M.
Duval PTSI2, Lycée Raspail 5 septembre 2025
Informatique 0 : Prise en main
Premiers pas en python
Instructions introduites dans ce cours :
+, -, *, /, **, print, #, =, clear
Table des matières
1 Introduction 2
1.1 Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.1 Terminologie usuelle de l'informatique et notations . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.2 Distribution Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.3 Comment utiliser en pratique Python sur sa machine personnelle . . . . . . . . 2
1.2 L'environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.1 La console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.2 Utiliser l'éditeur de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 Aectation de variables 5
3 Les modules complémentaires 7
4 Les fonctions 8
4.1 Dénition d'une fonction avec l'instruction return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.2 Variables globales et locales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.3 Fonction sans variable de sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
A Conseils pratiques 12
B Petites astuces pour utiliser Spyder 12
1
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1 Introduction
1.1 Généralités
Python est un langage de programmation développé en 1989 par Guido Van Rossum, dont l'usage
s'est répandu depuis (YouTube est par exemple écrit en Python). Citons ses caractéristiques principales,
dont certaines seront explicitées au cours de l'année :
Python est un langage gratuit, et libre de droits.
La syntaxe de Python est simple et dépouillée, ce qui en fait un langage adapté à la découverte
de la programmation (en moyenne, on considère qu'un code Python est de 3 à 5 fois plus court
qu'un code C, C++ ou Java correspondant).
Python est un langage multi-plateforme (il fonctionne sous les principaux systèmes d'exploita-
tion, ou presque...).
Python possède un typage dynamique et fort.
Python est un langage semi-interprété, dont l'interpréteur est écrit en C.
Python est un langage orienté objet. En mathématiques, cela est très utile pour réaliser du calcul
formel par exemple. Néanmoins, ceci ne nous sera pas utile au cours de la classe préparatoire
PTSI.
1.1.1 Terminologie usuelle de l'informatique et notations
Toute phrase compréhensible par le langage Python sera appelée une ligne de code ou un code. On
appelle primitive, commande ou instruction une fonction préprogrammée dans Python.
Chaque objet de ce type (ligne de code, primitive ou instruction) sera dénoté par un mot écrit dans
cette police.
Entrer une ligne de code signie l'écrire dans la console puis appuyer sur la touche "entrée".
1.1.2 Distribution Python
Python est simplement un langage de programmation qui permet à la machine d'eectuer des
calculs suivant une liste d'instruction dont la syntaxe doit obéir à des règles très précises. Cependant
le logiciel Python ne contient pas en soi d'interface utilisateur. Une fois que Python est installé sur un
ordinateur, on est obligé pour l'utiliser de lui donner les instruction via une fenêtre de commande. Ceci
n'est guère pratique et en plus ne permet pas de sauvegarder son travail. Pour ce faire, il est nécessaire
de disposer en sus, d'un éditeur de texte qui permet d'écrire du code Python dans un chier puis de le
compiler, toujours via une fenêtre de commande. Un grand nombre de solutions existent qui rendent
la programmation bien confortable mais toutes nécessitent l'utilisation d'un logiciel supplémentaire.
C'est pourquoi, dans la plupart des cas, on utilise un environnement de développement intégré (IDE
pour Internal developpment environment en bon anglais).
Au lycée, les postes informatiques sont équipés du logiciel spyder qui combine à la fois un édi-
teur de texte et un IDE particulièrement bien adapté au langage Python. D'autres solutions existent
notamment Idle, Jupyter et Anaconda. Ce dernier est en fait un navigateur qui intègre à la fois les
possibilités de Spyder et Jupyter.
Au concours, vous utiliserez Idle mais les diérences avec spyder sont susamment minimes pour
qu'on n'ait pas à s'en préoccuper en première année.
1.1.3 Comment utiliser en pratique Python sur sa machine personnelle
Pour ceux qui disposent d'un ordinateur, il est fortement recommandé d'y installer Python an de
pouvoir travailler l'informatique chez soi.
