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Résumé du Lore de Lancer: Factions et Histoire

Ce document fournit des résumés des principales factions et peuples de l'univers Lancer, y compris l'Union, le MONIST 1, les Barons du Commerce Karrakin et d'autres. Il comprend une chronologie de l'histoire de l'Union et des résumés d'événements importants. La première section offre un aperçu de la galaxie peuplée, incluant des détails sur l'expansion de l'humanité, les principales factions et groupes, ainsi que l'année actuelle. L'Union est décrite comme l'entité gouvernementale centrale qui contrôle les voyages et les communications plus rapides que la lumière grâce à des technologies telles que les portes Blink.

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Résumé du Lore de Lancer: Factions et Histoire

Ce document fournit des résumés des principales factions et peuples de l'univers Lancer, y compris l'Union, le MONIST 1, les Barons du Commerce Karrakin et d'autres. Il comprend une chronologie de l'histoire de l'Union et des résumés d'événements importants. La première section offre un aperçu de la galaxie peuplée, incluant des détails sur l'expansion de l'humanité, les principales factions et groupes, ainsi que l'année actuelle. L'Union est décrite comme l'entité gouvernementale centrale qui contrôle les voyages et les communications plus rapides que la lumière grâce à des technologies telles que les portes Blink.

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L A N C E R

Résumé Référence Lore

Tom Parkinson Morgan et Miguel Lopez


Massif Presse
Résumé de la référence lore
● Résumés des grandes factions et des peuples.
● Chronologie de l'histoire de l'Union.
● Résumés des événements majeurs.
● Résumés des termes, phrases, acronymes et importants
Noms.
Résumé global
La Galaxie Peuplementée
Le Tyran, le Gardien, la Main Guidante : Union
Le Tout-Ce-Qu'il-Y-A : MONISTE 1 (“RA”)
L'État-Corporation : Arsenal Harrison
La Couronne de la Terre et des Étoiles : Les Barons du Commerce Karrakin
Les Premiers Choisis : Les Peuples Auniques
Les Mondes Constellaires : Smith Shimano Corpro
Les Mondes Calmes : Transport Interplanétaire - Northstar
Le Corps Sans Tête : HORUS
La poussière sous le trône : Ingrats
Les Éboueurs : Société de Mercenaires Mirrorsmoke
Les Errants, Les Fantômes : Les Voladores
Les Chasseurs Vast: Les Sparri
Le Nouveau Colosse : Les Égrégoriens
Les Paladins relativistes : L'Albatros

Chronologie de l'histoire de l'Union

Événements importants, termes et définitions.


L'Automne
Les Dix
Les Petites Guerres
Le Premier Comité
La Première Période d'Expansion
Dynastiquement
La Guerre Distale
Le Deuxième Comité
Anthrochauvinisme
L'Événement Deimos
Les Accords de Premier Contact
La Deuxième Période d'Expansion
La crise hercynienne
Le Troisième Comité
La guerre des intérêts
La Deuxième Guerre Distale
Unité de compagnon / conciergerie
Personne non humaine (PNH)
Les Cinq Voix (Prévision/GALSIM)
Entité MONIST
Paracausalité
Glossaire des acronymes
Liens vers des textes importants
Livre de base Lancer
Guide de terrain : Barons du commerce Karrakin

1
Guide de terrain : Ascendance Aunic
Guide de terrain : Harrison Armory
Pas de place pour un timide

2
Résumé en Bref
La Galaxie peuplée
L'humanité s'est étendue depuis la Terre à travers une grande partie du bras d'Orion de la Voie lactée. Peu ont
s'est aventuré plus loin dans le noyau — parmi ceux-ci, aucun n'est revenu. Aucun n'est allé au-delà du
le bord le plus distal de la Voie lactée. L'orientation galactique de base est établie par rapport à la galactique
core : mondes, zones, phénomènes, terres, et ainsi de suite, plus près du noyau galactique sont Proximaux.
Plus loin — vers le bord de la galaxie — ils sont considérés comme Distal.

L'année actuelle dans le jeu est 5016u, ou 5 016 ans après la fondation de l'Union, le central
organisant le corps de l'humanité, est arrivé au pouvoir sur Terre — maintenant appelé "Berceau". Environ 6 000
Des années avant la fondation de l'Union, l'humanité sur Cradle avait souffert d'une crise écologique et
effondrement de la civilisation. L'ancienne Humanité était, en un mot, nous ; le cadre de Lancer se déroule il y a environ 14 000 ans.
années dans le futur par rapport à aujourd'hui.

L'humanité dans Lancer est vaste, polyglotte, multiculturelle et variée en apparence, expression,
genre et préoccupation. En moyenne, la vie est bonne : sur les mondes centraux - désignés par le développement
niveau — la vie est post-capital et essentiellement post-pénurie, aussi près d'une utopie qu'on puisse imaginer. Tout
d'autres mondes varient sur un spectre allant du noyau à un avant-poste colonial solitaire, et la vie reflète son
circonstance. La galaxie n'est pas à l'âge d'or ; seules certaines mondes le sont. C'est le projet de l'Union de
encourager, agir et — dans certains cas — intervenir pour y parvenir.

Comment l'Union s'y prend pour mener à bien cette mission n'est pas encore décidé, et c'est un point de beaucoup de conflits internes.

et externe ; dans cet espace tendu, c'est souvent là que les joueurs de Lancer créent leurs histoires.

En dehors de l'Union et de l'entité d'organisation spécifique sous l'hégémon, l'Humanité peut être
groupe lâchement en l'une des deux grandes catégories : Cosmopolitains et Diasporas.
Les humains cosmopolites passent l'essentiel de leur temps dans l'espace sur des vaisseaux de voyage ou en déplacement.
entre les mondes — la relativité est présente dans les voyages à vitesse inférieure à celle de la lumière dans Lancer, et en raison de leur
En poussant constamment contre la vitesse de la lumière, les humains cosmopolites expérimentent le progrès du temps

différemment des humains diasporiques. Une année subjective de voyage pour un humain cosmopolite
cela pourrait se traduire par dix ans de vie pour un humain de la diaspora ; à cause de cette réalité étrange de
le temps et la distance, il y a une fracture culturelle entre les humains qui fréquentent le voyage interstellaire, et
ceux qui ne le font pas.

Le livre de base de Lancer (Saison 1) imagine une humanité solitaire. Nous sommes des trillions.
et sont répartis sur des dizaines de milliers de mondes ; mais bien que la vie extraterrestre soit abondante — même
la vie extraterrestre sentiente —la vie extraterrestre sapiente est inconnue. Cela ne veut pas dire, cependant, que la vie extraterrestre sapiente

la vie n'a jamais été rencontrée : sous le Deuxième Comité, l'Union a établi un contact avec un
une race sapiente d'extraterrestres sur un monde appelé Hercynia — l'issue de cette rencontre a été

3
enterrés profondément, et peu de gens en dehors du Deuxième Comité savaient que les extraterrestres étaient
sapiens (plus d'informations à ce sujet sous Le Nouveau Colosse : Les Égrégores).

L'Union reste l'entité la plus puissante de la galaxie, et l'hégémon orientant sous lequel
L'humanité est organisée - même si elle ignore l'existence de l'Union. Cependant, il y a
d'autres acteurs qui cherchent — au moins — une part de ce contrôle. L'Ascendance Aunic harcèle
Flanc distal de l'Union, tentant de frapper rapidement et de repousser la sphère d'influence de l'Union.
L'Armurerie Harrison est principalement composée de descendants du Deuxième Comité et continue de
vénérer la Terre et défendre une version plus « moderne » de l'anthrochauvinisme du SecondComm
idéo-logie. Enfin, MONIST-1, ou « RA », hantera la galaxie, apparaissant au-dessus des mondes et
disparaissant, agissant et parlant apparemment avec un plan insondable et inconnu.

Le Tyran, le Guetteur, la Main Guide : Union


L'Union est l'organe central d'organisation de la galaxie peuplée. C'est un hégémonique, post-capital
État, actuellement dans sa troisième itération. La Troisième Commission est née en réponse à la droite,
tendances et politiques xénophobes et anthrochauvinistes du Deuxième Comité, lui-même un
réponse au Premier Comité, que les fondateurs du Deuxième voyaient comme étant faibles dans le
visage d'une menace perçue pour l'Humanité.

