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Créez votre Élu dans Monster of the Week

Le document est un livret de chasseur pour le jeu Monster of the Week, centré sur la création d'un personnage appelé l'Élu, qui doit sauver le monde. Il guide le joueur à travers le choix de caractéristiques, d'apparence, de destinée et d'équipement, tout en offrant des options pour définir des actions et des antécédents. Les joueurs doivent également gérer des éléments de chance et de progression pour développer leur personnage au fil du jeu.

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Créez votre Élu dans Monster of the Week

Le document est un livret de chasseur pour le jeu Monster of the Week, centré sur la création d'un personnage appelé l'Élu, qui doit sauver le monde. Il guide le joueur à travers le choix de caractéristiques, d'apparence, de destinée et d'équipement, tout en offrant des options pour définir des actions et des antécédents. Les joueurs doivent également gérer des éléments de chance et de progression pour développer leur personnage au fil du jeu.

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L'élu

Ta naissance est apparue dans les prophéties.


Tu es l’Élu, et tes pouvoirs te seront nécessaires pour sauver le monde.
Si tu échoues, tout sera anéanti. Tout repose sur toi. Et uniquement toi.

Un livret de chasseur pour Monster of the Week.


Pour définir ton Élu, choisis-toi un nom. Ensuite, suis les
instructions ci-dessous pour déterminer ton apparence, tes Nom:
caractéristiques, ta destinée, tes actions et ton équipement.
Enfin, présente-toi aux autres et choisis tes antécédents. Apparence:
Apparence
Choisis un élément de chaque ligne, et écris-le dans "apparence".
• Homme, femme, garçon, fille. Caractéristiques
A chaque jet d'une caractéristique cochée, coche de l'expérience.
• Visage frais, visage hagard, visage juvénile, visage
hantée, visage plein d'espoir, visage sous contrôle. Allure : c -1 c0 c +1 c +2 c +3
Actions de base : Manipuler quelqu'un
• Fringues classes, fringues banales, fringues de ville,
Cochée : c
fringues normales, fringues soignées, streetwear.
Bizarrerie : c -1 c0 c +1 c +2 c +3
Caractéristique Actions de base : Utiliser la magie
Choisis une ligne, puis note chaque caractéristique à droite à Cochée : c
c Allure+2, Bizarrerie-1, Calme-1, Hargne+2, Ruse+1
Calme : c -1 c0 c +1 c +2 c +3
c Allure-1, Bizarrerie-1, Calme+2, Hargne+2, Ruse+1 Actions de base : Agir face au danger, épauler quelqu'un
c Allure+1, Bizarrerie-1, Calme+2, Hargne+1, Ruse+1 Cochée : c
c Allure-1, Bizarrerie+2, Calme+1, Hargne-1, Ruse+2 Hargne : c -1 c0 c +1 c +2 c +3
c Allure+1, Bizarrerie+2, Calme+2, Hargne-1, Ruse-1 Actions de base : Se mettre sur la tronche, Protéger quelqu'un
Cochée : c
Destinée Ruse : c -1 c0 c +1 c +2 c +3
A toi de décider quelle destinée t'attend.
Actions de base : Enquêter, Déchiffrer une situation difficile
Choisis comment tu as découvert ta destinée dans la liste Cochée : c
ci-dessous.
Puis sélectionne deux tags héroïques, et deux tags de
châtiment dans les listes ci-dessous. Les tags déterminent comment ta destinée s'accomplira. Il est possible de choisir deux
tags qui se contredisent : cela veut dire que ton destin tire dans les deux sens.
A chaque fois que tu cocheras une case de Chance, le Gardien t'enverra au visage quelque chose lié à ta destinée.
La découverte Tags héroïques Tags de châtiment
(choisis-en un) (choisis-en deux) (choisis-en deux)
c Cauchemars et visions c Une vie normale c Sacrifice c La mort c Pas de vie normale
c Quelqu'un de bizarre te l'a dit c Tu es le Champion c La fin des monstres c Tu ne peux pas sauver c Perte d'êtres chers
tout le monde
c Un culte ancien t'a trouvé c Anciennes prophéties c Alliés cachés c Trahison
c Amour impossible
c Attaqué par des monstres c Tu peux sauver le c Visions c Doute
monde c Échec
c Recherché par ta Némésis c Aide divine c Sympathie avec l'ennemi
c Entraînement secret c La fin des temps
c Entraîné depuis ta naissance c L'amour véritable c Damnation
c Pouvoirs magiques c Hôtes de monstres
c Tu as découvert la prophétie c Une Némésis
c Héritage mystique c La source du Mal
c Tu as trouvé ton arme spéciale

