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Programmer des robots avec mBlock

Ce document décrit comment utiliser mBlock, un environnement de programmation visuelle basé sur des blocs pour programmer des robots et des cartes comme Arduino. Il explique les catégories de blocs, comment charger des programmes sur les cartes et les caractéristiques de l'environnement de programmation.

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Programmer des robots avec mBlock

Ce document décrit comment utiliser mBlock, un environnement de programmation visuelle basé sur des blocs pour programmer des robots et des cartes comme Arduino. Il explique les catégories de blocs, comment charger des programmes sur les cartes et les caractéristiques de l'environnement de programmation.

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Programmer avec mBlock

Au XXIe siècle, la robotique a commencé à transformer la vie de l'être humain, non seulement dans le
le domaine de l'industrie, mais il est également présent dans les tâches quotidiennes,
facilitant la vie de l'être humain et rendant plus efficaces les tâches qui auparavant se
réalisées sans l'aide de robots. La robotique se réfère au domaine qui englobe la construction de
dispositifs autonomes qui agissent dans le monde réel, de telle manière qu'ils accomplissent une tâche
spécifique. Cela veut dire que les robots peuvent connaître l'environnement qui les entoure
utilisant des capteurs de différents types et, sur la base des informations acquises, peuvent
modifier sa trajectoire ou, tout simplement, se déplacer et ainsi éviter des obstacles. Et, bien sûr,
nous devons programmer un robot. MBlock est un logiciel convivial et facile à utiliser et à apprendre
der; car il est conçu pour les filles et les petits garçons. La programmation est visuelle et par
blocs, très similaire à l'application Scratch ; en particulier, parce qu'il permet de programmer

divers schémas comme, par exemple, un jeu vidéo. Pour sa part, mBlock intègre la
possibilité de programmer des robots et diverses cartes, comme Arduino et micro:bit. La variété de
les blocs disponibles sur cette plateforme permettent de programmer une large possibilité de
comportements. L'application mBlock a certaines caractéristiques qui la rendent plus
adapté pour travailler avec des robots. Si nous chargeons le programme sur la carte, comment faisons-nous
avec l'IDE (environnement de développement) d'Arduino (dans les prochains chapitres nous approfondirons)
sur ce sujet), nous permet de créer des robots autonomes sans avoir à être toujours
connectés en permanence à l'ordinateur (nous avons juste à charger le programme,
et ensuite celui-ci s'exécute de manière autonome). De plus, lors du chargement des programmes de ce
on peut voir l'équivalent en code du programme que nous avons conçu avec les
blocs, de manière à nous aider pendant la transition de l'environnement graphique au code.
Un autre avantage est que mBlock nous permet de définir quels broches nous allons vouloir utiliser comme
entrées et lesquelles comme sorties.

L'écran principal auquel nous accédons dans mBlock présente l'interface suivante :
Du côté gauche, se trouve le scénario de tout ce que nous allons programmer et concevoir, c'est
dire, les ordres et actions que nous indiquerons seront progressivement mis en œuvre. Au centre se trouvent les
catégories de blocs de programmation, c'est-à-dire les pièces avec lesquelles on construit le pro-
gramma du jeu vidéo ou du robot, avec une grande quantité de commandes et d'options qui
nous pouvons sélectionner pour ensuite emboîter dans le secteur droit, qui est dans l'espace
où le programme est construit et où les pièces sélectionnées sont placées.

Le site officiel de mBlock, où nous pourrons également télécharger le programme à installer sur
notre ordinateur est : [Link] Pour programmer les cartes et les
divers robots existants, nous nous concentrerons sur quelques blocs plus spécifiques qui,
Il convient de rappeler qu'ils sont similaires à ceux de l'application Scratch. En général, pour programmer un
robot se utilisent les catégories suivantes de blocs : Robots, Événements, Contrôle,
Opérateurs, Données et Blocs. Un autre sujet à considérer est que le Panda Géant est l'avatar
préétabli pour ce que nous souhaitons créer avec mBlock, c'est-à-dire le personnage que les étudiants
Ils seront contrôlés. Gardons à l'esprit que le Panda Géant ou avatar n'est disponible que lorsque...
programmer, par exemple, un jeu vidéo ; mais lorsqu'on programme un robot, ce n'est pas possible
prévisualiser le comportement du robot dans le Panda Géant. De plus, il est important de souligner
que nous pouvons remplacer le Panda par un autre personnage ou icône que nous considérons.
Développement de certains blocs mBlock pour travailler avec la robotique Bloc
Mouvement
Avec ces blocs, nous pouvons faire en sorte que le panda se déplace vers l'avant ou vers l'arrière.
la distance que nous voulons, qui tourne sur elle-même, qui change de direction (ici
nous pouvons travailler avec le thème des angles), le déplacer aux coordonnées souhaitées (c'est
très important de travailler sur ce sujet depuis l'école primaire), etc.