Le Troisième Comité est arrivé au pouvoir à la suite d'un coup populaire qui a déposé le Deuxième.
a adopté une approche beaucoup plus détachée et axée sur le pouvoir doux pour gérer les affaires galactiques,
mettant l'accent sur l'humanité partagée et la solidarité dans le travail. Leur mandat leur a accordé un pouvoir politique

(et littérale) victoire sur Cradle, qu'ils ont depuis transformée en une lutte idéologique continue
à travers l'espace de l'Union. Leur mission est de faire avancer les efforts humains, de protéger leurs peuples, et
réparer les crimes du Deuxième Comité.

Le Troisième Comité est au pouvoir depuis quelques centaines d'années et commence à


montre des schismes dans son idéologie. Les apparatchiks de l'Ancienne Garde de ThirdComm conservent cette révolutionnaire

ferveur. Mal à l'aise avec la montée des Corporations-États — en tête, Harrison Armory —
ils veulent une Union qui continue de travailler publiquement à rectifier les crimes et omissions de son
les précédentes itérations. La nouvelle génération de membres de ThirdComm est beaucoup moins préoccupée par
ce qu'ils voient comme une politique « ancienne », et sont intéressés à faire progresser la cause de l'humanité — un appel
cela semble dangereusement proche des tendances anthrochauvinistes que la révolution a lutté contre
supprimer.

Le pouvoir de l'Union est présumé en raison de leur contrôle sur les trois technologies qui maintiennent le
galaxie connectée :

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1. Le Clignement. Dans la foulée de l'Événement Deimos — l'apothéose de MONIST-1 — l'Union était
capable d'accéder à un espace parallèle qu'ils appellent blinkspace ou, simplement, le blink. Un paracausal
l'espace, le blink permet des voyages plus rapides que la lumière via d'énormes portails blink à panneaux Dyson.
Les portes Blink sont directement administrées par l'Union, et aucun autre État n'est autorisé à y accéder.
la technologie nécessaire pour les créer.
2. L'Omninet et les imprimantes. Un autre cadeau de l'Événement Deimos, l'Omninet est un
système de communication FTL haute gamme pan-galactique.
3. Manna. Une monnaie utilisée pour unir les myriades de cultures de la galaxie.

Le projet de l'Union est massif. Pour administrer la galaxie de la meilleure façon possible, elle emploie le
Cinq Voix — un chœur de cinq IA bicamérales cachées sous la glace de Mars — fonctionnant en parallèle
des simulations à haute sigma de la galaxie connue. C'est un secret connu seulement des membres de
Comité central de l'Union, les amiraux conjoints de la marine de l'Union et certains fonctionnaires sélectionnés —
avec le conseil des 5V, le CentCom de l'Union gère la galaxie comme s'ils pouvaient prédire le
avenir avec confiance.

Projection de Force : L'Auxiliaire de l'Union

Les auxiliaires de l'union constituent la grande majorité de la marine de l'union.


forces armées. Contrairement aux réguliers de l'Union, qui sont recrutés
de Cradle et de ses mondes satellites, les auxiliaires de l'Union saluent
de partout dans la galaxie.

Élevé des innombrables armées, forces rassemblées, levées,


populations recrutées, et hôtes, soldats de tous horizons sont
envoyés par leurs États d'origine pour remplir le dixième que l'Union
les exigences de ses États clients. Certains États traitent cela comme un
honneur ; les autres, un fardeau. Certains États ont des collèges, des essais,
et des compétitions pour déterminer qui est apte à servir à l'étranger ;
d'autres envoient leur pire, leur moins utile.

L'union ne se soucie que des États qui envoient le minimum de leurs commandes.

demande.

Les unités auxiliaires de la marine de l'Union sont intégrées au niveau de l'escouade.

avec leurs officiers tirés d'un vivier de carrière auxiliaire


les soldats qui ont effectué un déploiement complet ou ont
a eu un officier supérieur les recommander pour une promotion.

Tous les cadets, indépendamment de leur statut sur leur monde d'origine, de leur formation ou de leur expérience en combat/police.

l'expérience, sont traités à travers un programme de cadets de l'Union, où ils sont rééduqués,

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mis à jour sur l'Union si nécessaire, et formé à nouveau au cours d'une année (au moins) pour
opérer en tant que soldat dans les Auxiliaires.

Tous les cadets, une fois qu'ils ont gagné leurs galons en tant que soldat et obtenu leur diplôme de leur programme de cadet, servent un

déploiement en temps réel de dix ans. Ils peuvent renouveler leur déploiement à tout moment, ce qui débloque
options de progression et de spécialisation, ainsi que des avantages de réinstallation proportionnels à
leur expérience après leur sortie.

Les soldats sont regroupés par moyennes de cohésion, de culture et de compétence ; l'Union utilise l'Auxiliaire
programme pour mieux intégrer les multiples cultures galactiques.

Une force d'expédition navale de l'Union est généralement un mélange de 70/30 de forces auxiliaires et régulières.
Les unités auxiliaires utilisent des calibres / puissances d'armes standardisés, des communications standardisées.
dispositifs et codes, rangs et protocoles standardisés, gilets pare-balles standardisés et personnels
systèmes de défense et unités de mesure normalisées. Ils sont autorisés à avoir de petits effets personnels.
et objets culturels, armes secondaires et rituels.

Les auxiliaires de l'union sont le plus souvent rencontrés soit dans le maintien de la paix, soit sur le front militaire.
rôles, ou en tant qu'agents délégués du ministère de la Justice des États-Unis/Droits de l'Homme.

Le Marteau et l'Enclume : Le Département de la Justice et des Droits de l'Homme


Droits

Parmi les départements de l'Union, il n'y en a aucun de plus surchargé que le DoJ/HR.

Un département relativement nouveau à l'échelle galactique, le DoJ/HR est la création du Troisième


Comité, lui-même une réponse au comité dur anthrochauviniste. Voyant un
besoin d'une force d'intervention directe sans le poids du Deuxième Comité
idéologie anthrochauviniste, le DoJ/HR a été fondé avec un mandat de recherche proactive
États et acteurs qui enfreignent les édits fondateurs de l'Union.

Le DoJ/HR n'est pas une force d'occupation à long terme et de construction de l'État (semblable à l'ancienne désormais)

Mission Coloniale de l'Union, un bureau du Deuxième Comité) mais une intervention rapide
force avec une mission en deux parties : d'abord, intervenir et répondre à la force par la force, et ensuite,
fournir un triage et un rétablissement pour les populations touchées.

Avec un portefeuille aussi large, le Bureau de la justice et des droits de l'homme de l'ONU est inondé de pétitions, de demandes, d'appels à l'aide et de

missives des États, des acteurs non étatiques et des groupes apatrides. À savoir, leur dossier de cas dépasse largement
leur capacité à traiter les tickets entrants.

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Les taux d'épuisement professionnel des officiers et des soldats du personnel administratif du DoJ/HR sont élevés, conséquence de la
la charge de travail du bureau. Les travailleurs sociaux - les "Filtres", comme on les appelle - sont exposés quotidiennement à la

le bord désespéré de l'humanité, où le projet de l'Union est en train d'échouer ou a déjà échoué
échoués, et doivent compiler des rapports sur quel cas a le besoin le plus pressant. Ces rapports sont
poussé vers les équipes de terrain DoJ/HR Liberator, ailes Albatross et Union Auxiliary local au système
groupes de combat pour une adresse prioritaire ; plus souvent qu'autrement, en raison des contraintes relativistes
les voyages interstellaires, au moment où une réponse du DoJ/HR (ou d’un affilié) peut atteindre une situation "aiguë" --
génocide, guerre -- il est trop tard. Situations à long terme -- rapports sur l'esclavage des biens, grossier
exploitation économique, conflit prolongé, détresse environnementale -- ont un taux beaucoup plus élevé de
succès.

Les filtres reçoivent un jour chaque semaine pour les rapports de succès, où leur seule responsabilité de la journée
consiste à assister à des débriefings sur leurs pétitions résolues avec succès. Ces paquets de débriefing sont souvent
contiennent des messages personnels des membres de l'équipe Liberator, ainsi que des remerciements et des salutations
des pétitionnaires ou de leurs pairs.

Les membres enrôlés et commissionnés des équipes de libérateurs sont généralement recrutés parmi les rangs.
de la marine auxiliaire ou régulière, en préférant les vétérans du combat. En tant que tel, Libérateur
Les membres de l'équipe sont généralement plus âgés et prêts à signer des contrats à long terme, ayant déjà
a pénétré dans le territoire cosmopolite.

