encombrés de tapis, de lampes ouvragées, de pipes à eau niveaux de blessure ou plus, ses habits ou poils prennent
et d’œuvres d’art. feu et elle subit 3 dés de dégâts par tour. On ne peut pas
Historique : les Targaryens sont presque toujours recrutés utiliser ce pouvoir deux tours de suite car le vampire doit
parmi la noblesse ou les très riches marchands, ce qui re- aussi aspirer suffisamment d’air.
vient souvent au même en Essos. Contrairement à d’autres ETHERISME
lignées, un même Sire ne crée souvent qu’un seul héritier (1) Suspension
pour toutes ses possessions et son influence. La première leçon d’un vampire Arryn consiste à se déta-
Création de personnage : les attributs mentaux et sociaux cher du monde… mortel comme physique. A force de vivre
sont privilégiés. Une solide connaissance en Politique est dans les hauteurs, les non-morts du Val se considèrent
incontournable. Ils ont toutes sortes de Natures. comme au-dessus des contingences vulgaires.
Disciplines favorites : Présence, Chimérie, Draconis* Système : le vampire dépense 1 point de Volonté et fait un
Faiblesse : les Targaryens acquièrent tous les cheveux jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 6). S’il réussit, il
blancs de leur famille mortelle. Aucun teinture n’y adhère parvient à se maintenir stationnaire dans les airs, là où son
et ils sont ainsi instantanément reconnaissables à moins de élan ou sa gravité l’ont amené. L’effet dure dix minutes par
porter un voile ou une capuche. succès obtenu. Le vampire peut aussi utiliser ses succès
pour monter de deux mètres par succès ainsi sacrifié.
Nouvelles disciplines Il peut laisser le vent le déplacer, ou lutter pour se mainte-
Ces disciplines répliquent certains pouvoirs de disciplines nir sur place ou se déplacer contre lui. Cela requiert des jets
existantes. Si un vampire achète deux Voies qui donnent le de Volonté avec une difficulté qui dépend de la force du
même pouvoir à un degré donné, il gagne un bonus indiqué vent – de 4 par temps plat, à 10 s’il lutte contre la tempête.
dans la description des voies ci-dessous. Chaque succès représente 20% de sa vitesse de course.
DRACONIS En cas d’échec, ou s’il ne cherche pas à léviter réellement,
(1) Ami des flammes le vampire descend lentement.
Le vampire devient immunisé aux flammes ordinaires. Les (2) Vent mordant (Voie du Vent page 472)
feux magiques ou le feu grégeois continuent à l’affecter. Rituel, ne peut être acheté en double.
Système : le vampire réduit automatiquement les dom- (3) Danse du vent (Voie de Mars (page 233)
mages du feu ordinaire de son niveau de Vigueur + Force Rituel, ne peut être acheté en double.
d’âme. Il subit les effets normaux des flammes magiques. (4) Télépathie (Auspex rang 4, page 141-142)
Le feu grégeois le blesse, mais n’affecte pas son comporte- En cas de double achat, le vampire devient capable de par-
ment – il peut continuer à agir, parler et utiliser ses pou- ler à très grande distance (égale à 50km par succès sur un
voirs même s’il est embrasé, même s’il est avisé qu’il jet de Charisme + Occultisme).
cherche un moyen de l’éteindre. (5) Forme de l’aigle
(2) Griffes reptiliennes Comme pour Maraudeur Chiroptère (Vicissitude 6, page
Le vampire transforme ses mains en grandes serres aux 192) mais sous une forme plus agréable à regarder. Les at-
griffes terribles. tributs sociaux sont réduits de 2 au lieu de tomber à 0, mais
Système : Comme pour les griffes de Protéisme, le vampire il ne peut pas agrandir ses serres ou son bec.
paie 1 point de sang et passe 1 tour à se transformer, du- (6) Tempête (voie du Vent page 473)
rant lequel il ne peut attaquer. Ses mains infligent désor- ROSACARNA
mais FOR+2(L). Il ne peut plus saisir de petits objets (plus (1) Sagesse végétale (Voie Verte page 236)
petits qu’une tête humaine). Rituel, ne peut être acheté en double.
(3) Peau d’écailles (2) Toute rose a ses épines
Comme le pouvoir de Serpentis, Peau de la Vipère. Le vampire laisse transparaître la plante qui l’a enfanté. Il
(4) Rugissement se couvre d’épines, de feuilles, de boutons et de fleurs.
Le vampire peut pousser un cri terrible, qui fera fuir les Sous cette forme, il est très difficile à agripper, et ses at-
mortels et donnera à réfléchir aux êtres surnaturels. taques font cruellement souffrir ses victimes.
Système : le vampire fait un jet de Force + Intimidation dif- Système : comme pour Sculpture de la chair (Vicissitude 3,
ficulté 8. Tous les êtres mortels avec un Courage inférieur page 191) uniquement pour créer des excroissances.
ou égal à son nombre de succès fuient. Les êtres immortels Le vampire peut exercer ce pouvoir sur lui-même se faire
dont le Courage est surpassé ou égalé peuvent soit fuir, soit pousser des épines offensives ou défensives.
dépenser un point de Volonté pour résister. Lorsque des pointes osseuses offensives sont créées, le
(5) Souffle du dragon vampire subit 1 niveau de dégâts létaux (le damné les subit
Le vampire est désormais capable de cracher une flamme puisque les os tranchants traversent sa peau : les avan-
qui ressemble, sans l’égaler, à celle d’un véritable dragon. tages de ce pouvoir ne sont pas gratuits).
Système : le vampire paye 2 points de Sang, ce qui signifie Dans le cas des piquants défensifs, le vampire perd un
qu’un vampire de faible génération devra passer un tour à nombre de niveaux de santé égal à 5 moins le nombre de
se râcler la gorge pour amasser son sang. Le jet de flammes réussites (un échec critique l’envoie en torpeur). Les dégâts
est trop petit pour affecter plus d’une cible, mais il inflige de la transformation peuvent être soignés normalement.
(1 + Draconis) dés de dégâts aggravés ; si la cible subit 3 Des pointes offensives infligent Force + 1 dé de dégâts