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Statistiques des créatures D&D 5e

Le document présente une liste de créatures avec leurs caractéristiques, types, alignements, points de vie, vitesse, compétences et capacités spéciales. Chaque créature est décrite avec des détails sur ses statistiques, ses immunités et ses compétences, fournissant une vue d'ensemble utile pour des jeux de rôle ou des scénarios de combat. Les créatures incluent des humanoïdes, des morts-vivants, des monstres et des bêtes, chacune ayant des attributs uniques.

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Statistiques des créatures D&D 5e

Le document présente une liste de créatures avec leurs caractéristiques, types, alignements, points de vie, vitesse, compétences et capacités spéciales. Chaque créature est décrite avec des détails sur ses statistiques, ses immunités et ses compétences, fournissant une vue d'ensemble utile pour des jeux de rôle ou des scénarios de combat. Les créatures incluent des humanoïdes, des morts-vivants, des monstres et des bêtes, chacune ayant des attributs uniques.

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Nom Type CA PV Vitesse

Sildar Humanoïde (humain) de taille 16 (cotte de mailles) 27 9m


Hallhiver Moyenne, Neutre Bon (5d8+5)

Hamun Kost Humanoïde (humain) de taille 12 22 9m


Moyenne, Loyal Mauvais (5d8)

Iarno "Bâton Humanoïde (humain) de taille 13 22 9m


de verre" Moyenne, Loyal Mauvais (5d8)
Albrek

Gobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille 15 (armure de cuir, bouclier) 7 (2d6) 9 m


Petite, neutre mauvais
Gobelours Humanoïde (gobelinoïde) de taille 16 (armure de peau, bouclier) 27 9m
Moyenne, Chaotique Mauvais (5d8+5)

Hobgobelin Humanoïde (gobelinoïde) de taille 18 (cotte de mailles, bouclier) 11 9m


Moyenne, Loyal Mauvais (2d8+2)

Orc Humanoïde (orc) de taille 13 (armure de peau) 15 9m


Moyenne, Chaotique Mauvais (2d8+6)

Ruffian Fer Humanoïde (humain) de taille 14 (armure de cuir clouté) 16 9m


Rouge Moyenne, Neutre Mauvais (3d8+3)

Squelette Mort-vivant de taille Moyenne, 13 (débris d'armure) 13 9m


Loyal Mauvais (2d8+4)
Nothic Aberration de taille Moyenne, 15 (armure naturelle) 45 9m
Neutre Mauvaise (6d8+1
8)

Buisson Plante de taille Petite, Neutre 13 (armure naturelle) 4 6m


malade Mauvaise (1d6+1)

Fanatique Humain de taille Moyenne, 12 (armure de cuir) 9 (2d8) 9 m


n'importe quel alignement autre
que bon
Goule Mort-vivant de taille Moyenne, 12 22 9m
Chaotique Mauvais (5d8)

Grick Créature monstrueuse de taille 14 (armure naturelle) 27 9 m,


Moyenne, neutre (6d8) escalade 9
m

Hibours Créature monstrueuse de taille 13 (armure naturelle) 59 12 m


Grande, non-alignée (7d10+
21)
Loup Bête de taille Moyenne, non- 13 (armure naturelle) 11 12 m
alignée (2d8+2)

Jeune dragon Dragon de taille Grande, Loyal 18 (armure naturelle) 136 12 m, nage
vert Mauvais (16d10 12 m, vol
+48) 18 m

Ogre Géant de taille Grande, Chaotique 11 (armure de peau) 59 12 m


Mauvais (7d10+
21)
Zombi Mort-vivant de taille Moyenne, 8 22 6m
Neutre Mauvais (3d8+9)

