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Pensée Computationnelle et Programmation

Le document présente un programme d'apprentissage sur la pensée computationnelle et la programmation pour des élèves de 2ème Sciences Expérimentales. Il inclut des activités pratiques telles que des jeux de multiplication, la résolution de problèmes, et des exercices sur les types de données et les algorithmes. Les objectifs pédagogiques sont d'initier les élèves aux concepts de base de la programmation, y compris les variables, les opérateurs et les chaînes de caractères.

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Le document présente un programme d'apprentissage sur la pensée computationnelle et la programmation pour des élèves de 2ème Sciences Expérimentales. Il inclut des activités pratiques telles que des jeux de multiplication, la résolution de problèmes, et des exercices sur les types de données et les algorithmes. Les objectifs pédagogiques sont d'initier les élèves aux concepts de base de la programmation, y compris les variables, les opérateurs et les chaînes de caractères.

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Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Domaine
d’apprentissage N°1:
Pensée
Computationnelle
et Programmation
Niveau : 2ème Sciences
Expérimentales

Enseignante : Mme Nadia.F


[Link]. F
1
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Mise en situation Partie 2 :

On interrogera 5 fois l’utilisateur !


****Table de multiplication**** Améliorer le jeu en ajoutant un score (1
par bonne réponse et -1 sinon)
Partie 1 :

Jouez contre votre ami :


Votre ami commence par vous donner
deux entiers (entre 0 et 10) puis vous
demande
Partie 3 :
de calculer leur produit et affiche par la suite
«Bravo!» en cas de bonne réponse et «C’est Améliorer l’affichage comme suit en
faux» sinon. ajoutant à chaque interrogation le
numéro d’essai ainsi que le résultat final
comportant le nombre d’essais et le score
Partie 1.1:
final.
Jouez contre l’ordinateur :
L’ordinateur commence par tirer au hasard
deux entiers (entre 0 et 10) puis vous demande
de donner leur produit et affiche par la suite
«Bravo!» en cas de bonne réponse et «C’est
faux» sinon.

[Link]. F
2
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Démarche de résolution des problèmes

Objectifs :
Les étapes de résolution d’un problème :
 Notion d’objet
Donnnées Traitement Résultat
 Les types d’objets • ............................ • ................................ • .................................

 Les différents types des variables

Constatation :
Décomposition du problème :
Les étapes de résolution des problèmes sont :
1. ……………………………………………………………………

2. ……………………………………………………………………
……
3. ……………………………………………………………………
…….

Table de
multiplication  Elaborer un algorithme pour ce problème

Définition d’un algorithme : un algorithme est une


suite.………………………………………………………………………
……………………………………………………………..

[Link]. F
3
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Structure d’un algorithme : L’algorithme du projet :


Algorithme Nom_exercice
Début
…………………………………………
Les données Début …………………………………………

…………………………………………
Traitement …………………………………………

…………………………………………

…………………………………………

Résultat …………………………………………

Fin …………………………………………

…………………………………………
NB : on doit toujours accompagnés l’algorithme avec un tableau …………………………………………
qui s’appelle un tableau de déclaration des objets
…………………………………………
T.D.O : Tableau
de Déclaration des Objets …………………………………………

Objet …………………………………………

…………………………………………
O T/N
…………………………………………

…………………………………………
Type/Nature
…………………………………………
[Link]. F
……………………..…………………
4
…………………………………………
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Tableau de déclaration des …………………(TDO) :

 Les différents types des variables


1) Lancer l’Editeur Thonny de votre Pc
2) Compléter le tableau suivant en indiquant le résultat affiché et le type de la
variable v en exécutant la commande print(type(v))
3) Que constatez-vous ?

