Sixième / Quelques algorithmes
1. Introduction
E.1 E.4 La flèche doit suivre le chemin pour rejoindre
le carré :
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suiv-
antes pour effectuer le par-
cours :
E.2
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suivantes Utiliser une boucle et le minimum d’actions pour effectuer le
pour effectuer le parcours parcours :
E.5
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré.
Utiliser deux boucles et
le minimum d’actions pour
effectuer le parcours :
E.3
La flèche doit suivre le
chemin pour rejoindre le
carré :
Utiliser les actions suiv-
antes pour effectuer le par-
cours :
[Link]
E.6 Ouvrez votre navigateur et créez un nouveau b Quelle est la figure tracée par Scratch? Justifier votre
programme Scratch en vous rendant à l’adresse suivante : réponse.
https ://[Link]/ 2 Modifier votre programme pour que les deux figures suiv-
1 a Construire le programme suivant : antes soient tracés par votre lutin :
quand est cliqué
effacer tout
stylo en position d’écriture
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés Figure 1 Figure 2
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
[Link]