À titre personnel je recommande le protocole suivant :
1) Se rendre sur le site [Link] ; télécharger la version de Python adap-
tée à son système d'exploitation (Windows, MacOS, Linux, ...) et suivre les instructions pour ins-
taller le logiciel.
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2) Choisir un IDE, se rendre sur la page web correspondante, le télécharger et l'installer sur sa machine.
On a trois choix principaux mais bien d'autres existent :
Spyder (Version que l'on utilisera au lycée en première année). [Link]
Jupyter : [Link]
Idle (Version utilisée au concours) : il est normalement intégré dans la distribution python, il
n'y a rien à télécharger en plus.
On peut aussi utiliser le navigateur Anaconda qui permet ensuite d'utiliser l'IDE de son choix :
[Link]
3) Lancez ensuite l'IDE que vous venez d'installer. Si vous avez installé Anaconda, le navigateur se
lance et il vous faut ensuite cliquer sur l'application désirée (Spyder ou Jupyter).
4) Vous êtes prêt pour écrire votre premier code Python !
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1.2 L'environnement
Une fois que vous aurez lancé Spyder, vous voyez apparaître une fenêtre qui ressemble à celle-ci :
On voit que l'écran est séparé en trois fenêtres principales :
La fenêtre à gauche est l'éditeur de texte. C'est là que l'on dénit ses propres fonctions. Plus
globalement, c'est dans cette fenêtre que l'on sauvegarde tout le travail eectuée lors d'une
séance.
La fenêtre en haut à droite (qui peut parfois se trouver en bas à droite selon les paramètres
de Spyder) est la console Python a . La dernière ligne de celle-ci commence par In [1]. Cela
signie que vous pouvez y taper une ligne de code et le programme l'exécutera une fois la touche
entrée pressée. Le nombre [1] signiant simplement qu'il s'agit de la première commande.
La fenêtre en bas à droite est une fenêtre d'outils complémentaires qui comprend elle-même
plusieurs onglets. C'est notamment dans cette fenêtre que seront achés par défaut les graphes
que l'on demande au logiciel de tracer. Il sera bien sûr possible ensuite d'agrandir ces graphes.
a. Sous Spyder, il s'agit en fait d'une console IPython mais laissons de côté ces subtilités.
1.2.1 La console
Le symbole In [1] est appelé le signal d'invite ou le prompteur, et indique que le programme est
prêt à mettre en ÷uvre une commande (on parlera dans la suite de l'évaluation d'une commande). Par
exemple, on peut utiliser de suite l'interpréteur comme une simple calculatrice de bureau, chaque ligne
de calcul se validant avec la touche "entrée".
Exemple 1. Regardons les instructions suivantes.
In [1]: 1+2
Out[1]: 3
In [2]: 2/3
Out[2]: 0.6666666666666666
L'exemple ci-dessus nous montre au passage plusieurs choses :
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Python connait les opérations usuelles +,-,*,/, et enn ** pour les puissances ; (nous verrons
plus tard que pour utiliser des fonctions mathématiques plus évoluées il nous faudra faire appel
à un module complémentaire) ;
Python sait utiliser des valeurs approchées : lorsqu'on lui donne 2/3 il renvoie 0.6666666666666666
(nous verrons plus tard dans l'année ce qu'il faut penser d'une telle réponse) ;
Python manipule les décimales en utilisant la convention anglo-saxonne : le réel noté 3, 14 par
les français est noté 3.14 dans la syntaxe de Python.
1.2.2 Utiliser l'éditeur de texte
L'éditeur de texte permet également d'eectuer des calculs simples, la diérence résidant dans
le fait que lorsque l'on appuie sur la touche "entrée", le curseur se contente d'aller à la ligne.