Zombi des Mort-vivant de taille Moyenne, 8 22 6m


cendres Neutre Mauvais (3d8+9)
Stirge Bête de taille Très Petite, non- 14 (armure naturelle) 2 (1d4) 3 m, vol 12
alignée m
Araignée Bête de taille Grande, non-alignée 14 (armure naturelle) 26 9 m,
géante (4d10+ escalade 9
4) m
Doppleganger Créature monstrueuse 14 52 9m
(métamorphe) de taille Moyenne, (8d8+1
Neutre 6)
FOR DEX CON INT SAG CHA JdS Compétences Vuln_degat

11 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) For +3, Perception +2


Con +3

9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Int +5, Arcances +5,
Sag +3 Histoire +5

9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Int +5, Arcances +5,
Sag +3 Histoire +5

8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Discrétion +6


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Discrétion +6,
Survie +2

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Intimidation +2

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0) Indimidation +2

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) contondants


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) Arcanes +3,
Discrétion +5,
Perspicacité +4,
Perception +2

6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) Discrétion +4 de feu

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Religion +2,


Supercherie +2
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Perception +3


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Discrétion +4,
Perception +3

19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Dex +4, Discrétion +4,
Con +6, Perception +7,
Sag +4, Supercherie +5
Cha +5

19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)


13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Sag +0

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Sag +0


4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Discrétion +7
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Perspicacité +3,
Supercherie +6
Resis_degat Immun_degats Immun_etat Sens Langues

Perception Commun
passive 12

Perception Commun,
passive 11 draconique, elfe,
nain

Perception Commun,
passive 11 draconique, elfe,
nain

Vision dans le noir Commun, gobelin


18 m, Perception
Passive 9
Vision dans le noir Commun, gobelin
18 m, Perception
Passive 10

Vision dans le noir Commun, gobelin


18 m, Perception
Passive 10

Vision dans le noir Commun, orc


18 m, Perception
Passive 10

Perception Commun
passive 9

de poison empoisonné Vision dans le noir Comprend toutes


18 m, Perception les langues qu'il
passive 9 connaissait de son
vivant mais ne
peut pas parler
Vision parfaite 36 Commun des
m, Perception profondeurs
Passive 12

assoudi et vision aveugle 18 Comprend le


aveuglé m (aveugle au- commun mais ne
delà de cette peut pas parler
distance),
Perception
passive 9

Perception Commun,
passive 10 draconique
de poison charmé et Vision dans le noir Commun
empoisonné 18 m, Perception
passive 10

contondants, Vision dans le noir


perforants et 18 m, Perception
tranchants infligés passive 12
par des armes
non-magique

Vision dans le noir


18 m, Perception
passive 13
Perception
passive 13

de poison empoisonné Vision aveugle 9 Commun,


m, Vision dans le draconique
noir 36 m,
Perception
passive 17

Vision dans le noir Commun, géant


18 m, Perception
passive 8
de poison empoisonné Vision dans le noir Comprend les
18 m, Perception langues qu'il
Passive 8 connaissait de
sans vivant mais
ne peut pas parler

de poison empoisonné Vision dans le noir Comprend les


18 m, Perception langues qu'il
Passive 8 connaissait de
sans vivant mais
ne peut pas parler
Vision dans le noir
18 m, Perception
passive 9
Vision aveugle 3
m, Vision dans le
noir 18 m,
Perception
passive 10
charmé Vision dans le noir Commun
18 m, Perception
passive 11
Danger Abilite1_Titre Abilité1_description Abilite2_Titre

1 (200 PX)

1 (200 PX)

1 (200 PX)

1/4 (50 PX) Fuite agile. Un gobelin peut effectuer


l’action Se désengager ou
Se cacher par une action
bonus à chacun de ses
tours.
1 (200 PX) Attaque surprise. Si le gobelours surprend Brutal.
une créature et réussit
une attaque contre elle
lors du premier round de
combat, cette attaque
inflige 7 (2d6) dégâts
supplémentaires à la
cible.

1/2 (100 PX) Avantage martial. Une fois par tour, un


hobgobelin peut infliger 7
(2d6) dégâts
supplémentaires à une
créature contre laquelle il
réussit une attaque
d’arme, si cette créature
se trouve à 1,50 mètre ou
moins d’un allié du
hobgobelin et si cet allié
n’est pas neutralisé.

