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Modélisation 3D en Conception Assistée

Ce document présente l'Unité 2 sur la modélisation 3D. Il explique des concepts clés tels que les visualisateurs et les types de vues qui permettent de voir le modèle sous différents angles. Il décrit également comment se préparer avant de commencer la modélisation, y compris la décision sur la façon de diviser l'objet en parties et la stratégie de modélisation. Enfin, il introduit l'assemblage de pièces 3D pour créer des ensembles et évaluer les interférences possibles.

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Modélisation 3D en Conception Assistée

Ce document présente l'Unité 2 sur la modélisation 3D. Il explique des concepts clés tels que les visualisateurs et les types de vues qui permettent de voir le modèle sous différents angles. Il décrit également comment se préparer avant de commencer la modélisation, y compris la décision sur la façon de diviser l'objet en parties et la stratégie de modélisation. Enfin, il introduit l'assemblage de pièces 3D pour créer des ensembles et évaluer les interférences possibles.

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INSTITUT

TECHNOLOGIQUE DE L'ISTHME

MATIÈRE :
CONCEPTION ET INGÉNIERIE ASSISTÉE PAR ORDINATEUR

PROFESSEUR :
MELENDEZ ALVAREZ GILBERTO

TEMA
MODÉLISATION EN TROIS DIMENSIONS

UNITÉ :
2

ÉLÈVE
Ordaz Guzmán Eric Roldán

6 GROUPE:N
INDICE

UNITÉ 2 MODÉLISATION EN TROIS DIMENSIONS.

Introduction…………………………………………………………….1

2.1 modélisation 3D……………………………………………………2


2.2 assemblé en 3D………………………………………………..11
2.3 dessin des parties……………………………………….…………..13

Conclusion……………………………………………………….…….18
Bibliographie
INTRODUCTION :

Dans cette unité, nous examinerons les sujets liés à la modélisation 3D.
couvre une vaste information liée aux différents types de
modelés ses caractéristiques et la façon de réaliser les modèles, également se
ils feront connaître les concepts clés qui nous aideront à mieux comprendre
clairement comment se fait la modélisation en 3D, de nombreux problèmes de
l'importance qui apparaît fréquemment en ingénierie est résolue grâce à
la mise en œuvre de logiciels et de systèmes plus avancés qui aident à
simplifier la manière de créer et de concrétiser une idée car les logiciels
offrent une grande variété de fonctions très avancées, certaines d'entre elles sont la
visualisation d'objets en 3D qui, dans les années précédentes, était presque impossible et
difficile de les réaliser car avant la mise en œuvre de ces nouveaux
systèmes le plus utilisé était le papier et l'encre avec lesquels on réalisait et
plasmaient les différentes idées que l'on souhaitait réaliser avec lesquelles c'était
impossible d'avoir une vue plus claire de l'objectif final que l'on souhaitait réaliser et
beaucoup plus compliqué était d'imaginer la forme physique que pourrait prendre le produit
terminé par lesquels les procédures d'erreur et de test étaient réalisées pour
réaliser le résultat final. Mais pour appliquer cette méthode de modélisation, nous avons
que savoir qu'un modèle s'exprime dans un certain langage de
modélisation, un langage de modélisation est un langage artificiel qui sert à
exprimer un modèle avec des symboles graphiques, sous forme de diagrammes, c'est-à-dire le
Le modèle "dit" quelque chose sur le système en étude, et de manière conforme aux
règles du langage de modélisation. Cela conduit à comprendre qu'une définition
Le langage de modélisation est essentiel pour tirer le meilleur parti des
modèles dans le processus d'ingénierie.

1
UNITÉ 2 MODÉLISATION EN TROIS DIMENSIONS.

Les viseurs

Les visionneuses sont des outils indispensables pour travailler dans n'importe quel
programme de modélisation 3D, car ils montrent l'environnement en apparence
tridimensionnel, sous différents points de vue.
Par défaut, dans un programme de modélisation 3D, nous aurons quatre vues : une qui
montre la scène depuis la partie gauche (section latérale), une autre depuis le haut
(plante), un autre depuis l'avant (section avant) et un dernier qui montre
depuis n'importe quelle perspective la scène.
Dans la modélisation 3D, nous devrons être agiles dans le choix du type de visualiseur.
que plus nous convient, ses dispositions à l'écran et le format de celui-ci,
de manière à nous permettre de capter l'information de la manière la plus claire et intuitive
à chaque instant.

