Introduction au C et architecture des ordinateurs
Introduction au C et architecture des ordinateurs
Module 1 :
Introduction au C : Introduction aux ordinateurs, dispositifs d'entrée et de sortie,
conception de programmes efficaces. Introduction au C, Structure d'un programme C, Fichiers
utilisé dans un programme C, Compilateurs, Compiler et exécuter des programmes C, variables,
constantes, instructions d'entrée/sortie en C
Manuel : Chapitre 1.1-1.9, 2.1-2.2, 8.1 - 8.6, 9.1-9.14
L'ordinateur est un appareil électronique qui prend des entrées de l'utilisateur sous forme de
données et instructions.
Une fois que l'ordinateur reçoit les données, il attend les instructions de l'utilisateur.
traitez les données.
Un dispositif électronique qui accepte les données, effectue les opérations requises.
opérations mathématiques et logiques à grande vitesse et renvoie le résultat.
Tâches de l'ordinateur :
stockage.
•Vitesse : Les ordinateurs peuvent effectuer des millions d'opérations par seconde. La vitesse
des ordinateurs est généralement donné en nanosecondes/picosecondes où 1ns = 1 x
10^-9 secondes et 1ps = 1 x 10^-12 secondes
Précision : Un ordinateur peut toujours donner des résultats précis, à condition que le
entrée correcte et instructions comme entrée. Si l'entrée est incorrecte, alors sortie
sera erroné. Cela s'appelle « entrée de déchets, sortie de déchets »
intervention.
Diligence : Contrairement aux humains, les ordinateurs ne se fatiguent jamais des tâches répétitives.
•Pas de QI : Les ordinateurs n'ont aucune capacité de prise de décision par eux-mêmes.
Ils ont besoin de conseils pour effectuer diverses tâches.
•Économique : Les ordinateurs sont considérés comme un investissement à court terme pour
réaliser des gains à long terme. Ils économisent du temps, de l'argent et de l'énergie.
Par exemple, la date de naissance est la donnée et le calcul de l'âge en utilisant la date de naissance.
est une information.
Fig : Architecture de Von Neumann avec mémoire partagée pour les instructions
et des données
Un ordinateur avec une architecture de Von Neumann stocke des données et des instructions dans le
même mémoire.
Il y a une machine sérielle dans laquelle les données et les instructions sont sélectionnées une à la fois.
• Les données et les instructions sont transférées vers et depuis la mémoire via des données partagées.
autobus.
• Puisqu'il y a un seul bus pour transporter les données et les instructions, le processus d'exécution
deviens plus lent.
Fig: Architecture de Von Neumann avec mémoire séparée pour les instructions et les données
instructions.
•Les instructions sont sélectionnées en série dans la mémoire d'instructions et exécutées dans le
processeur.
•Lorsque une instruction a besoin de données, celles-ci sont sélectionnées dans la mémoire des données et donc le
Ces ordinateurs ont été fabriqués en utilisant des milliers de tubes à vide.
Le relais électromagnétique était utilisé comme mémoire primaire et les cartes perforées étaient
Avantage :
Inconvénient :
Tubes à vide
A généré beaucoup de chaleur, a consommé beaucoup d'électricité, encombrant en taille, nécessitait une constante
étaient fiables, moins chers, plus petits et plus frais que les tubes à vide.
Des bandes magnétiques et des disques étaient utilisés pour stocker des données et des instructions. Transistors
Avantage : Consomme moins d'électricité, génère moins de chaleur, plus rapide, moins cher et plus.
fiable, pouvait être programmé en utilisant des langages de haut niveau et d'assemblage, était plus rapide
tels que les transistors, les condensateurs et les résistances Circuits intégrés
sur une seule puce pour éviter les connexions filaires entre les composants.
La mémoire à noyau magnétique grande était utilisée comme mémoire principale et les bandes magnétiques et
des disques étaient utilisés pour stocker des données et des instructions.
Plus rapide et pourrait effectuer un million de transactions par seconde, Plus petit,
moins cher et plus fiable, plus rapide et plus grande mémoire primaire et secondaire, largement
utilisé pour des applications scientifiques et commerciales
Ces ordinateurs ont été fabriqués à l'aide de transistors et de circuits intégrés (CI).
LSI et plus tard avec VLSI.
•La mémoire à semi-conducteurs était utilisée comme mémoire principale et des bandes magnétiques et
La programmation a été réalisée dans des langages de programmation de haut niveau tels que C et C++.
Plus petit, moins cher, plus rapide et plus fiable, consomme moins d'électricité
généré moins de chaleur, utilisé comme ordinateurs de bureau, les interfaces graphiques ont facilité le travail avec
ordinateur plus facile, Répande des ordinateurs dans les bureaux et les foyers
•Ces ordinateurs ont été fabriqués en utilisant des transistors et des circuits intégrés (CI) avec
La mémoire à semi-conducteurs était utilisée comme mémoire principale et les bandes magnétiques et
La programmation a été effectuée dans des langages de programmation de haut niveau tels que Java, Python.
C#.
Avantage
Plus petit, moins cher, plus rapide, puissant et plus fiable, Consommateur moins d'énergie, générée
moins de chaleur, caractéristiques haut de gamme disponibles.
Tableau de comparaison
Supercalculateurs :
Il a été d'abord développé dans les années 1980 pour traiter de grandes quantités de données et résoudre des problèmes complexes.
problèmes scientifiques.
•Ils utilisent une technologie de traitement parallèle et peuvent effectuer des billions de calculs en un
deuxième.
•Ils sont utilisés pour les prévisions météorologiques, la recherche sur l'énergie nucléaire, la conception d'avions,
2)Ordinateurs centraux :
Ce sont des ordinateurs à grande échelle mais plus petits que des superordinateurs.
•Ceci est très coûteux et nécessite une très grande salle blanche avec climatisation,
les rendant très coûteux à déployer.
Terminaux muets :
Il se compose uniquement d'un moniteur et d'un clavier et utilise le CPU du système mainframe.
dispositif de stockage.
Terminaux intelligents :
Ils ont leur propre processeur et effectuent des opérations de traitement mais n'ont pas leur
espace de stockage personnel.
Les ordinateurs de type mainframe sont généralement utilisés comme serveurs sur le WWW.
Ils sont également utilisés dans des organisations telles que les banques, les compagnies aériennes, les universités.
Les exemples d'ordinateurs centraux sont : IBM S/390, Control Data CYBER 176, et
Amdahl 580.
3)Minicomputeurs :
Ils sont plus petits, moins chers et plus lents que les ordinateurs centraux.
3. Les capacités de ceux-ci se situent entre les ordinateurs centraux et les ordinateurs personnels.
4. Ils sont largement utilisés dans les affaires, l'éducation, les hôpitaux, les organisations gouvernementales,
etc.
5. Certains minicomputeurs sont conçus de telle sorte qu'ils peuvent être utilisés par un seul utilisateur.
6. Les mini-ordinateurs à utilisateur unique sont utilisés pour effectuer des tâches de conception complexes.
4. Micro-ordinateurs :
Le premier micro-ordinateur a été conçu par IBM en 1981 et a été nommé IBM-PC.
PC de bureau :
Ordinateurs portables :
La mémoire et la capacité de stockage d'un ordinateur portable sont presque équivalentes à celles d'un ordinateur de bureau.
ordinateur.
Pour l'entrée, les ordinateurs portables ont un clavier intégré et un pavé tactile.
Postes de travail :
Une station de travail n'est rien d'autre qu'un ordinateur comme un ordinateur personnel, mais avec plus de
micrologiciel puissant et grand moniteur haute résolution pour une meilleure qualité d'images
avec une grande quantité de mémoire.
