Jeu de plateau RUNEBOUND : Aventures héroïques
Jeu de plateau RUNEBOUND : Aventures héroïques
2 2
3 3 3
Paquet Marché Les Paquets Aventure
Placez ici le paquet Placez les paquets aventure
marché. rouge, bleu, jaune et vert sur les 5
cases de même couleur. 4 4 6
7 1
Carte Objet Carte Challenge Carte Rencontre
Attributs
(Pour les Héros, les Alliés et les Challenges)
Zone d'Événement
Quand on révèle un événement, on le place ici. Il n'y a pas
d'événement au début du jeu.
Piles Marché 3 3 3 8 9 10 11 12 13
Placez une carte marché face visible sur chacune
de ces cases sauf celle qui correspond à Tamalir.
6 4
1. Vie : cette valeur représente la santé et la vigueur des aventuriers 7. Coût : c'est la somme d'or que vous devez dépenser pour acheter
et des monstres. Quand un Héros, Allié, et Challenge prend un un Objet ou engager un Allié.
nombre de blessures égal à sa vie, il est battu. Un Héros est mis 8. Valeur d'Esprit : sur une carte Héros ou Allié, ce nombre est un
knock-out ; les Alliés et les Challenges sont tués.
Pile Marché de Tamalir bonus aux tests de capacités mentales et aux jets de combat à dis-
2. Endurance : cette valeur représente la résistance des aventuriers. tance. Sur une carte Challenge, c'est le nombre que les joueurs
Les Héros et les Alliés peuvent prendre un nombre de fatigue égal doivent atteindre ou dépasser aux jets de combat à distance.
Pions Aventure à leur Endurance sans prendre de pénalité. Cependant, la fatigue 9. Dégâts à Distance : c'est le nombre de blessures que le Héros,
Placez un pion aventure face en excès de l'Endurance se transforme en blessures. Allié, ou Challenge inflige lors du combat à distance.
visible sur chaque case du 3. Texte de la Carte : ce texte décrit les effets et les règles spéciales 10. Valeur de Corps : sur une carte Héros ou Allié, ce nombre est un
plateau marquée par une de la carte. Le texte en italique est un texte d'ambiance et n'a pas bonus aux tests de capacités physiques et aux jets de combats de
pierre aventure correspon- d'effet sur le jeu. mêlée. Sur une carte Challenge, c'est le nombre que les joueurs
dante.. 4. Attributs : ces icônes représentent les attributs des Héros, Alliés, doivent atteindre ou dépasser aux jets de combat de mêlée.
et Challenges. 11. Dégâts de Mêlée : c'est le nombre de blessures que le Héros,
5. Numéro d'Événement : ce numéro détermine quels événements Allié, ou Challenge inflige lors du combat de mêlée.
font effet et ceux qui sont défaussés. 12. Valeur d'Énergie : sur une carte Héros ou Allié, ce nombre est
6. Icônes : ces icônes ont des fonctions diverses durant le jeu. Celles un bonus aux tests de volonté et aux jets de combat magique. Sur
sur les cartes Événement vous rappellent de réapprovisionner les une carte Challenge, c'est le nombre que les joueurs doivent
pierres aventure sur le plateau. Celles sur les cartes marché vous atteindre ou dépasser aux jets de combat magique.
Le Plateau rappellent si vous devez défausser ou activer la carte pour utiliser 13. Dégâts Magiques : c'est le nombre de blessures que le Héros,
La plus grande partie du plateau représente une large carte du son bonus ou s'il est toujours actif. Allié, ou Challenge inflige lors du combat magique.
monde de RUNEBOUND, qui est divisée en cases hexagonales.
Une case est soit un type de terrain (plaine, route, rivière,
marais, forêt, colline, ou montagne) ou une ville. Les cases ville
sont des cases "joker" représentant tous les terrains. De
nombreuses cases ont des pierres aventure de l'une des quatre 3. Placez les six pions challenge invaincu sur leur position 7. Rassemblez tous les pions blessure, fatigue et expérience en
couleurs d'aventure (vert, jaune, bleu, rouge) indiquant quels correspondante (le pion 1 sur la case 1, etc.) de la piste de une réserve unique accessible par tous les joueurs.
pions aventure doivent être placés sur ces cases. Les autres challenge invaincu. 8. Chaque joueur prend aléatoirement une des cartes Héros qui
sections du plateau sont la piste de challenge invaincu, les cases 4. On mélange les cartes Allié et Objet pour former un paquet représente le Héros qu'il va jouer pour cette partie. Si tous les
pour chaque pile de marché des villes, les quatre paquets marché. Placez ce paquet de cartes sur son emplacement du joueurs sont d'accord, on peut décider de choisir son Héros.
aventure, le paquet marché et le paquet Événement plateau. Piochez une carte pour chaque ville, sauf Tamalir, et 9. Chaque joueur prend la figurine plastique qui correspond à
placez cette carte face visible sur la pile marché de chaque ville. son Héros. Les cartes et les figurines de Héros inutilisés sont
Chaque pile marché a le blason de la ville correspondante.
Mise en Place 5. Triez les cartes aventure par couleur pour former quatre
remises dans la boîte et ne seront pas utilisées pour cette partie.
10. Désignez aléatoirement le premier joueur.
1. Dépliez le plateau et placez-le sur une grande table. paquets. Mélangez chaque paquet et placez le sur son
emplacement du plateau. La mise en place est maintenant terminée et la partie peut
2. Placez un pion aventure face visible sur chaque case du
commencer.
plateau marquée d'une pierre aventure. Faites attention à ce 6. Donnez à chaque joueur 3 or. L'or restant constitue la
que les couleurs correspondent bien (un pion vert sur chaque banque. L'or que vous gagnez vient de la banque. Tout or
pierre verte aventure, un pion jaune sur chaque pierre jaune dépensé pour se soigner, acheter, etc. va à la banque.
aventure, etc.). Vous pouvez faire de la monnaie à tout moment.
3
3
Autres Règles de Mouvement
Déroulement Blason de Ville
Une ville est associée à sa pile marché
• Vous n'êtes pas obligé de déplacer votre Héros de la totalité
des dés jetés. Mais les dés de mouvement inutilisés sont
RUNEBOUND se joue en une série de tours. Un joueur doit par leur blason commun.. perdus.
accomplir son tour complet pour que le joueur à sa gauche fasse • Les pions Aventure, challenge invaincu et les autres figurines
de même et ainsi de suite. Le jeu se fait donc dans le sens des de Héros sur le plateau n'affectent pas votre mouvement
aiguilles d'une montre. (quand on quitte, traverse ou entre dans une de ces cases).
Le tour d'un joueur est divisé en cinq phases : • Avant de lancer vos dés de mouvement, vous pouvez décider
Phase 1 : Repos de vous reposer. Pour se reposer, il suffit de jeter moins que
Phase 2 : Mouvement quatre dés de mouvement. Pour chaque dé non lancé, on
Phase 3 : Aventure Symboles de Terrain défausse immédiatement un pion fatigue de son Héros ou
Phase 4 : Marché Chaque face du dé mouvement a deux ou plus symboles d'un Allié. Donc, si vous ne lancez que deux dés de
Phase 5 : Expérience terrain. Chaque symbole de terrain correspond à l'un des sept mouvement, vous pouvez défausser deux pions fatigue.