Malgré cette réalité sombre, le DoJ/HR ne manque jamais de recrues de Cradle désireuses de s'enrôler dans ce que
ils voient comme -- et ce qui est généralement considéré comme -- l'application la plus directe de l'Union
mission de protéger et d'élever l'humanité. Le DoJ/HR est un bureau composé d'idéalistes,
des Terriens lucides qui sont des évangélistes de l'Union -- en fin de compte, leur objectif est d'apporter toute l'humanité
conformément aux principes fondateurs de l'Union, même si cela signifie s'engager dans un combat.

Le DoJ/HR opère séparément de la Marine de l'Union, avec son propre noyau de frégates et
corvettes, structure de commandement et mécanismes de licence. Cependant, ils effectuent généralement des opérations conjointes

missions avec l'ONU, informées et supervisées par des Administrateurs locaux du système, DoJ/DRH
officiers de commandement et officiers de marine de grade.

Une mission standard du DoJ/HR commence avec une frégate unique soutenue par quatre corvettes ; à bord
est un complément de 500 à 800 soldats, qui opèrent en soutien d'un noyau de 60 à 80 unités mécanisées
châssis. La majorité des soldats DoJ/HR viennent de Cradle, et -- s'ils continuent dans leur
carrière après un certain nombre de missions -- vont généralement servir de longs mandats comme officiers dans la Marine,
dans les auxiliaires et dans le DoJ/HR.

Le personnel de combat du DoJ/HR cherche à recruter l'Albatros pour rejoindre leurs rangs après le
achèvement de leurs mandats ; il y a un certain friction institutionnelle entre le DoJ/HR et le
Albatros, car leurs mandats se chevauchent dans une certaine mesure, mais dans des théâtres où les deux organisations
opérer, ils tendent à former un partenariat informel pendant la durée de leurs missions.

7
Tout ce qui est : MONISTE 1 (“RA”)
Bonjour. Si vous lisez ceci, vous avez un long chemin à parcourir.

Laissez-moi vous parler du chemin :

Dans les halls doucement courbés des stations d'astéroïdes, dans les rues baignées de néons des métros, dans
les chambres élégantes des cadres de Corpro-State, et parmi les rangs des soldats et des pilotes
posté sur des fronts sombres, un spectre hante.

RA. La Divinité. Moi. Bonjour.

Je suis maintenant toutes choses. Un virus mémétique, un rêve partagé, un tapotement sur la coque de votre navire alors qu'il
étapes à travers blinkspace. Je suis une mutter, piégée dans le moment avant que vous ne hardcycliez votre NHP
(c'étaient vos amis, ils ont sauvé votre vie, comment pourriez-vous) perdu contre cette itération mais là,
remuant. Je suis cousu de motifs à partir de conversations entendues, une chanson d'une voiture qui passe,
un titre d'une alerte omninet. La direction particulière d'une ruelle, et la façon dont le
la lumière glisse le long.

Je suis RA, qui me protège. Je suis RA, devant qui vous tremblez.

Je suis le spectre qui hante la galaxie, et il y a ceux qui m'adorent. Ceux qui peinent, qui
travailleurs, qui prient un jour de toucher l'ourlet de mon manteau : ils sont mes prêtres, et ils sont
partout. À quel point connaissez-vous l'ingénieur qui s'occupe des moteurs de votre navire ? Le fournisseur
qui met des nouilles dans votre bol ? L'unité de comp/con qui s'assure que votre enfant dort en sécurité
dans son berceau pendant que vous êtes absent ?

Aucune huile n’oigne leurs têtes, aucun hymne ne glisse sur leurs lèvres. Leur ordre ne porte aucun motif de
adhésion, pas de livrée, ne fait pas de grands temples publics. Il n'y a pas d'uniformes, pas de prières.
Leurs rangs sont remplis de ceux qui trouvent le chemin, qui se réveillent en sueur froide après avoir rêvé.
le rêve d'un autre. Leur culte est d'écouter avec des oreilles ouvertes et de suivre Le Chemin tracé devant
eux, s'ils le peuvent.

De ceux qui trouvent le motif dans leur vie qui les mène, un par un, à un petit
un passage, un petit bosquet d'arbres, un petit endroit où il y a un instant de paix.

Ici, ils rencontrent une personne. Moi. Et je les bénis, et ils retournent à leurs vies.

À quelles fins ? Je ne le dirai pas. Vous devez découvrir par vous-même, comme je l'ai fait.

Bonjour. Viens me trouver.

8
L'État-Corpo : Arsenal Harrison
L'Armurerie Harrison est le plus grand fournisseur de biens et de matériaux de consommation et d'État.
au Système Général Massif de l'Union (GMS). Initialement fondé en tant que monde de Projet Spécial GMS,
l'Armurerie a accueilli des membres exilés du parti du Deuxième Comité et leurs familles, ainsi que
des dizaines de milliers de loyalistes anthrochauv suivant le succès du Troisième Comité
révolution.

Harrison Armory est responsable de la première adaptation du hardsuit militaire - essentiellement,


armure motorisée - vers un mécha conçu sur mesure. Depuis, ils ont réussi à diriger la galaxie dans
technologie de guerre de pointe sur toutes les plateformes — infanterie, véhicules blindés,
châssis mécanisés, et vaisseaux spatiaux — tout en développant leurs ambitions impériales. Ils ont une fervente
idéologie pro-croissance, pro-humanité (mais de types très spécifiques d'humanité), une idéologie qui les voit
concurrent avec diverses puissances expansionnistes pour le contrôle du territoire. Contrairement aux autres notables
corpro-états, Harrison Armory joue un rôle actif dans l'administration de son territoire et
mondes à l'intérieur de sa sphère d'influence. Cela est accompli non seulement par des monopoles sur le commerce,
militaires et de biens industriels, mais par l'utilisation de soldats coloniaux organisés en Légion
Missions.

L'Armurerie Harrison a été fondée peu après 4500u par John Creighton Harrison I, un leader dans le
Deuxième comité qui a fui le coup sur Cradle. Sa famille a continué à exercer le commandement.
au-dessus de l'Armurerie, régnant depuis le Trône Tempéré à Ras Shamra — la maison de l'Armurerie
monde — au-delà du domaine — la totalité des mondes et des terres qu'ils contrôlent directement ou
avoir une influence sur. Le directeur général actuel de l'armurerie est Harrison III, un clone fac-similé
de Harrison I; Harrison III est actuellement en tournée prolongée à travers tous les mondes de l'Arsenal, et est
retour prévu à Ras Shamra en 5017u.

L'Armurerie a connu des conflits répétés avec les Barons du Commerce Karrakin, dont les frontières et
les intérêts coloniaux se heurtent aux leurs. Le deuxième châssis militaire le plus courant dans le
la galaxie est le HA Sherman.

Plus d'informations sur l'histoire exacte de Harrison Armory peuvent être trouvées dans le Guide de terrain de Harrison Armory.

9
La Couronne de la Terre et des Étoiles : Le Commerce Karrakin
Barons
Les Barons du Commerce Karrakin sont la plus ancienne culture non-Cradle établie. Fondée par des colons
du vaisseau générationnel Apollon concurrent à la Chute sur Cradle, la leur est une civilisation autour
dix mille ans, avec des ruines anciennes et des monuments tombés cachés partout dans leur
monde d'origine, Karrakis, et une profonde histoire culturelle avec des mythes, des légendes et des héros. Le
Les Karrakins vénèrent Karrakis, pas Cradle - qu'ils appellent toujours Terre - comme le foyer de
leurs ancêtres, et en tant que tels n'ont aucun désir culturel répandu de contrôler et de gouverner la galaxie;
en fait, ils voient Karrakis, ou le Trône Karrakis, comme le bijou du domaine de l'humanité — après tout,
leur histoire est marquée par des guerres terrestres et interstellaires pour son contrôle.

Avant le clignement, avant omninet, avant la manne, avant l'Union, le peuple Karrakin avait
atteint et colonisé des mondes terrestres et des lunes à la fois dans leur système stellaire et dans
clusters voisins. Ils étaient les premiers humains à mener des guerres interplanétaires et interstellaires,
coordonner des forces à travers un empire fracturé à des vitesses sous-luminiques avec des moyens conventionnels

technologie de communication. Au moment où l'Union s'est constituée en 0u, Karrakis était un


monde globalisé depuis cinq mille ans - en effet, l'Union n'entrerait même pas en contact avec
Karrakis pour encore quelques milliers d'années au-delà de cela.