Visor actif

À tout moment, il n'y aura qu'un seul afficheur actif dans notre environnement de travail.
même lorsque nous avons plus d'un visualiseur à l'écran. Dans ce visualiseur sera
où nous créerons nos objets et interagirons avec la scène.
Simultanément aux modifications que nous apportons à la vue active, celles-ci seront
représentés dans les autres visionneuses, c'est pourquoi nous pourrons nous appuyer sur eux
pour vérifier les changements effectifs de nos actions depuis d'autres points
de vue.

Types de vues

Vues axonométriques

2
Ces vues se réfèrent à la projection parallèle d'un objet 3D sur l'écran.
Les côtés de l'objet ont la même inclinaison par rapport à l'écran, avec ce
qu'un escorzo uniforme se produit sur les bords de l'objet.
Dans la vue axonométrique (ou orthogonale), l'effet de distance est éliminé.
visière.

Vue orthographique

Ce sont celles qui nous offrent une surface plane définie par les axes de
coordonnées universelles. Par conséquent, les seules possibilités qui nous
Les X, Y, Z sont : supérieur (haut), inférieur (bas), antérieur (avant),
postérieur

3
Vue Utilisateur

C'est celle qui est définie par la personne qui travaille avec la scène,
partant d'une vue orthographique et la faisant tourner. Ce sont des vues axonométriques,
par conséquent, les lignes restent toujours parallèles, contrairement à la vue
perspective.

Utilisateur (axonométrique)
Vue Perspective

La vue en perspective est celle qui ressemble le plus à la vue humaine. En


Elle, les objets donnent une sensation de profondeur et d'espace.
Nous pouvons définir trois types de vue en perspective : la vue en perspective
proprement dite, (qui apparaît par défaut dans le programme généralement), la
vue de la caméra (lorsque nous créons préalablement une caméra) et la vue focale,
pareille à la précédente, où nous devons d'abord créer un point focal (une lumière
dirigée, et alors nous verrons depuis la même lumière comme si c'était une caméra).

Perspective (non axonométrique)

Avant de commencer à modéliser...

4
Avant de nous mettre au travail et de commencer le processus de modélisation d'un
objet nous devons avoir clair certains concepts, parmi lesquels nous pourrions
mettre en valeur

1) Savoir exactement ce que nous voulons modéliser. Comment nous le voulons, ses
mesures relatives, sa forme.
Pour cela, nous nous aiderons également de la documentation qui est à notre disposition.
portée sur le modèle : images, descriptions...
2) Décider en combien de modèles on peut diviser l'objet. Par exemple, une
Une lampe peut être composée du pied de lampe, de l'ampoule et de l'abat-jour.
comme trois objets différents.
De la même manière que nous décidons des modèles qui forment notre objet,
nous devons tenir compte des endroits où il ne peut pas être interrompu. C'est
dire, modéliser avec soin les zones qui doivent maintenir une certaine
continuité. Par exemple, une main ne pourra pas être divisée en différentes
objets, faisant que les doigts soient des objets différents, car la discontinuité
des doigts avec le reste de la main sera évident.
3) Pour chaque modèle que nous voulons créer, nous devrons décider d'une
stratégie d'action.
4) Le niveau de détail de l'objet : si nous pensons que l'objet sera à peine vu, ou
sera vu de très loin nous pourrons économiser des efforts et des polygones dans son
création. Si, au contraire, il sera vu avec beaucoup de détails, nous nous efforcerons à
le réaliser de manière plus épurée.
5) Les soutiens que nous pourrons utiliser pour créer le modèle. En particulier, c'est très
utilisé est de créer une image de fond sur l'un des viseurs pour nous donner
la silhouette du modèle. Par exemple, dans la création d'un bâtiment, cela sera très utile
avoir une image de votre plante ; de cette manière nous pourrons dessiner
Con des lignes, la plante du bâtiment, et les extraire pour créer ses murs.

Le modèle en 3D

Dans le langage des graphiques en 3D, un modèle est un fichier qui contient la
informations nécessaires pour voir ou "rendre" un objet en 3D. Ce
le fichier contient deux types d'informations :

1. La géométrie -forme- de l'objet


2. Les attributs de la surface de l'objet, c'est-à-dire, les informations qui permettent
que l'objet soit correctement coloré de manière à sembler fait
d'un matériau déterminé (ex. verre, plastique, bois, etc.)

Dans ce premier chapitre de la matière, nous nous concentrerons uniquement sur le premier.
aparté, et nous donnerons seulement un coup d'œil superficiel à l'aspect du matériel
Pour l'ordinateur, les informations sur la géométrie du modèle définissent les
superficies de l'objet sous forme d'une liste de polygones plats partageant des côtés
y sommets. Le modèle décrit donc une maillage, ou mesh (en anglais, ce
concept que nous lirons souvent dans les références à la modélisation 3D).
Lorsque nous modélisons, nous devons nous rappeler que si le modèle ne partage pas de côtés et
sommets communs, il y aura des ruptures, et la sensation de sera perdue
continuité en sa surface.