Le joueur doit faire ces phases dans l'ordre, même s'il n'est pas types de terrain que l'on trouve sur le plateau. Vous pouvez défausser les deux de votre Héros ou d'un Allié,
obligé de faire chaque phase. ou un du Héros et un d'un Allié, ou un de deux Alliés. Vous
plaine forêt marais route pouvez décider de ne pas vous déplacer pour défausser quatre
pions fatigue.
Phase 1 : Repos • Au lieu de jeter les dés de mouvement, vous pouvez
Durant cette phase vous retournez toutes vos cartes activées déplacer votre Héros sur une case adjacente. Vous ne pouvez
(face cachée) pour qu'elles soient face visible. Ces cartes pas le faire si vous avez décidé de vous reposer !
peuvent maintenant être activées de nouveau. Voir page 6 pour colline montagne rivière ville • Si vous finissez votre mouvement dans une case sans pion
plus de détails sur l'activation des cartes. aventure ou ville, vous passez les phases aventure et marché.
Si vous n'avez pas activé de cartes, vous passez cette phase. • Sur les bords du plateau, certaines cases sont coupées en
deux. Ces cases ne sont pas considérées comme étant en jeu,
et vous ne pouvez pas y pénétrer.
Phase 2 : Mouvement Les villes sont considérées comme des cases "joker".
Durant cette phase vous pouvez déplacer la figurine de votre Vous pouvez utiliser n'importe quel symbole de terrain
Héros sur le plateau. Cette figurine représente votre Héros et ses
Alliés.
pour entrer dans une case ville. Phase 3 : Aventure
Pour chaque symbole de terrain de vos dés de mouvement, Si vous finissez votre mouvement dans une case avec un pion
Les Héros commencent la partie dans la ville de Tamalir. votre Héros peut entre dans une case de ce type de terrain. aventure, vous pouvez décider ou non de tenter cette aventure.
À votre premier tour, avant le déplacement, placez votre Cependant, même si la face des dés a plusieurs symboles, vous Si vous ne tentez pas l'aventure, effectuez immédiatement la
figurine Héros sur la case de Tamalir qui se trouve au centre ne pouvez en utiliser qu'un par dé. Par conséquent, si un dé de phase Expérience du tour.
du plateau. mouvement a les symboles d'une plaine, d'une colline et d'une
route, vous ne pouvez utiliser ce dé que pour entrer dans une Si vous choisissez de faire l'aventure, piochez la première carte
Dés de Mouvement plaine, ou une colline, ou une route. du paquet aventure de la couleur correspondant à celle du pion
aventure. Révélez cette carte et résolvez l'aventure. Lire le texte
Le déplacement de votre Héros est déterminé par les dés de Exemple : les trois dés de mouvement montrent des symboles
d'ambiance peut ajouter de l'intérêt au jeu.
mouvement. Vous lancez d'ordinaire cinq dés de mouvement. rivière. Votre Héros peut aller jusque dans 3 cases rivière, une
Si votre Héros ou l'un de ses alliés a un pion blessure ou par dé.
Cartes Aventure
fatigue, vous ne pouvez pas jeter plus de quatre dés de
Il y a trois types de cartes aventure : Challenges, Événements,
mouvement.
et Rencontres. Chacune se résout d'une façon différente :
Challenges
La plupart des cartes aventure sont des Challenges, et tous les
Challenges impliquent le combat. Voir la page 6 pour les règles
Exemple de Mouvement sur le combat.
Dans cet exemple, Robin a lancé 4 dés de mouvement
Événements
pour Varikas le Mort avec les résultats suivants :
Les événements sont des cartes aventure avec des effets généraux
qui restent en jeu après avoir été révélés. Après avoir pioché une
carte événement, vérifiez la zone d'événement du plateau. S'il n'y
Il peut utiliser ces dés de différentes façons, mais voici a pas d'événement actuellement en jeu, placez la carte dans la zone
trois des meilleures possibilités : d'événement. La carte prend effet immédiatement et reste en jeu
tant qu'elle n'est pas remplacée par une autre carte Événement.
1 (Plaines, Rivière, Forêt, Colline) :
S'il y a déjà une carte dans la zone événement, comparez son
Varikas le Mort peut se déplacer vers l'aventure bleue.
chiffre (I, II, ou III) au chiffre de la carte que vous venez de
2 (Route, Route) : Varikas le Mort peut se déplac- piocher. Si le chiffre de la nouvelle carte est égal ou supérieur au
er vers Greyhaven. Il aurait pu utiliser n'importe quel dé chiffre de la carte Événement en jeu, la nouvelle carte Événement
pour entrer dans la case de ville. 2
prend effet immédiatement et reste en jeu tant qu'elle n'est pas
3 (Colline, Montagne) : Varikas le Mort peut se remplacée. Défaussez la carte Événement précédente au bas du
déplacer vers l'aventure jaune. 1 3 paquet aventure correspondant. Si le chiffre de la carte piochée est
plus faible que la carte Événement en jeu, on ignore les effets de
la nouvelle carte. Placez la nouvelle carte face cachée au bas du
paquet aventure correspondant.
4
Si jamais un événement "I" est en jeu et qu'il est remplacé par un Attaquer d'autres Héros Limites pour les Alliés et les Objets
événement "III", il n'y aura plus d'événements "I" ou "II" pour le Le combat entre Héros ressemble au combat contre les Vous ne pouvez jamais avoir plus de deux Armes et une
reste de la partie. Challenges. Voir page 9 pour de plus amples détails. Armure. Vous ne pouvez pas avoir plus de deux Alliés.
Après avoir pioché et résolu une carte Événement, vous devez Si vous êtes au maximum autorisé et que vous voulez une
piocher une nouvelle carte du paquet aventure. Il est possible de Phase 4 : Marché nouvelle arme, armure ou allié, vous devez d'abord vendre
piocher et de résoudre plusieurs cartes événement durant la même Un joueur ne peut effectuer cette étape que si son Héros a fini ou défausser une carte du type approprié.
phase aventure. son mouvement dans une case ville. Sinon le joueur doit passer Vous pouvez défausser un objet ou Allié à n'importe quel
Réapprovisionnement des Pions Aventure : cette phase. moment. Vous ne pouvez vendre un objet que pendant votre
dans le coin bas gauche de chaque carte phase de marché et seulement si vous êtes dans une ville.
