le bloc ask() et le bloc wait en dessous de l'étape précédente.
Étape 4 : Maintenant, exécutez le programme.
C'est un bloc de détection et de rapport. Le rôle principal du bloc de réponse est de stocker le
répondre (qui a été tapé par l'utilisateur dans le champ de saisie) et, si nécessaire, il peut également l'afficher
sur l'écran. Le bloc de réponse se compose de la saisie la plus récente tapée par l'utilisateur et
efface toutes les précédentes saisies tapées par l'utilisateur. Vous pouvez trouver le bloc de réponse dans le
bloc de détection.
Let us understand the working of the wait block with the help of a simple project. In this
projet nous créons un sprite demande à l'utilisateur de combien de degrés le sprite doit tourner et ensuite
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la
program(drag it to center).
Étape 2 : Allez au bloc de détection, puis faites glisser le bloc demander et attendre en dessous de l'étape précédente.
Étape 4 : Allez au bloc de détection, faites glisser le bloc de réponse et placez-le à l'intérieur du O de tourner degré.
bloc
attendre bloc
C'est un bloc de contrôle et de pile. Comme son nom l'indique, ce bloc est utilisé pour attendre n
nombre de secondes, où n est un entier quelconque. C'est le bloc le plus couramment utilisé et est
généralement utilisé lorsqu'un sprite doit attendre une autre action ou est utilisé dans les situations critiques en termes de temps
Procédure
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de la
program(drag it to center)
Étape 2 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser attendre 2 secondes en dessous de l'étape ci-dessus
Étape 3 : Allez dans le bloc d'apparence et faites glisser le bloc "dire bonjour" en dessous du bloc d'attente
Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.
à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, surtout pour les enfants, en utilisant des interfaces de type bloc
afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons
Variables
Les variables en terminologie de programmation sont simplement un conteneur qui peut stocker une certaine valeur.
Nous pouvons simplement penser à une boîte qui a un numéro à l'intérieur. Le numéro à l'intérieur de la boîte peut
peut être augmenté ou diminué à l'aide d'un opérateur d'incrémentation ou de décrémentation selon le
Les variables stockent essentiellement une valeur variable dans la mémoire. Elles sont conçues de manière à ce que
façon dont ils peuvent stocker une seule valeur à l'intérieur et la valeur stockée à l'intérieur peut varier
des numériques aux chaînes ou booléens. Être capable de conserver cette information nous permet
pour faire référence à et manipuler à plusieurs endroits dans un programme. Cette capacité rend
les variables incroyablement utiles. Par exemple, 123, abc, vrai/faux, etc.
[Link] globales : C'est la variable par défaut. Cela signifie qu'elle peut être modifiée ou
accessible depuis n'importe quel sprite dans le projet ou la scène, indépendamment de quel sprite il s'agit
variable en affichant une option « choisir pour tous les sprites », ou « choisir et pour ce
« uniquement pour les sprites ? ». Si l'utilisateur ou le programmeur choisit « choisir pour tous les sprites », alors
cette variable devient globale car elle peut être accessible par quiconque
en a besoin. Toutes les variables globales sont stockées dans la RAM et elles sont par défaut
serveur de Scratch. Les variables cloud ont le symbole en forme de nuage devant.
le nom de la variable et ils se mettent à jour très rapidement. À partir de
Scratch 3.0, la variable cloud ne prend en charge que les données numériques et la taille de la
les données ne font que 256 caractères. Dans un seul projet Scratch, vous êtes autorisé à
Dans Scratch, vous pouvez créer des variables de deux manières différentes :
1. En utilisant la variable intégrée : Scratch a une variable intégrée nommée « ma variable », donc le
Ici, vous pouvez également changer le nom de la variable. De plus, si vous souhaitez afficher cela
variable sur la scène, puis cochez la case présente sur le côté gauche de "mon"
bloc "variable".
2. Variable définie par l'utilisateur : Dans le cas où l'utilisateur souhaite créer sa propre variable, avec un
un nom différent, puis cliquez sur le bouton « créer une variable » dans la palette de variables. Après
Les variables sont d'une aide immense pour les programmeurs. Certains des usages des variables dans
● L'utilisation la plus courante est de stocker des valeurs. par exemple, si un projet nécessite qu'un utilisateur
entrez un nom puis souvenez-vous de ce nom, le nom est stocké dans une variable.
Le nom peut être récupéré plus tard.
● Il aide à écrire des scripts efficaces et moins chronophages. En tant que variable,
la valeur peut changer, les variables sont souvent utilisées dans des blocs contenant un nombre.
Comprenons l'utilisation des variables avec deux projets.
Dans ce projet, nous déplaçons le script de 3 étapes, incrémentons l'étape par la suite, attendons
1 seconde, et répétez ceci 3 fois.
Procédure
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de
Étape 2 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du
Étape 3 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser « attendre 1 seconde » et placez-le en dessous de l'au-dessus
bloc
Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser le bloc "changer x de 10" et placez-le en dessous du
Étape 5 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser "attendre 1 seconde" et placez-le en dessous du bloc ci-dessus.
Étape 6 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du
Comme nous avons pu le constater, le code ci-dessus était fastidieux et prenait du temps. Donc, nous pouvons
Procedure:
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de
Étape 2 : Allez au bloc de variable et faites glisser "définir ma variable à 0" en dessous de ce qui précède
é[Link] 0 à 2.
Étape 3 : Allez dans le bloc de contrôle et faites glisser "répéter 10" en dessous de l'étape ci-dessus. Changez 10 en
3.
Étape 4 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du
Étape 5 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser "attendre 1 seconde" et placez-le en dessous de ce qui précède.
bloc.
Étape 6 : Allez au bloc de variable et faites glisser "changer ma variable de 1" en dessous de ce qui précède
étape.
programme.
Étape 1 : Faites un clic droit sur la variable. Vous obtiendrez une liste qui contient deux options "Renommer"
Étape 1 : Faites un clic droit sur la variable. Vous obtiendrez une liste contenant deux options « Renommer