1/2 (100 PX) Agressif. Par une action bonus,


l’orc peut se déplacer
d’une distance maximale
égale à sa vitesse vers
une créature hostile dans
son champ de vision.

1/2 (100 PX)

1/4 (50 PX)


2 (450 PX) Vue aiguisée. Le nothic est avantag sur
les tests de Sagesse
(Perception) basés sur la
vue.

1/8 (25 PX) Faux-semblants. Aussi longtemps que le


buisson malade reste
immobile, il est
impossible de le
distinguer d'un arbuste
mort et il peut aussi se
cacher sans avoir besoin
d'être dissimulé.

1/8 (25 PX) Sombre dévotion. Le fanatique est avantagé


lors des jets de
sauvegarde effectués
pour ne pas être charmé
ou terrorisé.
1 (200 PX)

2 (450 PX) Camouflage dans Le grick est avantagé lors


la rocaille. des tests de Dextérité
(Discrétion) effectués
pour se chacher dans les
environnements
rocailleux.

3 (700 PX) Odorat et vue Le hibours est avantagé


aiguisés. lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur
l'odorat ou la vue.
1/4 (50 PX) Odorat et ouïe Le loup est avantagé lors Tactique de groupe.
aiguisés. des tests de Sagesse
(Perception) basés sur
l'odorat ou l'ouïe.

8 (3 900 PX) Amphibie. Le dragon peut respirer à


l'air libre et sous l'eau.

2 (450 PX)
1/4 (50 PX) Robustesse de la Si des dégâts réduisent à
non-vie. 0 les points de vie du
zombi, celui-ci effectue
un jet de sauvegarde de
Constitudion DD 5 + les
dégâts subis, à moins que
les dégâts soient de type
radiant ou infligés par un
coup critique. En cas de
réussite, le zombi tombe
à 1 point de vie à la place.

1/4 (50 PX) Bouffée de Quand le zombi essuie Robustesse de la non-vie.


cendres. des dégâts pour la
première fois, toutes les
créatures vivantes situées
dans un rayon de 1,50
mètre autour de lui
doivent faire un jet de
sauvegarde de
Constitution. Celles qui
échouent sont
désavantagées sur les jets
d'attaque et de
sauvegarde, ainsi que sur
les tests de
caractéristique penant 1
minute. Une créature
peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours. Elle
met un terme à l'effet dès
qu'elle en réussit un.
1/8 (25 XP)
1 (200 PX) Marche sur les L'araignée ignore les Pattes d'araignées.
toiles. restrictions de
dépalcement imposées
par les toiles d'araignées.
3 (700 PX) Attaque surprise. Si le doppelganger Embuscade.
surprend une créature et
réussit une attaque
contre elle lors du
premier round de
combat, l'attaque lui
inflige 3d6 dégâts
supplémentaires.
Abilite2_Description Abilite3_Titre Abitilte3_Descript Action1_Titre Action1_Typ
ion e
Attaques
multiples.

Bâton. Attaque
d’arme de
corps à corps
:

Bâton. Attaque
d’arme de
corps à corps
:

Cimeterre. Attaque
d’arme de
corps à corps
:
Une arme de corps à Javeline. Attaque
corps inflige un dé de d’arme de
dégâts supplémentaire corps à corps
quand le gobelours ou à distance
touche son ennemi avec :
elle (déjà inclus dans
l’attaque).

Epée longue. Attaque


d’arme de
corps à corps
:

Hache à deux Attaque


mains. d’arme de
corps à corps
:

Attaques
multiples.

Arc court. Attaque


d’arme à
distance :
Attaques
multiples.

Griffes. Attaque
d’arme de
corps à corps
:

Cimeterre. Attaque
d’arme de
corps à corps
:
Griffes. Attaque
d’arme de
corps à corps
:

Attaques
multiples.