Événement, il y a une icône rayon de soleil. Actions du Marché Les objets et les Alliés défaussés sont placés face cachée au bas
Cette icône est là pour vous rappeler de placer Chaque ville a une pile marché au bord du plateau. Il suffit de de la pioche marché.
des pions aventure sur le plateau. On ne regarder les blasons pour connaître les correspondances entre Certaines cartes aventure acquises au cours du jeu peuvent
provisionne que les cases susceptibles de l'être les piles et les villes. La pile marché d'une ville indique la compter dans ces limites. Par exemple, la carte rencontre jaune
et où il n'y a pas de pion aventure. disponibilité des objets et des Alliés à cet endroit. "Une Question d'Honneur" peut fournir un Allié au joueur. Si le
Vous devez suivre ces étapes : Avant de faire des actions durant votre phase de marché, joueur a déjà deux Alliés, il ne peut pas accepter le nouvel Allié
• Les pions aventure ne sont placés que sur les cases ayant piochez une carte de la pile marché et placez la, face visible, sur offert par la carte sauf s'il défausse d'abord un de ses Alliés.
une pierre aventure entourée par un rayon de soleil. la pile marché de la ville où vous êtes. Au début du jeu, Tamalir
• Il faut que les couleurs des pions aventure nouvellement
n'a pas de carte dans sa pile mais en récupère normalement au
cours du jeu.
Phase 5 : Expérience
placés correspondent aux couleurs des pierres aventure Au cours de la partie, votre Héros va accomplir des Challenges
du plateau. On place un pion vert aventure sur une pierre Une fois que vous avez ajouté une carte à la pile marché de la et gagner des pions aventure. Durant cette phase, vous pouvez
aventure verte, un pion jaune aventure sur une pierre ville, vous pouvez faire autant d'actions que vous voulez et dans les échanger contre des pions expérience. Ces pions
aventure jaune, etc. n'importe quel ordre, tant que vous pouvez vous le permettre : représentent la croissance de la force et de la prouesse de votre
• Seuls les pions aventure de la réserve (voir la partie sur les • Acheter un objet : s'il y en a une de disponible, choisissez Héros avec les bonus permanents idoines.
points d'expérience de cette règle) peuvent être remis en jeu. une carte objet de la pile marché et payez son coût à la banque.
S'il n'y a pas assez de pions aventure en réserve, c'est le Quand vous achetez un objet, placez le devant vous à côté de Points d'Expérience
joueur qui a pioché la carte Événement qui choisit les votre carte Héros. Au dos de chaque pion aventure se trouve un chiffre indiquant
emplacements à réapprovisionner. • Enrôler un Allié : s'il y en a une de disponible, choisissez une la valeur en points d'expérience du pion. Selon le nombre de
carte Allié de la pile marché et payez son coût à la banque. joueurs, vous devez dépenser un certain nombre de points
Rencontres Quand vous engagez un Allié, placez le devant vous à côté de d'expérience pour acheter un pion expérience.
Les rencontres sont similaires aux challenges. Il faut votre carte Héros. Nbre de Joueurs Points d'Exp. pour 1 pion Exp.
généralement faire des tests de compétences (voir page 9) et • Vendre un objet : ajoutez l'un de vos objets à la pile marché 1–2 5
parfois combattre. Il peut y avoir d'autres conditions et leur de la ville et prenez la moitié de son coût (arrondi à l'inférieur) 3–4 4
résolution peut prendre plusieurs tours. Les rencontres offrent de la banque. Si vous vendez un objet qui vaut 3 or, vous 5–6 3
souvent des récompenses. Cela peut être de l'or, des bonus ou recevez un or de la banque. Vous ne pouvez pas vendre un
des compétences spéciales. Quand vous piochez une carte objet qui vaut un or car vous ne recevriez aucun or de la Donc, dans une partie à quatre joueurs, il faut dépenser quatre
rencontre, suivez les instructions de la carte. Cependant, banque. Vous ne pouvez pas non plus vendre un Allié. points d'expérience pour un pion expérience. Les pions
les rencontres défaussées sont retirées du jeu. • Acheter des soins : pour un or, vous pouvez défausser un pion dépensés retournent dans la réserve. Si vous avez besoin de
blessure ou tous les pions fatigue de votre Héros ou d'un Allié. "faire de la monnaie" quand vous dépensez des pions aventure,
Après avoir pioché et résolu une carte Rencontre, vous devez
vous pouvez le faire en échangeant des pions aventure de cette
piocher une nouvelle carte aventure. Il est possible de piocher
réserve. Dans le cas improbable où il n'y aurait pas de "change"
et de résoudre plusieurs cartes rencontre durant la même phase
aventure.
Cartes Allié et Objet dans la réserve, notez le sur un bout de papier.
Le paquet marché comprend deux types de cartes : objets et
Pions Challenge Invaincu Alliés. Les cartes Alliés ressemblent aux cartes Héros. Comme Pions Expérience
les Héros, les Alliés ont des attributs et peuvent avoir des Il n'y a pas de limite au nombre de pions expérience que vous
Si vous terminez votre mouvement dans une case avec un pion
capacités spéciales. Les objets sont des cartes représentant pouvez avoir. Vous pouvez acheter plusieurs pions expérience
challenge invaincu (voir pages 6 &7), regardez la case
l'équipement utilisé par votre Héros durant la partie. en même temps, il n'y a aucun intérêt à garder ses pions
correspondante sur la piste des challenges invaincus pour
Les objets sont identifiés par leur classe (par exemple, Arme) et aventure.
connaître le challenge de cette case. Si vous tentez ce challenge,
ne piochez pas de carte aventure. À la place, résolvez la carte de leur type (par exemple, Relique). De plus, il y a trois manières Quand vous achetez un pion expérience, choisissez un pion de
la piste des challenges invaincus. d'utiliser un objet : l'un des types suivants :
Interaction avec d'autres Héros • Les objets à activer pour être utilisés : ces • gain permanent d'un bonus de +2 à votre attribut Esprit
objets doivent être activés (plus d'informations • gain permanent d'un bonus de +2 à votre attribut Corps
Si vous terminez votre mouvement dans une case occupée par
sur l'activation des cartes en page 6) une fois • gain permanent d'un bonus de +2 à votre attribut Energie
le Héros d'un autre joueur, vous devez décider si vous
que l'on a utilisé leurs effets particuliers. Ces • gain permanent d'un bonus de +2 à votre Endurance
interagissez avec lui, ce qui peut se faire de deux façons :
objets ne peuvent donc être utilisés qu'une fois par tour. • gain permanent d'un bonus de +1 à votre Vie
• Vous pouvez négocier avec le Héros d'un autre joueur. • Les objets à défausser pour être utilisés : ces
• Vous pouvez attaquer le Héros d'un autre joueur. objets doivent être défaussés (placés face Si vous décidez d'augmenter la Vie de votre Héros, vous perdez
cachée sous le paquet marché) une fois que le droit de piocher les cartes Challenge les plus faciles.
Négocier avec d'autres Héros l'on a utilisé leurs effets particuliers. Par exemple, si vous augmentez votre Vie d'un, vous ne pouvez
Quand vous choisissez de négocier avec un Héros, vous • Les objets toujours actifs : ces objets donnent un plus piocher des cartes aventure vertes. Si par la suite vous
abandonnez la possibilité de l'attaquer pour le reste de votre bénéfice permanent tant que vous contrôlez la augmentez à nouveau votre Vie, vous ne pouvez plus piocher
tour. Quand vous négociez avec un autre Héros, vous pouvez carte. Si vous perdez la carte (peu importe la de cartes aventure vertes ou jaunes, et ainsi de suite.