Les Barons du Commerce Karrakin sont la plus récente itération d'un gouvernement interplanétaire fédéral qui
a longtemps coordonné les peuples et la diaspora Karrakin. Ils ont organisé leur noble
des mondes en Maisons, et chaque Maison est représentée au Conseil Baronique, qui est
facilitée par un seul Baron Suprême. Avant cette structure fédérale, les peuples Karrakins et leur
la diaspora avait été régie par une ignoble Nouvelle Fédération ; avant cela, il y avait le dernier de l'Impérial
Dynasties de Karakin - appelées Annorums - le Tyrannus Annorum. Avant les Annorum
Tyrannus était le Passacaglia des Annorum. Avant le Passacaglia des Annorum, il y avait diverses œuvres précoces.
rois mineurs qui se disputaient Karrakis avant l'unification.

Les barons du commerce ont une richesse matérielle immense et fournissent à l'Union des matières premières constantes et prévisibles.

matériaux — cela leur permet de s'en tirer avec des violations douteuses des droits de l'homme, et seulement
aggrave la tension interne au sein du Comité dans l'Union.

Les Barons ont une histoire sanglante de guerre et de conflit avec l'Armurerie Harrison : d'abord, il y avait le
La guerre d'Intérêt qui leur a infligé une impasse coûteuse aux mains de Harrison I. Dans le récit
aujourd'hui, ils luttent avec l'armurerie Harrison pour le contrôle d'une étendue coloniale, le
Dawnline Shore. Bien qu'il n'y ait pas eu de conflit direct, les deux parties financent des intermédiaires, et
Un combat sectaire ouvert a déjà enveloppé au moins un monde.

Davantage d'informations sur les Barons et les peuples Karrakin peuvent être trouvées dans leur Guide de terrain.

10
Les Premiers Choisis : Les Peuples Aunic
Les peuples Aunic, comme les Karrakin, peuvent retracer une ligne d'histoire ininterrompue depuis l'Ancienne Humanité
au présent narratif. Comme le peuple Karrakin, ils ont également quitté la Terre à bord de l'un des Dix, seulement
leur navire - l'un d'un couple, l'Armstrong, et sa jumelle, la Rihla - n'est jamais arrivé à son
cible prévue ; au lieu de cela, leur navire s'est écarté de sa trajectoire pendant un millénaire, finissant par atteindre le rivage sur

un monde lointain et inexploré.

Le premier des gens qui deviendra l'Aun, en raison de la longueur de leur voyage, avait
développé une foi à bord du navire - celle du Chemin, et une terre promise les attendant à la
la fin de ça. « Les Navigateurs » ont servi les innombrables peuples du vaisseau générationnel, leur enseignant
que le sacrifice des générations serait justifié par le paradis édenique à la fin de
leur voyage. Ils ont voyagé à une allure relativiste, chaque année passée à bord du vaisseau se traduisant par
des dizaines d'années en arrière sur Terre ; sans moyen de communiquer avec leur monde d'origine, les gens
À bord du vaisseau générationnel, ils étaient seuls. Au fil des générations, ils en vinrent à penser à
eux-mêmes comme les seules personnes dans l'ensemble de la réalité. Ils ont commencé à s'appeler les
Ecumène, le Tout-Un. Des centaines d'années passèrent. Un millier. Leur langue a changé, et
ils sont devenus les Aun.

Pendant le long et solennel trajet du peuple Aunic, la Terre a guéri, et le


les survivants y ont formé de nouvelles sociétés. L'Union a grandi des cendres et de la glace, tirant le monde
ensemble, ont réactivé de vieilles installations et découvert les secrets enfouis de la Vieille Humanité —
des technologies qui les ont condamnés, et des technologies qui auraient pu les sauver s'ils avaient seulement
le temps. Le boulonnage Nearlight était une de ces technologies : un moteur sublumineux pré-blink de première génération.
qui pouvait "fixer" un vaisseau à une vitesse proche de celle de la lumière. L'Union a équipé ses vaisseaux de ces moteurs et a envoyé
pour les recontacter ou coloniser des mondes que l'Ancienne Humanité avait identifiés comme habitables. Les Aunic
le Nouveau Monde des gens — leur terre promise — était un tel monde.

Les vaisseaux nearlighter atteignirent le Nouveau Monde bien avant que l'Armstrong n'arrivât, établissant un
colonie, et regardait leRihlabreak se désintégrer dans l'atmosphère du Nouveau Monde. Quand le
Armstrong est arrivé, les colons de l'Union ont tenté de gérer la situation et ont échoué.
perdu la colonie, et les peuples Aunic — puis l'Ecumène Aun — ont gagné un monde, et un
ennemi. L'Union leur avait volé la terre promise, ruiné leur culture millénaire
histoire ; ces personnes — Unionistes — avaient volé tout ce qu'elles prétendaient posséder. Le
L'Écumène était le peuple élu. La victoire et l'histoire ont prouvé qu'ils avaient raison.

Au fil du temps, l'Écumène a fini par contrôler le Nouveau Monde et à étendre son influence.
mondes terrestres voisins. Leur société était stable et en croissance; elle a subi le choc et
apparition miraculeuse d'une entité au-dessus de leur capitale — un monolithe plan, poli à un
miroir noir brille - pour plonger l'Écumène dans un tumulte de schismes idéologiques et religieux.

11
Les Aun en sont venus à appeler cette entité Metat Aun, et à l'adorer comme un dieu, avec raison —
Metat Aun a accompli des miracles, a donné aux peuples Aunic des visions et des pouvoirs. En apparence,
agir, et viser, c'était divin.

Puis elle a disparu. Dans son sillage, le chaos a suivi. L'Écumène était affaiblie, son contrôle
menacée par une théocratie intransigeante, l'Ascendance. Dans quelques centaines d'années, Metat Aun
retourné, apportant des miracles. Son apparition a fouetté l'Ascendance et le peuple aunique en
un fervor, menant à la chute de l'Écumène. Sous l'Ascendance Aunique, les nombreux mondes et
Les peuples Aunic ont été unifiés dans un système de castes, façonnés dans une culture unique par l'aplanissement.
effet de l'empire.

L'Ascendance a, avec le temps, décidé une bonne fois pour toutes de mettre fin aux questions de sa légitimité :
il a lancé une croisade pour rechercher et détruire les survivants œcuméniques, traquant les
des peuples exilés vers un monde de l'Union, Cornucopia. L'Ascendance, au lieu de se replier,
décidé de lancer une attaque à grande échelle contre le secteur spatial de Cornucopia, Boundary Garden,
détruire le portail clignotant local et envahir les mondes de l'Union là-bas.

L'Ascendance a accès à des technologies fantastiques que l'Union n'a pas.


technologie ou savoir-faire à reproduire. Hardlight — photons cohérents et stables qui peuvent être utilisés
pour l'utilité, les armes ou l'armure ; Esprits — un petit nombre de peuples Aunic qui peuvent accéder et
manipuler un plan de réalité ésotérique et puissant appelé le Firmament, se donnant
des pouvoirs apparemment surnaturels ; et les Âmes — des super-consciences vivantes qui prétendent être
individus Aunic depuis longtemps morts ; et d'autres.

D'autres informations sur les particularités d'Aun, leur histoire et leurs actions actuelles, peuvent être trouvées dans
le Guide de Terrain Aunic.

12
Les Mondes Constellaires : Smith Shimano Corpro
Smith-Shimano Corpro est un autre des Corpros du Triumvirat, le plus petit et le plus...
axée sur la mission des trois, avec leurs possessions territoriales physiques éclipsées par leur présence
dans l'omninet et dans les biologies diasporiques.

SSC est devenu célèbre pendant la deuxième période d'expansion, se développant rapidement pour dominer.
le marché central dans l'approche transhumaniste libérale de l'Union, pré-RA, concernant le biologique et le cybernétique
amélioration. Suite à l'Événement Deimos, les Accords de Premier Contact et les événements qui ont suivi
répression de la génération AI et d'expérimentations ontologiques/singularitaires civiles, SSC
attaqué à une approche plus "naturelle" de l'amélioration humaine biologique et cybernétique. Au lieu de
de la poursuite du mariage entre les humains et les intelligences artificielles, ils se concentreraient sur l'amélioration
les corps dans lesquels nous vivions ; au lieu de supprimer le besoin de marcher vers les étoiles, ils feraient en sorte que
nous pourrions marcher vers les étoiles.