Avantages : Haute Résolution, Cartes graphiques accélérées - elles sont utilisées dans la vidéo
Ordinateurs en réseau :
Les ordinateurs en réseau ont moins de puissance de traitement, de mémoire et de stockage qu'un ordinateur de bureau.
ordinateur.
•Ceci est spécialement conçu pour être utilisé comme des terminaux dans un environnement réseau.
Par exemple, certains ordinateurs de réseau sont spécialement conçus pour accéder aux données stockées
•Certains ordinateurs réseau utilisés à domicile n'ont même pas de moniteur. Tel
les ordinateurs peuvent être connectés à une télévision, qui sert de dispositif de sortie.
L'exemple le plus courant d'un ordinateur de réseau à domicile est Web TV, qui
permet à l'utilisateur de connecter un téléviseur à Internet.
La Web TV est équipée d'un décodeur spécial qui est utilisé pour se connecter au
Internet.
Le décodeur fournit également des contrôles permettant à l'utilisateur de naviguer sur Internet,
envoyer et recevoir des e-mails, et effectuer d'autres tâches sur le réseau tout en regardant
télévision.
L'autre raison de la popularité des ordinateurs en réseau est qu'ils sont moins chers à
acheter et entretenir que des PC.
Smartphones :
Avantages :
•Différentes applications logicielles telles que E-Mail, SMS, reconnaissance vocale, caméra, etc.
Compatibilité PC.
Tablettes
•Il a toutes les fonctionnalités d'un ordinateur portable et permet à l'utilisateur d'écrire sur l'écran en utilisant
stylo numérique. Ce stylo s'appelle stylet. Ce stylo est également utilisé pour toucher l'icône afin de
sélectionnez un élément.
Avantages :
Ils sont très minces et légers par rapport aux ordinateurs portables et donc ils sont portables.
1. Traitement de texte : Les logiciels de traitement de texte permettent à l'utilisateur de lire et d'écrire
documents.
[Link] : L'internet est un réseau qui connecte les ordinateurs du monde entier.
3. Composition de vidéo ou audio numérique : Les ordinateurs facilitent l'édition audio et vidéo.
simple.
[Link] assistée par ordinateur : Ce logiciel permet de créer des mises en page pour des livres entiers.
•De l'entreprise au consommateur ou B2C : Le terme de l'entreprise au consommateur (B2C) fait référence
processus de vente de produits et de services directement entre une entreprise et des consommateurs qui
des affaires menées entre une entreprise et une autre, comme un grossiste et
détaillant.
•Banque électronique : Également connue sous le nom de banque en ligne ou cyber-banque, qui prend en charge
diverses activités bancaires effectuées depuis chez soi, entreprises plutôt que des banques physiques
emplacement.
méthodes et outils logiciels pour comprendre les données biologiques, en particulier lorsque les données
les ensembles sont grands et complexes.
7) Soins de santé : Dans les soins de santé, il est utilisé pour stocker les dossiers de santé, les procédures chirurgicales pour
gestion.
Météorologie agricole : Elle s'occupe de l'étude des effets du temps et
climat sur la distribution des plantes, le rendement des cultures, l'efficacité de l'utilisation de l'eau, les plantes et les animaux
développement.
Météorologie nucléaire : Elle traite de l'étude de la distribution de substances radioactives.
opérer en mer.
10) Multimédia et animation : qui combine des images fixes, des images en mouvement,
texte, son.
12) Commerce de détail : Les ordinateurs sont utilisés ici pour saisir des commandes, calculer des coûts, et
13) Sports : Les ordinateurs sont utilisés ici pour compiler des statistiques, identifier les faiblesses et
14) Voyage et Tourisme : Des ordinateurs sont utilisés pour préparer des billets, surveiller le train.
15) Simulation : Les superordinateurs qui peuvent traiter d'énormes quantités de données sont
16) Astronomie : Les engins spatiaux sont généralement surveillés à l'aide d'ordinateurs qui non seulement
tenez un enregistrement continu du voyage ainsi que de la vitesse, des directions, du carburant et
température, mais aussi suggérer des actions correctives lorsque le véhicule fait une erreur.
17) Éducation : Les enseignants utilisent des ordinateurs pour développer du matériel didactique.
18) Industrie et ingénierie : Les ordinateurs se trouvent dans tous les types d'industries comme
centrales thermiques
Fabrication assistée par ordinateur.
19) Systèmes d'aide à la décision : Les ordinateurs aident les gestionnaires à analyser leurs
20) Systèmes experts : Les systèmes experts sont utilisés pour automatiser la prise de décision
processus dans un domaine spécifique, tel que l'analyse des historiques de crédit pour l'approbation de prêts,
Le processus d'entrée des données et des instructions dans le système informatique s'appelle
Entrée.
Les données et les instructions peuvent être saisies à l'aide de différents dispositifs d'entrée tels que
•Notez que les ordinateurs comprennent le langage binaire, qui se compose de seulement deux symboles.
(0 et 1), il incombe donc aux dispositifs d'entrée de convertir les données d'entrée en
codes binaires.
Stockage
Le stockage est le processus de sauvegarde permanente des données et des instructions dans l'ordinateur.
1. Stockage principal
2. Stockage secondaire
1. Stockage primaire :
Le stockage principal, également connu sous le nom de mémoire principale, est la zone de stockage qui est directement
Il est utilisé pour stocker les données et les parties des programmes, les résultats intermédiaires de
traitement, et les résultats récemment générés des travaux qui sont actuellement en cours
par l'ordinateur.
Un autre inconvénient de la mémoire principale est qu'elle est de nature volatile ; c'est-à-dire qu'aussitôt que
•Ainsi, il ne peut pas être utilisé comme un stockage permanent de données et programmes utiles pour
2. Stockage secondaire :
La mémoire secondaire est également connue sous le nom de mémoire auxiliaire, cette mémoire n'est que la
l'opposé de la mémoire primaire. Cela surmonte tous les inconvénients de la zone de stockage primaire.
• C'est moins cher, non volatile, et utilisé pour stocker de manière permanente les données et les programmes de ceux-ci.
utiliser.
La sortie est le processus de restitution du résultat du traitement des données au monde extérieur
Les résultats sont fournis par des dispositifs de sortie tels que l'écran et l'imprimante.
•Puisque l'ordinateur accepte les données uniquement sous forme binaire et que le résultat du traitement est
également sous forme binaire, le résultat ne peut pas être donné directement à l'utilisateur.
Les dispositifs de sortie, par conséquent, convertissent les résultats disponibles en codes binaires en un
Contrôle
L'unité de contrôle (UC) est le système nerveux central de l'ensemble du système informatique.
gère et contrôle tous les composants du système informatique.
C'est l'UC qui décide de la manière dont les instructions seront exécutées et
opérations effectuées. Il prend en charge le traitement étape par étape de toutes les opérations qui
sont effectuées dans l'ordinateur.
•Notez que l'UC est une combinaison de l'unité arithmétique et logique (UAL) et de l'unité de contrôle (UC).
Le CPU est mieux connu comme le cerveau du système informatique parce que l'ensemble du traitement
le traitement des données se fait dans l'ALU, et l'UC active et surveille les opérations des autres
unités (telles que l'entrée, la sortie et le stockage) du système informatique.
Traitement :
•Le processus d'exécution d'opérations sur les données conformément aux instructions spécifiées par
l'utilisateur (programme) s'appelle processing.
Les données et les instructions sont prises de la mémoire principale et transférées vers le
Les résultats intermédiaires du traitement peuvent être stockés dans la mémoire principale, car ils
Lorsque le traitement est terminé, le résultat final est ensuite transféré au principal.
mémoire.
