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Introduction à Scratch et programmation

Le document fournit une introduction et un aperçu du langage de programmation visuelle Scratch. Il explique que Scratch peut être utilisé pour créer des jeux interactifs et des animations, dispose d'une grande communauté en ligne pour partager des projets, et vise à aider les enfants à penser de manière créative et à résoudre des problèmes. Il fournit également des instructions étape par étape pour créer un compte Scratch et commencer un nouveau projet.

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Introduction à Scratch et programmation

Le document fournit une introduction et un aperçu du langage de programmation visuelle Scratch. Il explique que Scratch peut être utilisé pour créer des jeux interactifs et des animations, dispose d'une grande communauté en ligne pour partager des projets, et vise à aider les enfants à penser de manière créative et à résoudre des problèmes. Il fournit également des instructions étape par étape pour créer un compte Scratch et commencer un nouveau projet.

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Chapitre 1 : Introduction à Scratch

Scratch est un langage de programmation visuel basé sur des blocs qui peut être utilisé pour créer

jeux interactifs et animations. Il a une énorme communauté en ligne où vous pouvez


partager, discuter et visualiser des programmes Scratch. L'objectif derrière le développement de
Scratch aide les enfants (principalement) à penser de manière créative, à travailler en collaboration et à résoudre des problèmes.

problèmes systématiquement.

Les utilisateurs peuvent créer des projets directement sur lesite officielutilisant une interface en forme de bloc.
Créez votre compte Scratch :

Vous aurez besoin d'un compte Scratch pour créer, enregistrer et partager vos projets Scratch.
Les étapes ci-dessous vous guideront pour créer un nouveau compte et configurer votre profil.

Ouvert un navigateur web et naviguer vers leSite officiel de Scratch.


● Sur Sur la page d'accueil, cliquez sur « Rejoindre Scratch » en haut à droite de la page.

Remplir dans votre nom d'utilisateur et mot de passe préférés. Ensuite, cliquez sur Suivant.
À ce stade, vous avez réussi à créer un compte sur Scratch.
Créer un nouveau projet sur Scratch :

Ouvert un navigateur web et naviguer vers leSite officiel de Scratch.


● Signal dans votre compte.
● Cliquez sur l'onglet « Créer » situé en haut à gauche du navigateur pour commencer un nouveau

projet.

● Temps d'explorer ! Essayez de cliquer sur différentes parties de l'interface Scratch pour voir

que se passe-t-il.
● Jouez avec différents blocs Scratch ! Faites glisser et déposez les blocs Scratch dans le

zone de script. Expérimentez en cliquant sur chaque bloc pour voir ce qu'ils font ou essayez
emboîter des blocs ensemble
Chapitre 2 : Les bases de la programmation Scratch

Scratch est un langage de programmation. Par langage de programmation, on entend qu'un


moyens de communiquer avec l'ordinateur, afin de lui donner des instructions pour
performer. Le programmation en Scratch est très facile, y compris l'animation et les jeux. C'est un
outil très utile pour les jeunes enfants ou les créateurs pour apprendre et mettre en œuvre la logique de codage. C'était

développé par le Media Lab du MIT, il est gratuit et peut être utilisé en ligne sur son site web, ou il
peut être téléchargé pour une utilisation hors ligne. Il est disponible pour des systèmes d'exploitation comme Windows,

iOS, ChromeOS, Android 6.0+, etc. Dans cet article, nous allons discuter des bases de Scratch.

Scénario

Dans Scratch, un script est un ensemble d'instructions utilisées pour créer un programme Scratch. Ou
nous pouvons dire que c'est une pile de blocs qui sont connectés les uns aux autres et qui font
les tâches spécifiées. Des scripts sont utilisés pour interagir avec les sprites et leur indiquer quoi faire ou

Nous pouvons créer un script dans la zone de script. Ici, nous faisons glisser les blocs depuis le bloc

palette et les assembler pour créer des scripts.


Sprite

Il existe des objets et des personnages qui pourraient être ajoutés à un programme pour réaliser des actions

basé sur le code écrit dans des scripts dans un projet utilisant des blocs, ces objets et personnages
sont connus sous le nom de Sprite. Vous pouvez ajouter un sprite préconstruit ou créer un nouveau sprite selon vos besoins.

[Link] can find the option to add the sprite on the right bottom corner, second
menu dans le coin droit. Il y a de nombreux sprites gratuits déjà disponibles dans le magasin, vous
vous pouvez en choisir un ou peindre un nouveau sprite ou télécharger tout autre sprite. Ci-dessous se trouve

certains des sprites préchargés de Scratch,


Quelques sprites de Scratch

Tempo

Si vous souhaitez ajouter des blocs instrumentaux ou des rythmes à votre projet de scratch, vous
vous devez déterminer à quelle vitesse votre note doit être jouée. Comme si vous vouliez jouer le
le même rythme pendant 60 secondes ou vous souhaitez jouer 3-4 rythmes pendant une certaine période. Cela

Le contrôle de la vitesse des rythmes instrumentaux dans Scratch est connu sous le nom de Tempo.
Événements