échanger de l'or, des objets ou des alliés. Tout accord doit être raison), vous perdez les avantages de l'objet. Vous ne pouvez pas augmenter votre Vie de plus de trois,
tenu entre les joueurs. car vous ne pourriez plus piocher de cartes aventure !
L'icône associée à chaque catégorie est imprimée sur chaque
carte objet.
5
dure de deux à quatre heures. les Événements, et les Rencontres. Les Challenges sont les
plus communs et proposent généralement un combat contre un
Symboles Introduction ennemi. Les Événements peuvent changer les règles du jeu car
À RUNEBOUND, vous et vos adversaires jouez le rôle de ce sont des desseins et des changements majeurs. Les
Le texte des cartes à RUNEBOUND utilise des symboles héros à la recherche d'aventures à travers le pays. Sur votre Rencontres peuvent nécessiter des tests de compétences, de
pour résumer les attributs et d'autres termes du jeu. chemin, vous trouverez des objets magiques et des alliés rusés combat ou d'accomplir une quête secondaire. Voir les détails
Voici un guide de ces symboles et leur signification : (représentés par des cartes Objet et Allié) qui vous aideront dans d'une carte page 3 pour plus d'informations.
@ Esprit ^ Blessures votre quête. Vous rencontrerez aussi de terribles scélérats et des La pioche et la résolution des cartes aventure est expliquée plus
> pièges démoniaques (représentés par des cartes aventure) que
% Corps Fatigue
vous devrez vaincre pour accomplir votre quête.
loin.
< Énergie $ Or
Cartes Allié
Les Aventures Ces cartes représentent d'autres personnages qui vous ont rejoint
Le cœur de RUNEBOUND est l'aventure. L'aventure indique dans votre quête. Les Alliés ont des attributs et des capacités
l'objectif de votre quête ainsi que les merveilles et les obstacles
Bienvenue à Runebound qui se dresseront sur votre route. L'aventure de cette boîte est
spéciales comme les Héros. Les Alliés ont un coût en or que
l'on doit acquitter afin de les enrôler. Voir les détails d'une carte
Le monde magique et dangereux de RUNEBOUND est peuplé "l'essor des Seigneurs Dragon". Dans cette aventure, le vil page 3 pour plus d'informations.
de puissants sorciers, de nobles chevaliers, de monstres perfides nécromancien Vorakesh cherche les runes des dragons anciens
et de tyrans. C'est un monde de quêtes et de bravoure. afin de ressusciter Margath, le Grand Seigneur des Dragons Cartes Objet
Mais surtout, c'est un monde de héros légendaires et maléfiques mort depuis longtemps. En tant que Héros du pays, Ces cartes représentent des armes, des armures, et d'autre équipe-
il est temps pour vous de les rejoindre. votre devoir est d'empêcher Vorakesh de mettre à bien ses plans ment que porte votre Héros. Comme les Alliés, les Objets ont un
maléfiques. coût en or que l'on doit payer pour les acheter. Les objets donnent
RUNEBOUND est un jeu de plateau
d'aventure fantastique pour un à six des capacités spéciales qui sont indiquées sur la carte. Chaque carte
But du Jeu indique la classe de l'Objet (artéfact, armure, etc.) et son type
joueurs mais qui prend toute sa
L'objectif de RUNEBOUND est déterminé par l'aventure que (épée, bouclier, etc.), ce qui peut limiter les objets que votre Héros
dimension à trois ou quatre joueurs.
vous jouez. Dans "l'essor des Seigneurs Dragon", le but du jeu peut transporter. Ces limites sont détaillées plus loin dans les
Une partie de RUNEBOUND
est soit de tuer le grand Seigneur Margath, soit collecter trois règles. Voir les détails d'une carte page 3 pour plus d'informations.
runes de dragon. Le premier joueur qui atteint l'un de ces deux
objectifs est le vainqueur. L'élimination de Margath et la Les Héros en plastique
collecte des runes de dragon sont expliquées plus en détail dans Chaque carte Héros a une figurine en plastique correspondante
ces règles. qui représente votre Héros sur le plateau.
6
d'abord résoudre cette capacité, avant d'utiliser vos propres Votre tour est maintenant fini.
capacités "Avant le Combat". Note: si les six cases de la piste des challenges invaincus sont
Challenges Invaincus Entre votre Héros, les Alliés, les objets, il est possible d'avoir remplies, retirez la carte qui est sur la piste depuis le plus long
Placez la carte plusieurs capacités spéciales "Avant le Combat". Après avoir temps (normalement la carte en position un), défaussez la face
Challenge invaincue effectué le texte "Avant le Combat" de la carte aventure, vous cachée au bas de sa pile aventure et remplacez la par le
dans la première pouvez utiliser une fois chacune des capacités "Avant le challenge que le joueur vient d'esquiver. Déplacez le pion
case libre de la piste. Combat" de votre Héros et des Alliés. Vous pouvez aussi activer challenge invaincu correspondant en conséquence.
Placez le pion
un seul objet avec un effet "Avant le Combat". Cependant, vous Exemple : Varikas le Mort a échappé à un a challenge.
challenge invaincu
pouvez utiliser ces capacités dans l'ordre que vous souhaitez. Le joueur recule d'une case la figurine de Varikas. Il retire tous
correspondant sur
le plateau. Exemple : Robin joue Varikas le Mort. Varikas et l'un de ses les pions blessure de la carte challenge et la place sur la
Alliés ont tous les deux des capacités "Avant le Combat". Après prochaine case libre de la piste des challenges invaincus (dans
avoir pioché une carte Challenge et résolu ses effets "Avant le ce cas c'est la case 1). Puis il place le pion challenge invaincu
Combat", Varikas peut utiliser sa capacité "Avant le Combat" et sur la case que Varikas vient d'abandonner.
placer ce nombre de pions fatigue sur la carte Héros ou Allié. celle de son Allié dans l'ordre qu'il souhaite. Varikas a aussi
Quand le nombre de pions fatigue est supérieur à la valeur deux objets avec des effets "Avant le Combat" qui requièrent une Phase 2 : Combat à Distance
d'Endurance de la carte, la fatigue en excès se transforme activation. Varikas ne peut activer qu'un seul des deux objets. Au début de la phase de combat à distance, vous avez deux
immédiatement en blessures. Certaines cartes ainsi que certaines possibilités : vous pouvez choisir d'attaquer ou de défendre.
capacités de Héros vous permettent de prendre de la fatigue afin Valeurs de Combat Si vous attaquez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de
de réaliser une action. Vous ne pouvez pas utiliser une telle Lors d'un combat, les participants vont utiliser leurs trois combat à distance. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur
capacité spéciale si cela vous faisait prendre de la fatigue en attributs pour les trois types de combat (distance, mêlée et de combat à distance de votre adversaire, vous avez réussi.
excès par rapport à votre Endurance. magie). Quand le texte ou la règle se réfère à une valeur de L'adversaire prend un nombre de blessures égal à votre valeur
Quand vous défaussez des pions blessure ou fatigue, vous les combat, elle se réfère aux choses suivantes : de dégâts à distance. Si le résultat est inférieur à la valeur
remettez dans la réserve. d'attaque à distance de votre adversaire, vous prenez un nombre
• La Valeur d'Esprit @ est aussi appelée la valeur de de blessures égal à la valeur de dégâts à distance de l'adversaire.