Break du Savoir : Affectation Résultat affiché Type


Algorithmique
 Un Objet est une ………………………………………………………… de l'ordinateur v5 #<class ………. >
dans laquelle une …………………………. est stockée.
v12.25 #<class …………. >
 Une Objet possède un ………………………… (nom) et une ……………………. V"c" #<class ………. >
 Il existe deux types d’objets :
o …………………………………… : contient une valeur qui ………………… v"2emeSC" #<class ……….. >
au cours de l'exécution du programme v8<10 #<class ………. >
o …………………………………… : contient une valeur qui
………………………….. au cours de l'exécution du programme
Constatations :

……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………

[Link]. F
5
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

NB : 2) Refaire le même travail pour c=4.5 d=8.0, que remarquez-vous ?


3) A part les opérateurs arithmétiques usuels, citer d’autres qu’on peut
Les …………………. de variables sont classées généralement en cinq :
les appliquer avec des opérandes numériques ?
 Le type ………………………………
 Le type ……………………………… NB :
 Le type ……………………………...
 Le type ……………………………… On peut appliquer plusieurs opérateurs avec des
 Le type………………………………. opérandes (variables) numériques.
 Opérateurs arithmétiques
 Opérateurs de comparaison
Les types numériques (entier & réel)  Opérateurs d’assignation

Opérateurs logiques (comparaison)

1) Afficher et interpréter les résultats des opérateurs arithmétiques (=, Notation Notation en Exemple
-, *, /, **, // et %) utilisés pour les variables : a=20 b=3 algorithmique Python

= (tester l’égalité) == X==Y


Résultat Opération arithmétique  != X ! =Y
affiché En Algorithme En Python  <= X<=Y
20 + 3 = Addition (+)
 < X<Y
20 -3 = Soustraction (-)
20 * 3 = Multiplication (*)  >= X>=Y
20 / 3 = Division décimale (/)  > X>Y
20 div 3 = Division entière (DIV)
20 mod 3 = Reste de la division entière (MOD)

[Link]. F
6
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation
Opérateurs logiques
Opération En Algorithmique En Python
Négation NON NOT Algorithme Python Rôle Exemples
Conjonction ET AND
Disjonction OU OR Retourne un entier qui est la valeur round(9.499) vaut ………
du réel x arrondie à la plus proche round(10.50) vaut ………
Arrondi(x) round(x) valeur round(11.50) vaut ………
Retourne l’entier paire le plus round(9.99) vaut ………
proche si la partie décimale = 0.5
Ent(x) int(x) Renvoie le plus grand entier plus Ent(15.99) = …………
petit ou égale à x int(-15.99) = …………
Abs(x) abs(x) Retourne la valeur absolue de x abs(-5) vaut ……………..
Retourne la racine carrée de x (x
Racinecarré(x) sqrt(x) sqrt(9) vaut …………….
>=0)
Retourne un entier n au hasard tel randint(1,6) donne un
que entier compris entre …..
 Les fonctions prédéfinies sur le type numérique Aléa (vi,vf) randint(vi,vf)
vi <= n <= vf et ….
Exemple ………

[Link]. F
7
Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

3 Remplir le tableau suivant :


1
Description Algorithme Python

Applications : …………………………………… X  round(-15.23)


………………………..
1 Aider votre professeur de math à trouver une solution informatique Générer un nombre
1 pour résoudre l’équation suivante : entier dans [val1, val2] X  aléa (val1, val2)
F(x,y)= |2x+1|/y3
………………………………… X Ent (4.087)

Remplir le tableau suivant :


4
1 Opérateur en Opérateur
Expression Résultat
algorithme en
pytho
Sachant que x et y sont deux réels aléatoires (x € [0,1] et y € [0,40]) n
5+6
+
23 + 111
- 4.5 - 2.5
/ 11 / 4
mod 11 mod 4
2 Ecrivez les div 11 div 5
1 formules suivantes en Python :
≠ 6≠6
 F(x) = x – 3x + 1
4 2
≤ 4≤4
 - (b +  )/ (2a)
 g(x) = |x3 | * 4/a round round (16.7)

[Link]. F
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Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Objectifs : Break du Savoir :


 Notion de caractère et chaines de caractère  Une chaîne de caractères est une suite ordonnée de ………………………..
(un mot, une phrase..), délimitée par des ……………………………...
 Les fonctions prédéfinies sur les caractères et les chaines
 Une chaîne peut ne contenir aucun caractère : on l’appelle …………………
 Un chaine est ……………………………., c.à.d. que son contenu ne peut plus
Revenons à notre jeu de la table de multiplication être modifié.
 L’accès aux caractères d’une chaine se fait par …………………………………. :
En algorithme : ……………………………………………….
Partie 1.1 : En python : …………………………………………………….
L’utilisateur doit s’identifier au  Un et un seul ……………………peut être (lettre/chiffre/symbole) et est de
début du jeu à travers la saisie de longueur 1.
son nom et prénom séparés par  Chaque caractère est défini par un code appelé ………………………………….
espace.
Affichons par la suite un message Une variable de type caractère peut contenir l'un des caractères suivants :
de bienvenu à l’utilisateur  Les lettres de l'alphabet majuscules ……………………….
 Les lettres de l'alphabet minuscules ………………………
 Les chiffres ……………………………
 Les signes de ponctuation ………………………….
 Les caractères spéciaux ……………………………………
Constatations :  L'espace est un caractère blanc (" ")
…………………………………………………………………………………………………………………… Les fonctions prédéfinies sur le type caractère
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………

Les types alphabétiques (caractère & chaine de


caractères)

[Link]. F
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Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Caractère Code ASCII


"A" 65  Les valeurs obtenues dans la colonne c1 + c2 ne sont pas du type
caractère mais ça devient le type chaine de caractère.
"B" 66
 Une variable de type caractère contient obligatoirement un seul
"Z" 90 caractère
"a" 97 Les opérateurs relationnels sur les caractères
"b" 98 <, >, =, <=, >= , 
"0" 48
"2" 50 Les fonctions prédéfinies sur le type chaine de
"?" 63
caractères
" " (espace) 32

La concaténation des caractères


On peut concaténer deux caractères ou plusieurs caractères en employant
l’opérateur +.

Exemple :
Caractère c1 Caractère c2 c1 + c2
"a" "b" " ……………………."
"1" "6" "………………….."
"5" "" "…………………"

[Link]. F
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Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

Applications :
1 Cherchez les résultats des expressions suivantes :
1
CHR (ORD ("A") +1) = ……………………
ORD (CHR (100)) = ………………….
ORD (CHR ("+")) = ……………………..
"A" < "B" ……………………
"b" < "a" …………………….

"5" ≠ "5" ……………………….


2 Compléter le tableau suivant :
1
Proposition Résultat Type du
résultat
x← valeur ("12.5") ……………… ……………………

Ch ← Efface ("système informatique", pos ("m", ch), 8) ……………… …………………

1)3 Exécutez et interprétez les résultats d’affichage des instructions ci-dessous


2) pour les variables suivantes :
s1="La vie " s2=" est " s3="belle."
Instructions Affichage Interprétation

s1+s2+s3

On utilise l’opérateur + pour concaténer deux chaines s3*3

"belle "== s3
s2<=s3

[Link]. F
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Domaine d’apprentissage 1 : Pensée computationnelle et Programmation

V= "2 è m e S c i e n c e S”
4 Soit la chaine de caractère V suivante :
Indice

1) Donnez les instructions nécessaires pour accéder au :

 Premier caractère  ………….


 Dernier caractère  …………..
 Caractère d’indice 4 ……………..

2) Exécutez et interprétez les instructions de découpage de la chaine V


suivantes :

Instructions Résultats Instruction algorithmique


print(V[1:3])

print(V[1:9:3])

print(V[:3])

print(V[5:])

print(V[::3])

print(V[::-2])

V[0]='C'

[Link]. F
12

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