Les événements en informatique font référence au déclencheur, qui fait que quelque chose se produise lorsque

tout bouton est cliqué ou toute action a eu lieu. Dans Scratch, les événements sont représentés par

Blocs de couleur jaune, qui incluent lorsque le drapeau est cliqué, lorsque le sprite est cliqué, lorsque la touche
pressé, etc.
Toiles de fond

Lorsque vous programmez quelque chose dans Scratch, vous avez toute liberté d'utiliser et de modifier le

contexte, avant ou pendant le programme. Ces effets de fond sont connus sous le nom de
toiles de fond.
Blocs de code

Les blocs de code sont des blocs de code pré-définis ou pré-écrits qui facilitent l'écriture
déclarations de code très simples dans Scratch. Vous pouvez utiliser n'importe quel bloc de code simplement

glisser et déposer selon vos besoins. Vous pouvez également créer votre personnalisé
bloquer si vous le souhaitez. Ci-dessous, quelques blocs de codage expliqués brièvement. En outre, il y a

Il existe divers autres blocs de codage disponibles, et vous pouvez également créer vos propres blocs.

●Mouvement : Ceux-ci sont utilisés pour déplacer un sprite d'avant en arrière ou dans n'importe quelle direction.

faites-les pivoter.
●Apparence : Ceux-ci sont utilisés pour changer l'apparence du sprite ou les remplacer par

un autre sprite de la même catégorie.


●Sons : Le tempo ou les sons sont utilisés pour contrôler le flux sonore dans le programme.
●Événements : Les événements gèrent les appels de déclenchement.

●Contrôles : Les opérateurs conditionnels et les boucles sont tous dans cette catégorie.

●Sensibilisation : La sensibilisation contrôle comment réagir chaque fois que le pointeur de la souris touche le

terrain de jeu et/ou touche le sprite ou par le mouvement de la souris.


●Opérateurs : Ce sont pour le contrôle et le flux des opérations arithmétiques dans le
programme.
●Variables : Vous pouvez déclarer les variables dans votre programme en utilisant ces blocs.
●Mes Blocs : Vous pouvez créer vos blocs personnalisés à partir d'ici.

Boucles

Loops in Scratch or any programming language help you execute the same line of code
avec ou sans différentes valeurs pour 'n' nombre de fois. Vous pouvez soit définir le nombre de
définit le nombre de fois ou définit une condition pour mettre fin à la boucle. Scratch prend en charge les boucles suivantes :

●répéter : Ce bloc est utilisé pour itérer l'ensemble des instructions données 'n' fois.
fois. Ici, la valeur de n est un nombre positif.
●forever:This block is used to execute the given set of instructions infinitely.
●si-alors : Dans ce bloc, si la condition donnée est vraie, le code/script présent
à l'intérieur de ce bloc s'exécutera. Sinon, le code/script présent à l'intérieur de cela

le bloc sera ignoré.


●si-alors-sinon : Dans ce bloc, si la condition donnée est vraie, le code/script présent
ce bloc s'exécutera. Sinon, le code/script présent à l'intérieur
le bloc else s'exécutera.
●répéter jusqu'à : Ce bloc est utilisé pour itérer l'ensemble donné d'instructions jusqu'à ce que

la condition donnée n'est pas satisfaite.


Exemple :

Ci-dessous se trouve la mise en œuvre d'un programme simple :

Ici, nous avons fait marcher une fille le long de la plage. Elle marchera quelques pas et puis
Dites "Bonjour". Voyons comment nous avons mis cela en œuvre.

1. Tout d'abord, vous devez sélectionner un arrière-plan approprié pour votre projet. Ici, j'ai

utilisé le décor "Plage Malibu".


2. Sélectionnez le sprite avec lequel vous souhaitez travailler. Ici, j'ai utilisé "Avery walking".

sprite.
3. Suivre le script suivant :
Fonctionnement du code :

● Le le premier événement est lorsque le drapeau est cliqué, il sert à démarrer le programme.
● Le le deuxième bloc de code place le sprite à la position initiale qui est
x est -164 et y est -69.
● Ensuite, nous avons placé une boucle pour répéter le mouvement en changeant de costume 20

fois.
Après en complétant la boucle, le sprite dira bonjour pendant une seconde.

Output:
Chapitre 3 : Script dans la programmation Scratch

Scratch est un outil de programmation piloté par les événements développé par le Jardin d'enfants permanent.

groupe au MIT dans le laboratoire des médias pour créer vos propres jeux, programmes visuels, interactifs
des histoires en utilisant des blocs de construction. Pour créer un programme dans Scratch, nous n'avons pas besoin d'écrire

code pour effectuer des opérations. Dans Scratch, l'opération est effectuée simplement en faisant glisser et

déposer, similaire à visual basic. C'est un très bon outil pour commencer votre programmation.

Qu'est-ce que le Script Scratch ?

Scratch est un langage de programmation visuel pour créer vos propres jeux, histoires et animations.