5
Dans l'exemple vu en classe, nous vérifierons cette affirmation d'une manière
pratique.
Nous devrons garder cet aspect à l'esprit, car il est fondamental dans le modélisation 3D.
Lorsque nous modélisons un objet, nous devons avoir une idée claire de ce que
nous voulons créer, et pour cela nous devons maintenir la continuité à la surface
là où le
Objet réel (celui que nous avons en tête, que nous voulons obtenir) soit
continuo.

2.2 ENSEMBLAGE EN 3D

Assemblage

Le Module d'Assemblage est constitué d'un environnement de travail préparé


pour créer des ensembles ou des assemblages par l'insertion de modèles 3D
créés dans le Module de Pièce. Les ensembles sont définis par le
établissement de relations géométriques entre les pièces intégrantes.
La création d'assemblages permet d'analyser les éventuelles interférences ou
chocs entre les composants mobiles insérés ainsi que simuler le
ensemble à l'aide de moteurs linéaires, rotatifs, ressorts et gravité et évaluer la
cinématique correcte de l'ensemble.

six
Mot dérivé du verbe français « assembler », qui signifie littéralement
former des ensembles, adoptée par le langage courant pour indiquer le montage en
série de produits industriels quelconques. Dans le secteur automobile, il a
un sens beaucoup plus précis : c'est le processus de production dans lequel les
éléments de la *carrosserie estampés en tôle, à travers de successives
opérations, sont unies entre elles, pour obtenir la carrosserie brute complète, déjà
cette auto-portante ou non. Par conséquent, l'assemblage consiste en une série de
opérations dans lesquelles les éléments particuliers qui interviennent dans la
la formation de la carrosserie converge selon un processus logique et ordonné pour
la formation de sous-ensembles et d'ensembles de plus en plus complexes, jusqu'à la
obtention définitive de la carrosserie complète.

La différence avec les systèmes par lesquels la tôle est assemblée


entre eux, ils sont très divers ; la procédure la plus importante est, de loin, le
de la soudure, en suivant le système d'assemblage de certaines pièces par
vis (par exemple, le Panhard Dyna, dans lequel ele châssisles éléments de
la carrosserie et la structure sont enaluminiumconstitue un ensemble
assemblé par des vis) et, à partir des années soixante-dix, le collage par
moyen d'adhésifs structuraux. Pendant longtemps, l'automobile a été
construit sans utiliser de tôle emboutie, mais simplement en assemblant une
carrosserie en bois sur le châssis. Le châssis avait la fonction de soutenir
les organes mécaniques, résister aux sollicitations et aux charges, tandis que la
carrosserie construite totalement à part, elle était simplement fixée et ne participait pas
de la rigidité de la structure. Les usines automobiles se limitaient à
construire le châssis, avec les éléments mécaniques, qui par la suite

7
revêtaient les artisans qui jusqu'alors avaient construit des carrosses de
chevaux. Dans un fichier d'assemblage, différentes pièces y seront situées.
forme que parmi toutes elles forment un ensemble, soumis à des conditions que
nous pourrons spécifier.

Un fichier de pièce (.ipt) est, dans un assemblage, une pièce sous-assemblage.


tandis que dans un fichier .ipt, la pièce est définie comme un composant unique. Les
les pièces dont on parle sont des pièces qui peuvent déjà être réalisées avec
antériorité, auxquelles on accède par l'explorateur, ou peuvent être des pièces qui
vayan réalisant à ce même instant. Ainsi, deux types sont définis
assemblages
Abajo-haut : chaque partie est créée séparément dans son propre fichier. Il s'agit du
conception de base d'un assemblage. Ce type d'assemblage est utile lorsque l'on
veut plus d'un assemblage.
Les caractéristiques et le comportement de chaque composant dépendent des
que j'avais en position d'origine. En créant une pièce comme adaptative
permettra de varier sa taille et sa forme pour
Ainsi, pouvoir s'adapter aux exigences de l'assemblage.
Ce qui est le plus normal dans ce type d'assemblage, c'est d'ajouter les pièces au fur et à mesure.
dans l'ordre dans lequel ils seront placés lors de leur fabrication.
Arriba-bas: tous les composants sont créés dans le même fichier de t
selon les besoins. Les pièces créées de cette manière portent
automatiquement associée une contrainte d'union entre le plan XY et la face
sur laquelle nous faisons le croquis.
Le premier composant situé dans le fichier sera celui qui, en le plaçant, le fera dans
relation à cela. Ce sera une pièce fondamentale et ce sera avec laquelle on commencera à
créer le reste de l'assemblage. Ce sera le composant de base, ce qui veut dire
qui aura une position fixe par défaut, ne peut pas être déplacé de là. Son
l'orientation marquera l'orientation du reste des composants qui se
introduisez.