Pour exécuter les instructions écrites, on pourra appuyer sur la touche F5 ou appuyer sur le
bouton Run de Spyder dans le menu en haut, il faut d'abord enregistre le chier de script
pour ce faire (avec l'extension de chier .py ). En revanche, lorsqu'on exécute le code 2+3 via
l'éditeur, on voit alors que la console précise bien qu'elle a exécuté le chier mais qu'elle n'ache
aucun résultat ! C'est tout à fait logique puisque le code demande à la machine d'eectuer un
calcul mais ne demande pas d'acher le résultat. Pour voir apparaitre le résultat, il faut ainsi
entrer print(2+3) plutôt que 2+3. L'instruction print demande en eet à la machine d'acher
le résultat dans la console.
Il faut encore noter que la commande "Exécuter la sélection" permet de n'exécuter que les lignes
de code mises en surbrillance dans l'éditeur de texte. D'autre part, on peut délimiter des cellules
dans l'éditeur de texte en utilisant la combinaison de symboles #%%, et on peut ensuite choisir
de n'exécuter que l'une de ses cellules.
Le symbole # permet d'insérer des commentaires dans l'éditeur de texte, qui ne seront pas
exécutés dans la console. Un bon programmeur n'est pas avare de cette possibilité.
L'éditeur de texte ore ainsi les mêmes possibilités que la console, mais il est plus pratique dès
que l'on a besoin d'écrire des programmes de longueur supérieure à une ligne.
Notons que l'on peut sauvegarder le contenu de l'éditeur de texte dans un chier (dont l'exten-
sion est .py ) en cliquant sur l'onglet "Fichier" puis sur "Enregistrer sous...". On peut ensuite
ouvrir ce chier avec l'éditeur de son choix.
Dernière chose, on peut choisir les paramètres d'achage de l'éditeur an, par exemple, de faire
ressortir certains mots-clefs dans une couleur particulière. Pour cela, on accède aux options via
le choix Tools Preferences Appearance dans le menu supérieur de Spyder. Je conseille
de choisir le style IDLE qui ore un contraste satisfaisant. Ceux qui préfèrent du texte blanc
sur fond noir choisiront le style Spyder Dark.
2 Aectation de variables
Le principe de l'aectation est simple : on souhaite donner une valeur particulière (par exemple 2)
à une variable donnée (par exemple x). Cette opération est fréquemment utilisée en programmation,
par exemple pour stocker des résultats intermédiaires lors d'un calcul.
Si l'on souhaite donner la valeur 2 à la variable x, on emploiera dans la syntaxe Python la ligne
de code x=2. On peut alors utiliser la variable x pour eectuer des calculs : Python traitera celle-ci
comme si c'était le chire 2.
In: x=2
In: 1+x
Out[3]: 3
In : y=x*3
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In: y
Out[5]: 6
Dans l'exemple ci-dessus, il faut comprendre que la machine évalue l'instruction y = x*3 de la droite
vers la gauche : elle évalue d'abord x*3, ce qui donne 6, puis elle mémorise cette nouvelle valeur dans
la variable de gauche, ici y.
On peut alors donner l'image suivante (dont on verra plus tard qu'elle ne correspond pas exactement
à la réalité de la machine) : chaque lettre (par exemple x) représente une boîte, et la ligne de code x=2
a pour eet de mettre la valeur 2 dans la boîte portant l'étiquette x.
Remarque 2. Les explications ci-dessus permettent de comprendre pourquoi la ligne de code 2=x n'a
aucun sens, et si vous entrez celle-ci dans la console, vous obtiendrez un message d'erreur.
Exemple 3. Considérons les lignes de codes suivantes :
In: x=1
In: y=x+1
In: x=3
In: y
Out[10]: 2
Lorsque l'on dénit y, la variable x possède la valeur 1 : y prend donc la valeur 2. Mais le fait de
changer ensuite la valeur de x ne modiera pas la valeur de y, car y ne dépend pas véritablement de
x, mais de la valeur qui était contenue dans x lors de la dénition de y.