Utiliser les Effets des Cartes combat à distance
• La Valeur de Corps % est aussi appelée la valeur de
Si vous défendez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de
combat à distance. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur
Beaucoup de cartes (y compris les cartes Héros) ont des effets
combat de mêlée d'attaque à distance de votre adversaire, vous avez réussi. Vous
spéciaux que leurs propriétaires peuvent déclencher durant le
• La Valeur d'Énergie < est aussi appelée la valeur de vous êtes défendu avec réussite contre l'attaque de votre
jeu. Il est généralement indiqué le moment et le coût
adversaire et rien ne se passe. Si le résultat est inférieur à la
d'utilisation de ces effets. Les effets qui sont précédés par combat magique valeur d'attaque à distance de votre adversaire, vous prenez
Avant le Combat, Distance, Mêlée, ou Magique ne peuvent être
un nombre de blessures égal à la valeur de dégâts à
utilisés que durant un combat et seulement au moment indiqué Le Round de Combat distance de l'adversaire.
par le mot en gras. Une fois que tous les participants ont résolu leurs capacités
"Avant le Combat", on commence la bataille par le premier La phase d'attaque à distance est maintenant
Exemple : après avoir pioché une carte Challenge, Varikas le
round de combat. Chaque round de combat est divisé en quatre terminée. Si vous n'avez pas battu votre
Mort fait une attaque magique "Avant le Combat", sa capacité
phases, qui doivent être faites dans l'ordre : adversaire et que votre Héros
spéciale. Bien que l'attaque soit réussie, Varikas ne peut pas
n'est pas K.O.,
activer l'objet "Brûlure de l'Âme" car cet objet ne peut être 1. Évasion
activé que durant la phase de Magie du combat. 2. Distance
3. Mêlée
Activation de Carte 4. Magie
Certaines cartes Objet deviennent "activées" une fois que l'on
a utilisé leurs capacités. Quand une carte est activée, on la Phase 1 : Évasion
retourne face cachée. Vous ne pourrez plus utiliser cette carte Mêmes les Héros les plus puissants ont parfois besoin
jusqu'à la phase d'esquiver une bataille. Dans la première phase de
de repos de votre prochain tour. Il y a des limites au nombre de chaque round de combat, vous pouvez faire un test
cartes que vous pouvez activer durant votre tour. d'évasion. Pour faire ce test, lancez les dés et ajoutez
votre valeur d'Esprit.
Vous pouvez activer une seule carte durant votre phase de
mouvement et une seule carte durant votre phase de marché. Si votre total est plus faible que la valeur d'Esprit de
Lors de la phase aventure, vous pouvez activer une seule carte votre adversaire, vous avez échoué : prenez une
"Avant le Combat" et une seule carte lors de chaque round de blessure et essayez à nouveau ou passez à la phase
combat. Les cartes objet "toujours actives" et de distance.
"à défausser" n'ont pas besoin d'être activées et par conséquent Si votre total est supérieur ou égal à la valeur
ne comptent pas dans les limites d'activation. d'Esprit de votre adversaire, vous avez réussi. Si
vous réussissez un test d'évasion, faites les choses
Combat suivantes :
Beaucoup de challenges et de rencontres sont résolus en • Reculez la figurine de votre Héros d'une case
bataillant. Avant chaque bataille, les participants peuvent dans la direction d'où il venait.
exécuter les actions "Avant le Combat", après quoi la bataille se • Si vous combattiez un Challenge, retirez tous
fait en une série de rounds jusqu'à la fin. les pions blessure de la carte et placez la sur la
prochaine case libre de la piste des challenges
Avant le Combat invaincus.
Beaucoup de challenges, Héros, Alliés, et objets ont des effets et
• Prenez le pion challenge invaincu
des capacités "Avant le Combat". On résout ces effets avant le
correspondant et placez le sur la case que vous
premier round de combat. Quand vous piochez une carte
venez de quitter. Le pion aventure reste dans la
aventure avec une capacité "Avant le Combat", vous devez
case avec le pion challenge invaincu.
7
Exemple de Challenge
A son tour, Varikas se déplace sur une (qui est de 14). Varikas a réussi et
case avec un pion aventure jaune. Son place un pion blessure sur le chal-
joueur pioche la première carte du lenge. Comme Varikas a 4 pions
paquet aventure jaune, révélant la fatigue sur son héros, il ne peut pas
carte aventure "Couvée de la Mère de utiliser à nouveau sa capacité spé-
Sang". ciale pour ce combat. On passe
alors au premier round du combat.
Avant le Combat
D'abord la carte challenge requiert Phase d'Évasion
que Varikas le Mort fasse un test de La première phase d'un round de
compétence Avant le Combat qui dit combat est la phase d'évasion.
Varikas pourrait maintenant
"Faites un test % Nager (14)". chercher à fuir du challenge, mais il
Varikas n'a pas la compétence Nager, il doit donc faire le croit en ses chances de succès et refuse cette possibilité pour valeur de combat magique du challenge (14) et l'attaque de
test sans avoir de bonus. Varikas lance les dés et obtient 6. continuer la bataille. l'Allié est réussie. Le challenge prend un autre pion blessure.
Il ajoute sa valeur de Corps % de 4 aux dés pour avoir un Phase de Combat à Distance
Si l'Allié avait eu moins de 14, il aurait pris deux blessures, ce
résultat final de 10. qui l'aurait tué.