L'ensemble d'instructions utilisé pour programmer en Scratch s'appelle un script. C'est une pile ou
une collection de blocs qui se connectent les uns aux autres. Les blocs d'instructions sont bien
ordonné d'effectuer une tâche spécifique, car ils déterminent d'interagir avec des sprites. C'est une bonne façon

ajouter des commentaires dans le script pour définir ce qui est fait. Dans Scratch, un sprite est un

acteur ou personnage principal du programme ou un élément graphique qui exécute tout le


activités qui sont données dans le script.

Utilisation du script Scratch :

●To create a Scratch script, just simply drag blocks out of the block palette and
assemblez-les.
●Pour démonter les blocs du script, faites-les glisser pour les éloigner du script
zone.
●À supprimer un script de votre programme, sélectionnez le script et appuyez sur supprimer.
●À exécutez un seul script, il suffit de cliquer dessus.
Structure du script Scratch :

● Début un script tel que cliquer sur le drapeau vert pour commencer.
Ajouter à la fin d'un script.
● Fin d'un script
Essentiel pour s'insérer à l'intérieur d'autres blocs.
Contenir autres blocs.

Zone de script :

La zone de script est présente sur le côté droit de la palette de programmation, ici les scripts sont
assemblé. Depuis la palette de programmation ou la palette de blocs, les blocs sont glissés vers le

zone de script pour stocker et exécuter dans un projet. Ou vous pouvez les empiler ensemble pour créer un
script. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone de script, vous obtiendrez les options suivantes : Annuler,

Refaire, Nettoyer les blocs, Ajouter des commentaires et Supprimer des blocs.
Fragment de script :

Dans un Scratch, un fragment de script est connu sous le nom de script incomplet, ce qui signifie un script

qui n'a pas de bloc de chapeau. Dans une exécution normale, les fragments de script ne s'exécuteront pas car il y a

aucun bloc de chapeau disponible pour commencer le code. Ils sont généralement utilisés pour créer des vignettes

parce qu'il a la capacité de montrer un sprite qui n'est pas visible pendant l'exécution normale de la
programme. Ils sont généralement stockés dans le sac à dos (c'est une fonctionnalité spéciale qui stocke
projets de l'utilisateur) et apparaître facilement sur un chapeau pour exécuter le code. Chaque bloc présent dans le

l'éditeur est le fragment de script.

Exemple 1 – Logo en mouvement

Dans cet exemple, nous allons créer un programme Scratch pour déplacer le logo de 30 degrés

dans le sens des aiguilles d'une montre.

Procédure :

Étape 1 : Ouvrez l'éditeur Scratch.

Étape 2 : Faites glisser le bloc « lorsque la touche espace est pressée » depuis le bloc d'événements dans le script.

Step 3:Now drag the “forever” block from the event block and place this block under
lorsque la touche espace est enfoncée.

Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc « attendre » depuis le bloc d'événements et placez ce bloc en dessous de

bloc « pour toujours ».


Étape 5 : Maintenant, faites glisser et placez le bloc "tourner de degrés" du bloc de mouvement sous le "attendre".

block. Maintenant, changez la valeur de 15 à 30 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre.

Étape 6 : Maintenant, exécutez le script.

Voici l'exécution de la procédure ci-dessus :


Exemple 2 – Déplacer le chat en utilisant des flèches avec son

Dans cet exemple, nous allons créer un programme Scratch pour mieux comprendre Scratch
script. Avec un exemple, le lien du projet en direct sera joint et également utilisé.
à travers une page web en utilisant un iframe. Ce programme est conçu dans Scratch avec quelques

scripts simples. Nous comprendrons chaque aspect de ce programme.

Étape 1 : Ouvrir l'éditeur Scratch.

Étape 2 : Tout d'abord, nous avons utilisé un événement, c'est-à-dire "Lors du drapeau vert" de la section événements.

déclare que notre programme sera exécuté lorsque nous cliquerons sur le drapeau vert (exécution
bouton).

Étape 3 : Faites glisser une boucle infinie depuis la section contrôles. Elle est similaire à la boucle for.

d'autres langages de programmation. L'itération du programme est réalisée par cette boucle infinie.

Étape 4 : Dans la prochaine étape, nous prenons quatre conditions selon la flèche pour contrôler notre
Le programme. Il définit que le sprite (chat) sera déplacé dans une direction spécifiée avec un miaulement.

son.

Étape 5 : Maintenant, exécutez le script.


Ci-dessous se trouve l'exécution de la procédure ci-dessus :
Chapitre 4 : Qu'est-ce que la programmation conditionnelle dans Scratch ?

Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.

à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces de type blocs

afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et qu'il soit gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons apprendre

à propos des coordonnées et des conditionnelles.

Système de coordonnées

Dans Scratch, le système de coordonnées est utilisé pour localiser le sprite (acteur de la scène) sur le
écran ou nous pouvons dire que le système de coordonnées est une grille mathématique avec une infinité

valeurs. C'est un système de coordonnées cartésiennes à deux dimensions et est utilisé pour allouer un

point/objet ou pour extraire la position de l'objet/point.

