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Bases des algorithmes et instructions clés

Le document présente les bases des algorithmes, définissant un algorithme comme une suite d'instructions pour résoudre un problème. Il décrit les cinq instructions fondamentales (affectation, conditionnelle, boucle, afficher, saisir) et fournit des exemples d'algorithmes pour illustrer leur utilisation. Enfin, il aborde la déclaration de variables et la structure d'un algorithme, ainsi que plusieurs exercices pratiques.

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Bases des algorithmes et instructions clés

Le document présente les bases des algorithmes, définissant un algorithme comme une suite d'instructions pour résoudre un problème. Il décrit les cinq instructions fondamentales (affectation, conditionnelle, boucle, afficher, saisir) et fournit des exemples d'algorithmes pour illustrer leur utilisation. Enfin, il aborde la déclaration de variables et la structure d'un algorithme, ainsi que plusieurs exercices pratiques.

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LES BASES DE L’ALGORITHME

Domaine des algorithmes, c’est une suite d’instructions/d’étapes, d’opérations et


actions séquentielles, dont le but visant à résoudre une problématique donnée en
un temps fini.

Æ Algorithme vient du nom d’un mathématicien qui s’appelait AL KWARISMI.

Résultat
(diagnostic)
Traitement
Données d’entrée =
(série d’actions)
nouvelles données
d’entrée

A. Jeu d’instruction algorithmique

Il y a 5 instructions de base :
1. Affectation prendre une valeur et l’affecter / notion de variable
2. Instruction conditionnelle – une instruction qui sera liée à une condition
(s’il fait beau je vais à la piscine)
3. Instruction de boucle itérative – ça va permettre de s’exécuter autant de
fois (tant que y a du soleil je me mets à bronzer)

Les 3 premières instructions sont les plus importantes.

4. Affiche – affiche un message ou une valeur à l’écran


5. Saisir des données au clavier

Tout programme sera réalisé avec ces 5 instructions.

1. Affectation

C ‘est un emplacement (un endroit) en mémoire ayant une taille fixée. La


variable est fixe et les valeurs peuvent-elles bouger. Une variable possède trois
choses : un nom, un type et une valeur.
Le type détermine justement la taille occupée par la variable en
mémoire.
Æ Exemple : pour un appartement le type sera F1, F2, F3 etc.

La syntaxe de l’affectation : un nom de variable  valeur

2. L’instruction en algorithme

Les types de variable de données (type de base) :


 CARACTERES / 1 octet en mémoire
 ENTIER, sont tous les nombres  REEL, nombre avec des
entier / 4 octets en mémoire virgules / 4 octets en mémoire
 CHAINES DE CARACTERE, c’est  BOOLEEN, gérer des valeurs
une suite de caractères / n soir l’espace sera soit VRAI (1)
octets en mémoire ou soit FAUX (0) - 1 bit

3. Instruction conditionnelle

 SI condition est vraie ALORS


 Exécuter instruction

 SINON exécuter autres instructions


 FIN SI

4. L’instruction itérative de boucle

TANT QUE condition est vrai FAIRE, exécuter instruction. La dernière instruction
qui est exécuté, on revient au TANT QUE et ont refait l’instruction.

5. Afficher (message)

Afficher un message ou une valeur d’une variable.

6. Saisir (variable)

C’est une information qui va permettre de saisir un programme.


 Récupération d’une valeur entrée au clavier
 La valeur est affectée à la variable

Comment déclarer une variable ?

Syntaxe de déclaration d’une variable :


Nom de la variable : TYPE
Æ Exemple : Age : ENTIER

B. Structure d’un algorithme

ALGORITHME nom à l’algorithme


Déclaration des variables
DEBUT
Instructions
FIN

C. Exercices d’applications
1.Écrire un algorithme qui saisit un âge et qui affiche un message indiquant
« mineure » ou « majeur » selon cet âge.

ALGORITHME saisit Age


Age: ENTIER
DEBUT
Afficher (« saisir votre Age »)
SAISIR (Age)
SI Age >= 18 ALORS
Afficher (« majeure »)
SINON SI
Afficher (« mineure »)
FIN SI
FIN

2.Écrire un algorithme qui demande à saisir un nombre et qui l’affiche tant que
ce nombre est différent ou positif ou nul.