Attention ! Ce comportement dépend en fait du type des variables. On verra par exemple qu'avec
des variables de type listes, Python se comporte très diéremment
Pour supprimer la valeur contenue dans une variable x, on peut utiliser la primitive del(x). (On
peut également utiliser la combinaison de touche CTRL+ALT+R pour réinitialiser toutes les variables).
In: x=3
In: x
Out[21]: 3
In: del(x)
In: x
Traceback (most recent call last):
File "<ipython-input-23-6fcf9dfbd479>", line 1, in <module>
x
NameError: name 'x' is not defined
Cela peut-être utile en TP si vous passez d'un exercice à un autre qui n'a rien à voir ou si vous voulez
tout recommencer à zéro.
On peut ainsi aecter une valeur à chacune des lettres de l'alphabet, mais également à chaque mot
commençant par un nombre non nul de lettres de l'alphabet, et se terminant éventuellement par des
chires. Attention cependant, l'usage de certains mots est interdit : il s'agit de ceux ayant déjà une
signication dans la syntaxe de Python, c'est-à-dire ceux correspondant à une instruction, comme par
exemple del ou if (voir la suite).
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Signalons enn que l'opération x=x+1 est autorisée : elle a pour conséquence d'augmenter d'une
unité la valeur de x. Cette opération est appelée une incrémentation, plus précisemment on dit que
l'on incrémente x.
Notons enn que le symbole multiplicatif ne peut pas être omis, pour des raisons évidentes de
confusion.
Exercice 4. Supposons que l'on veuille échanger les valeurs de deux variables x et y. On propose alors
le code suivant :
In: x=y
In: y=x
Pourquoi ce code n'a-t-il pas l'eet escompté ? Proposer un code qui marche.
3 Les modules complémentaires
Lorsque l'on démarre Python sous Spyder par défaut, on ne dispose que de très peu de primitives
préprogrammées. Par exemple :
In: cos(0)
Traceback (most recent call last ) :
File "<ipython=input=1=8d215ebe8f10>", line 1, in <module>
cos(0)
NameError: name 'cos' is not dened
Beaucoup de primitives sont en fait accessibles via des modules (ou bilbliothèques) qu'il faut im-
porter manuellement. Par exemple, la fonction cosinus est accessible via le module math. On doit donc
d'abord l'importer dans la console avant de l'utiliser :
In: from math import cos
In: cos(0)
Out[3]: 1.0
Notons que l'on peut également renommer les fonctions que l'on importe par commodité. Par exemple,
la fonction logarithme népérien est accessible dans le module math et se note log. Si l'on préfère
l'appeler ln par habitude, on pourra taper :
In: from math import log as ln
In: ln(1)
Out[10]: 0.0
Signalons enn que l'on peut importer d'un coup l'ensemble des fonctions d'un module, en tapant
par exemple :
from math import*
À priori, aucune question subtile ne vous sera posée au concours sur les bibliothèques. Néanmoins,
il conviendra pendant les séances de TP de ne pas oublier les fonctions nécessaires. Tout ceci sera bien
sûr précisé dans l'énoncé de TP.
Voici une listes de bibliothèques que l'on utilisera régulièrement au cours de l'année :
Le module math qui dénit la plupart des fonctions mathématiques usuelles.
Le module numpy qui permet d'eectuer la plupart des opérations de calcul matriciel.
Le module [Link] qui permet d'engendrer des nombre pseudo-aléatoire et qui sera bien
pratique pour simuler des processus aléatoires.
Le module [Link] qui permet de tracer des graphes et des courbes.
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4 Les fonctions
4.1 Dénition d'une fonction avec l'instruction return
On appelle fonction tout programme qui, à partir d'un ou plusieurs paramètre(s) appelés entrée(s),
calcule une valeur dépendant de ces paramètres appelée sortie.
Déclarer une fonction c'est la dénir quelles que soient les valeurs des paramètres. En pratique,
il s'agit de taper le code de la fonction ; généralement dans l'éditeur de texte.