Position : Le système de coordonnées a deux coordonnées, c'est-à-dire la position X et la position Y à trouver

la position du sprite sur l'écran. Ici, la position X désigne l'emplacement horizontal


de l'objet et la position Y indique l'emplacement vertical de l'objet. La position X
peut varier de 240 à -240, où 240 est le côté droit de la scène ou de l'écran et
-240 est le plus à gauche, et la position Y varie de 180 à -180, où 180 est le
le côté supérieur est -180 est le côté inférieur. et les coordonnées peuvent être écrites comme (X,

Par exemple, (3, 4) est la coordonnée d'un sprite sur la scène.

a
P
n
p
e
è
lo
-rud
riu
ch
ra
ch
rn
a
sg
ct'rern
lelux.n
yD
e
lan
ie
g
su
trde
io
é
d
n
a
lrco
fil
écran, cliquez sur l'option "toile de fond" pour choisir le système de coordonnées x-y comme

arrière-plan.
Il y aura de nombreuses listes d'arrière-plans que Scratch propose comme indiqué ci-dessous :
Maintenant, choisissez le fond "grille xy" et vous remarquerez que l'arrière-plan du sprite
changements à la grille xy. Cette grille xy donne une idée précise du minimum, du maximum et

centre values of the x and y coordinate. When the sprite is moved from one place to
un autre, les coordonnées x, y correspondantes sont également affichées simultanément. Ceci est

représenté dans le gif ci-dessus.

La position X et la position Y d'un sprite peuvent être déterminées, définies et modifiées en utilisant

le bloc de mouvement. Voici comment les coordonnées d'un sprite peuvent être
modifié.
Conditions dans Scratch

Les instructions conditionnelles ont des conditions et le flux des programmes dépend de la vérité ou

valeur fausse de la condition. Ils se trouvent dans les blocs de programmation de contrôle comme montré

ci-dessous.
Ici, if() then et if() then else sont les blocs conditionnels.

1. si() alors bloc

C'est un bloc de contrôle. Ce bloc fonctionne sur la valeur de la condition. Si la condition est vraie,
Alors le jeu de code est exécuté sinon rien ne se passe. Ici, la condition est seulement
vérifié une fois, et si la condition change pour devenir fausse pendant que le script est en cours d'exécution, alors

le script continuera de s'exécuter jusqu'à ce qu'il soit terminé. C'est comme l'instruction if-else dans

des langages comme Java, Python, etc. Comprenons ce concept en réalisant un petit
projet. Comprenons le fonctionnement du bloc d'attente à l'aide d'un projet simple.
Dans ce projet, si l'utilisateur tape « a », alors le sprite doit glisser pendant 1 seconde.

Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de la

programme (faites-le glisser vers le centre).

Étape 2 : Cliquez sur le bloc de contrôle et faites glisser le bloc si alors en dessous de l'étape ci-dessus.

Étape 3 : Allez au bloc de détection et faites glisser la touche espace pressée et placez-le à l'intérieur du

condition de bloc si-alors et changez "espace" en "a"

Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser glisser 1 sec à une position aléatoire à l'intérieur du bloc si-alors.

Étape 5 : Maintenant, exécutez le programme.

Voici la mise en œuvre de la procédure ci-dessus.


si-alors-sinon

C'est un bloc de contrôle. Ce bloc est une extension de la valeur si-alors. Si une condition est vraie,
puis un ensemble de lignes est exécuté. Si une condition est fausse, alors la partie else est exécutée. Laissez

nous comprenons le fonctionnement du bloc d'attente avec l'aide d'un projet simple. Dans ce
projet, si l'utilisateur tape "a", alors le sprite doit glisser pendant 1 seconde, sinon le sprite doit
bonjour

Procédure :

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la

programme (faites-le glisser au centre).

Étape 2 : Cliquez sur le bloc de contrôle et faites glisser le bloc si alors en dessous de l'étape précédente.
Étape 3 : Allez au bloc de détection, faites glisser la touche espace pressée et placez-la à l'intérieur du

condition of if then block, change “space” to “a”

Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser glisser 1 seconde à une position aléatoire, à l'intérieur du si alors

bloc.

Étape 5 : Allez dans le bloc des apparences et faites glisser le bloc dire bonjour à l'intérieur de la partie sinon.

Étape 6 : Maintenant, exécutez le programme

Ci-dessous se trouve la mise en œuvre de la procédure :


Chapitre 5 : Qu'est-ce que l'itération dans la programmation Scratch ?

Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.

à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces de type bloc

afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons

discuter du bloc d'itération présent dans Scratch.