•Ainsi, les données peuvent se déplacer de la mémoire principale vers l'ALU plusieurs fois avant que le
UC
Plus le CPU est rapide, plus les programmes peuvent traiter rapidement les instructions.
RAM
Un CPU rapide n'est d'aucune utilité si l'ordinateur n'a pas suffisamment de RAM.
La RAM est la mémoire de l'ordinateur qui stocke les informations utilisées par les applications.
sont actuellement en cours d'exécution par le processeur.
Plus de mémoire signifie que plus d'applications peuvent être exécutées en même temps sans
Tous les types de données, de documents et de programmes sont stockés sur le disque dur.
Plus le disque dur est grand, plus la quantité de données pouvant y être stockée est importante.
conducteur.
Bien que la taille du disque dur n'affecte pas la vitesse d'exécution du programme, il
affecte la vitesse à laquelle l'utilisateur peut accéder à ses fichiers.
Carte graphique :
La carte graphique est une carte qui se branche sur la carte mère de l'ordinateur et
génère des images pour l'affichage.
De nombreuses cartes graphiques de nos jours ont leur propre RAM et processeur pour améliorer le
Dans un tel ordinateur, une carte graphique séparée n'est utilisée que si l'ordinateur doit être
utilisé pour le travail multimédia haut de gamme ou pour jouer à des jeux vidéo.
Carte son :
Comme les cartes vidéo, les cartes son sont des cartes d'extension qui sont utilisées pour permettre un
Par exemple, les cartes son permettent aux utilisateurs de brancher des haut-parleurs et un microphone.
Certaines cartes son fournissent également les prises pour connecter votre ordinateur à un commun
stéréo.
De nos jours, de nombreux ordinateurs sont équipés d'une puce sonore intégrée, ce qui les rend
inutile d'acheter une carte séparée à moins qu'une qualité sonore supérieure ne soit nécessaire.
Modem
Carte réseau :
Une carte réseau est utilisée pour connecter l'ordinateur soit à d'autres ordinateurs, soit à la
Internet (au cas où vous utilisez une connexion Internet rapide comme le câble ou le DSL).
Fans :
ordinateur cool.
Câbles
Il y a plusieurs fils à l'intérieur de l'ordinateur qui sont des câbles plats en forme de ruban.
•Ils sont utilisés pour fournir de l'énergie et des communications aux différentes parties à l'intérieur du
ordinateur.
Périphériques d'entrée et de sortie
Dispositifs d'entrée :
Clavier :
Un pavé numérique est situé à droite du clavier. Les touches numériques ont le
même disposition qu'une calculatrice à 10 touches, ce qui permet à l'opérateur d'entrer des chiffres
rapidement.
Le clavier contient également d'autres types de touches telles que les touches de machine à écrire, les touches de fonction,
touches de contrôle du curseur, touches page-haut et page-bas, touches d'accueil et de fin, verrouillage des majuscules, maj
etc.
Avantages :
Inconvénients :
•Le clavier ne peut pas être utilisé pour dessiner des figures.
•Le processus de déplacement du curseur vers une autre position est très lent. La souris et d'autres
Dispositifs de pointage :
Un dispositif d'entrée par pointage permet aux utilisateurs de contrôler facilement le mouvement du
pointeur pour sélectionner des éléments sur un écran d'affichage, pour sélectionner des commandes dans le menu des commandes,
• Quelques exemples de dispositifs de pointage incluent la souris, la boule de suivi, le stylo lumineux, le joystick, et
touchepad.
Souris
La souris est un dispositif d'entrée qui a été inventé par Douglas Engelbart en 1963.
C'est le principal dispositif d'entrée utilisé dans une interface utilisateur graphique (IUG).
La souris est un dispositif portable qui permet à un utilisateur de contrôler l'ordinateur sans
•Glisser : Glisser signifie pointer vers un emplacement souhaité tout en appuyant sur le bouton gauche
bouton.
•Cliquer : Appuyer sur le bouton gauche ou droit de la souris est connu sous le nom de
cliquer. Cliquer sur un bouton de la souris lance une action ; par exemple, lorsque vous
cliquez sur le bouton droit en pointant la souris sur un mot, un menu apparaît à
écran. Lorsque vous déplacez le pointeur sur l'icône d'une application, par exemple Internet
•Défilement : La molette de défilement, qui est placée entre les boutons gauche et droit d
la souris, est utilisée pour faire défiler verticalement de longs documents.
La souris est spécialement utilisée pour créer des graphiques tels que des lignes, des courbes et des dessins à main levée.
formes sur l'écran. Il est connecté à un port série ou à un port de bus série universel (USB) sur
l'unité centrale. Certains des types de souris populaires sont les suivants :
Souris mécanique
Souris optique
Souris mécanique
•Lorsque la souris est déplacée sur une surface plane, les capteurs détectent la direction de
mouvement de la balle.
Souris optique : La souris optique est plus avancée que la souris mécanique.
contient une balle à l'intérieur. Le mouvement de la souris est détecté à l'aide de la technologie laser, par
[Link] sans fil : Une souris sans fil ou sans cordon n'est pas connectée à l'ordinateur.
le mouvement de la souris est détecté à l'aide d'ondes radio ou d'ondes lumineuses infrarouges.
Avantages :
Prix bas
•Facile à utiliser et peut être utilisé pour placer rapidement le curseur.
Inconvénients :
Besoin d'espace de bureau supplémentaire pour être placé et déplacé facilement.
Avantages :
•Fournit de meilleures résolutions.
mouvements.
Inconvénients : La chambre du trackball est souvent couverte de poussière et doit être nettoyée.
régulièrement.
Touche tactile
Un pavé tactile (ou trackpad) est un petit dispositif de pointage rectangulaire plat et stationnaire avec un
Appareils portables :
Un appareil portable est un dispositif informatique de la taille d'une poche avec un écran d'affichage et
Smartphones
2. PDA
Manette
Le joystick est un dispositif de contrôle de curseur largement utilisé dans les jeux vidéo et le CAO/FAO.
applications.
•Il se compose d'un levier manuel qui pivote à une extrémité et transmet ses coordonnées
à un ordinateur.
Il a un ou plusieurs boutons-poussoirs, appelés interrupteurs, dont la position peut également être lue par
l'ordinateur.
Stylo
Un stylo est un dispositif d'entrée en forme de stylo utilisé pour saisir des informations ou écrire sur le
ordinateur, choisir une option dans un menu, déplacer le curseur à un autre endroit sur le
écran, prendre des notes et créer des messages courts.
Le stylet se glisse généralement dans une fente intégrée au smartphone à cet effet.
Écran tactile :
Un écran tactile est un écran de affichage qui peut identifier l'occurrence et la position de
un toucher à l'intérieur de la zone d'affichage.
L'utilisateur peut toucher l'écran soit avec son doigt, soit en utilisant un stylet.
•Ces écrans peuvent être connectés à des ordinateurs, des ordinateurs portables, des PDA, des téléphones portables, etc.
Dispositifs optiques :
Les dispositifs optiques, également connus sous le nom de dispositifs de numérisation de données, utilisent la lumière comme source d'entrée.
pour détecter ou reconnaître différents objets tels que des caractères, des marques, des codes, et
images.
•Ces dispositifs convertissent ces objets en données numériques et les envoient à l'ordinateur pour
traitement supplémentaire.
• Certains dispositifs optiques qui sont discutés incluent des lecteurs de codes à barres, des scanners d'images,
dispositifs de reconnaissance optique de caractères (OCR), lecteurs de marques optiques (OMR) et magnétiques
Lecteurs de codes-barres :
Un lecteur de code-barres (ou scanner de prix ou scanner de point de vente) est un appareil d'entrée portatif.
dispositif utilisé pour capturer et lire les informations stockées dans un code-barres.