Actions
Tu as toutes les actions de base, plus trois actions d’Élu.
Tu as déjà ces deux actions :
Ma Destinée
g Jouet de la destinée : Au début de chaque mystère, jette
+Bizarrerie pour déterminer ce qui est révélé sur ton
futur immédiat. Sur 10+, le Gardien révèle un détail utile
au mystère du [Link] 7-9, tu obtiens un vague indice. Sur
un échec, quelque chose de mauvais va t'arriver.
g C'est ton destin : Tu es destiné à accomplir quelque
chose. Vois les détails avec le Gardien, en fonction de ta
Destinée. Tu ne peux mourir avant de l'avoir accomplie. Si
tu meurs avant, coche une case de Chance. Tu récupéreras
alors, ou sera ramené à la vie. Une fois ta tâche accomplie
(ou si tu n'as plus de Chance), tout peut arriver.
Puis choisis une des actions suivantes : c Entrée grandiloquente : Quand tu réalises une entrée
grandiloquente dans une situation de danger, jette
c Massacreur : Quand tu infliges des dommages, tu peux
+Calme. Sur 10+ tout le monde s'arrête pour te regarder et
infliger +1 dommage.
t'écouter jusqu'à la fin de ton discours. Sur 7-9, tu choisis
c Invincible : Tu comptes comme ayant toujours une personne, un serviteur ou un monstre qui s'arrête pour
2-armure. Cela ne se cumule pas avec d'autres protections. t'écouter. Sur un échec, tu deviens la menace évidente du
coin.
c Résistance : Tu guéris plus rapidement que la normale.
A chaque fois que tes dommages sont soignés, soigne un c Acceptation : Quand ta destinée pointe le bout de son
point supplémentaire. Qui plus est, tes dommages subis nez, et que tu agis en accord avec un de tes Tags de
comptent comme 1-dommage de moins pour les actions de destinée (héroïque ou de châtiment), coche de l'expérience.
dommages du Gardien.

Équipement
Tu possèdes une arme spéciale dont tu es destiné à être le porteur. Définis ton arme en choisissant une base, trois options
(qui ajoutent des tags à la base), et un matériau.
Base (choisis-en une) : Options (choisis-en 3, doubles permis) : Matériau dans lequel elle est fabriquée
(choisis-en un) :
c bâton (1-dommage mêlée/courte) c antique (“précieux”)
c acier
c manche (2-dommages mêlée) c artefact (“magie”)
c fer froid
c poignée (1-dommage mêlée c masse (+1 dommage)
équilibrée) c argent
c piques (+1 dommage, “gore”)
c chaîne (1-dommage mêlée zone) c bois
c lame (+1 dommage)
c pierre
c longue (+1 dommage)
Mon arme c allonge (“courte” portée)
c os
c dents
c lourd (+1 dommage, “lourd”)
c cristal
c jetable (“courte” portée)
c autre : ___________________________
c chaînes (“zone”)
Tu peux également choisir une pièce d'armure te procurant 1-armure.

Présentations
Une fois arrivé ici, attends que tout le monde en ait terminé, afin que vous vous présentiez à tous.
Faites le tour du groupe. A ton tour, présente ton Élu en donnant son nom et son apparence, et informe le groupe de ce
qu'ils savent à ton propos.