Bloc d'itération Scratch

L'itération est le concept qui permet la répétition de commandes ou d'un ensemble de lignes. C'est aussi
appelé une boucle dans le langage de programmation informatique. Lorsque le code

exécute (répété) une fois alors cette répétition est connue sous le nom d'une itération. L'itération
Le bloc de contrôle réduit essentiellement le nombre de tâches similaires à effectuer en les regroupant.
les tâches similaires dans un seul bloc. Dans Scratch, le bloc de contrôle contient des outils d'itération comme

montré dans l'image ci-dessous :


Maintenant, comprenons chaque bloc d'itération en détail :

1. répéter (nombre n) bloc

C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération itère un ensemble donné de commandes un nombre de fois 'n'.

de fois. Le nombre n peut être n'importe quel entier positif. Ici, n est la condition d'arrêt de
le bloc d'itération. Si la valeur de n est infinie, alors la boucle s'exécute indéfiniment, si la valeur n est
un nombre non positif alors cette boucle ne s'exécutera pas, et si la valeur de n est un décimal
nombre puis le nombre est arrondi. Comprenons le fonctionnement du bloc de répétition
with the help of a simple project:

Procédure :
Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la

programmer (faites-le glisser au centre).

Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner un carré.

Étape 3 : Placez le bloc de descente de stylo sous le bloc d'événement.

Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le en dessous du bloc de descente du stylo.

bloquer. Changez le numéro de 10 à 4.

Étape 5 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement pour le placer à l'intérieur du bloc de répétition.

Changer le nombre de 10 à 50.

Étape 6 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de mouvement dans la répétition

bloc. Changez le nombre de 15 à 90.

Étape 7 : Maintenant, lancez le programme.


Voici l'implémentation de la procédure :

2. bloc de répétition imbriqué


Un bloc de répétition imbriqué est créé en plaçant un bloc de répétition à l'intérieur d'un autre bloc de répétition.

Ici, deux nombres entiers seront utilisés pour la condition d'arrêt. Comprenons cela
en réalisant un petit projet :

Procédure :

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de

le programme (faites-le glisser au centre).

Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner un carré.

Étape 3 : Placez le bloc de mise en pause du stylo en dessous du bloc d'événement.

Étape 4 : Maintenant, faites glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le en dessous du bloc de lever de stylo.

bloc. Maintenant, changez le nombre de 10 à 2.

Étape 5 : Maintenant, faites à nouveau glisser le bloc de répétition depuis le bloc de contrôle et placez-le à l'intérieur du

premier bloc de répétition. Maintenant, changez le number de 10 à 2.

Étape 6 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement et placez-le à l'intérieur du

repeat block. Now, change the number from 10 to 50.

Étape 7 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de mouvement à l'intérieur du bloc imbriqué

répéter le bloc. Maintenant, changez le nombre de 15 à 90.


Étape 8 : Maintenant, exécutez le programme.

Voici l'implémentation de la procédure :

3. bloc éternel
C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération exécute un ensemble particulier de commandes de manière infinie.

Il n'y a pas de condition d'arrêt présente dans le bloc inachevé. Ce type de bloc est utilisé pour
créer des motifs qui sont infinis par nature. Par exemple, la spirale carrée. Permettons que nous

Comprendre le fonctionnement du bloc forever à l'aide d'un projet simple (c'est-à-dire un carré)
spirale)

Procédure :

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la

programme (faites-le glisser au centre).

Step 2:Click on add extension and choose pen block for drawing square spiral.

Étape 3 : Placez le stylo en bas du bloc d'événements.

Étape 4 : Allez dans le bloc de variables et faites glisser "définir ma variable à 80".

Étape 5 : Faites glisser le bloc éternel depuis le bloc de contrôle et placez-le sous le bloc de crayon abaissé.

block.

Étape 6 : Cliquez sur le bloc de mouvement, faites glisser le bloc de déplacement et placez-le à l'intérieur du bloc de répétition.

Maintenant, changez le nombre en "ma variable".

Étape 7 : Cliquez sur le bloc de tournage (à l'intérieur du bloc de mouvement) et placez-le sous le bloc de mouvement

à l'intérieur du bloc de répétition. Maintenant, changez le nombre de 15 à 90.


Étape 8 : Allez dans le bloc de variables et faites glisser "modifier ma variable de 5".

Étape 9 : Maintenant, exécutez le programme.

Ci-dessous se trouve la mise en œuvre de la procédure :


4. répéter jusqu'à bloc

C'est un bloc de contrôle. Ce bloc d'itération exécute un ensemble particulier de commandes jusqu'à ce qu'un

la condition particulière n'est pas remplie. La condition insérée dans 'jusqu'à' est l'arrêt
condition de la boucle. Ce bloc est utilisé lorsque la condition d'arrêt est connue
au préalable. Comprenons le fonctionnement du bloc éternel avec l'aide d'un simple
projet. Dans ce projet, nous traçons un hexagone et la condition d'arrêt de l'hexagone.
serait 6.

Procédure :

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de

le programme (glissez-le au centre).

Étape 2 : Cliquez sur ajouter une extension et choisissez le bloc de stylo pour dessiner une spirale carrée.

Étape 3 : Placez le bloc de pose de stylo sous le bloc d'événement.

Étape 4 : Allez au bloc de variable et faites glisser "définir ma variable à 0".

Étape 5 : Faites glisser le bloc de répétition jusqu'à du contrôle et placez-le en dessous du bloc de 'crayon en bas'.

bloc.

