Une faille dimensionnelle dans la toile laisse ressurgir un ancien monde du moyen âge technologique,
des rumeurs prétendent que cette planète abriterait une puissance à même de faire trembler les
murs de la réalité. Que cela soit fondé ou non les relevés indiquent un pic d’énergie au centre d’une
ancienne cité oublié, cela mérite bien de lancer des investigations sur le sujet ? Quoiqu’il en soit vos
rivaux sont présent aussi, personne ne peut se permettre de laisser ses adversaires gagner un
avantage, même si hypothétique ... non ?
Scénarios du samedi matin :
Les parties du matin consisteront en 3 batailles de deux joueurs dans les formats warfleet -
tiny grimdark et firefight, ces affrontement auront pour but de récolter des bonus qui
serviront dans les parties suivantes (matin ou après midi à vous de voir).
Les pions à gagner et leur bonus :
- Ressource : donne UNE des règles suivantes, rending - furious - protected -
regeneration à une unité jusqu'à la fin du tour
- Sabotage : empêcher une arme (d'une seule figurine) d'être utilisée au tir ou cac
jusqu’à la fin du tour
- Frappe en profondeur* : permet à une unité ayant la règle ambush de l’utiliser
- Bombardement : une unité ennemi doit faire un test de terrain dangereux, les 1 et 2
sont des échecs
*À noter, que pour les parties du samedi la règle ambush sera remplacé par la règle scout à
moins d’utiliser des pions frappes en profondeur.
Deep impact
Les vaisseaux sont prêts à soutenir le conflit au sol mais leur adversaires aussi, soutenez votre
assaut de la planète tout en empêchant les autres de faire de même !
Système : Opr - warfleet
Durée : 4 tours
Nombre de joueur : 2
Taille : 300 pts
Carte : planète centrale
Objectif : faire des action bombardement et de frappe en profondeur sur la planète
Déploiement : Les joueur tirent au dé qui déploie et joue en premier puis ils déploient leur
flotte à plus de 12” de la planète tous les vaisseaux d’un joueur doivent être à à un maximum
de 12” les uns des autres.
Action : Un vaisseau ayant son socle totalement sur la planète, peut faire une action de
bombardement ou de frappe en profondeur au lieu d’utiliser une de ses armes (la tourelle
principale par exemple). Le joueur gagnera un jeton bombardement ou frappe en
profondeur à la fin de la partie pour chaque action du type effectué.
Space hulk
Vous avez envoyé une équipe de spécialiste infiltré une station de cogitator, amassé des
données tout en empêchant vos Némésis de le faire est vital.
Système : Opr - grimadark firefight
Durée : 4 tours
Nombre de joueur : 2
Taille : 300 pts
Carte : coursive d’un vaisseau
Objectif : tenir les poste de cogitator, les contrôler en fin de tour rapporte un pion de
sabotage en fin de partie. (vous scorez à la fin de chaque tour mais ne récupérez les pions
qu’en fin de partie)
Déploiement : Les joueur tirent au dé qui déploie et joue en premier puis ils déploient leur
équipe dans une salle
Portes : prend une action de tir à une figurine pour ouvrir ou fermer
Déchet toxique : des barils trainent de ci de là , quand une attaque de tir ou de cc prend
pour cible une figurine à 1" d'un baril, lancez 1D6 sur un 1 le baril explose infligeant une
blessure (pas de défense) à chaque figurine à 3" du baril, puis il est retiré. Le baril peut être
ciblé aussi.
Dawn of war - durée 4 tours
Une offensive majeur a été lancé, vous devez prendre le contrôle des infrastructures local pour
soutenir votre effort de guerre.
Système : Opr - grimadark tiny
Durée : 4 tours
Nombre de joueur : 2
Taille : 3000 pts
Carte : ruine impériale
Objectif : tenir les structure DOW rapportent des points de ressource en fin de partie de la
manière suivante, ces derniers peuvent être détruit !
déf /
Type PV ressource
générateur 3+/6 1 / fin de tour contrôlé *
propre bâtiment 2+/12 2 si contrôlé en fin de partie
bâtiment
ennemie 2+/12 4 si contrôlé en fin de partie
*même si le générateur est détruit de plus un générateur détruit toutes les unités à 6 ps
doivent passer un test de terrain dangereux.