Appeler une fonction c'est l'appliquer à des paramètres dont les valeurs ont été xées. Ceci peut
se faire directement dans la console ou dans l'éditeur de texte, par exemple si l'on souhaite
appeler une fonction dans la dénition d'une autre fonction.
On peut dénir dans l'éditeur de texte des fonctions en utilisant une syntaxe appropriée, et celles-ci
pourront ensuite être appelées grâce à leur nom, sans que l'on ait besoin à chaque appel de redénir
la fonction.
La syntaxe permettant de déclarer une fonction en Python dans l'éditeur de texte est la suivante.
def f(entree) :
...
#Calcul d'une valeur, aectee dans une variable res
...
return res
Il est important ici de noter que, lorsque nous sommes allés à la ligne après le code def f(entree):
l'éditeur de texte a immédiatement inséré des espaces (en l'occurence 4) de sorte que la seconde ligne
(et les suivantes) ont été décalées vers la droite. Ce décalage, appelé indentation, est nécessaire : s'il
est omis, l'exécution du programme renverra un message d'erreur.
On voit ici que les indentations font partie intégrante de la syntaxe, cela peut sembler contraignant
pour le moment, mais on verra rapidement que cela permet de lire plus facilement les codes Py-
thon. Plus généralement, les indentations sont utilisées dans tous les blocs d'instructions (branchement
conditionnel, boucles (voir les cours suivants)).
L'indentation est réalisée automatiquement par l'éditeur de texte, mais en cas de besoin on peut
la modier à la main : une indentation correspond à 4 espaces, ou à une seule tabulation (la touche
tabulation est celle se trouvant au-dessus de la touche verrouillage majuscule ).
Remarque 5. Il est possible de dénir une fonction directement dans la console. Dans ce cas, il est
nécessaire d'insérer une ligne vide à la n de la dénition de la fonction an que le programme com-
prenne qu'il doit maintenant exécuter cette dénition. Il est cependant fortement déconseillée de dénir
une fonction dans la console. Le seul intérêt de cette démarche serait le déboguage d'un programme
particulièrement complexe.
Exemple 6. Voilà quelques exemples de fonction. Notez au passage qu'on peut indiéremment dénir
des fonctions d'une ou plusieurs variables, ou utiliser une fonction déjà dénie pour en dénir une
nouvelle : ci-dessous, on utilise la fonction f pour dénir la fonction g.
def f(x):
In: f(3)
s=x+1
Out[2]: 4
return(s)
def g(x):
In: g(3)
s=f(x)*2
Out[4]: 16
return(s)
4.2 Variables globales et locales
Observons attentivement l'exemple suivant.
On voit que la valeur de s n'est pas modiée lors de l'appel de f, bien que le code de f semble
modier s ! Cela s'explique par le fait qu'il y a deux variables diérentes portant le nom s :
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In: s=0
def f(x): In: f(2)
s=x+1 Out[6]: 3
return(s)
In: s
Out[7]: 0
la première est celle qui a été dénie dans la console, et dont la valeur est 0, que l'on qualie
de variable globale,
la seconde est celle dénie dans la fonction f, et dont la valeur est x+1, que l'on qualie de
variable locale.
L'exemple ci-dessus montre que ces deux variables coexistent sans se chevaucher : Python est capable
de faire la diérence entre les deux. Lorsque la fonction est appelée, un ensemble de variables locales
appelé espace local est créée, de sorte que cet espace soit disjoint de l'espace global (formé de toutes
les variables globales), et toutes les aectations relatives à l'évaluation de la fonction auront lieu dans
l'espace local : il n'y a donc pas de chevauchement possible.
Ce comportement peut vous sembler étrange, mais il est nécessaire pour permettre à des program-
meurs de travailler en équipe : ceux-ci peuvent in ne mutualiser leurs fonctions sans se préoccuper
des variables qu'ils ont chacun utilisé à l'intérieur de leurs fonctions respectives.