Varikas doit maintenant
Comme ce résultat est décider s'il souhaite Nouveau Round
plus faible que le résultat défendre ou attaquer le Le round de combat est maintenant terminé. Comme Varikas
à atteindre (14), Varikas a challenge lui-même ou n'est pas knock-out et que le challenge n'a pas été battu, un
raté le test et prend 1 avec son Allié, l'"Acolyte autre round de combat débute avec la phase d'évasion (il n'y a
blessure comme indiqué de la Flamme". Comme plus d'actions Avant le Combat). Varikas et son Allié n'ont
sur la carte challenge. Varikas est faible en com- besoin que d'une seule blessure supplémentaire pour tuer le
Varikas décide d'activer bat à distance, il décide de challenge.
son objet "Armure de Cuir défendre (seul le héros peut
Matelassé" pour annuler la défendre). Mais comme le La Récompense
blessure. challenge inflige zéro dégât Lors du nouveau round de combat, Varikas réussit à vaincre le
C'est maintenant à Varikas au combat à distance, challenge. Il reçoit la récompense indiquée sur la carte
de faire ses actions Avant Varikas n'a pas besoin de Challenge, qui lui donne trois or et l'autorise à garder la carte
le Combat. Il décide d'u- lancer les dés. Même si pour un effet futur.
tiliser sa carte objet Varikas échouait pour se
"Bombe Incendiaire défendre, le challenge ne
Naine" contre le chal- lui infligerait aucune
lenge. Varikas a déjà blessure.
activé une carte objet
durant la phase Avant le
Combat, mais comme la Bombe Incendiaire Naine est Phase de Mêlée
défaussée et non activée, il a le droit de l'utiliser. En utilisant Dans cette phase, Varikas le Mort choisit d'attaquer. Il
cet objet, Varikas fait une attaque à dis- obtient 5 aux dés, ajoute 4 (sa
tance contre le challenge. Pour réussir, valeur de combat en mêlée)
Varikas doit atteindre ou dépasser la pour un total de 9,
valeur d'attribut d'esprit @ du challenge ce qui est inférieur au résul-
qui est de 15. L'attribut Esprit est associé tat nécessaire (11). Varikas a
au combat à distance. Varikas lance les dés raté et doit prendre une
pour un résultat de 11. Il ajoute son attrib- blessure (correspondant à la
valeur de dégât en mêlée du
ut de combat à distance @ aux dés pour challenge).
avoir un résultat final de 12. Ce résultat
est trop faible (il fallait au moins 15), Phase de Magie
Varikas a donc échoué et défausse sa Varikas Le Mort a déjà attaqué
Bombe Incendiaire Naine. Varikas décide lors de ce round de combat, il
alors d'utiliser sa propre capacité comme doit donc défendre ou faire
autre action d'Avant Combat. Il place un attaquer son Allié. Il décide
pion fatigue sur sa carte Héros (qui a d'attaquer avec son allié.
maintenant 4 pions fatigue) pour faire une Il obtient 15 aux dés,
attaque magique contre le challenge. et ajoute la valeur
Varikas lance les dés et obtient 14. de combat mag-
Il ajoute sa valeur de combat magique pour obtenir 18. ique de l'Allié, pour un total de 16.
Ce résultat bat la valeur de combat magique du challenge Ce résultat est plus grand que la
8
vous devez passer à la phase de mêlée. : une phase avec son Héros, une deuxième phase avec un Allié,
une troisième phase avec un autre Allié.
Phase 3 : Combat de Mêlée
Si vous n'avez pas attaqué lors de la phase d'attaque à distance, Préparation de l'Échelle
vous avez deux possibilités. Vous pouvez choisir d'attaquer ou
de défendre. Si vous avez attaqué lors de la phase précédente,
du Destin Quand un Allié attaque, vous devez utiliser les valeurs
vous ne pouvez que vous défendre. d'attributs de l'Allié pour la réussite de l'attaque et les dégâts
Au début du jeu, placez la infligés. Si l'attaque de l'Allié échoue, c'est l'Allié qui prend les
Si vous attaquez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de blessures ou les effets nocifs du Challenge.
combat de mêlée. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur première carte du paquet
de mêlée de votre adversaire, vous avez réussi. L'adversaire aventure vert face cachée à Quand un Allié prend un nombre de blessures égal à sa Vie,
prend un nombre de blessures égal à votre valeur de dégâts de côté du plateau, adjacent à l'Allié est tué. Défaussez la carte Allié face cachée au bas de la
mêlée. Si le résultat est inférieur à la valeur de mêlée de votre la pile marché Vynelvale. pioche marché.
adversaire, vous prenez un nombre de blessures égal à la valeur Les Alliés ne peuvent jamais défendre au combat; seuls les
de dégâts de mêlée de l'adversaire. Héros peuvent le faire. À chaque phase d'un round de combat,
Si vous défendez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de vous pouvez choisir soit que votre Héros ou votre Allié attaque,
combat de mêlée. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur soit que votre Héros défende.
de mêlée de votre adversaire, vous avez réussi. Vous vous êtes
défendu avec réussite contre l'attaque de votre adversaire et rien Combat entre Héros
ne se passe. Si le résultat est inférieur à la valeur de mêlée de Le combat entre Héros est similaire au combat contre un
votre adversaire, vous prenez un nombre de blessures égal à la challenge avec les exceptions suivantes :
Parfois vous devez prendre la carte challenge qui se transforme
valeur de dégâts de mêlée de l'adversaire. alors en objet ou Allié. Ces récompenses sont soumises aux • Le joueur dont le Héros est attaqué (le défenseur) fait toutes
La phase de mêlée est maintenant terminée. Si vous n'avez pas règles et au texte qui affectent les objets et les Alliés, avec une ses capacités "Avant le Combat" d'abord.
battu votre adversaire et que votre Héros n'est pas K.O., vous exception importante : ces cartes ne peuvent pas être vendues, • Une fois que le défenseur a fait ses capacités "Avant le
devez passer à la phase de magie. rejetées ou perdues, soit aléatoirement ou comme résultat d'un Combat", c'est au tour de l'attaquant de faire les siennes.
knock-out.
Phase 4 : Combat Magique • Le défenseur ne peut pas tenter de s'échapper durant la phase
Si vous n'avez pas attaqué lors de la phase d'attaque à distance Quand vous battez un challenge, vous prenez aussi le pion d'évasion, par contre l'attaquant peut le faire.
ou la phase de mêlée, vous avez deux possibilités. Vous pouvez aventure de la case où vous avez battu le challenge. Placez le
• À chaque phase de combat, le défenseur lance les dés le
choisir d'attaquer ou de défendre. Si vous avez attaqué lors de pion aventure devant vous, face cachée afin de voir sa valeur en
premier et ajoute ce résultat à l'attribut approprié de son Héros.
l'une de ces deux phases (distance ou mêlée), vous ne pouvez points d'expérience. Vous pouvez dépenser des pions aventure
Le défenseur peut aussi ajouter tout ou une partie des
que vous défendre durant la phase de magie. à la phase 5 de votre tour pour acheter des pions expérience.
modificateurs appropriés à ses dés, que ce soit en activant ou en
Si vous attaquez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de Après avoir reçu votre récompense et le pion aventure, défaussant des cartes. Ce résultat est le chiffre à atteindre par
combat magique. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur défaussez le challenge vaincu face cachée au bas de la pile l'attaquant pour la phase de combat. Les deux joueurs sont
de magie de votre adversaire, vous avez réussi. L'adversaire aventure correspondante.
prend un nombre de blessures égal à votre valeur de dégâts
magiques. Si le résultat est inférieur à la valeur de mêlée de
Knock-out
votre adversaire, vous prenez un nombre de blessures égal à la Si votre Héros prend un nombre de blessures égal ou supérieur
à sa valeur de vie, votre Héros est immédiatement knock-out.
Ajouter un Pion Destin
valeur de dégâts magiques de l'adversaire.