Un lecteur de code-barres se compose d'un scanner, d'un décodeur et d'un câble utilisé pour connecter le
et/ou lettres.
•Pour utiliser les informations capturées, il doit être connecté à un ordinateur pour
traitement supplémentaire.
•À cet effet, le lecteur de code-barres est connecté à un ordinateur par le biais d'un port série.
Avantages : Pas cher, Portable, Utilisé pour lire les données stockées dans les codes-barres, Pratique et facile à
utiliser
Scanner d'image :
C'est un dispositif qui capture des images, du texte imprimé, de l'écriture manuscrite de différentes sources.
Dans le scanner à plat, l'objet à scanner est placé sur une vitre et un
le capteur et la lumière se déplacent le long du panneau, se réfléchissant sur l'image placée sur le verre.
Un scanner d'images à main doit être déplacé manuellement sur un objet ou une image à scanner.
numérisé.
Le scanner émet de la lumière à partir de LED vertes qui mettent en évidence et scannent l'image.
Le diapositive ou le film négatif est d'abord inséré en bandes de six cadres ou moins dans le film.
scanner, puis déplacé à travers une lentille et un capteur pour capturer l'image.
Avantages :
Tout document imprimé ou manuscrit peut être numérisé et stocké dans un ordinateur pour
traitement ultérieur.
Le document scanné et stocké ne se détériorera jamais en qualité avec le temps.
• Le document peut être affiché et imprimé à tout moment. • Il n'y a pas de peur de
perte de documents.
L'utilisateur peut numériser des documents importants et les stocker définitivement dans le
ordinateur.
Inconvénients
Les scanners sont généralement plus chers que les autres dispositifs d'entrée.
Les documents qui sont numérisés et stockés sous forme d'images ont une taille plus élevée que
espace et ne peuvent également pas être modifiables car les ordinateurs ne peuvent pas interpréter les individus
Avantages :
Les documents imprimés peuvent être convertis en fichiers texte
Les documents mal dactylographiés ou ayant des ratures ne peuvent pas être reconnus.
•De très anciens documents lorsqu'ils sont traités par OCR peuvent ne pas avoir une copie exacte de la
fichier texte.
RECONNAISSANCE OPTIQUE DE MARQUES
•L'OMR est le processus d'extraction électronique de données à partir de champs marqués, tels que
cases à cocher et champs à remplir, sur les formulaires imprimés.
Le lecteur de marque optique est alimenté avec une feuille OMR pour détecter la présence d'une marque.
traités rapidement avec une grande précision, tels que des enquêtes, des cartes de réponse, des questionnaires,
par heure
Ce sont des machines précises avec des taux d'erreur de seulement 1 %
Inconvénients :
Difficile de rassembler une grande quantité d'informations.
Certaines données peuvent être manquantes dans les documents scannés.
C'est un dispositif sensible qui rejette la feuille OMR si elle est pliée, déchirée ou écrasée.
LECTEUR DE CARACTÈRES À INK MAGNÉTIQUE (MICR)
•Le MICR est utilisé pour vérifier la légitimité ou l'originalité des documents papier, en particulier
vérifications.
•Le MICR se compose de caractères imprimés en encre magnétique qui peuvent être reconnus par un haut
•Les caractères imprimés fournissent des informations importantes (comme le numéro de chèque, la banque
numéro de routage, numéro de compte courant et dans certains cas le montant du chèque)
pour traitement par la partie réceptrice.
•Le MICR est largement utilisé pour améliorer la sécurité, accélérer le
Appareils audio.
•Dispositifs d'entrée vidéo
Dispositifs audio
Les dispositifs audio sont utilisés pour capturer ou créer du son. Ils permettent aux ordinateurs de
accepter la musique, la parole ou les effets sonores pour l'enregistrement et/ou le montage.
Le microphone et le lecteur CD sont des exemples de deux dispositifs d'entrée audio largement utilisés.
•Le microphone fournit un signal audio à l'ordinateur. L'ordinateur doit avoir un son
carte pour convertir les signaux analogiques générés par le microphone en données numériques afin que
peut être stocké dans l'ordinateur.
utilisé dans des situations où les utilisateurs souhaitent éviter l'entrée par le clavier ou la souris
Inconvénients : Les dispositifs d'entrée audio ne conviennent pas dans les endroits bruyants ; Avec l'entrée audio
il est difficile de distinguer clairement deux mots ayant une sonorité similaire comme "mer"
et "voir"
Dispositifs d'entrée vidéo
Les dispositifs d'entrée vidéo sont utilisés pour capturer des vidéos du monde extérieur dans le
ordinateur.
•L'appareil photo numérique est utilisé pour capturer des images ou des vidéos. Il numérise l'image ou la vidéo et
Les caméras web capturent également des vidéos qui peuvent être transférées via Internet en temps réel.
Avantages
Les dispositifs d'entrée vidéo sont très utiles pour des applications comme la vidéoconférence.
Les dispositifs d'entrée vidéo peuvent être utilisés pour enregistrer des moments mémorables de la vie.
Les dispositifs d'entrée vidéo peuvent être utilisés pour vérifier la sécurité
Inconvénients :
•Les vidéos et les images capturées à l'aide de dispositifs d'entrée vidéo ont une taille de fichier très grande et
Tout appareil qui sort/donne des informations d'un ordinateur est appelé une sortie.
appareil.
Les dispositifs de sortie sont des dispositifs électromécaniques qui acceptent des données numériques de la
ordinateur et les convertir en langage compréhensible par les humains.
Les dispositifs de sortie à copie douce sont ceux qui produisent une sortie électronique.
version d'une sortie.
•Par exemple, un fichier qui est stocké sur un disque dur, un CD, une clé USB, etc. est affiché sur
l'écran d'ordinateur (moniteur).
Les caractéristiques d'une sortie sous format numérique incluent :
•La sortie ne peut être visualisée que lorsque l'ordinateur est allumé.
L'utilisateur peut facilement modifier la version numérique.
La version numérique ne peut pas être utilisée par les personnes qui n'ont pas d'ordinateur.
La recherche de données dans une copie numérique est facile et rapide.
La distribution électronique d'une version numérique est moins chère. Elle peut être faite facilement et rapidement.
Moniteurs :
Le moniteur est un dispositif de sortie en copie douce utilisé pour afficher des vidéos et des graphismes.
Cet écran est recouvert de phosphore, qui brille lorsqu'il est frappé par le faisceau, ce qui
affichant l'image que l'utilisateur voit sur le moniteur.
Avantages :
Ils sont les moins chers par rapport aux écrans LCD et plasma.
Les images sont claires même lorsque nous essayons de les voir sous un angle différent.
Inconvénients :
Ils sont plus grands en taille et en poids et donc difficiles à déplacer d'un endroit à l'autre.
un autre par rapport à d'autres types de moniteur.
La consommation d'énergie est supérieure à celle des autres moniteurs.
L'écran LCD est un affichage visuel électronique mince et plat qui utilise la modulation de la lumière.
propriétés des cristaux liquides qui n'émettent pas de lumière directement.
Les écrans LCD sont utilisés dans un large éventail d'applications allant des ordinateurs.
moniteurs, télévision, panneaux d'instruments, affichages de cockpit d'avion, signalisation, au consommateur
des appareils comme des lecteurs vidéo, des appareils de jeu, des horloges, des montres, des calculatrices et
téléphones.
La technologie des écrans à cristaux liquides est basée sur le blocage de la lumière.
L'écran LCD se compose de deux couches de filtres polarisants (ou substrats) qui contiennent un
matériau à cristaux liquides entre eux.
Un rétroéclairage crée de la lumière qui est faite pour traverser le premier substrat.