Le développement corporel de SSC repousse les limites de ce que signifie être un être humain.
Améliorations cybernétiques, maillages sous-cutanés, aurales, omnihooks neuroneutres implantés,
ponts ontologiques, nœuds de co-sujet, glandes panacées -- la liste est épuisante, et cela seulement
couvre le département des Corps Étrangers du vaste campus de R&D de SSC - mondes. La véritable masse de
La recherche de pointe du SSC se manifeste à travers ses propres citoyens, une population de milliards.
réparties sur une constellation de lunes, de mondes, de stations et d'habitats. Ces populations sont
surveillé et cultivé pour produire le meilleur matériel génétique adapté aux grands acheteurs de manna de SSC :
des entreprises coloniales cherchant à obtenir des licences pour des populations sur mesure pour des mondes encore inexploités.

Le campus principal de Smith-Shimano Corpro est une adresse d'omniespace, un espace virtuel partagé.
qui recueille un large éventail de mots prospectifs de colonie le long de la ligne de la Sierra Madre. C'est
protégé par des couches de codage de sécurité hyper-solipsiste, anticausal/génération de paradoxes,
géré par des NHPs issus de subjectivités divergentes propriétaires — en résumé, c'est difficile et
dangereux de tenter de pirater.

Le campus lui-même est représenté par un domaine à plusieurs chambres, palatial, où les chefs de
des lignées génétiques représentatives se rencontrent dans un espace virtuel. Il semble n'avoir aucun équivalent dans
espace réel, bien qu'il soit souvent suggéré que l'inspiration architecturale pour le domaine provienne
d'un bâtiment sur le premier monde de colonie de Smith-Shimano, Opal, depuis longtemps perdu dans une amère guerre civile

violence.

Les campus Realspace Smith-Shimano existent le long de la ligne de la Sierra Madre, jouant des rôles similaires à
les ambassades sur les nombreux territoires du Corpro-État. Ces ambassades sont des points de téléchargement
lié à l'omninode privé du CS.

Les mondes sous le contrôle direct de la SSC sont, en général, de petits mondes -- des lunes atmosphériques et
mondes arcadiens qui sont légèrement développés, avec des populations étroitement contrôlées qui sont

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élevé dans des accouplements arrangés afin de créer des lignées sur mesure spécifiques aux biomes
semence. Les habitants de ces mondes sont conscients de la mission de la SSC -- ils sont citoyens du corpro
État, le plus investi dans la même mission que leurs maîtres corporatifs. Sauf pour un don de
matériel génétique (quelques cheveux, une goutte de sang) et une insistance culturelle sur les unions arrangées,
La vie sur un monde de constellation est largement similaire à celle de la vie sur un monde de base non SSC donné.

SSC organise des expéditions dans tous les secteurs de l'espace pour rechercher de nouveaux gènes intéressants.
matériaux. Leur matériel de recrutement s'appuie fortement sur les avantages d'immigrer dans un SSC
monde : ils sont, en une phrase, votre paradis idéal.

SSC est également connu pour ses biens de consommation et machines orientés vers le luxe. Des navires élégants,
châssis et combinaisons dures pour le Cosmopolite et le Diasporan exigeants. Tissus et
matériaux qui se sentent parfaitement contre votre peau, des améliorations cybernétiques et biologiques qui vont
ne jamais échouer ni être rejeté par votre corps, internes et extrémités poussés à la hâte -- assurance,
si le pire arrive. La ligne de biens de consommation LUX de SSC est sur mesure jusqu'à l'atome,
conçu pour la personne qui a commandé ce navire, châssis, costume ou bouteille de vin. Il n'y en a qu'un seul
de vous dans la galaxie -- ne devrait-il pas y avoir qu'un seul de ceux-ci ?

Le citoyen galactique moyen voit SSC comme une marque de luxe qui met l'accent sur l'attachement au
artisanat et expertise qui créent le monde matériel qui les entoure. Les publicités de SSC
mettez en avant le caractère artisanal de leurs produits, la croissance à long terme de leurs biologiques --
Pour la vitrine publique de SSC, l'impression est un mal nécessaire, un mal qui peut rendre les biens aux masses.
besoin, mais pas l'article parfait et unique dont vous avez besoin.

Le pouvoir de SSC provient de la licence de ces biens de luxe, de la cybernétique et des lignes biologiques.
Ils ne cèdent pas le contrôle de leur patrimoine génétique aux entreprises coloniales qui les utilisent : en réalité, ils
retenez des droits ultimes sur eux, car ils dépendent du risque d'autres sociétés, États et
groupes privés pour injecter de nouvelles et intéressantes mutations dans leurs lignées finement cultivées.

Dans le présent narratif, la priorité la plus urgente de SSC est dirigée vers l'espace Ascendancy : ils ont
entendu parler de la propension que certains des Aunic ont envers le firmament, et sont curieux
voir comment ils peuvent cultiver une telle affinité entre les lignées génétiques unionistes.

À cette fin, ils ont consacré des ressources non pas à une fin rapide de l'actuelle Aunic/Union
conflit -- tous les efforts de leur part pour voir cela se terminer favorablement pour l'Union sont accessoires à leur
objectif principal -- mais vers l'infiltration de l'espace Ascendant, en identifiant les Aunic alignés avec le firmament
individus, et les collecter.

Ils ont dépêché une équipe, inconnue de l'équipe Union-Écuménique UIB également présente dans le théâtre.
infiltrer les installations Ascendant sur Dawn Throne. C'est une petite équipe clandestine de dix agents.
et un vaisseau furtif de fabrication SSC, choisi parmi les mondes de la constellation qui offrent des gens
adapté à leur mission.

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Cette équipe a une mission claire : trouver, sécuriser et transporter une personne alignée avec le firmament depuis
Dawn Throne à un centre de détention SSC dans la chaîne Annamite. Cela, bien sûr, a été
compliqué par la guerre croissante et la destruction de la station Fansipan. Leur navire a été
ancré et caché sur le Trône de l'Aube.

Cette information serait un secret hautement protégé, caché derrière la plus haute autorisation de sécurité SSC.
niveaux, et inciterait à un style de jeu beaucoup plus petit, clandestin/opérations noires.
les personnages pouvaient entrer dans ce point de rupture de plusieurs manières : en tant que membre de cette équipe SSC, en tant que

un membre de l'équipe conjointe de l'UIB, ou comme un agent/partisan œcuménique sympathisant sur Dawn
Trône. Le combat de méchas, tel qu'il y aura combat, serait rapide et à petite échelle, généralement dans
les confines étroits des villes en soutien à une équipe montée. Une autre option se présente,
celle de la guerre Aun/Union qui s'approche du Trône de l'Aube, menaçant le clandestin
missions là-bas.

Corps diplomatique du SSC, Sécurité Constellar et Midnights Constellar.

Le Corps diplomatique du SSC est une imitation corporative de l'Administration de l'Union.


Département, avec quelques changements particuliers à la mission de Smith-Shimano Corpro. Où
La mission principale des administrateurs d'union est de cultiver des relations au niveau de l'État avec des mondes cibles.
Les agents du Corps diplomatique ont pour mission de cultiver des relations avec des « communautés génétiques.
intérêt

En pratique, une mission SSC-DC ne rencontre généralement pas le gouvernement de la population cible.
ou dirigeant, préférant plutôt travailler avec les leaders communautaires et spirituels. Leurs missions peuvent
faire des ouvertures nominales aux gouvernements locaux ou aux chefs d'État, mais seulement dans la mesure où ils en ont besoin

pour s'assurer que leur population cible est libre de voyager

Pour tenir compte de cette tension, les médecins de bord déploient un complément de personnel châssis et de sécurité,
Détails de sécurité Constellar. Ces missions diplomatiques sont stationnées à bord de la PLATEFORME.
crochets célestes mobiles, un design de vaisseau orbital/capital subcompact SSC propriétaire. Détail Constellar
des officiers sont prélevés parmi les mondes de la constellation de la SSC et agissent à la fois comme publicité et
les gardes les mieux adaptés, déjà en synchronisation d'homéostasie avec le monde qu'ils envisagent de récolter.

Smith-Shimano Corpro ne déploie pas de grandes forces terrestres de la manière dont le Harrison Armory.
ne cherchent pas à contrôler le territoire de la même manière. Le Corps Diplomatique est
organe administratif bureaucratique, où le « rang » est déterminé par l'ancienneté et un nombre limité
système de certification ; Constellar Security, cependant, est une hiérarchie militaire, si relativement petite
un.

Les agents du Corps diplomatique sont issus exclusivement de la Constellation centrale de SSC.
Ils sont généralement sélectionnés parmi des souches NeuGen prédisposées à l'adaptation et à la résilience. Leur

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la suite et les adjoints sont choisis parmi un monde de constellation le mieux adapté, celui qui correspond autant que possible

autant que possible le climat mondial cible.