2.3DESSIN DE PARTIES.

Il est possible de créer des dessins 2D des pièces et des assemblages solides 3D que se
concevez. Les pièces, assemblages et dessins sont liés aux documents;
Les modifications apportées à une pièce ou un assemblage changent également le
Document de dessin. En général, un dessin est constitué de plusieurs vues.
générées à partir d'un modèle. Ainsi, par exemple, une vue de section est créée à
partir d'une vue de dessin existante.
Dans ce chapitre, vous créerez un dessin d'une des pièces des chapitres précédents.
Dans ce chapitre, il est expliqué comment faire ce qui suit : Ouvrir un modèle de

8
dessiner et éditer un format de feuille Insérer des vues standard d'un modèle de
Insérer des vues étiquetées d'un modèle de pièce.

Le dessin signifie tant de choses.l'artqui enseigne à dessiner, commentla


délinéationfigure ou
imageexécutée en clair et en foncé ; prend son nom en fonction du matériau avec lequel elle
que se fait.1C'est une forme d'expression graphique qui représente des images sur
un espace plat, considéré comme une partie dela peintureet l'une des modalités de
les arts [Link] considère le dessin comme le langage graphique universel et
a été utilisé par l'humanité pour transmettre des idées, des projets et, dans un
sens plus large, ses idées, ses coutumes et sa culture.

Le dessin est le langage universel, car sans mots il est possible


transmettre des idées de manière graphique qui soient compréhensibles pour tous. Il y a
dessins qui sont reconnus dans une culture, appeléssymboles.
D'autres exemples sont ceux appartenant àla signalétiqueactivité qui s'occupe
de communiquer des paramètres de comportement dans un lieu donné par
moyen du langage [Link] Valéryje disais que les trois grandes créations
humaines sont le dessin, la poésie et les mathématiques.

Les graphiques techniques sont une partie intégrante du processus de conception dans
l'ingénierie, c'est à travers elles que les ingénieurs et les dessinateurs ou concepteurs
génèrent de nouvelles idées et résolvent des problèmes. Le design traditionnel en
l'ingénierie consiste en plusieurs étapes très liées qui s'enchaînent de manière
séquentiel dans les deux sens, vers l'avant et vers l'arrière. Le processus de
Le design en ingénierie donne un sens et un but aux graphiques dans l'ingénierie. Le
L'objectif de faire des dessins et/ou des croquis est de participer à la compréhension et
expression des idées de manière claire et universelle.

9
Le processus de conception

Le design est le processus de concevoir ou d'inventer des idées mentalement et


les communiquer à d'autres d'une manière qui soit facile à comprendre. Le
L'outil de communication le plus utilisé est les graphiques et/ou les dessins.

Le design est utilisé à deux fins principales : l'expression personnelle et le développement.


de produits ou de processus. La conception pour l'expression personnelle, qui habituellement
s'associe à l'art, se divise en design concret (réaliste) et design abstrait,
et est souvent source de beauté et d'intérêt. Quand un design sert à
un but utile, alors il se classe comme conception de produit ou développement
de processus.

Dessin d'étude

Ce sont tous les documents techniquo-graphiques utilisés dans la phase de conception,


création et développement d'un produit. Ce sont des documents de gestion interne dans la
industrie et, par la nature de projet préliminaire qu'ils ont, leur technique de tracé ne
elle est très épurée; d'autre part, son attachement aux normes de dessin technique ne
il est très rigide. On peut considérer comme des dessins d'étude n'importe lequel des
formes de présentation du dessin, qu'il s'agisse de diagrammes, de graphiques,
projections, etc.

10
Dessin de projet

À travers les dessins de projet, les caractéristiques ou


spécifications d'un produit donné à fabriquer
industriellement, qui doit avoir garantie son entière intercompatibilité.
Les dessins de projet se subdivisent en deux groupes : d'ensemble et de
définition de produit fini.