Attaques
multiples.
Le loup est avantagé lors Morsure. Attaque
des jet d'attaque effectué d’arme de
contre une créature si au corps à corps
moins un des alliés du :
loup, qui n'est pas
neutralisé, se trouve à
1,50 mètre ou moins de la
créature qu'il attaque.

Attaques
multiples.

Javeline. Attaque
d’arme de
corps à corps
ou à distance
:
Coup. Attaque
d’arme de
corps à corps
:

Si des dégâts réduisent à Coup. Attaque


0 les points de vie du d’arme de
zombi, celui-ci effectue corps à corps
un jet de sauvegarde de :
Constitudion DD 5 + les
dégâts subis, à moins que
les dégâts soient de type
radiant ou infligés par un
coup critique. En cas de
réussite, le zombi tombe
à 1 point de vie à la place.
Succion du Attaque
sang. d’arme de
corps à corps
:
L'araignée peut escalader Perception sur les Tant qu'elle est en Morsure. Attaque
les surfaces difficiles, y toiles. contact avec une d’arme de
compris les plafonds la toile d'araignée, corps à corps
tête en bas, sans qu'un l'araignée connaït :
test de caractéristique l'exacte position
soit nécessaire. de toutes les
autres créatures
en contact avec la
même toile.
Au premier round de Métamorphe. Le doppelganger Attaques
combat, le doppelganger peut utiliser son multiples.
est avantagé lors des jets action pour se
d'attaques effectués métamorphoser
contre les créatures qu'il en un humanoïde
a surprises. de taille Moyenne
ou Petite qu'il a
déjà vu ou pour
reprendre sa
véritable forme.
Ses statistiques, à
l'exception de sa
taille, restent les
mêmes, quelle
que soit la forme
adoptée. Ses
objets équipés ou
transportés ne
sont pas
transformés. Le
doppelgagner
reprend sa forme
véritable s'il
meurt.
Action1_Bonus Action1_dés Action2_Titre Action2_Typ Action2_Bon Action2_dés Action3_Titre
e us
Sildar effectue Arbalète Attaque +2 pour 5 (1d10) Epée longue.
deux attaques au lourde. d’arme à toucher, dégâts
corps à corps. distance : portée perforants.
30/120 m,
une cible.

+1 pour toucher, 3 (1d8-1) dégâts


allonge 1,50 m, contondants.
une cible.

+1 pour toucher, 3 (1d8-1) dégâts


allonge 1,50 m, contondants.
une cible.

+4 pour toucher, 5 (1d6+2) dégâts Arc court. Attaque +4 pour 5 (1d6+2)


allonge 1,50 m, tranchants. d’arme à toucher, dégâts
une cible. distance : portée 24/96 perforants.
m, une cible.
+4 pour toucher, 9 (2d6+2) dégâts Morgenstern Attaque +4 pour 11 (2d8+2)
allonge 1,50 m ou perforants au . d’arme de toucher, dégâts
portée 9/36 m, corps à corps ou 5 corps à corps allonge 1,50 perforants.
une cible. (1d6+2) dégâts : m, une cible.
perforants à
distance.

+3 pour toucher, 5 (1d8+1) dégâts Arc long. Attaque +3 pour 5 (1d8+1)


allonge 1,50 m, tranchants et 6 d’arme à toucher, dégâts
une cible. (1d10+1) dégâts distance : portée perforants.
tranchants si tenu 45/180 m,
à deux mains. une cible.

+5 pour toucher, 9 (1d12+3) dégâts Javeline. Attaque +5 pour 6 (1d6+3)


allonge 1,50 m, tranchants. d’arme de toucher, dégâts
une cible. corps à corps allonge 1,50 perforants.
ou à distance m ou portée
: 9/36 m, une
cible.

Le ruffian effectue Epée courte. Attaque +4 pour 5 (1d6+2)


deux attaques au d’arme de tocher, dégâts
corps à corps. corps à corps allonge 1,50 perforants.
: m, une cible.