Quand cela arrive, suivez cette procédure :
Si vous défendez : lancez les dés et ajoutez votre valeur de 1. Déplacez la
combat magique. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur • Défaussez les pions blessure, fatigue et aventure de votre dernière carte
de magie de votre adversaire, vous avez réussi. Vous vous êtes Héros dans la réserve. sur la première
3. Placez
défendu avec réussite contre l'attaque de votre adversaire et rien • Défaussez l'or de votre Héros à la banque. un pion case.
ne se passe. Si le résultat est inférieur à la valeur de magie de • Défaussez l'Allié ou l'objet le plus cher de votre Héros face destin sur
votre adversaire, vous prenez un nombre de blessures égal à la cachée au bas de la pioche marché. S'il y a une égalité, vous la première
valeur de dégâts de magie de l'adversaire. pouvez choisir la carte à défausser. case 2. Défaussez
disponible. toutes les
La phase de magie est maintenant terminée. Si vous n'avez pas • Déplacez la figurine de votre Héros sur la case ville la plus
battu votre adversaire et que votre Héros n'est pas K.O., le proche. Si deux villes sont à égale distance, vous pouvez
round de combat est terminé. Vous commencez un nouveau choisir la ville où va être déplacé votre Héros. autres cartes.
round de combat, en commençant par la phase d'évasion.
• Tout comme si vous aviez esquivé l'aventure, retirez les
N'oubliez pas que les capacités et les effets "Avant le Combat"
pions blessure de la carte challenge et placez-la sur la piste
ne sont résolus qu'avant le premier round de combat. N'oubliez
des challenges invaincus. Placez le pion challenge invaincu
pas non plus que vous ne pouvez attaquer qu'à une seule phase
correspondant sur le plateau. Le pion aventure reste sur la
par round de combat. Dans chaque autre phase où vous
case avec le pion challenge invaincu.
n'attaquez pas, vous devez vous défendre.
Votre tour est terminé.
Le Jet de Combat
Quand vous lancez les dés pour attaquer ou défendre dans la Les Alliés au Combat
phase magie, mêlée et à distance, cette action est appelée "jet de Non seulement les Alliés fournissent des capacités spéciales
combat". Beaucoup d'effets et de capacités de carte peuvent intéressantes à votre Héros, mais ils sont aussi très utiles au
ajouter des bonus à vos jets de dés. combat. C'est un exemple du premier pion destin ajouté dans une
partie à trois joueurs. Comme c'est le premier pion destin
Quand votre Héros combat seul un adversaire, il ne peut
Battre un Challenge attaquer qu'une fois durant l'une des trois phases du round de
du jeu, il est placé sur la première case (Vynelvale).
Si un challenge prend un nombre de blessures égal ou supérieur à À trois joueurs on place un pion quand la sixième carte
combat. Vous pouvez choisir de faire attaquer un Allié durant
sa valeur de Vie, il est immédiatement battu. est ajoutée à l'échelle du destin.
une phase où votre héros n'attaque pas. De cette façon, un
Quand vous battez un challenge, vous recevez l'éventuelle joueur peut attaquer durant chaque phase d'un round de combat
récompense indiquée sur la carte.
9
toujours limités à l'activation d'une carte par round de combat. Riverwatch, la deuxième carte à côté de la case Dawnsmoor, et
À la fin de chaque round de combat entre des Héros, l'attaquant ainsi de suite.
devient le défenseur et vice versa. Quand un Héros est battu ou N'oubliez pas que les cartes aventure défaussées ne concernent
que l'attaquant s'échappe, le combat est fini et le tour du joueur
est terminé. Si l'un des Héros est battu, l'autre Héros a gagné.
pas seulement les challenges vaincus mais aussi tous les autres
cas : après la résolution d'une rencontre par exemple, ou quand
Notes, Termes, et Définitions
Le vainqueur peut prendre un objet, un Allié, une carte aventure un événement pioché ne peut pas être joué, etc.
Jet d'Attaque : ce terme se réfère à un jet de combat fait lors
de son choix ou tout l'or du Héros vaincu. Si le vainqueur prend
une carte Allié, cet Allié conserve tous les pions blessure et Ajouter un Pion Destin d'une attaque, pas en défense.
fatigue qu'il a. Le perdant suit la procédure décrite dans la section Quand un certain nombre de cartes ont été placées sur l'échelle Annuler : beaucoup de cartes "annulent" les blessures. Cela se
"Knock-out". Ce combat ne génère aucun point d'expérience. du destin, on place un pion destin sur cette échelle. Le nombre produit immédiatement, la blessure n'est pas infligée. Vous ne
de cartes dépend du nombre de joueurs : pouvez pas annuler une blessure après qu'elle ait été infligée.
Important : si vous terminez votre mouvement dans une case Jet de Combat : le terme "jet de combat" se réfère à n'importe
avec un pion aventure et un ou plusieurs Héros, vous devez Nbre de Joueurs Nbre de cartes pour
Déclencher un Pion Destin quel jet de combat, que ce soit pour attaquer ou pour défendre.
choisir si vous tentez l'aventure ou si vous interagissez avec l'un
1 2 Dés : un texte qui mentionne "dés" parle des deux dés à 10 faces
des Héros. Vous ne pouvez pas attaquer un Héros et tenter une à moins que ne soit spécifié "dés de mouvement".
aventure lors du même tour. Vous ne pouvez pas non plus 2 4
3 6 Succès/Échec : si le texte de la carte ne précise pas ce qui se
attaquer deux Héros différents lors du même tour.
4–6 8 passe si vous réussissez ou échouez à un test donné, on part du
principe que rien ne se passe. Défaussez la carte et continuez à
Quand vous ajoutez un pion destin, faites les choses suivantes : jouer normalement.
Tests de Compétence 1. Prenez la dernière carte aventure qui a été placée sur Vous : quand une carte se réfère à "vous," cela veut dire votre
Tout au long du jeu, vous aurez à faire des tests de compétence l'échelle du destin (c'est à dire la quatrième carte à deux Héros. Par exemple, si le texte d'une carte dit que vous devez
pour votre Héros. Quand une carte aventure vous demande de joueurs, la sixième carte à trois joueurs, ou la huitième carte faire un test de compétence, c'est votre Héros qui doit le faire. En
faire un test de compétence, cela ressemblera à ces exemples. à quatre, cinq ou six joueurs) et placez la sur la première de rares occasions le "vous" peut se référer au joueur mais cela
case de l'échelle du destin (à côté de Vynelvale). est forcément précisé dans le texte.
Exemple A : Faites un Test < Diplomatie (15) Votre Ennemi : quand une carte mentionne "votre ennemi",
2. Retirez toutes les autres cartes de l'échelle du destin et
Dans cet exemple, vous devez lancer les dés, ajouter votre défaussez les dans leurs pioches aventure respectives cela veut dire la personne contre qui vous combattez actuelle-
valeur d'Énergie, et ajouter votre bonus de Diplomatie. ment. C'est généralement un challenge, mais cela pourrait être
(aventure verte dans la pioche verte, aventure jaune dans la
Si le total est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi le test. un autre Héros ou un ennemi créé par une Rencontre ou un
pioche jaune, etc.).
