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Actions et Manœuvres de Combat

Le document décrit les différentes actions et manœuvres disponibles dans un système de combat, incluant des actions gratuites, normales et exclusives. Il présente également des manœuvres générales, à distance et de mêlée, avec leurs pré-requis, précisions, types d'actions et dégâts associés. Chaque manœuvre est référencée avec des pages spécifiques pour plus de détails.

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LE COMBAT

LES ACTIONS
Actions gratuites : donner un ordre à une créature de Kabbale ; plonger à terre ; parler ; lâcher un objet ; activer/dés-
activer une fonction ; puiser dans sa Stase ; utiliser un mode de mouvement.
Actions normales (deux par tour) : dégainer, changer le mode de tir ; Vision-Ka ; ranger un objet ; saisir un objet ; se
relever ; recharger une arme ; utiliser un objet ; viser ; lancement de Sorts.
Actions exclusives (une par tour) : utiliser une Compétence ; sprint ; lancement de Sorts ; incarnation.

LES MANŒUVRES
MANŒUVRES GÉNÉRALES
MANŒUVRE PRÉ-REQUIS PRÉCISION ACTION DÉGÂTS PAGE
J’attaque aucun +0 Normale oui 126 et 129(1)
Je vise Compétence A –3 Normale oui 127
J’esquive aucun spécial Exclusive non 127
Je vise en plein… Compétence A –5 Normale demi(2) 127
J’empale ! Compétence A –4 Normale +2 127

MANŒUVRES À DISTANCE
MANŒUVRE PRÉ-REQUIS PRÉCISION ACTION DÉGÂTS PAGE
32 Je sulfate tir automatique +1 Normale +1 128
J’arrose tir en rafale +3 Exclusive +2 128
Je plombe tir en rafale spécial Exclusive +1 129
Je tire sur… et sur… tir en rafale, et – 2/cible Exclusive oui 130
Compétence C

(1) : cette manœuvre permet de lancer les grenades.


MANŒUVRES DE MÉLÉE
MANŒUVRE PRÉ-REQUIS PRÉCISION ACTION DÉGÂTS PAGE
J’aligne aucun –3 Normale +1 130
Je frappe en passant Compétence A +3 Normale –1 130
Je charge Compétence A –3 Exclusive + 2 (3) 131
J’enchaîne Compétence M – 2/attaque Exclusive oui 131
Je désarme Compétence A –2 Normale non 131
Je feinte Compétence A +0 Exclusive oui 131
Je le fais tomber Compétence A, et
avoir les deux mains libres
ou être au moins Agile –1 Normale demi 131
Je le maîtrise Compétence A, et
avoir les deux mains libres
ou être au moins Fort –3 Exclusive spécial(4) 131
Je ventile Compétence C – 2/cible Exclusive oui 132
Je projette Compétence A, et
être au moins Fort
et avoir les deux mains libres – 3/– 5 Normale non 133

(1) : cette manœuvre permet de lancer les grenades.


(2) : cette manœuvre génère des coups critiques.
(3) : – 1 au test de résistance aux dégâts.
(4) : À chaque phase active suivante, l’attaquant peut décider de raffermir sa prise, de faire des dégâts, ou de lâcher prise.
Les deux premiers choix sont des actions exclusives, le dernier une action gratuite.
• Raffermir sa prise : l’attaquant gagne un bonus de + 2 cumulatif à ajouter au résultat à obtenir sur le test d’évasion.
• Faire des dégâts : l’adversaire inflige automatiquement la moitié de ses dégâts de corps à corps — à mains nues ou
avec des armes corporelles.
• Lâcher prise : les deux personnages redeviennent libres.

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