+4 pour toucher, 5 (1d6+2) dégâts Epée longue. Attaque +4 pour 5 (1d6+2)


porté 24/96 m, perforants d’arme de toucher, dégâts
une cible. corps à corps allonge 1,50 perforants.
: m, une cible.
Le Nothic peut Griffes. Attaque +4 pour 6 (1d6+3) Etrange
faire deux d’arme de toucher, dégâts intuition.
attaques de corps à corps allonge 1,50 tranchants.
griffes. : m, une cible.

+3 pour toucher, 3 (1d4+1) dégâts


allonge 1,50 m, perforants.
une cible.

+3 pour toucher, 4 (1d6+1) dégâts


allonge 1,50 m, tranchants.
une cible.
+4 pour toucher, 7 (2d4+2) dégâts Morsure. Attaque +2 pour 9 (2d6+2)
allonge 1,50 m, tranchants. Si la d’arme de toucher, dégâts
une cible. cible n'est pas un corps à corps allonge 1,50 perforants.
mort-vivant ou un : m, une cible.
elfe, elle doit
réussir un jet de
sauvegarde de
Constitution DD
10 pour ne pas
être paralysée
pendant 1 linute.
La cible peut
rententer le jet de
sauvegarde à la
fin de chacun de
ses tours et
mettre fin à l'effet
dont elle est
victime en cas de
réussite.

Le grick effectue Tentacules. Attaque +4 pour 9 (2d6+2) Bec.


une attaque avec d’arme de toucher, dégâts
ses tentacles. Si corps à corps allonge 1,50 tranchants.
cette attaque : m, une cible.
touche, il peut
effectuer une
attaque de bec
contre la même
cible.

Le hibours Bec. Attaque +7 pour 10 (1d10+5) Griffes.


effectue deux d’arme de toucher, dégâts
attaques : une corps à corps allonge 1,50 perforants.
avec son bec et : m, une cible.
une avec ses
griffes.
+4 pour toucher, 7 (2d4+2) dégâts
allonge 1,50 m, perforants. Si la
une cible. cible est une
créature, elle doit
réussir un jet de
sauvegarde de
Force DD 11 pour
ne pas être jetée
à terre.

Le dragon Morsure. Attaque +7 pour 15 (2d10+4) Griffes.


effectue trois d’arme de toucher, dégâts
attaques : une corps à corps allonge 3 m, perforants
avec sa morsure, : une cible. plus 7 (2d6)
deux avec ses dégâts de
griffres. poison.

+6 pour toucher, 11 (2d6+4) dégâts Massue. Attaque +6 pour 13 (2d6+4)


allonge 1,50 m ou perforants. d’arme de toucher, dégâts
portée 9/36 m, corps à corps allonge 1,50 contondants.
une cible. : m, une cible.
+3 pour toucher, 4 (1d6+1) dégâts
allonge 1,50 m, contondants.
une cible.

+3 pour toucher, 4 (1d6+1) dégâts


allonge 1,50 m, contondants.
une cible.
+5 pour toucher, 5 (1d4+3) dégâts
allonge 1,50 m, perforants, et la
une créature. strige se fixe sur la
cible. Elle
n'attaque plus
une fois fixée. A la
place, au début
de chacun des
tours de la strige,
la cible perd
1d4+3 points de
vie des suites de
la perte de sang.

