05.10.
2025 1
Chances de succès
Nombre de dés Chances de succès Jet poussé
1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%
Modificateurs de Combat Rapproché
Facteur Modificateur au Combat Rapproché
Attaquant à terre -2
Cible à terre +2
Cible sans défense +3
Cible surprise +3
Modificateurs de Combat à Distance
Facteur Modificateur au Combat à Distance
Tir à longue portée -2
Cible grande +2
Cible petite -2
Cible sans défense +3
Cible surprise +3
Obscurité -2
05.10.2025 2
Armures
Armure Protection
Cuir 1
Cotte de Maille 2
Gilet Pare Balles 2
Armure de Plaque 3
Armure Kevlar 3
Armes
Arme Bonus Dégâts Portée Notes
Bombe au Poivre +3 2 Contact Non létale
Couteau +1 1 Contact -
Fumigène +5 0 Distance Pas de dégâts
Fusil +2 2 Distance -
Fusil d'assaut +3 2 Distance -
Hache +2 3 Contact -
Instrument contondant +1 1 Contact -
Lance Flamme +5 4 Distance Peut exploser
Lance Roquette +1 5 Distance Perce armure
Mains nues - 0 Contact -
Matraque +1 1 Contact -
Matraque Électrique +1 3 Contact Non létale
Mitrailleuse +3 3 Distance -
Pierre - 0 Distance -
Pistolet +2 1 Distance -
Taser +1 3 Distance Non létale, Même zone
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Blessures Critiques
D6 Blessure Type Effets
1 Souffle coupé Brève Pénalité de -2 jusqu'à la fin du combat
2 Douleur intense Brève Pénalité de -2 pendant 1 heure
3 Blessure superficielle Durable Pénalité de -2 jusqu'à la fin du scénario
4 Blessure grave Durable Pénalité de -4 jusqu'à la fin du scénario
5 Agonie Mortelle Incapacité jusqu'à la fin du scénario
6 Mort instantanée Mortelle Mort instantanée
Panique
D6 +
Effet
Stress
1-6 Vous tenez le coup : vous maîtrisez la panique qui monte en vous
7 Tressaillement nerveux : le Stress de tous les PJ de la zone augmente de 1
8 Tremblements : tous vos tests d'actions physiques ont un malus de -2
9 Objet lâché : vous lâchez un objet choisi par le MJ
10 Figé : vous perdez votre prochain déplacement et votre prochaine action
Tous aux abris ! : lors de votre prochain tour, vous courez vous mettre à l'abri, votre
11
Stress baisse de 1 mais celui des autres PJ augmente de 1
Hurlement : vous hurlez et perdez votre prochain tour, votre Stress baisse de 1, mais
12
tous les PJ doivent faire un test de panique
Fuite (permanent) : vous fuyez le danger pour vous mettre à l'abri et ne tenterez plus
13 d'action offensive, votre Stress baisse de 1, mais les PJ qui vous voient fuir font un test
de Panique
Psychose (permanent) : vous attaquez immédiatement le PJ ou PNJ le plus proche et
14 vous n'arrêterez pas tant que votre cible n'est pas brisée, les PJ qui assistent à la scène
doivent faire un test de Panique
Catatonie (permanent) : vous vous effondrez et ne pouvez plus entreprendre aucune
15+
action
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