Bloque "Contrôle"
Avec ces blocs de couleur orange, nous pouvons réaliser la logique de programmation, comme les
boucles, prendre des décisions, réussir à faire répéter une action plusieurs fois, que espère
temps déterminé pour exécuter l'action suivante ou, également, pour indiquer que le
programme exécute une action si certaines conditions sont remplies et, si elles ne sont pas remplies, que se
réaliser une autre (commande SI). Avec la logique de programmation nous définissons les règles et les
paramètres que notre projet ou les tâches que nous souhaitons que le robot réalise comme,
par exemple, si nous voulons qu'il s'arrête ou tourne lorsque notre robot détecte un obstacle dans
son chemin. Également, des questions liées aux différents capteurs qui peuvent être
utiliser.
Bloc « Capteurs »

Avec eux, on peut détecter si le Panda géant réalise les actions suivantes : toucher un objet,
touche une couleur déterminée ou à quelle distance elle se trouve d'un autre objet ou d'un robot.
De plus, il permet de détecter quand une couleur donnée touche une autre couleur, l'entrée de
variables par le biais du clavier ou si une touche du clavier est enfoncée. À partir de
la vérification de toutes ces actions possibles peut être faite pour que le Panda géant saute, s'arrête,
reculez, additionnez des points si nous sommes en présence d'un jeu, changez l'écran,
etc.
Bloque « Robots »

Le bloc « Robots », de couleur bleu vif, est un groupe d'outils exclusif, créé par
Makeblock. Il est utile tant pour les cartes mCore qu pour la carte mère Orion, que pour les
plaques Arduino, qui sont le « cerveau » des robots Makeblock. Ce groupe de blocs ne
existe dans le programme standard de Scratch. Pour le cas particulier du robot de Makeblock,
appelé mBot, le bloc "Robots" élargit et met à jour ce groupe alors qu'il introduit
nouveaux capteurs dans leurs robots.

Parmi les commandes du bloc, il y a celle qui envoie le message "Exécuter le programme".
chargé dans le robot" lorsque celui-ci s'allume. Remplace le bloc du drapeau vert de la
application Scratch lorsqu'un programme est exécuté. Grâce à ce bloc, une fois passé
le programme, le robot peut travailler sans être connecté à l'ordinateur via un câble USB ou
Bluetooth. Pour charger un programme sur la carte Arduino, le mBot doit être préalablement
connecté à l'ordinateur via un câble USB, puis on clique avec le bouton
droit sur le bloc "mBot Program" et sélectionnez Télécharger sur Arduino.
Environnement de programmation

L'environnement de programmation de mBlock est gratuit, fonctionne avec plusieurs types de systèmes
opératifs et se télécharge depuis [Link] Une fois installé, nous voyons
la fenêtre suivante :
MBlock se compose de 5 parties, principalement :

1. "Groupe d'instructions" classées par couleurs dans les catégories suivantes :


• Mouvement : ensemble d'instructions liées au contrôle des
broches de la carte Arduino, ainsi que le contrôle du mouvement de
tout personnage de la scène.
• Apparence : instructions visant à modifier l'aspect de les
personnages de notre application. Dans le cas d'Arduino, c'est un ensemble de
instructions qui ne sont guère utilisées.
• Son : ensemble d'instructions liées à l'élaboration de
applications musicales, qui émettent des sons et des notes de musique.
• Lápiz : Scratch nous offre la possibilité que les personnages laissent une trace
durant ses mouvements sur la scène comme s'il traînait un crayon
durant sa trajectoire.
• Contrôle : les instructions incluses dans cette section sont indispensables pour
créer la logique de nos programmes. Ils incluent des conditionnelles, des boucles et
appels de procédures.
• Capteurs : instructions d'itération avec la souris, le clavier, les sons et
les personnages.
• Opérateurs : opérations mathématiques, logiques et sur des chaînes de texte.
• Variables : instructions pour le stockage et la gestion des données.

2. "Instructions de programmation": Les instructions de chaque groupe correspondent à


instructions de programmation.
3. "Éditeur": c'est l'espace principal où nous structurons et programmons notre
programme.
• Programmes : il se compose de toutes les instructions qui font fonctionner le
code que nous programmons.
• Costumes : chaque objet peut avoir différentes apparences ou costumes pour
utiliser tout au long de notre programme.
• Son : il est également possible d'ajouter ou d'enregistrer des sons et de les sauvegarder pour l'avenir.
usages.

