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Règles du Rami en PDF

Ce document décrit les règles du jeu de société Rummy. L'objectif est de ne plus avoir de jetons à la fin de la partie individuelle et d'avoir le moins de points possible à la fin de quatre parties. Les joueurs essaient de former des suites (trois jetons ou plus de la même couleur en séquence numérique) ou des groupes (trois ou quatre jetons de la même valeur numérique mais de couleurs différentes) en posant des jetons de leur main ou du tas central. La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus de jetons et que les autres additionnent des points pour les jetons restants.

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Règles du Rami en PDF

Ce document décrit les règles du jeu de société Rummy. L'objectif est de ne plus avoir de jetons à la fin de la partie individuelle et d'avoir le moins de points possible à la fin de quatre parties. Les joueurs essaient de former des suites (trois jetons ou plus de la même couleur en séquence numérique) ou des groupes (trois ou quatre jetons de la même valeur numérique mais de couleurs différentes) en posant des jetons de leur main ou du tas central. La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus de jetons et que les autres additionnent des points pour les jetons restants.

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Rami - Règlements de Plateau

[Link]ón
Joueurs: dde 2 à 4
Matériel : 104 jetons numérotés, 2 jokers, 4 chevalets et 8 supports
Difficultéd :facile.

Lejeude Rummy contient 106 tuiles (104 plus 2 jokers), qui correspondent à deux
mazos de cartes avec deux jokers. Les enseignes traditionnelles sont remplacées par quatre couleurs
différents, chacun numéroté de 1 à 13. Les numéros 1, 11, 12, 13 remplacent l'as, le valet,
à la reine et au roi respectivement.

[Link]
L'objectif principal est de se retrouver sans jetons à la fin de la partie. L'objectif secondaire est d'être le
joueurqui cumule le moins de points au terme des quatre parties (qui constituent un jeu).

[Link]éparation
On mélange les cartes sur la table face cachée puis on forme une pile de 8.
fichas et 14 piles de 7 fiches chacune. Le premier joueur prend la pile de 8 fiches, et chaque joueur
À son tour, vers la gauche, prend une pile jusqu'à ce que chacun ait deux piles.
Les joueurs placent leurs jetons sur leurs chevalets. Le premier joueur, après avoir arrangé
ses fiches, choisissez-en une et placez-la face visible au centre de la table comme défausse.
Chaque joueur a maintenant 14 jetons sur son chevalet.

4. Valeur des jetons


Fiche Valeur
N° 1 à 13 sa valeur numérique
Comodín valeur de la puce qui remplace

Remarque : si le joker reste sur le pupitre, cela vaut 50 points de pénalité.

[Link] jeu
Les joueurs essaient de placer leurs pions dans des jeux. Il existe deux types de jeux :
Escalera : trois jetons ou plus de la même couleur en séquence numérique. Un "1" peut être utilisé dans
secuencias con un "2" o con un "13", pero no con ambos en la misma secuencia.

Pierna : trois ou quatre jetons de la même valeur numérique, mais de différentes couleurs.

Un joker peut être utilisé à la place de n'importe quel jeton dans une combinaison.

6.Début
Le joueur qui est la main commencera par prendre un jeton et s'il est en mesure d'exposer
jeux, il le fera en tenant compte que la première fois ne doit pas être inférieure à 30 points (le
somme de la valeur des jetons). À partir de là, à son tour, il peut continuer à exposer sans point.
minimum.

[Link]
Ensuite, vient le joueur à gauche, qui doit toujours prendre une pièce du pot et
la placer sur son pupitre et ainsi de suite pour tous les joueurs. Une fois que le premier a été fait
exposition de son jeu, le joueur est habilité à son tour à ajouter une ou plusieurs jetons à
une échelle ou compléter une jambe qu'un autre joueur a présentée, de plus peut
changer une pièce d'un jeu par une autre qui ne le fasse pas perdre sa condition de jambe ou
escalier, et utiliser cette fiche pour ouvrir un nouveau jeu.
Exemple : il y a sur le pupitre : un dix jaune, un 7 bleu et un 7 noir, et sur la table une échelle.
amarilla composée de 7-8-9. Le dix jaune est ajouté à l'escalier et le sept est retiré pour
formar una pierna de 7 azul, 7 negro y 7 amarillo.

S'il y a un joker faisant partie d'un jeu, il peut être échangé contre le jeton qui
correspondre et utiliser le joker pour un nouveau jeu ou l'ajouter à un autre, ne pouvant pas être
retiré pour être utilisé ultérieurement, ni ne peut être échangé contre une jambe de 3
fiches.

[Link]
Des modifications peuvent être apportées aux jeux présentés.
Premier exemple : il y a au pupitre : un 5 jaune et sur la table une échelle jaune 3-4-5-6-7 ; se
separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7

Deuxième exemple : il y a sur le pupitre : un 2 noir et sur la table une échelle rouge 2-3-4-5 et une
jambe 2-2-2-2. On prend le 2 jaune de la jambe et le 2 rouge de l'échelle et on forme un autre
jambe avec le 2 noir, le 2 rouge et le 2 jaune.

[Link]
La partie se termine lorsque l'un des joueurs ferme en jouant tous ses pions. Le reste des
Les joueurs devront additionner la valeur des jetons qu'ils ont en leur possession, en se rappelant que si ils
vous avez un joker sur le plateau qui vaut 50 points.

Quatre parties composent le jeu. Le joueur qui cumule le moins de points sera le gagnant.

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