ALGORITHME nombre en boucle


Nombre : ENTIER
DEBUT
Afficher (« entrer un nombre »)
SAISIR (Nombre)
TANT QUE Nombre >= 0 FAIRE
Afficher (« entrer un autre nombre »)
SAISIR (Nombre)
FIN TANT QUE
FIN

3. Écrire un algorithme qui demande à saisir 5 notes et 5 coefficients et qui


calcule la moyenne pondérée de ces notes et qui l’affiche.

 Note
 Coefficient
 Moyenne
La BOUCLE POUR est utilisée pour savoir le nombre de fois de tours.
POUR variable  variable initiale A valeur finale  FAIRE
Instructions :
Æ Exemple : POUR i  1 à 10 FAIRE
Afficher (« Bonjour »)

ALGORITHME Moyenne variable


Nombre : REEL
Coefficient : ENTIER
Moyenne : REEL
i : ENTIER
Somme produit : REEL
Somme coefficient : ENTIER
DEBUT
Somme produit  0
Somme coefficient  0
POUR i 1 à 5 FAIRE
Afficher (« Saisir une note »)
Saisir (Note)
Afficher (« Saisir un coefficient »)
Saisir (Coefficient)
Somme produit  note x coefficient + somme produit
Somme coefficient  coefficient + somme coefficient
FIN POUR
Moyenne <- Somme produit / somme coefficient
Affichez (« Moyenne »)
FIN

Exercice 4
Un tableau de 10 = éléments entier et initialisé au préalable
On veut connaitre le maximum contenu dans le tableau
7 25 30 0 -1 50 12 1 61 25

Pour remplir
tab [0] 7
tab [1] 25
.
.
Algorithme recherche max
Tab : TABLEAU [10] de ENTIER
i : ENTIER (de 0 – 9)
max : ENTIER
DEBUT
[…] Initialisation du tableau
tablenotes : TABLEAU [25] de REEL
max tab [0]
POUR i 1 A 9 FAIRE
SI max < tab[i] alors
Max tab [i]
FIN SI
FIN POUR
FIN
Exercice 5
Algorithme qui saisit 10 nombres entiers et qui stocke dans un tableau de 10 éléments le
carré du nombre saisi
Algorithme Carré
Nombre : ENTIER
Tab : TABLEAU [10] de ENTIER
i : ENTIER (de 0 – 9)
carré : ENTIER
DEBUT
POUR i 0 à 9 FAIRE
Afficher («saisir un nombre »)
SAISIR (nombre)
CARRE nombre x nombre
Tab [i] carre
FIN POUR
FIN

OU
Nombre : ENTIER
Tab : TABLEAU [10] de ENTIER
i : ENTIER (de 0 – 9)
DEBUT
POUR i 0 à 9 FAIRE
Afficher («saisir un nombre »)
SAISIR (nombre)
Tab [i] nombre x nombre
FIN POUR
FIN

Exercice 6
Réaliser la suite de Fibonnacci en alghorithme
1 1 2 3 5 8 13 21 34 55

Boucle de 8
Un U1 + U2
U1 U2
U2 Un

Exercice 7
Problème échanger les valeurs de A et de B
A 1
B 2
Algo Swap
A : entier
B : entier
C : entier
DEBUT
Saisir (A)
Saisir (B)
C A
A B
B C
FIN

POEI

Type tableau
Tableau : c’est un ensemble de données toutes de mêmes types
Déclaration d’un tableau variable

Non variable

Calculer le carré.

ALGORITHME Carré
Nombre : ENTIER
Tab : TABLEAU (10) ENTIER
i : ENTIER
Calcul carré : ENTIER
DEBUT
POUR i  0 à 9 FAIRE
Afficher (« Saisir un nombre »)
Saisir (Nombre)
Carré  nombre x nombre
Tab (i)  Carré
FIN POUR
FIN

ALGORITHME Swap
A : ENTIER
B : ENTIER
C : ENTIER
DEBUT
Saisir (A)
Saisir (B)
CA
AB
BA
FIN

Chaine de production d’un programme

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