4. "Scénario ou fenêtre principale" : C'est le résultat de notre programme.


5. "Objets et sprites" : Nous distinguons principalement les objets de type Arduino et
sprites.
• Les objets de type Arduino sont ceux qui interagissent avec Arduino.
• Les sprites sont similaires à l'environnement de Scratch et n'interagissent pas avec Arduino.

Tutoriel pour utiliser Arduino avec mBlock[Link]


mBlock-logiciel-pour-contrôler-Arduino-UNO-/
Programmation avec mBlock E

Il est important de souligner que mBlock est basé sur Scratch 2.0, donc la programmation est
similaire à Scratch et seulement un groupe de blocs supplémentaires est ajouté pour gérer les
ports Arduino ou des plaques des robots.

A continuación, un tutorial : [Link]


[Link]/fr/telechargements2/makeblock_bloques_de_programmation.pdf Ils pourront aussi
accéder à programmer en Arduino avec mBlock : [Link]
documents/10180/0/Programmons_notre_carte
Arduino_gr_fiquement_con_mBlock_1481817824297/ e1e495e5-14ff-4338-8752-
92840e203fa5?version=1.0

Proposition éducative 1 : Jeu historique

La proposition est que, pendant tout le cycle scolaire, les étudiants travaillent à résoudre
défis de programmation où ils devront réinventer des jeux classiques numériques ou analogiques
gicos et les adapter : Arkanoid, Metegol, Counter strike. Pendant la première étape de l'année,
ils réaliseront une exploration et des premières pratiques avec les jeux. Dans la deuxième partie de l'année,
les étudiants commenceront à travailler sur un scénario pour leurs réinventions. Il est attendu que
dit scénario qui se construit de manière collaborative, pour ce à quoi on pourrait utiliser le
outil Google Drive. D'autre part, les étudiants devront enquêter sur quelque chose
événement ou fait historique pour ensuite créer et concevoir les personnages en forme
analogique et, par la suite, les numériser. Par exemple, dans le cours de Plastique, ils pourraient
dessiner puis numériser votre design ou les obtenir à partir d'une photographie. Enfin,
Ils devront programmer dans mBlock les effaceurs du jeu conçu.

Proposition éducative 2 : Concevoir une version du jeu Le pendu

Objectifs

• Renforcer l'écriture correcte.


• Distinguer et classer les mots en fonction de leur accentuation.
• Créer un jeu vidéo en tenant compte de la programmation et du design.
• Travailler en collaboration pour développer la proposition.

Développement

La maîtresse de Pratiques du langage demandera aux étudiants de s'organiser en


groupes de quatre personnes, réfléchissez et générez une liste avec des mots de haut degré de
difficulté, en les séparant en graves, aiguës, proparoxytones et superproparoxytones. Une fois réalisé
le listing et approuvé par l'enseignante, les étudiants devront penser à un format de
programmation qui simule le jeu traditionnel Le pendu, mais en utilisant la liste de
mots antérieurement construits.

Proposition éducative 3 : Redesign du jeu vidéo Carmen Sandiego

Objectifs

• Afianzar les connaissances dans le domaine des Sciences Sociales.


• Développer un scénario en groupe qui inclut le développement de la
histoire.
• Recréer le jeu vidéo Carmen Sandiego à partir de la programmation avec
mBlock.
• Favoriser le développement de la créativité dans le domaine des arts plastiques pour atteindre le
design des personnages.

Développement
Tout d'abord, l'enseignant devra leur montrer à quoi était le jeu Carmen San Diego, en cherchant
un simulateur ou une vidéo sur le net. Pendant un cours, ils y joueront pour comprendre le travail
que vont devoir réaliser par la suite. Après ces activités introductives, les
les étudiants formeront des équipes de travail et, de manière organisée, commenceront à
écrire le script du jeu. Chaque groupe décidera qui va concevoir les personnages, les
scénarios et la programmation. Une fois le scénario créé, l'enseignant examinera les données
géographiques pour qu'il n'y ait pas d'incohérences. Ensuite, les étudiants concevront
les personnages avec l'aide de la professeure de plastique et, ensuite, seront numérisés.
Certains, à l'aide d'un scanner et d'autres, photographiés. Pour finaliser le processus de travail, les
différents équi- pes devront programmer dans mBlock le script conçu pré- alablement.

Ressources alternatives pour programmer • L'heure du code : [Link]


aperçu
[Link] • Mumuki :
[Link] • Alice: [Link]

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