En revanche, on peut utiliser une variable globale à l'intérieur d'une fonction comme le montre
l'exemple suivant.
def aire (R):
a=pi*(R**2)
return(a) pi = 3.14
def aire(R):
In: aire (2) a=pi*(R**2)
Traceback (most recent call last ) :
File "<ipython=input=25=636b3b8cfcc0>", line 1, return(a)
in <module> aire(2)
File "C :\.... ", line 20, in aire In: aire(2)
a=pi*(R**2) Out[31]: 12.56
NameError: name 'pi' is not dened
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Cet exemple nous prouve que, lors de l'appel d'une fonction, si celle-ci utilise une variable qui ne
possède pas de valeur dans l'espace local (ici il s'agit de pi), alors la machine va déterminer si celle-ci
possède une valeur dans l'espace global : si c'est le cas c'est la valeur globale qui sera utilisée, et sinon
la machine renverra un message d'erreur.
Notons que si l'on souhaite utiliser une valeur approchée de π , on peut l'importer depuis le module
numpy.
In: from numpy import pi
In: pi
Out[33]: 3.141592653589793
Cela marche aussi avec la constante d'Euler e.
Exemple 7. Dans la fonction g déclarée à l'exemple 6, la variable f était déjà une variable globale.
4.3 Fonction sans variable de sortie
On peut dénir fonction qui ne possède pas de variable de sortie. Ce genre de fonction est parfois
appelé procédure selon une terminologie qui est maintenant obsolète en python. En général, a dénition
d'une telle fonction se termine par la primitive print pour acher quelque chose ou plot pour tracer
un graphe. Dans ce cas, on parle de fonctions à eet de bord. En eet, l'achage exact produit par
l'appel d'une telle fonction ne dépend pas uniquement de son code mais également du logiciel utilisé
pour produire la sortie graphique. S'il y a peu de surprise avec une commande aussi simple que print,
l'achage d'un graphe peut en revanche être assez diérent selon le module graphique utilisé par votre
ordinateur. En conséquence, il faut éviter au maximum l'emploi de fonctions à eet de bords. Cela
donne alors la syntaxe suivante :
def f(x):
...
print(y)
La diérence est que dans ce cas la fonction ne renverra plus une valeur y mais se contentera de
l'acher à l'écran. Pour comprendre ce que cela change, observons l'exemple suivant :
In: f(3)
def f(x): Out[54]: 4
s=x+1
return(s) In: f(3) *2
Out[55]: 8
In: g(3)
4
In: g(3)*2
def g(x): 4
s=x+1 Traceback (most recent call last ) :
print(s)
File "<ipython=input=57=8a5939411267>", line 1, in <module>
g(3)*2
TypeError: unsupported operand type(s) for *: 'NoneType' and 'int'
On voit ainsi que si ces deux fonctions calculent eectivement la même chose, la seconde g ne pourra
pas être utilisée à l'intérieur d'un calcul, car son résultat n'est pas accessible : il ne fait qu'apparaître
à l'écran.
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Remarque 8. La distinction entre fonction et procédure est en réalité obsolète en Python, en témoigne
la syntaxe pour les dénir qui est exactement la même. Cependant, il me semble important pour un
apprenti programmeur de bien comprendre la diérence entre les fonctions qui renvoient un argument de
sortie et celles qui ne renvoient pas d'argument de sortie (ces dernières que nous appellerons procédure).
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A Conseils pratiques
Terminons ce document par quelques conseils pratiques pour coder. Je vous recommande vivement
de suivre ces recommandations de bonne conduite sous peine de produire un code dicilement
lisible et dont il sera malaisé de corriger les erreurs.
Tapez toujours votre code dans l'éditeur de texte, enregistrez le chier puis exécutez ce dernier.
Ainsi votre code est facilement modiable en cas d'erreur où si l'on veut le réadapter pour une
tâche analogue. On n'utilise la console que pour avoir un résultat numérique.