Dessin d'ensemble ou d'assemblage. Ils sont utilisés pour représenter le produit


complet en position d'assemblage total, ou seulement une ou plusieurs unités
assemblées de celui-ci. Mais elles représentent toujours deux pièces ou plus
assemblées ou montées ensemble. Ces dessins doivent être orthographiques
montrant les annotations à respecter lors de l'assemblage. Chaque
une des pièces doit être correctement identifiée et liée à une
table descriptive. Bien qu'il s'agisse d'un dessin de type orthographique, il est acceptable d'inclure quelques
détail en perspective pour une meilleure interprétation du dessin représenté.

Dessins de définition de produit fini. Ces dessins peuvent être


désigner sous forme abrégée des dessins de définition, bien qu'on les
connaître comme dessins de détail. Ils sont utilisés pour représenter une seule pièce,
ainsi que les caractéristiques de leurs formes géométriques, dimensions
nominales, matériel, finition, etc.; c'est-à-dire qu'ils montrent l'état final d'une
pièce sans faire référence aux processus de production de celle-ci. Ces dessins
se représentent principalement par des projections orthographiques, bien que
l'inclusion de quelque détail dans les perspectives est acceptée.

Dessin de fabrication

Son l'ensemble des documents techniques et graphiques qui décrivent étape par étape les
différents processus de fabrication qui doivent être observés dans le
fabrication d'un produit.
Ils se réfèrent généralement à des processus de production en série. Les dessins de
la fabrication est la suivante :
- de méthodes de processus,
- de démontage, montage ou assemblage,
- de vérification,
- d'outils et de dispositifs spéciaux.
Tous ces noms représentent l'objectif recherché dans la fabrication.
d'un produit et sont élaborés par chaque industrie, en fonction de ses
ressources, besoins et objectifs à atteindre.

Dessins de montage. Ce sont des dessins utilisés pour montrer l'assemblage, le montage ou
ensemble de certains produits ou parties de ceux-ci ; se rapportant à
machinerie, équipement et outils. Ils sont de préférence représentés dans
perspective montrant l'ensemble des pièces.

Dessin d'assemblage. Il est utilisé pour montrer comment tout va dans l'ensemble.
les parties d'un produit. Illustre la machine ou la structure assemblée, avec

11
toutes les parties dans leurs positions fonctionnelles. Elles sont généralement représentées
en vues orthographiques, en utilisant le moindre nombre d'entre elles.
Parfois, on préfère les dessiner avec une coupe en profondeur pour montrer clairement la
forme dont certaines parties s'insèrent dans d'autres ; on recourt également à l'emploi de
vues partielles pour donner une plus grande clarté.
Il n'est pas recommandé de tracer des profils cachés dans la coupe intermédiaire car cela
Cela rendrait le dessin confus.
Identification. Chaque pièce de l'ensemble est clairement identifiée par un numéro
et sa ligne indicatrice correspondante ; s'il est jugé approprié, le numéro
vous pouvez vous enfermer dans un cercle. Il faut éviter le croisement des lignes
indicateurs.
Liste de pièces. Inclut les numéros ou symboles des pièces de l'ensemble,
titre descriptif de chaque partie
de chaque pièce requise par machine, et tout type d'information que
se considère nécessaire.

12
CONCLUSION :

Avec les informations que nous avons vues dans cette unité, nous arrivons à la conclusion que
que la grande majorité des défis et problèmes qui se présentent dans les différentes
les branches de l'ingénierie ne sont plus si difficiles à résoudre grâce à la
mise en œuvre de logiciels de modélisation qui facilitent notre travail et nous
offrent de grandes possibilités de visualisation dans différents projets grâce à
lesquelles nous avons laissées derrière les grandes barrières qui entravaient notre tâche de
concevoir.
Mais pour réaliser un efficace travail nous avons besoin de langages de
modélisation définie rigoureusement, tant dans les aspects de la visualisation que
le domaine du langage numérique et des coordonnées, pour pouvoir le maîtriser
la méthode de travail nécessite l'étude des différentes techniques de
modélisation mais le plus important est la maîtrise des différents logiciels que l'on
offrent pour cette fonction déterminée qui est le modélisation, pour effectuer le
Le contrôle total est indispensable à la pratique avec laquelle si nous nous le proposons le
apprendre à concevoir toutes sortes de pièces et de formes, nous y parviendrons grâce à la
pratique c'est pourquoi il est indispensable d'analyser tous les sujets liés à
modélisation.

13
Bibliographie.

[Link] › [Link] › Dictionnaire technologie › 3D et


Réalité virtuelle

[Link]/blog/modelage-3d-fondamentaux-de-base-c15531l/

Unable to access external URLs for translation.

[Link]/www/cglez/fundamentos3D/[Link]

[Link] › Culture et science

14

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