Sinon vous avez échoué. Événement.
3. Placez un pion destin sur le blason de la ville de la première
Exemple B : Faites un Test < (15) pile marché disponible sur l'échelle du destin. Donc vous
placerez le premier pion destin sur le blason de Vynelvale.
Dans cet exemple, il n'y a pas de compétence impliquée pour ce
Votre deuxième pion destin ira à Riverwatch, votre troisième
test. Vous lancez simplement les dés et ajoutez votre valeur pas vous échapper de ce challenge !
sur Dawnsmoor, et ainsi de suite.
d'Énergie. Si le total est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi
Quand un pion destin est placé sur la dernière case de l'échelle du N'oubliez pas que durant votre tour dans la fin du jeu, il n'y a
le test. Sinon vous avez échoué.
destin (Frostgate), le jeu normal s'arrête et la fin du jeu commence. pas de phase repos ou mouvement. Les capacités qui se
N'oubliez pas que les Alliés n'ont pas de compétence et ne produisent "avant" ou "après" le mouvement ne peuvent pas être
peuvent pas faire de test de compétence. Seuls les Héros La Fin du Jeu utilisées car vous ne vous déplacez pas.
peuvent faire des tests de compétence. Margath et les Seigneurs Dragon sont au maximum de leur
Ce qui se produit ensuite dépend de votre victoire ou non sur le
puissance, et sont prêts à détruire tout ce qui se dresse sur leur
Règles Optionnelles chemin, à commencer par les Héros ! Le temps de l'aventure est
challenge :
terminé. C'est l'heure de la confrontation finale entre le bien et • Si vous avez vaincu le challenge, et que celui-ci est le "Grand
RUNEBOUND est un jeu qui se prête à de multiples
le mal. Seigneur Margath", vous avez gagné la partie.
adaptations où chacun joue avec ses variantes préférées.
Voici quelques unes des nôtres. Pour vous préparer à la fin du jeu, prenez le paquet aventure • Si vous avez vaincu le challenge, mais que celui-ci n'est pas
rouge et faites les choses suivantes : le "Grand Seigneur Margath", vous prenez la carte challenge
Variante : l'Échelle du Destin 1. Retirez toutes les cartes Événement et Rencontre du paquet comme dans la règle de base. Si vous avez maintenant trois
cartes challenge rouge dans votre inventaire, vous avez gagné
(Recommandé) rouge.
2. S'il y a des challenges rouges sur la piste des challenges
la partie. Sinon, piochez et affrontez une nouvelle carte
La rangée des piles marché le long du plateau va servir challenge du paquet rouge. Vous devez continuer à résoudre
invaincus, retirez les de la piste et remettez les dans le les nouveaux challenges jusqu'à ce que vous gagniez ou que
également à l'échelle du destin. Au cours du jeu les cartes paquet rouge. Les joueurs gardent les challenges rouges
aventure sont placées sur cette échelle pour représenter vous soyez éliminé de la fin du jeu.
qu'ils ont vaincus précédemment.
l'augmentation du danger. Quand un certain nombre de cartes • Si vous perdez contre un challenge, vous êtes éliminé de la fin
aventure ont été placées sur l'échelle du destin, on place un pion 3. Mélangez le paquet rouge.
du jeu, et le challenge est remélangé dans le paquet rouge.
destin sur l'échelle comme expliqué plus loin. Quand il y a 8 4. 4. Déterminez le niveau du Héros de chaque joueur. Vous ne perdez pas votre or et les pions expérience pour
pions sur l'échelle, le jeu normal se termine et la fin du jeu Le niveau d'un Héros est égal à un plus son nombre de pions avoir été mis knock-out.
commence. expérience. Le joueur avec le niveau le plus élevé est le
premier à entreprendre la confrontation finale, suivi par le Quand vous êtes éliminé de la fin du jeu, le jeu continue avec le
Préparation de l'Échelle du Destin joueur avec le deuxième niveau le plus fort, et ainsi de suite joueur avec le niveau suivant le plus élevé. De cette manière,
Au début du jeu, prenez la première carte du paquet aventure jusqu'à l'établissement d'un Héros. Si deux joueurs ou plus le jeu se fait du joueur le plus puissant au joueur le plus faible
vert. Sans la regarder ou la révéler, placez la face cachée à côté sont à égalité, c'est le joueur avec le plus d'or qui l'emporte. jusqu'à ce quelqu'un gagne la partie ou que tous les joueurs soient
de la pile marché de Vynelvale. S'il y a toujours égalité, on détermine l'ordre aléatoirement. éliminés de la fin du jeu. Si tous les joueurs sont éliminés de la fin
du jeu, le joueur qui a le plus de cartes challenge rouges dans son
Ajouter des Cartes sur l'Échelle du Destin Confrontation Finale inventaire est le vainqueur. Si deux joueurs ou plus sont à égalité,
Durant le jeu, quand on défausse une carte aventure (quand un Quand c'est à votre tour de vous lancer dans la confrontation
challenge est vaincu par exemple), on ne la retire pas du jeu. finale, vous devez piocher la première carte challenge du paquet
À la place, on la met face cachée sur l'Échelle du Destin dans la rouge. Vous la révélez et la résolvez comme si c'était un
première case disponible. Comme il y a déjà une carte sur la challenge normal avec une exception de taille : vous ne pouvez
case Vynelvale, la première carte défaussée ira à côté de la case
10
Variante: Partie Plus Courte
Si vous trouvez que vos parties sont trop longues, utilisez la
table suivante quand vous achetez des pions expérience :
Nbre de Joueurs Points d'Exp. pour Pion 1 Exp.
1–2 4
3–4 3
5–6 2
Crédits
Auteurs : Martin Wallace et Darrell Hardy
Développement : Darrell Hardy et Kevin Wilson
Développement de la version avancée de Runebound :
Christian T. Petersen, John Goodenough et Darrell Hardy
Développement de la Seconde Édition : Alfredo Lorente
Édition : Kevin Wilson, Robert Vaughn, Greg Benage,
Christian T. Petersen
Direction Artistique : Scott Nicely
Illustration de Couverture : Jesper Ejsing
Illustration du Plateau : Kurt Miller
Dessins des Cartes : Hian Rodriguez, Andy Brase, Kieran
Yanner, Lou Frank, John Goodenough, John Moriarty, Ben
Prenevost, Kevin Senft, et Jesper Ejsing
Développeur Éxécutif : Greg Benage
Éditeur : Christian T. Petersen
Remerciements spéciaux : Eric Lang
Tests, Première Édition: Donna Brandt, John Goodenough,
Brian Gaylord, Wade Trupke, Emily Vernon, et le personnel de
FFG
Tests, Seconde Édition: David Gutierrez, Maria Enderton,
Patrick Leder, Dominic Ackerman, John Goodenough, Chris
Maier, et le personnel de FFG
Traduction française : Frédéric Bizet
11
12