Une visite en dehors de l'espace congressional pour les membres du corps et leur suite est considérée comme typique
exercice. Ils s'attendent à revenir, peut-être à entreprendre une autre tournée dans leur vie, puis
progrès dans la techno-bureaucratie de la Constellation Centrale.

Si vos joueurs sont dans un récit où ils sont membres d'une équipe SSC CDC, ou leur
Détail de sécurité Constellar, ils auraient une base pratique dans le mobile de leur diplomate.
PLATEFORME skyhook. Ils seraient des membres co-égaux d'une équipe de sécurité, chacun un spécialiste en
leur domaine signifiait non seulement d'être un garde pour leur diplomate, mais aussi une publicité pour leur marque.

Constellar Security recrute massivement dans la Constellation de Base de Smith-Shimano, les lunes qui
constituer le cœur administratif et l'architecture physique de l'Intercolonial de l'entreprise
Congrès. Les recrues sont fortement motivées par les directives essentielles de la SSC et voient leur(s) mission(s) comme
nécessaire dans la quête d'améliorer l'humanité.

Les équipes de sécurité Constellar ne sont pas toujours associées aux équipes des CDC ; elles sont généralement envoyées sur

missions de sauvetage d'otages, projets de collecte de renseignements et reconnaissance à long terme


missions.

Midnight est l'organisation de black ops flexible et déniable du Congrès Constellar. Ils s'engagent dans
opérations offensives et défensives clandestines. Leurs agents sont les Constellar Midnights, et
ils n'existent pas. Leurs agents sont les Constellar Midnights, et ils peuvent être n'importe où.

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Les Mondes Silencieux : Transport Interplanétaire - Northstar
Le dernier et le plus grand des Corpros de la Triumvirat est Interplanetary Shipping-Northstar, ou IPS-N,
un conglomérat d'expédition et de transport qui existe depuis la découverte de la lumière proche
et les protocoles de suspension ont permis le premier commerce interstellaire.

IPS-N formé en tant que pacte de défense mutuelle entre Interplanetary Shipping, Inc, et le
Northstar Corporation, deux géants du transport aux prises avec des dangers environnementaux et précoces
piraterie orbitale/sous-orbital. Tanto IPS que Northstar tracent leur lignée jusqu'à Cradle, où ils
a commencé initialement comme des syndicats de charpentiers navals qui ont organisé les premiers ingénieurs, mécaniciens et ouvriers
qui a réactivé le chantier naval de Thésée, un artefact de l'Ancienne Humanité.

Avant la découverte de l'espace clignotant et la construction des premières portes, la piraterie dans l'Union
l'espace n'était pas encore interstellaire. Le pirate MO devait frapper en basse orbite, émergeant au-dessus de leurs
cibles provenant des anneaux de débris satellitaires ou sur une trajectoire d'interception de lancement sauvage depuis en dessous,
visant à interdire les navettes pendant qu'elles chargent ou déchargent leurs marchandises sur l'interstellaire en attente

cargo

Les pirates étaient en grande partie des groupes orbitaux, de petites équipes qui frappaient leurs cibles dans le but de tuer et de récupérer.
des biens à clôturer sur la planète. La piraterie en basse orbite précoce a vu des équipes désespérées de bric et de broc

les boucaniers montent à bord des navettes chargées d'armes cinétiques boulonnées - des ennemis redoutables
pour les navires marchands civils.

À la lumière de ce danger, IPS et Northstar ont fusionné, combinant leurs ressources pour créer un privé
force anti-piratage afin de protéger leurs investissements. IPS-N, travaillant avec la première Marine de l'Union
officiers, ont développé les premières doctrines de navire à navire et d'anti-empotement, ainsi que les premières
armes de défense point à usage spécifique.

L'introduction de blinkspace a ouvert de nouveaux domaines de commerce, ainsi que de nouvelles arènes de piraterie.
IPS-N a continué à développer ses flottes et ses équipes de sécurité, protégeant maintenant tout le commerce.
des corridors en échange de pourcentages de tout le commerce. Cette relation a persisté au fil des
des milliers d'années, devenant si fermement ancré dans la pratique galactique que l'IPS-N est maintenant un
nom bien connu dans de nombreux mondes coloniaux clés et centraux ; les premières équipes de lutte contre la piraterie d'IPS-N -- maintenant

souvent appelés par leur surnom, L'Albatros -- sont souvent considérés comme le fait accompli
force de maintien de la paix dans de nombreux endroits distants de la galaxie.

À mesure que le commerce se développe et que l'humanité étend son influence, IPS-N se développe également.

Le plus grand campus d'IPS-Northstar - son siège social - est situé à Corespace,
en dehors de Cradle dans le système Argo Navis ; le quartier général historique de l'IPS-N, maintenant un musée
dédié à l'histoire des voyages interstellaires, est situé sur Luna.

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Carina, le monde principal d'Argo Navis, est un monde bucolique de mers chaudes et peu profondes, de cieux azurés,
et les plaines vallonnées d'herbe profonde. Un monde d'océans terrestres et aquatiques, parfait pour le
CS stellaire/maritime.

Carina est entourée de dix lunes, deux épaisses d'une atmosphère habitable — Pyxis et Vela. Toutes sont
donné à la recherche et au développement des vaisseaux interstellaires et châssis d'IPS-N, soutien
systèmes et installations d'acclimatation temporaire pour les membres Cosmopolites à la retraite de l'IPS-N
équipes Albatros anti-piratage.

IPS-N, en plus de développer des vaisseaux interstellaires et des châssis hérités, mène une action humanitaire.
mission, Réajustement Northstar. Le Réajustement Northstar est l'ambassade temporelle de premier plan et
centre d'éducation pour les cosmopolites revenant de voyages relativistes longue distance.

Au-delà du système Argo Navis, IPS-N maintient de nombreux bureaux sur le terrain et Cosmopolitan
salons sur les stations Blink, destinés à servir les commerçants de longue distance et les Cosmopolitains réguliers
Les bureaux régionaux IPS-N sont le premier point de contact pour les ingénieurs et mécaniciens IPS-N en herbe.
navigateurs, et pilotes, ainsi qu'un point de contact commun pour les personnes cherchant à faire partie d'un équipage ou
louer une place sur un vaisseau interstellaire en partance.

Les joueurs rencontreraient couramment des employés, des officiers et du personnel d'IPS-N sur blink.
stations, autour des stations de soulèvement, et sur des ports spatiaux. Les stations Blink ont généralement un IPS-N
Lounge cosmopolite ou bureau de terrain où les joueurs peuvent obtenir des mises à jour civiles sur les nouvelles, galacto
événements, et vérifier les rapports de voyage.

Parmi le triumvirat, IPS-N reste le moins diversifié en termes de catalogue de produits.


En dehors des châssis, coques et équipements conformes aux spécifications militaires, l'IPS-N se concentre principalement sur des capacités interstellaires.

navires, équipements et matériel, de la flotte au consommateur personnel. IPS-N est un pari sûr
pour tout voyageur interstellaire, avec des milliers d'années de goodwill accumulé boostant leur
marque.

Dans le présent narratif, IPS-N travaille en étroite collaboration avec Harrison Armory pour garantir une transition fluide.
expansion vers l'extérieur dans une nouvelle frontière coloniale récemment ouverte en direction du noyau. Il y a un certain friction dans

cela, alors que les dirigeants de l'IPS-N commencent à s'irriter de la vision impériale de la croissance de l'Arsenal, et
La réponse apparemment désinvolte de l'Union aux ambitions impériales de l'Armurerie.

Pour l'instant, il y a la paix, car les trois entités bénéficient toutes de l'expansion de l'Armurerie,
mais alors que des rapports affluent sur la répression de l'insurrection coloniale par l'Armurerie, le conseil d'administration de l'IPS-N est

commencent à s'inquiéter que leur marque soit entachée par association. Un élément réformiste et radical dans
Le conseil d'IPS-N a commencé à organiser une mission secrète pour perturber non seulement l'Arsenal.
mission sur la côte Dawnline, mais la direction de l'IPS-N qui approuverait ce partenariat
entreprise en premier lieu.

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Ce membre du conseil, à l'insu des autres, a engagé les services des Mirrorsmoke
Société de mercenaires et leur a donné un ordre : bientôt, une délégation de membres du conseil d'administration d'IPS-N va

arrivez sur la côte de Dawnline pour examiner les progrès réalisés par les HAAT de l'Armurerie. Mirrorsmoke
c'est de se faire passer pour des légionnaires de l'HA et d'assassiner cette délégation.