Rendez votre code lisible. N'hésitez pas à sauter des lignes entre diérentes fonctions et commen-
tez abondamment (avec le symbole #). Ceci vous permettra de réutiliser facilement des codes
d'une séance sur l'autre sans passer de longues minutes à essayer de vous rappeler comment
marche votre code.
Dans le même esprit, essayez de donner des noms de variables explicites. Si une fonction calcule
l'aire d'un polygone, on l'appellera aire plutôt que f. De même si une variable sert à compter
le nombre d'itérations eectuées par le programme, on pourra l'appeler compteur.
Ne pas hésiter à recourir à l'aide de Python. On peut y accéder en cliquant sur Help dans
Spyder ou en tapant help() dans la console. pour une aide plus spécique, si l'on a des doutes
sur l'utilisation de la fonction, sqrt par exemple, on peut taper dans la console help(sqrt).
Déclarez le plus possible de paramètres variables. Par exemple si dans un exercice on fait des
simulations de probabilité sur un échantillon de 100 expériences, on déclarera en préambule
de notre code Nb_ech=100. Ainsi on pourra facilement adapter notre programme si l'exercice
suivant demande de faire la même chose avec un échantillon de 1000 expériences. En cas d'erreur
sur notre code, on pourra aussi facilement le tester avec une taille d'échantillon plus modeste
pour comprendre plus aisément la nature de l'erreur.
L'éditeur de Spyder fournit en général beaucoup de messages d'alerte lorsque vous tapez un
code avec une syntaxe erronée. Gardez toujours un ÷il sur les avertissements dans la marge.
Après l'exécution d'un code depuis l'éditeur de texte, observez attentivement la console.
Si la console ache une erreur, il est inutile de poursuivre. Le code n'a pas été
exécuté. Il faut alors corriger le code dans l'éditeur avant de poursuivre. Ceci, même si
l'erreur concerne une partie du script qui nous est pour le moment inutile.
Si la console ne renvoie pas d'erreurs, alors on a des chances d'avoir un code correct. Il faut
cependant se méer, d'autres erreurs peuvent survenir lors de l'appel des fonctions.
Si la console n'ache pas le résultat escompté, se demander d'abord si on a eectivement
demandé l'achage de quelque chose. N'aurait-on pas oublié d'utiliser une primitive print
par exemple ?
B Petites astuces pour utiliser Spyder
Un certains nombre de raccourci clavier et de commandes nous permettent de gagner du temps
lorsque l'on code avec Spyder :
Comme pour tout logiciel d'édition, les raccourci claviers pour copier (respectivement coller) du
texte sont ctrl+c (respectivement ctrl+v).
La touche f5 permet d'exécuter l'intégralité du chier. Je recommande de toujours faire ceci au
démarrage an d'assurer que les importation sont correctement eectuées.
Pour exécuter seulement une partie du code, le plus simple est de délimiter des cellules. La
combinaison de symbole #%% permet de séparer diérentes cellules. Ensuite, si le curseur est
placé sur une cellule, la combinaison de touche ctrl+Entrée permet d'exécuter uniquement le
code de cette cellule. En TP, il est fortement recommandé de faire une nouvelle cellule, pour
chaque exercice, voire pour chaque question si besoin.
Lorsque le curseur est positionné sur le prompteur de la console, la èche du haut permet de
naviguer parmi les commandes précédemment exécutées. Ceci est encore plus rapide que le copié-
collé. Précisons que si un début de texte est présent sur ce prompteur, les èches permettent de
naviguer parmi les commandes débutant par ce texte.
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Le symbole # en début de ligne sert à commenter une ligne.
Si l'on sélectionne une partie du code puis que l'on appuie sur les touches ctrl+1, ceci va
commenter/décommenter l'entièreté du code sélectionner. Bien pratique pour rendre inopérant
une section du code supeue ou erronée sans la supprimer du chier.
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