La Strige peut se
détacher en
dépensant 1,50
mètre de sa
vitesse de
déplacement. Elle
se détache après
avoir sucé une
quantité de sang
égal à 10 pv ou si
la cible meurt.
Une créature, y
compris la cible,
peut effectuer
une action pour
arracher la Strige.
+5 pour toucher, 7 (1d8+3) dégâts Toile Attaque +5 pour la cible est
allonge 1,50 m, perforants, et la d'araignée d’arme à toucher, entravée par
une créature. cible doit (Recharge 5- distance : portée 9/18 la toile. Pour
effectuer un jet 6). m, une une action, la
de sauvegarde de créature. cible
Constitution DD entravée
11. Elle subit 9 peut
(1d8+3) dégâts de effectuer un
poison en cas de test de Force
jet de sauvegarde DD 12 et s'en
raté ou la moitié libérer en cas
de ces dégâts de réussite.
seulement en cas L'effet prend
de réussite. Si les fin si la toile
dégâts de poison est attaquée
réduisent à 0 les et détruite
points de vie de la (CA 10 ; 5
cible, celle-ci est PV ;
stable mais vulnérabilité
empoisonnée aux dégâts
pendant 1 heure, de feu ;
et elle est immunité
paralysée tant contre les
que le poison dégâts
continue de faire contondants,
effet. de poison et
psychiques).
Le doppelganger Coup. Attaque +6 pour 7 (1d6+4) Lire les
effectue deux d’arme de toucher, contondants. pensées.
attaques au corps corps à corps allonge 1,50
à corps. : m, une cible.
Action3_Typ Action3_Bon Action3_dés Action4_Titre Action4_Typ Action4_Bon Action4_dés
e us e us
Attaque +3 pour 5 (1d8+1)
d’arme de toucher, dégâts
corps à corps allongue 1,50 tranchants.
: m, une cible.
Le nothic vise Regard Le nothic vise
une créature décomposeu une créature
située dans r. située dans
son champ son champ
de vision et de vision et
dans un dans un
rayon de 9 rayon de 9
mètres. La mètres. La
cible doit cible doit
réussir un réussir un jet
test de de
Charisme sauvegarde
(Supercherie) de
opposé au Constitution
test de DD 12 contre
Sagesse cette magie
(Perspicacité) ou subit 10
du nothic. Si (3d6) dégâts
ce dernier nécrotiques.
l'emporte, il
apprend par
magie un fait
ou un secret
concernant la
cible.
Attaque +4 pour 5 (1d6+2)
d’arme de toucher, dégâts
corps à corps allonge 1,50 perforants.
: m, une cible.

Attaque +7 pour 14 (2d8+5)


