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Introduction aux algorithmes et concepts clés

Le document présente les concepts fondamentaux des algorithmes, incluant leur définition, caractéristiques, et la manière de les représenter. Il décrit également les types de données, les instructions de base, ainsi que les étapes pour concevoir un algorithme. Un exemple pratique est fourni pour illustrer le calcul de la surface d'un cercle.

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Introduction aux algorithmes et concepts clés

Le document présente les concepts fondamentaux des algorithmes, incluant leur définition, caractéristiques, et la manière de les représenter. Il décrit également les types de données, les instructions de base, ainsi que les étapes pour concevoir un algorithme. Un exemple pratique est fourni pour illustrer le calcul de la surface d'un cercle.

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BTP: Technicien de soutien en informatique de Gestion

 

INTRODUCTION
Un algorithme est la description précise, sous forme de concepts simples, de la manière dont on peut
résoudre un problème. Dans la vie de tous les jours, nous avons souvent besoin de résoudre des
problèmes. Surtout si on considère la notion de "problème" au sens large.

Un exemple de problème qui nous concerne tous (oui, même vous) est celui de la cuisine : vous êtes dans
une cuisine, vous trouvez du riz, comment le cuire ? Voici une marche à suivre simple :
1. remplir une casserole d'eau ;
2. y ajouter une pincée de sel ;
3. la mettre sur le feu ;
4. attendre l'ébullition de l'eau ;
5. mettre le riz dans la casserole ;
6. le laisser cuire 10 à 15 minutes ;
7. égoutter le riz.

SOMMAIRE
I. Notion d’algorithme :
II. La représentation d’un algorithme :
III. Les données d’un algorithme :

IV. Les instructions de base :

V. Expressions et opérateurs :

VI. Concevoir un algorithme :

• • • • • • • • • • • • • • • 1• •
 

Définition :

Un algorithme est une suite d’actions ou d’instructions qui doivent


être exécutées dans un ordre bien déterminé pour résoudre un
problème (ou réaliser un travail).

Caractéristiques d’un algorithme :

La réalisation d’un algorithme est un acte créatif basé sur la logique


Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations.
Un même problème peut être résolu au moyen de plusieurs algorithmes.

On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme. Un algorithme écrit
en pseudo-code est composé de trois parties suivantes :
L’en-tête, la partie déclarative et le corps

L’en-tête : Constitué du mot Algorithme, suivi d’un nom identifiant l’algorithme.


La partie déclarative : comprend une liste des variables et des constantes utilisés et manipulés
dans le corps de l’algorithme.

Début
Instructions Le corps : les tâches à exécuter.
Fin

• • • • • • • • • • • • • • • 2• •
 

Définition :

Les données sont des informations nécessaires au déroulement d’un


algorithme. On distingue deux catégories : les constantes et les
variables.

Une constante est une donnée fixe qui ne varie pas durant l’exécution d’un algorithme. Une constante est
caractérisée par son nom et sa valeur (fixe)

Constante Nom _Constante = valeur ;

Exemple :
Constante Pi =3,14 ;
Constante B = 6 ;
Constante Mois = 'Mars' ;

Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant l’exécution d’un
algorithme. Une variable est caractérisée par son nom, sa valeur et son type.

Variable Nom_Variable : Type ;

Exemple
Variable nb élèves : entier ;
Variable note : réel ;
Variable Prénom : chaines de caractères ;
Variable A : booléen ;
Variable Opérateur : caractère ;

• • • • • • • • • • • • • • • 3• •
 

Numérique Alphanumérique
Type de
Booléen
données
Entier Réel Caractères Chaîne de
(sans la virgule) (Avec et sans la virgule) caractères
-345 -123,56 4,1×1038 'A,' '@' 'Ibn Batouta' Vrai
Exemples 178 56,12 18 '2 ' '? ' '49', '3872' Faux
2012 3 -123 '+' '$' 'Bonjour'
Remarque

'32' est différent de 32 parce que 32 est trente deux par contre '32' représente la suite des chiffres 3et2.
Une variable de type numérique ne peut pas recevoir une chaine de caractères ou booléen.

La lecture est une instruction qui permet de lire des données tapées au clavier.

Lire (variable1) ;
Lire (variable2) ;
Lire (variable1, variable2) ;

Exemple
Lire (nombre) ;
Lire (Nb1,Nb2) ;

L’écriture est une instruction qui permet d'afficher le contenu d’une variables ou/et un message sur
l'écran

Ecrire (variable) ;
Ecrire ('message') ;
Ecrire ('message', variable) ;

Exemple
Soit A est une variable.
Ecrire (A) : signifie affiché sur l’écran le contenu de la variable A.
Ecrire ('Hello World !') : signifie affiché sur l’écran le message suivant : Hello World !

• • • • • • • • • • • • • • • 4• •
 

L’affectation est une opération qui consiste à attribuer une valeur à une variable. Elle est représentée par
une flèche orientée à gauche :

Variable Valeur ou expression

Exemple
A 10 : la variable A reçoit la valeur 10
Nb A+1 : la variable Nb reçoit le contenu de A plus 1
Nom 'korrasaty' : la variable Nom reçoit la valeur Korrasaty

Une expression est un ensemble de valeurs reliées par des opérateurs, et équivalent à une seule valeur.

Exemple : 4+2, 5*6, 4<9, A>6, C+B,…

Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.

Exemple : +,-,*,/ ,^,<,et, non, ou,…

Opérateurs Opérateurs booléens et


Opérateurs numériques
alphanumériques Comparaisons
+ : addition ET
- : soustraction + OU
x : multiplication NON
/ : division
^ : puissance > ,= , <, >= ,<=, ≠
Mod : Reste de la division entière
Div : Division entière

• • • • • • • • • • • • • • • 5• •
 

A B A ET B A OU B NON A
Faux Faux Faux Faux Vrai
Faux Vrai Faux Vrai Vrai
Vrai Faux Faux Vrai Faux
Vrai Vrai Vrai Vrai Faux

Pour concevoir un algorithme, il faut suivre les étapes suivantes :


Etape1 :
Lire et comprendre bien l’énoncé du problème à résoudre
Etape 2 :
Définir les résultats du problème (les sorties) ; Définir les données du problème (les entrées) ;
Définir le traitement (les relations permettant d’obtenir les résultats à partir des données) ;
Etape 3 :
Ecrire l’algorithme on respectant la structure pseudo-code

Exemple :

Un algorithme qui demande la valeur du rayon pour calculer la surface d’un cercle.
Etape1 : on veut calculer la surface d’un cercle
Etape 2 :
Résultat
La surface du cercle Surf
Données
Le rayon R
3,14 Pi
Traitement
Surf = Pi * R*R
Etape 3 :

Algorithme Surface_cercle ;
Constante Pi = 3,14 ;
Variable R, Surf : Réel ;
Début
Ecrire (' Donnez la valeur de rayon: ') ;
Lire (R) ;
Surf Pi*R^2 ;
Ecrire (' La surface de cercle est : ', Surf) ;
Fin.


• • • • • • • • • • • • • • • 6• •

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