Étape 6 : Allez dans le bloc opérateur et faites glisser le bloc O = O et remplissez le blanc de gauche avec "mon "

variable" et le blanc de droite avec 6. Corrigez cela jusqu'à ce qu'il soit vide.
Étape 7 : Cliquez sur le bloc de mouvement et faites glisser le bloc de déplacement pour le placer à l'intérieur de répéter jusqu'à

bloc. Maintenant changez le nombre à 50

Étape 8 : Cliquez sur le bloc tourner (à l'intérieur du bloc mouvement) et placez-le sous le bloc déplacer

dans le bloc répéter jusqu'à. Maintenant, changez le nombre de 15 à 60.

Étape 9 : Allez dans le bloc des variables et faites glisser « changer ma variable de 1 ».

Étape 10 : Maintenant, exécutez le programme.

Voici la mise en œuvre de la procédure :


Étape 4 : Allez dans le bloc des variables et cliquez sur « créer une variable », nommez-la a, faites glisser « définir a à 0 ».

Étape 5 : Faites glisser le bloc de répétition jusqu'à ce que depuis le bloc de contrôle et insérez-le dans un autre jusqu'à ce que

bloc.

Étape 6 : Allez au bloc opérateur et faites glisser le bloc O=O, puis remplissez le vide de gauche avec "a" et la droite

vide avec 3. Réparez cela jusqu'à vide.

Étape 7 : Allez au bloc de variable et faites glisser « définir ma variable à 0 » et placez-le à l'intérieur

répéter jusqu'à bloc.

Étape 8 : Allez au bloc opérateur et faites glisser le bloc O=O et remplissez le blanc de gauche avec "ma variable".

et juste vide avec 3. Corrigez cela dans la deuxième répétition jusqu'à vide.

Étape 9 : Cliquez sur le bloc de mouvement, faites glisser le bloc de mouvement et placez-le à l'intérieur du bloc de répétition.

Maintenant, changez le nombre de 10 à 50.

Étape 10 : Allez au bloc variable et faites glisser "changer ma variable de 1".

Étape 11 : Cliquez sur le bloc de rotation et placez-le en dessous du bloc de déplacement à l'intérieur de la répétition

bloc. Maintenant, changez le nombre de 15 à 60.

Étape 12 : En dehors du bloc de répétition interne, allez au bloc de variables et faites glisser « changer a par »

1”.
Étape 13 : Maintenant, exécutez le programme.

Ci-dessous se trouve la mise en œuvre de la procédure :


Chapitre 6 : Blocs Ask(), Wait() et Answer() dans la programmation Scratch

Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.

à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, en particulier pour les enfants, en utilisant des interfaces du type bloc

afin qu'ils puissent apprendre facilement des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans Scratch, demandez() et attendez,

les blocs d'attente sont les blocs qui détectent l'entrée et affichent la sortie selon le
zone de saisie (c'est-à-dire le bloc de réponse).

demander() et attendre bloc

Le bloc ask() et wait est un bloc de détection et un bloc de pile. C'est un bloc unique qui demande d'abord...

la question à l'utilisateur et attend ensuite la saisie de l'utilisateur. Ou en d'autres termes, dans


demander() et attendre bloc, le bloc demander() fait en sorte que n'importe quel sprite (acteur de la scène) s'affiche

questions. Le programmeur peut changer la question en ce qu'il souhaite demander au


En même temps, un champ de saisie apparaît en bas de l'écran où l'utilisateur
vous pouvez taper l'entrée ou répondre à la question et la réponse/l'entrée est stockée dans la réponse
bloc. Le bloc de réponse est toujours mis à jour avec l'entrée la plus récente. Le bloc d'attente est pour attendre

pour l'entrée de l'utilisateur. Si la question est posée par le sprite, alors la question sera
display in the bubble and if the question is asked by the stage or hidden sprite, then the
La question sera affichée au-dessus du bloc d'entrée. Vous pouvez trouver les blocs ask() et wait dans le

bloc de détection.
Comprenons le fonctionnement du bloc d'attente à l'aide d'un projet simple. Dans ce
projet nous créons un sprite demandant le nom de l'utilisateur.

Procédure :

Étape 1 : Allez dans la section des costumes et choisissez le sprite de votre choix.

Étape 2 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de

programme (faites-le glisser au centre).

Étape 3 : Allez au bloc de détection, puis faites glisser le bloc ask() et le bloc wait en dessous de l'étape précédente.
Étape 4 : Maintenant, exécutez le programme.

Ci-dessous se trouve la mise en œuvre de la procédure :


bloc de réponse

C'est un bloc de détection et de rapport. Le rôle principal du bloc de réponse est de stocker le
répondre (qui a été tapé par l'utilisateur dans le champ de saisie) et, si nécessaire, il peut également l'afficher

sur l'écran. Le bloc de réponse se compose de la saisie la plus récente tapée par l'utilisateur et
efface toutes les précédentes saisies tapées par l'utilisateur. Vous pouvez trouver le bloc de réponse dans le

bloc de détection.