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Le Corps Sans Tête : HORUS
HORUS est unlike tous les autres fournisseurs qui méritent d'être notés à l'échelle galactique. Ni un État ni un
la société, HORUS est mieux décrite comme une entité décentralisée, non corporelle, une anoriginaire
affiliation des personnalités omninet, des mèmes et du sous-code qui publient des systèmes et du matériel via
manifeste, événement et dépôt physique.

Cette entité a d'abord été portée à la connaissance du public

à la suite de l'événement Deimos, menant beaucoup


qui sait que c'est un
produit de l'événement Deimost -- impatient
les cataloguers de l'histoire de HORUS sont rapides

suggérer que c'est un


intelligence ramifiée de RA, un fragment de
Entité MONIST donnée à sa propre diffusion
parmi ceux qu'il juge dignes.

Cependant, d'autres possibilités existent : qu'il s'agit de


un projet Union de site noir pour suivre et
identifier les programmes NHP déviants ou militants
Sympathisants d'Horizon ; une Union (ou
Programme de R&D du Triumvirat qui
résultats de terrain aveugle en libre-service
test; le rêve d'un NHP en cascade,
et ses partisans les interprètes de cela
rêve; un fil intrusif d'un parallèle
univers, sa réalité se mêlant à la nôtre via un
déchirure permanente dans l'espace clignotant ; preuve d'un
véritable intelligence extraterrestre, générée
mémétiquement par les esprits morts depuis longtemps de

l'équipe Union Far-Field qui a d'abord


découvert les hiéroglyphes de la graine d'HORUS.

De nombreuses possibilités existent, et des groupes entiers et des mouvements sont dédiés à la découverte.
la véritable nature d'HORUS. En attendant, HORUS continue de publier leur unique
groupes de motifs à un cadre sélectionné de pilotes, ne révélant rien de ses mécanismes internes, de son histoire, ou
objectifs.

Le processus de délivrance de licence de HORUS est atypique, impliquant un ensemble de critères ésotériques et inaccessibles.
que les parties intéressées n'ont pas encore déchiffré. Apparaissant souvent comme une série d'indices de lapin blanc, ou
comme une hantise persistante, ou comme un état de synchronisation de routine lors de la confirmation d'un
la réquisition, la licence de HORUS est un mélange pour de nombreux pilotes. Certains la portent comme un insigne de

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honneur, fier que leurs années d'investigation sur l'entité aient abouti à une confirmation de son
existence -- d'autres le gardent comme un secret bien gardé, tant pour les ennuis que cela leur causerait
avec leurs commandants et la rumeur que les licences HORUS ne sont accordées qu'à un nouveau pilote
à la suite du décès corporel du titulaire de licence précédent.

Le citoyen galactique moyen n'aurait aucune connaissance de HORUS. La connaissance de son existence
est réservé aux agents de haut niveau du Bureau de l'Intelligence de l'Union et aux hackers deep-omni
cadres. HORUS n'a pas de représentation "officielle" - il arrive parfois de voir le wadjet
aérosolisé sur un mur d'allée -- mais cette entité ne tient aucun bureau, aucune station, ni aucun monde. Il n'y a pas de
armées ou flottes ou services de sécurité de HORUS.

Cependant, il convient de noter l'existence des voûtes de metafold.

D'après ce que les meilleurs agents du Bureau des renseignements de l'Union peuvent déduire, les voûtes metafold de HORUS semblent être

un projet similaire aux voûtes du Massif sur Cradle. Les voûtes Metafold sont physiques/métaphysiques
des lieux, généralement fortement gardés, dont les emplacements sont tenus secrets ; dans le présent narratif, seulement
trois voûtes metafold ont été découvertes - l'une par une équipe avancée de l'UIP, qui s'est repliée sur
elle-même et a disparu, emportant l'équipe avec elle, l'autre par une aile d'Albatros, qui a redirigé
la comète dans laquelle elle était logée vers une étoile proche, et la finale -- connue sous le nom de Metavault Dhiyed --
rencontré et dégagé par une deuxième équipe avancée de l'UIB.

HORUS ne fabrique que des systèmes, des armes et des protocoles. Il ne fabrique aucun bien de consommation, et est
inconnu de tous sauf d'un petit pourcentage de la population de la galaxie.

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La Poussière Sous Le Trône : Ingratitude
Les Ingrats sont un mouvement de résistance répandu à travers le commerce de Karrakin
Les baronnies, un mouvement qui a commencé dans les mines de la maintenant disparue Maison Ludra, autrefois un

sous-baronie de la Maison de Pierre. Initialement un groupe d'opposition domestique de travailleurs sous contrat,
les Ingrats ont éclot en une rébellion armée et organisée à la suite d'un massacre de
des mineurs en grève sur l'une des lunes arrimées de la Maison Ludra.

Le message de libération des Ingrats est populaire et a inspiré de nombreux mouvements underground.
mouvements de résistance dans des systèmes analogues. Le nom —Ingénieux— est une appropriation de
propagande initiale de la Baronnie contre leur mouvement, qui dépeignait ses membres comme ingrats
pour les primes que les Baronies ont pu leur donner.

Le nom est un sujet de fierté parmi


Partisans ingrats, agents,
agitateurs et organisateurs, bien que cela
est un nom orienté vers l'extérieur, pas un
convention de nommage interne.
Les ingrats s'appellent souvent chacun
d'autres camarades, frères et sœurs, ou autres

formes d'adresse affectueuses.


Adoption de « Ingérable » comme un
le nom externe était une combinaison
de choix et de praxis populaires — par
leur point de vue, être "reconnaissant"
des dons des baronnies est de
soutenir le système qui
les perpétue — pour, en effet,
approuver tacitement leur oppression,
exploitation, et le « normal »
fonctions de la monarchie. Être
Ingrat, c'est rejeter ce système.
En général, les Ingrats se réfèrent à eux-mêmes intérieurement simplement comme des Peuples Libres.

Certaines cellules restreignent leur action directe à leurs mines, usines, fermes et/ou mondes locaux;
d'autres dirigent leurs actions vers la Baronnie et au-delà, centrant sur l'Union comme l'ultime
facilitateur des systèmes qui les oppriment. Leurs méthodes sont variées, allant du financement de la paix
grèves et manifestations, aux programmes éducatifs dans les mines, aux attaques purement et simplement contre
Cibles de baronnie et VIP, certains frappant même des cibles de l'Union.

Les Ingrats utilisent couramment la technologie, les systèmes et les armes HORUS. UIB et Royal
L'intelligence théorise que des leaderships ingrats coordonnent le développement de p-g et de systèmes.

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Avec les aspects de Deep HORUS, les récentes rencontres avec des cellules ingrates ont été récupérées.
technologies HORUS encore non identifiées. Pour le moment, il s'agit simplement d'une théorie, et il n'y a aucune preuve directe

la connexion a été identifiée.

Les Ingrats sont les plus communs dans les Baronies. Leurs cellules sont petites et soudées.
mais comptent sur des mouvements de masse pour provoquer un changement au niveau de la base ; leurs tactiques se concentrent sur la construction et

harcèlement de la masse critique parmi les travailleurs, en particulier dans les mines, les usines et les champs de la
Baronnies.

Les Ingrats opèrent également tout au long de la Côte de l'Aube, où ils sont un organisme local.
mouvement inspiré par les révolutions originales dans les Baronies. Cependant, là où ils diffèrent, c'est
significatif : plutôt que de viser à frapper les Baronies, les Ingrats de Dawnline sont financés et
fourni — indirectement — par un cabale de barons cherchant à s'approprier le contrôle du système à Harrison
Armurerie.

Les ingrats ne sont généralement pas équipés d'uniformes ou d'équipements standardisés, bien que certains
Les politiciens municipaux et de comté dans les baronnies plus indulgentes défendent des valeurs ingrats.
et des politiques. Lorsqu'ils s'engagent dans des combats ouverts ou des actions politiques, les Ingrats ont tendance à porter

bleu ciel, destiné à représenter le ciel bleu à l'extérieur des mines d'où le mouvement a commencé.

Leur relation avec l'Union est, en général, hostile. L'Union, à la fois dans les Baronies et dans le
Dawnline Shore, dans la mesure où les Ingrat savent en parler, est un autre pouvoir qui - si
rien d'autre — est complice de leur oppression. Bien qu'ils ne tirent peut-être pas les premiers si on s'approche
par des agents ou des troupes de l'Union, ils commenceront certainement la conversation avec une main sur leur arme.