Antécédents
Faites à nouveau le tour du groupe. Quand c'est ton tour, choisis une des entrées suivantes pour chaque autre chasseur :

Chasseur Antécédent Notes


Les liens du sang vous unissent. Demande-lui de préciser ces liens.
Il est destiné à être ton mentor. Décris-lui comment cela a été révélé.
Ton meilleur ami, auquel tu fais entièrement confiance.
Au départ rivaux, vous êtes parvenu à un accord.
Romance complexe, ou destinés à vivre une romance complexe.
Simples amis, d'école, de travail ou d'autre chose banale. Demande-lui de quoi.
Il aurait pu être l’Élu à ta place, mais il a échoué à une épreuve. Décris son échec.
Tu as sauvé sa vie quand il ne connaissait pas encore l'existence des monstres.
Dis-lui de quoi tu l'as sauvé.

Chance
Tu peux cocher une case de Chance soit pour transformer un jet que tu viens de faire en 12, ou pour modifier une blessure
que tu viens de subir en 0-dommage. Si toutes tes cases de Chance sont cochées, tu es à cours de chance.
A chaque fois que tu coches une case de Chance, le Gardien te fera rencontrer ta Destinée.
Okay c c c c c c c Condamné
Dommages
Quand tu subis des dommages, coche le nombre de cases correspondant aux dommages subis. Arrivé à 4 dommages, cela
devient de plus en plus dangereux.
Okay c c c|c c c c Mourant Instable : c (Les blessures instables empireront avec le temps)

Progression
Expérience: c c c c c
A chaque fois que tu jettes une caractéristique cochée, ou qu'une action te l'indique, coche une case d'expérience.
Quand tu as remplis les 5 cases d'expériences, tu progresses. Efface les coches, et choisis une amélioration dans la liste.

Améliorations
c Prends +1 en Calme, max +3 c Choisis une autre action d’Élu
c Prends+1 en Hargne, max +3 c Choisis une autre action d’Élu
c Prends +1 en Allure, max +3 c Gagne un allié
c Prends +1 en Ruse, max +3 c Choisis une action d'un autre livret
c Prends +1 en Bizarrerie, max +3 c Choisis une action d'un autre livret
Après avoir progressé cinq fois, tu obtiens l'accès aux améliorations avancées de la liste ci-dessous, en plus des précédentes.

Améliorations avancées
c Prends +1 à une caractéristique au choix, max +3. c Note deux autres actions de base comme avancées.
c Change l'archétype de ce chasseur. c Retire ce chasseur de la circulation, à l'abri du danger.
c Crée un second chasseur à jouer en plus de celui-ci. c Décoche une case de chance de ton livret.
c Note deux des actions de base comme avancées. c Supprime un tag de châtiment de ta Destinée, et (si tu le
souhaites) change un de tes tags héroïques.

Gagner un allié
Tu gagnes un allié prêt à t'aider dans les chasses aux monstres. Tu peux le connaître depuis longtemps, ou il peut tout juste
arriver dans ton existence. Choisis un des types suivants pour ton allié (la "motivation" sert de guide pour le Gardien).
• Allié : subordonné (motivation: suivre tes instructions à la lettre)
• Allié : lieutenant (motivation: exécuter l'esprit de tes instructions)
• Allié : ami (motivation: apporter un soutien émotionnel)
• Allié : garde du corps (motivation: intercepter le danger)
• Allié : confident (motivation: donner des conseils et une perspective)
• Allié : soutien (motivation: demeurer à tes côtés)
Si ton allié n'a pas encore de nom, nomme-le. Décide de son histoire, de son apparence, et de ses compétences.

Ce que je sais de ma destinée Notes (Actions, Retenues, Alliés, etc)

Ceci est un livret de chasseur pour Monster of the Week. Plus d'informations sur [Link]
Traduction par Gulix ([Link]

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