•En même temps, les courants électriques font que les molécules de cristal liquide s'alignent pour
permettre à différents niveaux de lumière de passer à travers le deuxième substrat et de créer le
les couleurs et les images sont visibles sur l'écran.
La plupart des écrans LCD utilisent la technologie à matrice active dans laquelle un transistor à film mince (TFT)
dispose de minuscules transistors et condensateurs dans une matrice de l'affichage.
La technologie matricielle passive est l'autre type de LCD, qui utilise une grille de conducteurs.
métal pour charger chaque pixel.
Avantages :
Ils sont plus fiables que les CRT et peuvent être fabriqués dans presque toutes les tailles ou formes.
Inconvénients :
MONITEURS PLASMA
Les écrans plasma sont des moniteurs fins et plats largement utilisés dans les téléviseurs et les ordinateurs.
Un écran plasma contient deux plaques de verre qui ont de petites cellules remplies de xénon et de néon.
gaz.
•L'électrode d'affichage est recouverte d'une couche de protection en oxyde de magnésium et est
disposés en rangées horizontales le long de l'écran tandis que les électrodes d'adresse sont arrangées
en colonnes verticales formant ainsi une structure en grille.
Pour ioniser le gaz dans une cellule particulière, les électrodes qui se croisent dans cette cellule sont
chargé au moins des milliers de fois en une petite fraction de seconde
•Lorsque ces photons UV frappent un atome de phosphore dans la cellule, l'un des phosphores
les électrons sautent à un niveau d'énergie plus élevé et l'atome chauffe. Quand l'électron tombe
retour à son niveau normal, il libère de l'énergie sous la forme d'un photon de lumière visible.
Avantages : La technologie permet de produire un écran très large en utilisant des matériaux extrêmement fins.
des matériaux, des images très lumineuses se forment qui ont fière allure de chaque angle et ne sont pas
PROJECTEUR
Un projecteur est un appareil qui prend une image d'une source vidéo et la projette sur
un écran ou une autre surface.
De nos jours, les projecteurs sont utilisés pour une large gamme d'applications allant de la maison
systèmes de théâtre aux organisations pour projeter des informations et des présentations sur
écrans suffisamment grands pour que des salles remplies de personnes puissent voir.
Les projecteurs LCD utilisent leur propre lumière pour afficher l'image sur le mur et sont
basé sur la technologie LCD. Nécessite une pièce assombrie car l'image peut être floue.
Le projecteur à traitement numérique de la lumière (DLP) utilise un certain nombre de miroirs pour refléter la lumière.
la pièce peut être assombrie ou non car elle affiche une image claire dans les deux situations.
HAUT-PARLEURS
Aujourd'hui, tous les utilisateurs professionnels et domestiques exigent des capacités sonores et donc différentes
types de haut-parleurs pour permettre aux utilisateurs de profiter de la musique, d'un film ou d'un jeu et la voix sera
Cependant, dans le cas où l'utilisateur souhaite profiter de la musique forte sans déranger les gens.
autour de lui, il peut utiliser un casque.
Un autre appareil appelé casque a été développé pour permettre aux utilisateurs de parler et d'écouter.
au même moment, en utilisant le même appareil.
Les dispositifs de sortie sur papier produisent une forme physique de sortie. Par exemple, le contenu de
Un fichier imprimé sur papier est une forme de sortie en dur.
Imprimantes
L'imprimante est un dispositif qui produit des informations textuelles et graphiques obtenues à partir de
ordinateur et l'imprime sur papier. Les imprimantes sont disponibles sur le marché dans une variété de
taille, vitesse, sophistication et coût. Les qualités d'une imprimante qui sont d'intérêt pour
les utilisateurs incluent
Couleur : Des impressions en couleur sont nécessaires pour les présentations ou les cartes et d'autres pages où
Mémoire : La plupart des imprimantes ont une petite quantité de mémoire qui peut être étendue par le
Avoir plus de mémoire améliore la vitesse d'impression
Vitesse : La vitesse signifie le nombre de pages imprimées en une minute. Alors qu'une haute vitesse
les imprimantes sont un peu chères, les imprimantes bon marché, en revanche, ne peuvent imprimer que
environ 3 à 6 feuilles par minute. L'impression couleur est encore plus lente.
Imprimante à impact :
Avantages :
•Celles-ci permettent à l'utilisateur de produire des copies carbone et sont bon marché.
Inconvénients :
Les imprimantes à impact sont lentes.
Ils offrent une mauvaise qualité d'impression et peuvent être extrêmement bruyants.
Une imprimante à matrice de points imprime des caractères et des images de tous types sous forme d'un motif de points.
•Il a une tête d'impression (ou un marteau) qui se compose de broches représentant le caractère ou
image.
•La tête d'impression se déplace d'avant en arrière, ou de haut en bas, sur la page et
imprime en frappant un ruban en tissu imbibé d'encre contre le papier, un peu comme l'impression
mécanisme sur une machine à écrire.
Avantages :
•Il peut produire des copies carbone ; offre le coût d'impression le plus bas par page ;
•Largement utilisé pour l'impression en gros où la qualité de l'impression n'est pas très importante;
est bon marché;
Lorsque l'encre est sur le point de finir, l'impression s'estompe progressivement plutôt que soudainement.
s'arrêter en cours de travail
•Il peut utiliser du papier continu plutôt que des feuilles individuelles, ce qui les rend utiles pour
enregistrement des données.
Inconvénients :
•Cela fait beaucoup de bruit lorsque les broches frappent le ruban contre le papier.
Il ne peut imprimer que des graphiques à basse résolution, avec une qualité limitée.
Les imprimantes à roue de marguerite utilisent une technologie d'impression à impact pour générer une haute qualité.
une sortie comparable à celle des machines à écrire mais trois fois plus rapide.
La tête d'impression d'une imprimante à roue de marguerite est une roue circulaire, d'environ 3 pouces de diamètre.
diamètre avec bras ou rayons. Les caractères sont embossés à l'extrémité extérieure du
bras.
•Pour imprimer un caractère, la roue est tournée de telle sorte que le caractère à imprimer
imprimé est positionné juste devant le ruban d'imprimante.
Le rayon contenant le caractère requis est ensuite frappé par un marteau, ce qui
frapper le ruban pour laisser une impression sur le papier placé derrière le ruban.
Le mouvement de toutes ces pièces est contrôlé par un microprocesseur dans l'imprimante.
•Le principal avantage d'utiliser une imprimante à roue marguerite est que la qualité d'impression est élevée car le
la forme exacte du caractère frappe le ruban pour laisser une impression sur le papier.
IMPRIMANTE LIGNE :
L'imprimante à ligne est une imprimante à impact haute vitesse dans laquelle une ligne tapée est imprimée à la fois.
La vitesse d'une imprimante à lignes varie généralement de 600 à 1200 lignes par minute ou
environ 10 à 20 pages par minute. Ils sont largement utilisés dans les centres de données et dans
environnements industriels. L'imprimante à bande est une variante couramment utilisée des imprimantes à ligne.
Imprimante à bande : Une imprimante à bande (imprimante à boucle) est une imprimante à impact. L'ensemble des caractères
sont en permanence en relief sur le bandeau et cet ensemble ne peut pas être changé sauf si le bandeau
est remplacé. Le groupe lui-même tourne autour des marteaux qui poussent le papier contre le
ribbon, permettant au caractère souhaité d'être produit sur le papier. Cependant, bande
les imprimantes ne peuvent pas être utilisées pour l'impression de graphiques car les caractères sont prédéterminés
Imprimante à bande
Les imprimantes non impact utilisent soit de l'encre en cartouche solide, soit liquide qui est soit
pulvérisé, dégouliné ou électrostatique tiré sur la page. Les principaux types de non-impact
Les imprimantes sont : jet d'encre, imprimante, imprimante laser et imprimante thermique.
Avantages :
•Ceci produit des impressions de bonne qualité et rend donc des graphiques sophistiqués.
Ils sont silencieux, rapides et peuvent imprimer du texte dans différentes polices.
Inconvénients :
IMPRIMANTES INKJET :
Dans les imprimantes à jet d'encre, la tête d'impression a plusieurs minuscules buses, également appelées jets.
•Alors que le papier passe devant la tête d'impression, les buses pulvérisent de l'encre dessus, formant le
personnages et images.
Il y a généralement une cartouche d'encre noire et une cartouche dite de couleur contenant
encre dans les pigments primaires (cyan, magenta et jaune).
Bien que les imprimantes à jet d'encre soient moins chères que les imprimantes laser, elles sont plus coûteuses à
maintenir.
Les cartouches des imprimantes à jet d'encre doivent être remplacées plus fréquemment et le spécial
Le papier couché nécessaire pour produire des impressions de haute qualité est très cher.
Ainsi, le coût par page des imprimantes à jet d'encre devient dix fois plus cher que celui des laser.
imprimantes.
Par conséquent, les imprimantes à jet d'encre ne sont pas bien adaptées aux travaux d'impression à fort volume.
IMPRIMANTE LASER
C'est une imprimante sans impact qui fonctionne à une très grande vitesse et produit une haute qualité
texte et graphiques. Il utilise la technologie de la photocopieuse.
Un faisceau laser "dessine" le document sur un tambour (qui est recouvert d'une photo-
matériau conducteur) en utilisant des charges électriques.
2. Après que le tambour est chargé, il est roulé dans du toner (un type d'encre en poudre sèche).
4. Le toner est transféré sur une feuille de papier et fusionné avec le papier par la chaleur.
et pression.
•Bien que les imprimantes laser couleur soient également disponibles sur le marché, les utilisateurs préfèrent seulement
imprimantes monochromes car une imprimante laser couleur coûte jusqu'à 10 fois plus cher
qu'une imprimante laser monochrome.
TRACEURS
Un traceur est utilisé pour imprimer des graphiques vectoriels avec une qualité d'impression élevée. Ils sont largement
utilisé pour dessiner des cartes, dans des applications scientifiques et dans des applications comme CAO, FAO et
CAE
Un traceur de tambour est utilisé pour dessiner des graphiques sur un papier enroulé autour d'un tambour.
Cela fonctionne en faisant tourner le tambour d'avant en arrière pour produire un mouvement vertical. Le stylo qui
est monté sur un chariot qui se déplace à travers la largeur du papier. Ainsi, le vertical
le mouvement du papier et le mouvement horizontal du stylo créent ce qui est requis
conception sous le contrôle de l'ordinateur.
Dans une traceuse à plat, le papier est étalé sur la surface rectangulaire plate de la traceuse.
et le stylo est déplacé dessus. Les traceurs à plat sont moins chers et utilisés dans de nombreux
systèmes informatiques plus petits. Dans ce type de traceur, le papier n'est pas déplacé, mais plutôt
Le traçage est effectué en déplaçant un bras qui déplace un stylo sur du papier.
PARADIGMES DE PROGRAMMATION
•Le style d'écriture des programmes et l'ensemble des capacités et des limitations qu'un
un langage de programmation particulier dépend du paradigme de programmation qu'il
soutiens.
•Ces paradigmes, dans l'ordre de leur application, peuvent être classés comme suit
4. La programmation orientée objet - met l'accent sur les classes et les objets
Programmation monolithique :
Programmation procédurale :
Avantages
•Le seul objectif est d'écrire des programmes corrects
Les programmes sont plus faciles à écrire par rapport à la programmation monolithique.
Inconvénients
•Pas de concept de réutilisabilité
Les données globales sont partagées et peuvent donc être modifiées (par erreur).
Programmation structurée :
•Cela permet au code d'être chargé en mémoire de manière plus efficace et également d'être
réutilisé dans d'autres programmes.
Les modules sont codés séparément et une fois qu'un module est écrit et testé
individuellement, il est ensuite intégré avec d'autres modules pour former le programme global.
La programmation structurée est basée sur la modularisation qui regroupe les éléments connexes.
regrouper les déclarations en modules.
Avantages
Avec des modules, de nombreux programmeurs peuvent travailler sur un
programme unique et vaste, chacun travaillant sur un
module différent.
• Un programme structuré prend moins de temps à être écrit
que d'autres programmes.
Inconvénients : Pas centré sur les données, Les données mondiales sont
partagé et donc peut être accidentellement
modifié, L'accent principal est mis sur les fonctions
5. De nouvelles données et fonctions peuvent être facilement ajoutées en fonction des besoins.
cycle.
2. Conception :
Dans cette phase, un plan d'actions est élaboré avant le processus de développement réel.
pourrait commencer.
3. Mise en œuvre :
•Les algorithmes conçus sont convertis en code programme en utilisant n'importe quel langage de haut niveau
langues.
Le choix de la langue dépend du type de programme, comme s'il s'agit d'un système
ou un programme d'application.
Les codes de programme sont testés par le programmeur pour garantir leur exactitude.
4. Test
Tous les modules sont testés ensemble pour s'assurer que le système global fonctionne bien.
un produit complet.
Bien que les pièces de code individuelles soient déjà testées par les programmeurs dans le
phase d'implémentation, il y a toujours une chance que des bugs se glissent dans le programme
lorsque les modules individuels sont intégrés pour former la structure générale du programme.
Le logiciel est testé en utilisant un grand nombre d'entrées variées également appelées données de test.
pour s'assurer que le logiciel fonctionne comme prévu selon les exigences des utilisateurs
ont été identifiés lors de la phase d'analyse des besoins.
6. Maintenance :
La maintenance et les améliorations sont des activités continues qui sont effectuées pour faire face.
avec des problèmes nouvellement découverts ou de nouvelles exigences.
De telles activités peuvent prendre beaucoup de temps à réaliser car l'exigence peut nécessiter
ajout de nouveau code qui ne correspond pas à la conception originale ou une pièce de code supplémentaire
nécessaire de résoudre un problème imprévu.
En règle générale, si le coût de la phase de maintenance dépasse 25 % de celui de la précédente
les coûts des phases indiquent clairement que la qualité globale d'au moins une phase précédente
est pauvre.
Dans de tels cas, il est préférable de reconstruire le logiciel (ou certains modules) avant
le coût de maintenance est hors de contrôle.
Algorithmes
Un algorithme fournit un plan pour écrire un programme afin de résoudre un problème particulier.
problème.
C'est considéré comme une procédure efficace pour résoudre un problème dans un cadre fini.
nombre de pas.
Décision : Les déclarations de décision sont utilisées lorsque le résultat du processus dépend de
certaines conditions. Par exemple, si x=y, alors imprimez "ÉGAL". Par conséquent, la forme générale du if
la construction peut être donnée comme si condition alors processus.
Répetition : La répétition, qui implique d'exécuter une ou plusieurs étapes plusieurs fois,
peut être implémenté en utilisant des constructions telles que des boucles while, do-while et for. Ces
Lesbouclesexécutentuneouplusieursétapesjusqu'àcequ'uneconditionsoitvraie.
Organigramme :
•Il est essentiellement utilisé pour concevoir et documenter des processus virtuellement complexes afin d'aider
les spectateurs à visualiser la logique du processus, afin qu'ils puissent acquérir une meilleure
compréhension du processus et identification des défauts, goulets d'étranglement et autres éléments moins évidents
caractéristiquesàli'ntérieur.
•Lors de la conception d'un organigramme, chaque étape du processus est représentée par un symbole différent.
symbole et est associé à une brève description. Les symboles dans le diagramme de flux
sontliésensemblepardesflèchespourmontrerlefluxdelogiquedansleprocessus.
Pseudocode :
Le pseudocode est une description compacte et informelle de haut niveau d'un algorithme qui utilise
les conventions structurelles d'un langage de programmation.
•Il est essentiellement destiné à la lecture humaine plutôt qu'à la lecture par machine, donc cela
omet les détails qui ne sont pas essentiels pour les humains. De tels détails incluent des variables
déclarations, code spécifique au système et sous-routines.
Les pseudocodes sont un aperçu d'un programme qui peut être facilement converti en
instructions de programmation.
•Ils se composent de courtes phrases anglaises qui expliquent des tâches spécifiques dans un
l'algorithme du programme. Ils ne devraient pas inclure de mots-clés dans un ordinateur spécifique
langue. Le seul but des pseudocodes est d'améliorer l'humain
compréhension de la solution.
TYPES D'ERREURS
•Lors de l'écriture de programmes, nous rencontrons très souvent des erreurs dans notre programme.
• Ces erreurs, si elles ne sont pas corrigées, produiront soit un résultat erroné, soit n'empêcheront pas le
compilateur pour compiler le programme.
1. Erreurs d'exécution :
De telles erreurs se produisent lorsque le programme effectue une opération illégale comme
Les erreurs d'exécution peuvent mettre fin à l'exécution du programme, donc le code doit être écrit
de manière à gérer toutes sortes d'erreurs inattendues au lieu de les terminer
de manière inattendue.
Cette capacité à continuer le fonctionnement d'un programme malgré des erreurs d'exécution est
appelé robustesse.
2. Erreurs à la compilation :
sont violés. Par exemple, si nous écrivons int a : alors une erreur de syntaxe se produira puisque le
l'instruction correcte devrait être int a;
Erreurs sémantiques : Les erreurs sémantiques sont celles qui peuvent respecter les règles.
du langage de programmation mais ne sont pas significatifs pour le compilateur. Pour
par exemple, si nous écrivons, a * b = c ; cela ne semble pas correct. Plutôt, si écrit comme
c=a*b aurait été plus significatif.
3. Erreurs logiques :
Les erreurs logiques sont des erreurs dans le code du programme qui entraînent des résultats inattendus.
De telles erreurs ne sont pas détectées par le compilateur, et les programmeurs doivent vérifier.
leur code ligne par ligne ou utiliser un débogueur pour localiser et corriger les erreurs.
•Des erreurs logiques se produisent en raison d'énoncés incorrects. Par exemple, si vous vouliez
effectuer c = a + b ; et par erreur vous avez tapé c = a * b ; alors bien que cette déclaration
est syntaxiquement correct mais logiquement faux.
4. Erreurs de liaison :
Les erreurs de liaison se produisent lorsque le lien n'est pas en mesure de trouver la définition de la fonction.
•Par exemple, si vous écrivez clrscr(); mais n'incluez pas conio.h, alors une erreur de lien
sera montré.
Approches de test
Les tests sont une activité réalisée pour vérifier le bon fonctionnement d'un programme.
Les tests unitaires ne sont appliqués qu'à une seule unité ou module pour s'assurer si cela
exhibe le comportement attendu.
Les tests d'intégration sont une extension logique des tests unitaires. Dans ce test, deux unités
qui ont déjà été testés sont combinés en un composant et l'interface
entre eux est testé. Ce processus est répété jusqu'à ce que tous les modules soient testés
ensemble. L'objectif principal des tests d'intégration est d'identifier les erreurs qui se produisent
lorsque les unités sont combinées.
•Le test système vérifie l'ensemble du système. Par exemple, si notre code programme
se compose de trois modules, puis chaque module est testé individuellement à l'aide de tests unitaires.
des tests, puis un test système est appliqué pour tester l'ensemble de ce système en tant qu'un seul système.
Approches de débogage
Le débogage est une activité qui inclut des tests d'exécution et la correction de code.
Une fois localisées, les erreurs sont ensuite isolées et corrigées pour produire un code sans erreur.
Méthode de Force Brute : Dans cette technique, une impression des registres CPU et des informations pertinentes
C'est la méthode la moins efficace pour déboguer un programme et elle est généralement utilisée lorsque tout
les autres méthodes échouent.
La méthode de retour sur erreur fonctionne en localisant le premier symptôme d'erreur, puis en retraçant.
en arrière à travers l'ensemble du code source jusqu'à ce que la véritable cause de l'erreur soit détectée.
Parce que l'élimination dresse la liste de toutes les causes possibles d'une erreur.
Ensuite, des tests pertinents sont effectués pour éliminer chacun d'eux.
Si certains tests indiquent qu'une cause particulière peut être responsable d'une erreur, alors
les données sont affinées pour isoler l'erreur.
Introduction au C
Le C a été développé au début des années 1970 par Dennis Ritchie aux Laboratoires Bell.
•De nombreux autres langages de programmation couramment utilisés tels que C++ et Java
sont également basés sur C.
Caractéristiques de C
• Petite taille : C n'a que 32 mots-clés. Cela le rend relativement facile à apprendre.
Contrairement à PASCAL, il prend en charge le typage lâche (car un caractère peut être traité comme un)
•Langue stable.
•Langage rapide : Étant donné que les programmes C utilisent des opérateurs et des types de données, ils
•Prend en charge les pointeurs pour référencer la mémoire de l'ordinateur, les tableaux, les structures et les fonctions.
C est un langage de base car de nombreux autres langages de programmation sont basés sur C
•Le C est un langage portable, ce qui signifie qu'un programme C écrit sur un ordinateur peut
exécutez sur un autre ordinateur avec peu ou pas de modification.
C est un langage extensible car il permet à l'utilisateur d'ajouter ses propres fonctions.
la bibliothèque C.
Utilisations du C
C a été si largement accepté par les professionnels que les compilateurs, les bibliothèques et
Les interprètes d'autres langages de programmation sont souvent implémentés en C.
• Un programme C contient un
ou plus de fonctions
main( ):- Fait référence à la fonction à partir de laquelle l'exécution du programme commence.
Un code source est une liste de commandes qui doit être assemblée ou compilée en
un programme informatique exécutable.
•Le fichier de code source contient le code source du programme. L'extension de fichier
d'un fichier source C est « .c ».
•Ce fichier contient du code source C qui définit la fonction principale et peut-être
autres fonctions.
•La fonction main() est le point de départ de l'exécution lorsque vous compilez avec succès et
exécutez le programme.
Un programme C en général peut inclure d'autres fichiers de code source (avec le fichier
extension .c).
Fichier d'en-tête
• Lorsqu'on travaille sur de grands projets, il est souvent souhaitable de créer des sous-routines.
et les stocker dans un fichier différent connu sous le nom de fichier d'en-tête. L'avantage du fichier d'en-tête
les fichiers peuvent être réalisés lorsque
•Conventiellement, les noms des fichiers d'en-tête se terminent par une extension ".h" et leur nom peut
utilisez uniquement des lettres, des chiffres, des tirets et des traits d'union.
Bien que certains fichiers d'en-tête standard soient disponibles en C, le programmeur peut
créer également ses propres fichiers d'en-tête définis par l'utilisateur
Fichiers objets :
Les fichiers objets sont générés par le compilateur à la suite du traitement du code source.
fichier de code.
Les fichiers objets contiennent un code binaire compact des définitions de fonctions.
•Le linker utilise ce fichier objet pour produire un fichier exécutable (.exe) en combinant
les fichiers objets ensemble.