Let us understand the working of the wait block with the help of a simple project. In this
projet nous créons un sprite demande à l'utilisateur de combien de degrés le sprite doit tourner et ensuite

tournez le sprite de ce degré.


Procédure

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de la

program(drag it to center).

Étape 2 : Allez au bloc de détection, puis faites glisser le bloc demander et attendre en dessous de l'étape précédente.

degré combien le chat doit-il se déplacer ?

Étape 3 : Allez dans le bloc de mouvement et sélectionnez « tourner à 0 degré »

Étape 4 : Allez au bloc de détection, faites glisser le bloc de réponse et placez-le à l'intérieur du O de tourner degré.

bloc

Étape 5 : Maintenant, exécutez le programme


Ci-dessous se trouve la mise en œuvre de la procédure :

attendre bloc

C'est un bloc de contrôle et de pile. Comme son nom l'indique, ce bloc est utilisé pour attendre n
nombre de secondes, où n est un entier quelconque. C'est le bloc le plus couramment utilisé et est
généralement utilisé lorsqu'un sprite doit attendre une autre action ou est utilisé dans les situations critiques en termes de temps

[Link] can find a wait block in the control block.


Comprenons le fonctionnement du bloc d'attente à l'aide d'un projet simple. Dans ce
projet nous faisons dire à un sprite "bonjour" après 2 secondes du début du programme

Procédure

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le 1er bloc de contrôle indiquant le début de la

program(drag it to center)

Étape 2 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser attendre 2 secondes en dessous de l'étape ci-dessus

Étape 3 : Allez dans le bloc d'apparence et faites glisser le bloc "dire bonjour" en dessous du bloc d'attente

Étape 4 : Maintenant, exécutez le programme


Voici l'implémentation de la procédure :
Variables dans la programmation Scratch

Scratch est un outil de langage de programmation visuel de haut niveau qui interagit avec les utilisateurs.

à travers des diagrammes et des blocs qui ont les bases d'un programme intégrées. Scratch est
utilisé pour créer des programmes interactifs, surtout pour les enfants, en utilisant des interfaces de type bloc

afin qu'ils puissent facilement apprendre des langues et c'est gratuit à utiliser. Dans cet article, nous allons

discuter des variables dans Scratch.

Variables

Les variables en terminologie de programmation sont simplement un conteneur qui peut stocker une certaine valeur.

Nous pouvons simplement penser à une boîte qui a un numéro à l'intérieur. Le numéro à l'intérieur de la boîte peut

peut être augmenté ou diminué à l'aide d'un opérateur d'incrémentation ou de décrémentation selon le

les exigences du programme.

Les variables stockent essentiellement une valeur variable dans la mémoire. Elles sont conçues de manière à ce que

façon dont ils peuvent stocker une seule valeur à l'intérieur et la valeur stockée à l'intérieur peut varier

des numériques aux chaînes ou booléens. Être capable de conserver cette information nous permet
pour faire référence à et manipuler à plusieurs endroits dans un programme. Cette capacité rend
les variables incroyablement utiles. Par exemple, 123, abc, vrai/faux, etc.

Scratch contient les blocs de variables suivants :


Ici,

●Variable : Ce bloc est utilisé pour rapporter la valeur d'une variable


● définir la variable à 0 : Ce bloc définit une variable sélectionnée à une valeur spécifiée.

●changer la variable de 1 : Ce bloc change la valeur de la variable sélectionnée


●afficher la variable : Ce bloc affiche la variable spécifiée dans le lecteur de projet.
●cacher variable : Le bloc inverse le bloc « afficher variable ».
Types de variables

Dans Scratch, il existe trois types de variables :

[Link] globales : C'est la variable par défaut. Cela signifie qu'elle peut être modifiée ou
accessible depuis n'importe quel sprite dans le projet ou la scène, indépendamment de quel sprite il s'agit

a été créé sur. Scratch permet à l'utilisateur ou au programmeur de sélectionner un global

variable en affichant une option « choisir pour tous les sprites », ou « choisir et pour ce
« uniquement pour les sprites ? ». Si l'utilisateur ou le programmeur choisit « choisir pour tous les sprites », alors

cette variable devient globale car elle peut être accessible par quiconque
en a besoin. Toutes les variables globales sont stockées dans la RAM et elles sont par défaut

pour les fichiers dans lesquels ils sont créés.


[Link] locale : C'est une qui ne peut être modifiée ou accédée que depuis le
sprite sur lequel il a été créé. Aucun autre sprite ne peut accéder à cette variable.

Scratch allows the user or programmer to select a local variable by showing


une option "choisir pour tous les sprites", ou "choisir et pour ce sprite seulement?" Si le
l'utilisateur ou le programmeur choisit « choisir uniquement pour ce sprite », puis cette variable

devenez local et seul le sprite actuel y a accès.


3. Variables cloud : C'est une variable qui permet aux utilisateurs de stocker des variables sur le

serveur de Scratch. Les variables cloud ont le symbole en forme de nuage devant.
le nom de la variable et ils se mettent à jour très rapidement. À partir de
Scratch 3.0, la variable cloud ne prend en charge que les données numériques et la taille de la

les données ne font que 256 caractères. Dans un seul projet Scratch, vous êtes autorisé à

créez 10 variables cloud.