d’arme de toucher, dégâts
corps à corps allonge 1,50 tranchants.
: m, une cible.
Attaque +7 pour 11 (2d6+4) Souffle Le dragon
d’arme de toucher, dégâts empoisonné souffle du
corps à corps allonge 1,50 tranchants. (Recharge 5- gaz
: m, une cible. 6). empoisonné
sur un cône
de 9 mètres.
Les créatures
dans ce cône
doivent
chacune
effecuter un
jet de
sauvegarde
de
Constitution
DD 16 ; elles
subissent 42
(12d6)
dégâts de
poison en cas
d'échec ou la
moitier de
ces dégâts
seulement en
cas de
réussite.
Le
dopplegange
r lit par
magie les
pensées
superficielles
d'une
créature
située à 18
mètres ou
moins de lui.
L'effet
traverse les
obstacles
mais 90
centimètres
de bois ou de
terre, 60
centimètres
de pierre, 5
centimètres
de métal ou
une fine
couche de
plomb
suffisant à le
bloquer. Tant
que la
créature est
à portée, le
dooplegange
r peut
continuer à
lire ses
pensées si sa
concentratio
n n'est pas
Reaction1_Ti Reaction1_D
tre escription
Parade. Quand un
attaquant
que Sildar
peut voir le
touche avec
une attaque
de corps à
corps, Sildar
peut lancer
1d6 et
ajouter le
résutat à sa
CA afin de se
protéger de
l'attaque qui
a déclanché
cette
réaction. Il
faut pour
cela que
Sildar manie
une arme de
corps à
corps.
Sildar Hallhiv Humanoïde (h16 (cotte de m 27 (5d8+5) 9m 11 (+1) 10 (+0) 12 (+1)
Hamun Kost Humanoïde (h 12 22 (5d8) 9m 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Iarno "Bâton Humanoïde (h 13 22 (5d8) 9m 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Gobelin Humanoïde (go15 (armure de7 (2d6) 9m 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Gobelours Humanoïde (g16 (armure de27 (5d8+5) 9m 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Hobgobelin Humanoïde (go 18 (cotte de m11 (2d8+2) 9m 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1)
Orc Humanoïde (o13 (armure d15 (2d8+6) 9m 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
Araignée géaBête de taill 14 (armure na26 (4d10+4) 9 m, escalade14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
Ruffian Fer R Humanoïde (h14 (armure de16 (3d8+3) 9m 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Squelette Mort-vivant d13 (débris d' 13 (2d8+4) 9m 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Nothic Aberration de15 (armure na45 (6d8+18) 9m 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) For +3, Con +Perception +2
17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Int +5, Sag +3Arcances +5, Histoire +5
17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Int +5, Sag +3Arcances +5, Histoire +5
10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Discrétion +6
8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Discrétion +6, Survie +2
12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Intimidation +2
2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Discrétion +7
9 (-1) 9 (-1) 11 (+0) Indimidation +2
6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) contondants de poisons empoisonné
13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Perception paCommun 1 (200 PX)
Perception paCommun, drac1 (200 PX)
Perception paCommun, drac1 (200 PX)
Vision dans l Commun, gob1/4 (50 PX) Fuite agile. Un gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher par
Vision dans l Commun, gob1 (200 PX) Attaque surprSi le gobelou Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé
Vision dans l Commun, gob1/2 (100 PX) Avantage martUne fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplé
Vision dans l Commun, orc1/2 (100 PX) Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une distance maxima
Vision aveugl– 1 (200 PX) Marche sur les
L'araignée ig Pattes d'arai L'araignée peu
Perception sur
Perception paCommun 1/2 (100 PX)
Vision dans l Comprends tou
1/4 (50 PX)
Attaques multiples. Sildar effectue deux attaquArbalète lourAttaque d’arm+2 pour touhc
Bâton. Attaque d’arm+1 pour touch3 (1d8-1) dégâts contondants.
Bâton. Attaque d’arm+1 pour touch3 (1d8-1) dégâts contondants.
engager ou Se cacher par Cimeterre. Attaque d’arm+4 pour touch5 (1d6+2) dégArc court. Attaque d’arm+4 pour touch
orps à corps inflige un déJaveline. Attaque d’arm+4 pour touch9 (2d6+2) dé[Link] d’arm+4 pour touch
iger 7 (2d6) dégâts suppléEpée longue. Attaque d’arm+3 pour touch5 (1d8+1) dégArc long. Attaque d’arm+3 pour touch
cer d’une distance maxima Hache à deuxAttaque d’arm+5 pour touch9 (1d12+3) déJaveline. Attaque d’arm+5 pour touch
Tant qu'elle eMorsure Attaque d’arm+5 pour touch7 (1d8+3) dégâToile d'araig Attaque d’arm+5 pour touch
Attaques multiples. Le ruffian effectue deux atEpée courte. Attaque d’arm+4 pour toche
Arc court. Attaque d’arm+4 pour touch5 (1d6+2) dégEpée longue. Attaque d’arm+4 pour touch
5 (1d10) dégâEpée longue. Attaque d’arm+3 pour touch5 (1d8+1) dégParade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le tou

5 (1d6+2) dégâts perforants.


11 (2d8+2) dégâts perforants.
5 (1d8+1) dégâts perforants.
6 (1d6+3) dégâts perforants.
la cible est entravée par la toile. Pour une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas
5 (1d6+2) dégâts perforants.
5 (1d6+2) dégâts perforants.
quant que Sildar peut voir le touche avec une attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le résutat à sa CA afin de se proté

rce DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 PV ; vulnérabilité aux dégâts de fe
résutat à sa CA afin de se protéger de l'attaque qui a déclanché cette réaction. Il faut pour cela que Sildar manie une arme de corps à corp

V ; vulnérabilité aux dégâts de fei ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychique).
manie une arme de corps à corps.

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