Escarmouches fantastiques en une page v2.2 par John David Slor (velocitycow*at*[Link].
ca)
Traduction par perno ([Link]
Calculs du coût des figurines Sorts.
Mouvement Mêlée Tir Armure 1- Malédiction : la cible perd un point de Mêlée et de Tir ainsi
Valeur Coût Valeur Coût Valeur Coût Valeur Coût qu’une attaque (avec un minimum de 1) jusqu’à la fin de la partie.
Vol 5 5 10 5 15 5 10 Une figurine ne peut subir les effets que d’une seule Malédiction.
18’’ 4 4 8 4 12 4 8 2- Rayon de Mort : la cible subit une touche pouvant être annulée
15’’ 3 3 6 3 9 3 6 avec un malus de -1 à son Armure.
12’’ 2 2 4 2 6 2 4 3- Boule de feu : toutes les figurines situées même partiellement
9’’ 1 1 2 1 3 1 2 sous un gabarit de 3’’ de diamètre subissent une touche pouvant
6’’ 0 0 NA 0 0 0 1 être annulée normalement par l’Armure.
Additionnez le coût de toutes les caractéristiques d’une figurine 4- Soif de sang : la cible bénéficie immédiatement d’un
pour obtenir son coût total. Une figurine avec 2 armes peut avoir 2 mouvement gratuit. Si elle finit ce mouvement en contact avec un
attaques, il suffit de payer 2 fois le coût de sa caractéristique ennemi, elle dispose d’une attaque supplémentaire pour l’attaquer
Mêlée. Une figurine très grande peut être Puissante pour 5 points. immédiatement.
Toutes les cibles de ses attaques (tir et corps à corps) subissent un 5- Paranoïa : la cible se déplace immédiatement vers l’allié le plus
malus de -1 à leur Armure (sauf celles qui sont aussi Puissantes). proche et l’attaque si possible.
6- Téléportation : la cible est déplacée de 18’’.
Toute figurine est éliminée dès qu’elle subit une touche.
Déploiement.
Tous les dés utilisés sont des d6 classiques. L’un des joueurs met en place le terrain et son adversaire choisit
Séquence du tour. son bord de table. Les zones de déploiement des deux armées
1- Initiative : chaque camp lance un dé et y ajoute le nombre de doivent être distantes de 18’’. Les deux armées se déploient en
Héros et de Sorciers présents dans son armée. Celui obtenant le alternance en plaçant toutes les figurines d’un même type en même
résultat le plus élevé choisit qui commence à jouer. Les autres temps et en commençant par une armée déterminée au hasard.
camps jouent alors dans le sens des aiguilles d’une montre. Règles de campagne.
2- Mouvement : chaque camp, dans l’ordre de l’initiative, déplace La campagne commence avec 10 territoires vierges par joueur. Le
toutes ses figurines non-engagées. Les volants se déplacent de 18’’. but est d’en conquérir le plus grand nombre. Avant chaque bataille,
Se déplacer d’un pouce en terrain difficile compte pour 2’’. chaque joueur doit annoncer son objectif :
Franchir un obstacle coûte la moitié du mouvement de la figurine. 1- Expansion : gagner 2 territoires vierges en cas de victoire.
3- Magie : chaque camp (dans l’ordre de l’initiative) lance ses 2- Invasion : voler un territoire occupé en cas de victoire.
sorts avec tous ses Sorciers. Tous les sorts ont une portée de 18’’. 3- Tout ou rien : voler deux territoires occupés en cas de victoire
Un sort peut être lancé sur un corps à corps mais un Sorcier au ou en donner un à l’adversaire en cas de défaite.
corps à corps ne peut pas lancer de sort à l’extérieur de celui-ci. 4- Raid : en cas de victoire, l’adversaire perd 3 territoires qui
4- Tir : tous les tirs sont simultanés et ont une portée de 18’’. Un redeviennent vierges.
résultat au dé inférieur ou égal au Tir du tireur indique une touche De nouveaux joueurs peuvent arriver en cours de campagne,
qui est ignorée si la cible obtient un résultat inférieur ou égal à son apportant chacun 10 territoires vierges.