Comment créer une variable ?

Dans Scratch, vous pouvez créer des variables de deux manières différentes :
1. En utilisant la variable intégrée : Scratch a une variable intégrée nommée « ma variable », donc le

les utilisateurs peuvent l'utiliser directement.

Ici, vous pouvez également changer le nom de la variable. De plus, si vous souhaitez afficher cela

variable sur la scène, puis cochez la case présente sur le côté gauche de "mon"
bloc "variable".

2. Variable définie par l'utilisateur : Dans le cas où l'utilisateur souhaite créer sa propre variable, avec un

un nom différent, puis cliquez sur le bouton « créer une variable » dans la palette de variables. Après

en cliquant sur le « créer un bloc de variable », un formulaire apparaîtra à l'écran.


Maintenant, remplissez le nom de la variable et la nouvelle variable est créée comme indiqué ci-dessous.
Après avoir cliqué sur « OK », l'image suivante montre que la variable a a été créée.
Quelle est l'utilisation des variables dans Scratch ?

Les variables sont d'une aide immense pour les programmeurs. Certains des usages des variables dans

Les égratignures sont listées ci-dessous :

● L'utilisation la plus courante est de stocker des valeurs. par exemple, si un projet nécessite qu'un utilisateur

entrez un nom puis souvenez-vous de ce nom, le nom est stocké dans une variable.
Le nom peut être récupéré plus tard.
● Il aide à écrire des scripts efficaces et moins chronophages. En tant que variable,
la valeur peut changer, les variables sont souvent utilisées dans des blocs contenant un nombre.
Comprenons l'utilisation des variables avec deux projets.

1. Sans utiliser de variable

Dans ce projet, nous déplaçons le script de 3 étapes, incrémentons l'étape par la suite, attendons
1 seconde, et répétez ceci 3 fois.

Procédure

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événement et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de

programme (faites-le glisser au centre)

Étape 2 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du

étape ci-dessus et changez 10 en 3

Étape 3 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser « attendre 1 seconde » et placez-le en dessous de l'au-dessus

bloc

Étape 4 : Allez dans le bloc de mouvement et faites glisser le bloc "changer x de 10" et placez-le en dessous du

étape ci-dessus et changer 10 à 4

Étape 5 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser "attendre 1 seconde" et placez-le en dessous du bloc ci-dessus.

Étape 6 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du

étape ci-dessus et changer 10 en 5


Étape 7 : Maintenant, exécutez le programme

Voici la mise en œuvre de la procédure :


2. En utilisant une variable

Comme nous avons pu le constater, le code ci-dessus était fastidieux et prenait du temps. Donc, nous pouvons

rendez ce code simple et rapide en utilisant des variables. Voyons comment.

Procedure:

Étape 1 : Cliquez sur le bloc d'événements et choisissez le premier bloc de contrôle indiquant le début de

programme (faites-le glisser au centre)

Étape 2 : Allez au bloc de variable et faites glisser "définir ma variable à 0" en dessous de ce qui précède

é[Link] 0 à 2.

Étape 3 : Allez dans le bloc de contrôle et faites glisser "répéter 10" en dessous de l'étape ci-dessus. Changez 10 en

3.
Étape 4 : Allez au bloc de mouvement et faites glisser le bloc « changer x de 10 » et placez-le en dessous du

étape ci-dessus et changez 10 en "ma variable".

Étape 5 : Allez au bloc de contrôle et faites glisser "attendre 1 seconde" et placez-le en dessous de ce qui précède.

bloc.

Étape 6 : Allez au bloc de variable et faites glisser "changer ma variable de 1" en dessous de ce qui précède

étape.

Étape 7 : Maintenant, exécutez le programme.

Ci-dessous se trouve l'implémentation de la procédure :


Nous pouvons voir que l'utilisation de variables a rendu le code efficace et a contribué à une moindre
ligne de code. La lisibilité du code a également augmenté lorsque des variables ont été utilisées dans le

programme.

Comment renommer la variable ?

Vous pouvez renommer la variable en suivant les étapes suivantes :

Étape 1 : Faites un clic droit sur la variable. Vous obtiendrez une liste qui contient deux options "Renommer"

variable" et "Supprimer la variable "ma variable".


Étape 2 : Maintenant sélectionnez l'option « Renommer la variable ». Après avoir cliqué sur cette option, un

un dialogue apparaît à l'écran.


Étape 3 : Maintenant, écrivez le nom de la variable et appuyez sur « OK ».

Comment supprimer la variable ?

Vous pouvez supprimer la variable en suivant les étapes suivantes :

Étape 1 : Faites un clic droit sur la variable. Vous obtiendrez une liste contenant deux options « Renommer

variable" et "Supprimer la variable "newvar".


Étape 2 : Maintenant, sélectionnez l'option « Supprimer la variable « newvar » ». Et votre variable sélectionnée
sera retiré de la palette.

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