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Algorithmes de parcours avec Scratch

Le document présente des instructions pour programmer un parcours avec une flèche dans Scratch, en utilisant différentes méthodes comme des boucles et un minimum d'actions. Il inclut des étapes pour construire un programme qui dessine des figures spécifiques. Les utilisateurs sont également invités à justifier les figures tracées par le programme.

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Sixième / Quelques algorithmes

1. Introduction

E.1 E.4 La flèche doit suivre le chemin pour rejoindre


le carré :
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suiv-
antes pour effectuer le par-
cours :

E.2
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suivantes Utiliser une boucle et le minimum d’actions pour effectuer le
pour effectuer le parcours parcours :

E.5
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré.
Utiliser deux boucles et
le minimum d’actions pour
effectuer le parcours :
E.3

La flèche doit suivre le


chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suiv-
antes pour effectuer le par-
cours :

[Link]
E.6 Ouvrez votre navigateur et créez un nouveau b Quelle est la figure tracée par Scratch? Justifier votre
programme Scratch en vous rendant à l’adresse suivante : réponse.
https ://[Link]/ 2 Modifier votre programme pour que les deux figures suiv-
1 a Construire le programme suivant : antes soient tracés par votre lutin :

quand est cliqué


effacer tout
stylo en position d’écriture

avancer de 100 pas

tourner de 90 degrés Figure 1 Figure 2

avancer de 100 pas

tourner de 90 degrés

avancer de 100 pas

tourner de 90 degrés

avancer de 100 pas

tourner de 90 degrés

[Link]

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