NOM EFL : peut voler PRONOM
IDENTITÉ Jeune aventurier parieur / reaper of curses
TRAITS
THÈME Colère ORIGINE fond de la vallée (nom = padnom)
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
Anthony
1 Infériorité Méfiance Haine 4 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
LIENS
Myr Aurora
2 Infériorité Méfiance Haine 5 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
3 Angelica Infériorité Méfiance Haine 6
Pierre
Infériorité Méfiance Haine
POINTS FABULA
l +1 Point Fabula si vous n’en avez aucun au début de la session. l +1 Point Fabula en cas d’échec critique sur un test.
17 l +1 Point Fabula lorsqu’un Méchant fait son entrée. l +2 Points Fabula si vous capitulez à zéro PV.
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un trait et relancer un ou deux dés (sauf en cas d’échec critique).
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un lien et ajouter son intensité au résultat (une fois par test).
l Dépensez 1 Point Fabula pour modifier l’histoire. Si vous modifiez un élément existant, vous devez obtenir la permission de la personne
l’ayant introduit.
POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque session, vous gagnez automatiquement 5 PX. Puis : MODIFICATEUR D’INITIATIVE :
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Fabula dépensés par le groupe
÷ nombre de personnages joueurs】. DÉFENSE : 11
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Ultima dépensés par les Méchants】.
Enfin, si vous avez 10 PX ou plus, perdez 10 PX et gagnez 1 niveau. DÉFENSE MAGIQUE : 14
ÉQUIPEMENT Peut équiper : Armure martiale Bouclier martial Arme de corps à corps martiale Arme à distance martiale
INVENTAIRE DESCRIPTION
EQUIPPED ITEM DESCRIPTION
GUN tir élémentaire de carte peux enlever une carte de mon jeu et tirer avec son élément. DEX + carte ou
ins+ carte +1 pour toucher dég = HR +8
ACCESSORY
ACCESSOIRE
Sage robe +1 def phys + 2 def mag +resist dark + resist physical
ARMOR
ARMURE
Shuriken plusieurs sets de cartes tranchante ayant les même effets que des shuriken.
MAIN
MAIN HAND
PRINCIPALE
Dex + int hr+4 physical
shield of perfect health +2 def phys +2 def mag + immune to all status effect
OFF-HAND
MAIN SECONDAIRE
SAC À DOS & NOTES
Mode : défiance --> +1 clock par tour
0 power : zero luck avec angelica--> 3d6 a parier sur pair impair
0 power avec Aurora --> 0 bits
ZÉNITS
o powe avec Myr —> remedy soigne 40 + half level tout le monde.
Benedeiction de pierre —> 1 fabula theme pour reroll
540
ATTRIBUTS & ÉTATS
BASE ACTUEL
DEXTÉRITÉO d8 d8 RALENTI·E
ENRAGÉ·E
INTUITION O d10 ÉTOURDI·E
d12
d10
d8
d6
PUISSANCE O d8 AFFAIBLI·E
d12
d10
d8
d6 EMPOISONNÉ·E
VOLONTÉ O d8 TRAUMATISÉ·E
d12
d10
d8
d6
POINTS DE VIE, POINTS DE MAGIE, POINTS D’INVENTAIRE
MAX ACTUE L
PV【PUI x 5】+ NIVEAU + AUTRE
72 38 72
CRISE
PM
77 57
【VOL x 5】+ NIVEAU + AUTRE
PI 8/4 acceleration 2 divination 2 miroir 1
6 + AUTRE
NIVEAU DU PERSONNAGE
24+3
CLASSE / NIVEAU entropiste 10 ATOUTS GRATUITS +5 mp
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Nombre chanceux 1 : c'est le 7 au début de chaque session je peux remplacer n'importe quel
jet par ce chiffre et le chiffre remplacer devient le nouveau chiffre chanceux.
sort 4 : acceleration 20mp --> 2ème action attaque ou spell uniquement miroir --> renvoie un
sort offensif à un adversaire 10 mana (dure une scène ou jusqu'à déclenchement)—>
Divination 10 mp can reroll both dice twice.
absorb mana 5 --> niv 5 --> si je prend dégat je récup 10 mana
CLASSE / NIVEAU ace of card 3 ATOUTS GRATUITS +5 mp
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Cartes magiques 1 : certains combo de carte dans la main ont des effets spécifiques
muligan niv 1 --> fin de tour peux échanger jusqu'à niv cartes
tout ou rien 1— > peux choisir de doubler réussite sur un crit donc 4 avancée sur une clock [Link] mais si pas crit c'est echec.
CLASSE / NIVEAU Hexer 1 ATOUTS GRATUITS +5 MP
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Where evil trades : increase dice rolled on travel roll, if done discovery automatique max d12+ resultat du roll
NOM DU PERSONNAGE
Gardez ici une trace de toutes les nouvelles informations de classe. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas avoir
AUTRES CLASSES plus de 3 classes non maîtrisées.
CLASSE / NIVEAU Symbolist 10 ATOUTS GRATUITS +2 IP
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Symbolic connection 1 : localise ceux qui ont un symbole jusqu’a 2 travel day.
Personnal touch SL4 : si porte symbole récupère sl hp/mp en plus et inflige SL dammage en
plus SL1 RITUALISM : PEUT FAIRE DES RITUELS D’ILLUSIONS
Symbolism sl 4 —> voir dessous symbol of despair : si porte ce symbole ne récupère que la
moitié des pv et mp de la normale. symbol of forbiddance : je choisis une action entre attack,
spell, objectiv, skill, guard action, il perd 10 hp et 10mp à chaque fois avant de faire l'action.
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Symbol of metamorphosis (choisir race) Symbol of sorcery -5mp aux couts des sorts qui ciblent
ce symbole. Symbol of prosperity gagne 100 zenith à chaque utilisation fabula point pour un
bond ou un trait. Symbol of rebirth, si passe à 0 hp ou moins se bloque à 1 hp. symbol of
revenge : si qqn en crisis attack ou offensiv spell le porteur de ce symbole il regagne 5mp/hp
CLASSE / NIVEAU Spiritist ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
Entropist : Prophetic defender style (heroic style) : si sort de divination actif peut altérer temps
pour prendre des dégats à la place d’un allié. + hp basé sur insight.
FAST RITUAL -2 SECTION SUR LES CLOCK DE RITUAL EN CONFLIT (spiritism, entropism,
illusion, ritualism)
RITUAL SEAL : peut créer un rituel hors combat max 60 mp, et le déclencher selon
conditions choisies.
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme
NOM DU PERSONNAGE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme