Célérité
de 1 a 5
chaque point de célérité confrère un dés en plus pour tous test de dextérité, initiative et pour la
vitesse de marche.
De plus, le vampire en activant la discipline gagne une action supplémentaire par point de célérité.
6°
Elan
concentre toute sa vitesse dans une action physique puissante
Précision
permet de procéder à des manipulations fines d'une précisions inhumaines
Projectile
transmet sa célérité dans un objet pour le lancé à pleine vitesse
7°
Fleur de mort
grâce à sa célérité, les coups du vampire frappe leurs cibles a la vitesse de l'éclair
Vivacité
permet de s'affranchir des limites de la discipline
8°
Défi physique/zéphyr
permet de courir autant à l'horizontale, à la verticale, sur les murs, sur l'eau, au plafond,etc...
Un instant hors du temps
pense avant tous le monde et peut parcourir de grande distance en un battement de cil