Déploiement : Les joueur tirent au dé qui déploie et joue en premier puis ils déploient leur
armée sur un bord de table
Scénario de l’après midi : Dans la brèche
Ca y est, vous êtes, en personne, à l’épicentre des pic d’énergie, les indicateurs pointent ces
“antennes” comme étant la source ou, plus probablement, son catalyseur. Au vue des
circonstances, il va falloir vous joindre à une coalition car la prise de ces antennes n’est pas à la
portée d’une faction unique. Il va falloir la jouer fine car le partage risque d’être compliqué...
Système : Opr - grimadark
Durée : 8 tours
Nombre de joueur : 6 (2 équipes de 3 joueurs)
Taille : 1500 pts
Carte : les antennes cogitator
Objectif : chaque antenne contrôlé en fin de tour rapporte un pion de contrôle au joueur,
celles sur le territoire adverse 3 pions et celle sur son propre terrain aucun.
Il est possible de donner des pions à un autre joueur de sa faction, à vous de négocier entre
vous selon vos plans...
Déploiement : Les équipes tirent au dé qui déploie et joue en premier puis ils déploient leur
armée sur une zone de déploiement attribuée.
Renfort : au début de chaque tour il est possible de faire revenir des unités (sauf héro qui
ont été détruites précédemment, deux unités si elles valent moins de 200 pts, elles
reviennent en jeu sur un point de la carte déterminé.
Journée du Dimanche
OPR Quest
Scénario : Elimination par équipe
MAGLEV en Sang
-Le but du scénario est simple : élimination de l’équipe adverse.
-Les unités restantes en jeux après la journée du samedi seront ajoutées à la liste quest pour
la partie du dimanche en tant que mob.
-Les unités invoquées au cours de la partie seront jouées par D; le cuistot (étant donné qu’il
s'est très gentiment proposé pour s’occuper du miam pour le samedi, il me semble aussi
normal de le faire participer le dimanche, Quest étant plus permissif pour un nouveau dans
le domaine, laissons la magie opéré)
-Les tokens restant gagné pendant la journée de samedi servant d’action supplémentaire
seront transformé en jetons de commandement* et cumulé entre les joueurs d’une même
faction. (A vous de voir si vous êtes préteur ou égoïste ....niark niark niark)
-Chaque équipe commencera à l’opposé l’une de l’autre de la table, les xenos dans la ville et
les humains dans la plaine. Dans la ville des patrouilles humaines circuleront dans des
secteurs, les héros xenos devront donc fuir la ville et survivre afin d’affronter les héros
humains qui eux devront traverser la plaine et lutter contre les formes de vie ayant survécu à
l’affrontement de la veille et rejoindre la ville.
Afin de sortir de la ville, les héros xenos pourront grimper sur les remparts ou forcer
l’ouverture de la porte à leurs risques et périls.
Afin de rentrer dans la ville, les héros humains pourront négocier avec les gardes qui protège
la porte ou utilisé un des deux laisser passer cacher sur une mob ennemie ou dans les
plaines.
N'oubliez pas de vous amuser et concluons ce week-end sur une note héroïque !
Dans la joie et la bonne humeur.
*Cout des points de commandement et de leurs utilités.
Relance : 1 PC (permet de relancer un jet de Tir ou de Cac)
Pilule du lendemain : 1PC (permet d’ignorer le cout en fatigue d’une action de skills raté)
Surcharge : 1 fois X PC (permet d’ajouter X fois le nombre de PC dépenser pour améliorer
son jet d’action de skills)
In mémoris : 2 PC (permet d’effectuer une action héroïque pour protéger un héros ami à 6”
de sois même)
Influenceur : 2 PC (permet de recruter une unité de sa faction générée au hasard lors de la
partie pour une durée de 3 tours ! Leurs actions seront défini par les joueurs de cet même
faction)
In extremis : 2 PC (permet de donner D3 PV à un héros de sa faction uniquement lorsqu’il
est à terre ou s'il lui reste un unique PV)
Sacrifice ultime : 3PC (permet de sacrifier son héros en déclenchant un explosif puissant qui
inflige D6 PV à 12” !!! Le héros est considéré comme mort !!!
Art oratoire : 0 PC (essayer de pervertir le joueur des unités invoqués de faire des choix
différents affins de vous sauver de certaine situation !!! Celui-là il est pour la déconne !!)