Armure avec un dé. Une figurine ayant bougé de plus de la moitié
de son Mouvement ne peut pas tirer ce tour. Il est impossible de Scénarios.
tirer dans ou depuis un corps à corps. Pour chaque couvert sur la Vous pouvez déterminer aléatoirement le scénario de chaque partie
trajectoire du tir, le tireur lance un dé. De 1 à 3, le couvert est en lançant un dé. Tous les scénarios durent 6 tours.
ignoré. De 4 à 6, le tir échoue. Une figurine ne peut tirer sur un 1- Bataille rangée : le vainqueur est celui ayant tué le plus
Héros ou un Sorcier que si celui-ci est la cible la plus proche. Il est d’ennemis en points. Les Héros et les Sorciers rapportent 50 points
impossible de tirer à travers plus de 2’’ de bois. supplémentaires.
5- Corps à corps : toutes les attaques de corps à corps sont 2- Occupation du terrain : un élément de décor est occupé par
simultanées. L’attaquant doit obtenir un score inférieur ou égal à sa quiconque possède le plus de figurines dessus à la fin de la partie.
Mêlée pour obtenir une touche qui peut être annulée comme pour Le joueur ayant capturé le plus d’éléments de décor à la fin de la
les tirs. Une figurine engagée peut choisir de s’enfuir en se partie est le vainqueur.
déplaçant à demi-vitesse avant que les attaques ne soient déclarées 3- Roi de la colline : placez un grand élément de décor au centre
mais tous ses adversaires peuvent alors l’attaquer gratuitement. de la table. Le vainqueur est celui qui possède le plus de figurine
dessus à la fin de la partie.
Héros et Sorciers. 4- Sauvetage : le défenseur place un bâtiment représentant une
Chaque armée dispose d’un Héros et d’un Sorcier pour chaque prison n’importe où sur la table. L’attaquant y place un Héros ou
tranche entière de 250 points d’armée. Leurs caractéristiques Sorcier ayant le même profil que l’un des personnages de son
peuvent être déterminées librement. Les Héros dispose d’un objet armée (au choix). Ce personnage est gratuit et ne compte pas dans
magique déterminé aléatoirement. Les Sorciers disposent de 2 sorts le nombre de Héros/Sorciers de l’armée. Le prisonnier est libéré
également déterminés aléatoirement. Si un Sorcier dispose de 2 fois par toute figurine alliée finissant son déplacement en contact avec
le même sort, il pourra le lancer 2 fois par tour. Dans tous les autres la prison. Une fois libéré, le prisonnier ne peut pas se déplacer de
cas, un Sorcier ne peut lancer qu’un seul sort par tour. plus de 6’’ par tour. L’attaquant gagne si le prisonnier est libre et
Objets magiques. vivant ou s’il a quitté la table à la fin de la partie. Le défenseur
1- Brassards d’endurance : après avoir raté un jet d’Armure, le gagne dans tous les autres cas.
Héros peut de nouveau tenter d’ignorer la touche en obtenant un 5- La gemme maudite : placez la gemme au centre de la table. La
résultat de 1 à 3 sur un d6. gemme peut être ramassée par toute figurine finissant son
2- Hache du massacre : quand il réussit un jet de Mêlée, le Héros mouvement à son contact ou par toute figurine tuant le porteur de
touche tous les ennemis au corps à corps. gemme au corps à corps. La gemme peut être déplacée de 6’’ par
3- Epée de puissance : +1 en Mêlée, -1 à l’Armure des ennemis tour au maximum et être transmise une fois par tour à un allié. Le
au corps à corps. vainqueur est celui qui a réussi à mettre la gemme dans la moitié de
4- Armure d’argent : le Héros ne peut être la cible que d’une table de l’adversaire à la fin de la partie.
seule attaque de corps à corps par tour. 6- Pillage : tout ennemi tué au corps à corps rapporte des pièces
5- Amulette d’obsidienne : le Héros est immunisé à la magie et d’or. 1d6 pour les figurines ayant 0 à 2 points d’Armure, 2d6 pour
dispose d’un seul et unique sort. celle en ayant 3 ou 4 et 3d6 pour celles en ayant 5. Les Héros et
6- Epée de rapidité : le Héros dispose de 2 attaques Sorciers génèrent 3d6 pièces de plus. Le vainqueur est celui ayant
supplémentaires. récupéré le plus d’or à la fin de la partie.