Les fichiers objets ont une extension « .o », bien que certains systèmes d'exploitation y compris
Windows et MS-DOS ont une extension « .obj » pour le fichier objet.
•Le lieur lie les différents fichiers objets pour produire un fichier binaire qui peut être
exécuté directement.
Sur le système d'exploitation Windows, les fichiers exécutables ont l'extension « .exe ».
Le code objet contient les instructions machine pour le CPU et les appels à la
API (Interface de Programmation d'Applications) du système d'exploitation.
Par conséquent, à l'étape suivante, le fichier objet est traité avec une autre spéciale
programme appelé un éditeur de liens.
•Bien qu'il existe un compilateur différent pour chaque langue individuelle, le même
Le liumineur est utilisé pour les fichiers objets, quelle que soit la langue d'origine dans laquelle le nouveau
le programme a été écrit.
C'est une bonne pratique de programmation d'ajouter des commentaires dans le code pour aider
le lecteur comprend le code clairement.
•Les commentaires ne sont qu'un moyen d'expliquer ce que fait un programme. C'est simplement un
documentation interne du programme.
•Le compilateur ignore les commentaires lors de la création du fichier objet. Cela signifie
que les commentaires sont des déclarations non exécutables.
// est utilisé pour commenter une seule déclaration. Cela s'appelle un commentaire de ligne.
Le commentaire sur une ligne peut être placé n'importe où sur la ligne et il n'est pas nécessaire d'être
se termine spécifiquement car la fin de la ligne met automatiquement fin à la ligne.
Jetons C
•Un programme est construit en utilisant une combinaison de ces jetons. 6 principaux types de
les tokens en C sont :
Jeu de caractères en C
•En C, un caractère désigne n'importe quelle lettre de l'alphabet anglais, un chiffre ou un caractère spécial
symbole utilisé pour représenter l'information.
1. Alphabet anglais : Incluez à la fois les lettres minuscules (a-z) et les lettres majuscules (A-Z).
3. Caractères spéciaux : Incluez des symboles tels que ~, @, %, ^, &, *, {, }, <, >, =, _, +, -
$, /, (, ), \, ;, : , [, ], ‘, “, ?, ., !, |.
4. Caractères d'espace blanc : Ces caractères sont utilisés pour imprimer un espace vide sur
l'écran comme ,,,
,.
5. Séquences d'échappement.
Mots-clés
Tous les mots-clés sont essentiellement une séquence de caractères ayant une signification fixe.
Par convention, tous les mots-clés doivent être écrits en lettres minuscules.
•The keywords are for, while, do-while, auto break, case, char, continue, do,
double
sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile
Mots-clés en C
Identifiants
•Les identifiants sont des noms donnés aux éléments de programme tels que les variables, les tableaux et
fonctions.
4. Les noms sont sensibles à la casse. Par exemple, « FIRST » est différent de « first » et
Premier
Il peut être d'une longueur raisonnable. Toutefois, il ne doit pas contenir plus de 31
personnages.
numéro_de_roll
code_dept
Type de données
DONNÉESTAILLE EN
GAMME Utiliser
TYPE
OCTETS
3,4E-4932
Sans valeur vide 10 -
1,1E+4932
TYPE DE DONNÉE
Taille en
GAMME
OCTETS
Variables
Une variable est définie comme un nom significatif donné à l'emplacement de stockage des données dans
mémoire de l'ordinateur.
Lorsqu'on utilise une variable, nous faisons en réalité référence à l'adresse de la mémoire où les données se trouvent.
Les variables numériques peuvent être utilisées pour stocker soit des valeurs entières, soit des valeurs à virgule flottante.
Un nombre entier est un nombre entier sans partie fractionnaire ni virgule décimale.
un nombre à virgule flottante, peut avoir un point décimal en eux.
Les valeurs numériques peuvent également être associées à des modificateurs comme court, long, signé et
non signé.
Les variables de type caractère peuvent inclure n'importe quelle lettre de l'alphabet ou du tableau ASCII.
et les chiffres 0–9 qui sont mis entre des guillemets simples.
Déclaration de Variables
Pour déclarer une variable, spécifiez le type de données de la variable suivi de son nom.
Les noms de variables doivent toujours être significatifs et doivent refléter leur objectif.
utilisation dans le programme.
int emp_num;
salaire flottant;
char note;
double solde_montant;
1. Nous pouvons assigner une valeur initiale à une variable dans la partie de déclaration elle-même appelée
initialisation statique.
2. Nous pouvons assigner une valeur initiale à une variable pendant l'exécution du programme appelée
initialisation dynamique.
scanf("%d", &a);
Constantes
•Les constantes sont utilisées pour définir des valeurs fixes comme PI ou la charge d'un électron afin que
leur valeur ne change pas dans le programme même par erreur.
1. Constantes entières
3. Constantes de caractères
4. Constantes de chaîne
Pour déclarer une constante, précédez la déclaration de variable normale du mot-clé const et
attribuez-lui une valeur. Par exemple,
Une autre façon de désigner une constante est d'utiliser la commande de préprocesseur define.
•#définir PI 3.14159
- 250,01, 67,73234.
3. Les constantes de caractère : représente un seul caractère encadré par une paire de
guillemets simples.
4. Les constantes de chaîne : - représentent une séquence de caractères enfermés dans une paire de
guillemets doubles.
Bonjour
eux d'autres noms de variables qui sont normalement écrits en caractères minuscules.
Notez que ceci n'est qu'une convention et non une règle.
Règle 2 : Aucune espace vide n'est autorisée entre le symbole # et le mot clé define
Règle 3 : Un espace vide doit être utilisé entre #define et le nom de la constante et entre
nom_constant
Règle 4 : #define est une directive de préprocesseur du compilateur et non une instruction. Par conséquent, il
ne se termine pas par un point-virgule.
Instructions d'entrée/sortie en C
Flux :
Un flux agit de deux manières. Il est à la fois la source de données et la destination de données.
Les programmes C saisissent des données et produisent des données à partir d'un flux.
Les flux sont associés à un dispositif physique tel qu'un moniteur ou à un fichier
stocké dans la mémoire secondaire.
•Dans un flux de texte, la séquence de caractères est divisée en lignes, chaque ligne étant
terminé par un caractère de nouvelle ligne (\n). D'autre part, un flux binaire contient
valeurs de données utilisant leur représentation en mémoire.
Bien que nous puissions effectuer des entrées/sorties à partir du clavier/moniteur ou de tout fichier, mais
ici, nous supposerons que la source des données est le clavier et la destination des données
est le moniteur.
Formatage de l'entrée/sortie :
•printf est utilisé pour convertir les données stockées dans le programme en un flux de texte pour la sortie vers
moniteur.
•scanf est utilisé pour convertir le flux de texte provenant du clavier en valeurs de données et
printf() :
La fonction printf() est utilisée pour afficher les informations nécessaires à l'utilisateur et aussi
Exemple :
%6.3f signifie imprimer une valeur flottante d'un maximum de 6 chiffres où 3 chiffres sont alloués pour le
Résultat : 12a2.300000
Résultat : 12a2.3
Résultat : 12 à 2.300000
le numéro est
output
98,7654
98.77
98,77
98,765400
9,88e+01
9,8765e+01
9,88e+01
9,876540e+01
scanf() :
La fonction scanf() est utilisée pour lire des données formatées à partir du clavier.
Règle 7 : Toute valeur de donnée non lue sera considérée comme faisant partie de l'entrée de données dans le
prochaine appel à scanf.
Règle 8 : Lorsque le spécificateur de largeur de champ est utilisé, il doit être suffisamment grand pour contenir
la taille des données d'entrée.
*****Fin*****