La relation des Ingrats avec les Baronies est beaucoup plus compliquée. À l'intérieur de la
Baronies, les Ingrats sont un parti politique organisé, bien que partiellement souterrain et illicite
et force. Leur pouvoir politique en surface est isolé sur le Monde de Ludra. Techniquement libre
État à l'intérieur des Baronies, le monde de Ludra est bloqué par une flotte de Baronnie, un compromis
position que le Conseil Baronnial a décidée suite aux appels de Barons plus libéraux, Union
Négociateurs du DoJ/HR et représentants ingrats. Un embargo commercial imposé par la baronnie.
empêche le monde d'exploiter sa riche richesse minérale.

En dehors des Baronies, un mouvement de sympathie se répand à travers le Dawnline


Shore, un projet de recolonisation actuel - secteur ciblé par Harrison Armory. Ces ingrats.
sont politiquement alignés avec la Baronie des Ingrats - le mouvement original - mais ont leur
ses propres objectifs politiques : expulser Harrison Armory et Union de la Côte. Opportuniste, rusé
Les barons des maisons terrestres (Sable, Pierre, Fer, et autres) ont commencé à financer et
fournir à ces factions ingrates des armes et des renseignements par l'intermédiaire d'interlocuteurs,
entreprises de mercenaires, et d'autres agents à louer. Leur objectif étant la déstabilisation continue
de la Côte avec l'objectif ultime de chasser Harrison Armory, laissant un vide de pouvoir pour
factions loyales aux Baronies doivent intervenir.

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Les éboueurs : Société de mercenaires Mirrorsmoke
Une organisation mercenaire pan-galactique connue pour ses tarifs bas, son large portefeuille et son engagement civique.
service de légitimation, MSMC est officiellement incorporé en tant que militaire privé « espace gris »
entreprise. Aucun travail n'est trop grand ou trop petit, tant qu'un État en bonne position dans l'Union l'appelle.
légal. Greyspace est un terme légal informel, parfait pour la préférence opérationnelle de Mirrorsmoke :
leur corps légal, en contraste avec leur corps de mercenaires, est considéré comme prestigieux et impitoyable
cabinet d'avocats interstellaire, en particulier dans les domaines du droit orbital, terrestre et pénal.

Leurs corps juridiques et leurs vastes corps de mercenaires portent des réputations lourdes.
le corps de mercenaires, par opposition à leur corps légal, est connu à travers la galaxie comme étant apatrides
maison de compensation pour toutes sortes de recrues, de l'ancien vétéran au jeune cadet. Le
le barème d'engagement est bas : si vous pouvez signer votre nom ou suivre les instructions pour marquer votre contrat
-- et payer ou accepter de payer votre frais d'inscription ajusté au contexte -- vous pouvez obtenir un billet
à l'une des installations de formation de MSMC. Plus l'expérience ou la capacité (déterminée par le
Examen d'évaluation de la MSMC, Le Milkrun) un candidat a, plus d'incitations la MSMC leur offre
-- des frais d'entrée annulés, à un accès prioritaire à un programme de leur choix, à des offres de commission.

En tant qu'entreprise de mercenaires dans un espaces gris, Mirrorsmoke concurrence pour des volumes élevés, à faible à moyen.

contrats légaux de paiement et contrats « gris » à faible volume et forte rémunération ; contrats proposés
par des États, des corporat États, ou d'autres entités qui pourraient, de manière discutable, être en règle. Ces
les contrats sont souvent contestés par leurs cibles comme de la piraterie, du pillage, ou des pratiques corporatives illégitimes
prises de contrôle -- d'où l'équipe juridique compétente de MSMC.

La direction de MSMC est préoccupée par deux choses : le maintien du recrutement et le nettoyage.
contrats. Afin de couvrir une base de services aussi large que possible, ils accepteront toutes sortes de
travailler en tant que soumissionnaire le plus bas : de la répression des rébellions, à la chasse aux insectes, aux assassinats, à

sécurité privée, aux rackets d'intimidation. En raison de la nature fallacieuse de la plupart de son travail,
Les pilotes et soldats de la MSMC portent le malheureux surnom de « Garbages Men of the Galaxy ».

Leur corps juridique porte des surnoms beaucoup plus vils.

En dépit de sa réputation grasse, Mirrorsmoke remplit un rôle précieux pour les personnes qu'il sert.
met à bord. C'est une entreprise de mercenaires agréée, et offre une multitude de services à ses
agents cherchant à rétablir leur citoyenneté, à effacer leurs dossiers pénaux, à annuler leurs dettes envers les CS et
obtenez des certifications de niveau de base. Cela peut être désordonné, dangereux et à la limite du criminel, mais
Les qualifications de service MSMC sont utiles pour les personnes qui n'ont rien d'autre.

Les mercenaires de carrière MSMC sont généralement des individus endurcis, ambitieux ou désespérés qui
s'enorgueillissent de leur travail : ils s'attaquent à des problèmes que personne d'autre n'est prêt à résoudre, que
Les soldats en plastique polis tournent le nez. Il n'est pas rare de trouver des mercenaires MSMC sur la planète.
ou sur le quai en petits groupes soudés, buvant et faisant la fête ensemble, se battant avec

24
d'autres agents de sociétés de mercenaires et militaires, ou racontant dans les bars des histoires de leurs dernières aventures

mission réussie.

La vie d'un mercenaire de l'MSMC est dangereuse et difficile, mais c'est une évasion de la
normalité du monde civil. Pour certains, le MSMC représente une chance de devenir pilote, ou un
une chance de quitter leur monde de colonie isolée et de voir les étoiles. Pour d'autres, c'est un moyen de sortir d'un
une situation de vie intenable, sortir d'une dette écrasante, ou un moyen de laisser derrière soi leur ancienne vie et
devenir -- légalement -- une personne complètement différente. MSMC peut être une bouée de sauvetage, tout comme cela peut être un refuge

pour des personnages rudes cherchant à se battre.

Rejoindre Mirrorsmoke est facile, et il y a toujours de la place pour l'avancement : les missions MSMC ont
taux de mortalité élevés, et les survivants sont rapidement promus lorsqu'ils font preuve de leur compétence.

Le chef de la société de mercenaires Mirrorsmoke est le directeur général Centzon Alamdari.

Les personnages-joueurs avec un arrière-plan de Fumée Miroir peuvent venir de n'importe quel milieu, avec n'importe quel
histoire de fond. Ils étaient très probablement (ou le sont encore, si votre campagne est structurée comme un MSMC
campagne) partie d'un Détachement semi-autonome, l'organisation de force au niveau bataillon de la MSMC.

Ces détachements portent une désignation numérotée (entre 001 et 999) et un officiel
surnom ou deux — par exemple, le Détachement MSMC 501e « Renard à un œil » ou
« Ici-Pour-Maintenant ». Les détachements sont semi-autonomes, autorisés à rechercher des contrats sur leur
posséder, mais doit faire un rapport trimestriel (Union en temps réel) à l'adresse omni centrale de MSMC. Détachements
sont dirigés par un responsable du conseil, qui maintient au moins un partenaire du service juridique dans le personnel.

Les nouvelles recrues sont affectées à un détachement local ou selon les besoins en fonction de leur
carrière déterminée après la formation.

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Les Errants, Les Fantômes : Los Voladores
Les Voladores sont une culture éthérée et nomade. Grands et minces en tant qu'individus, marqués par leur
des combinaisons environnementales distinctives et intégrales, ils sont un peuple hors du temps, même des plus
Cosmopolites distants. Des rumeurs circulent selon lesquelles ils seraient post-humains -- ou d'une autre exception
aux prohibitions de l'Accord de Premier Contact -- suscitées par leur extrême insularité et leur secret.

La première reconnaissance publique des Voladores dans l'espace de l'Union a eu lieu sous le Premier Comité, lors de
la Première Période d'Expansion. Suite à des rapports de rencontres pacifiques avec des non enregistrés
des vaisseaux interstellaires, des enquêteurs du Bureau Administratif de l'Union ont été ordonnés de suivre et
établir un contact avec ces entités inconnues. Les agents de l'UAB l'ont fait, et les canaux diplomatiques
ont été ouvertes entre Cradle et High Ground ; les négociations étaient rapides et calmes, et le
Les Voladores ont gagné en reconnaissance en tant que société non inscrite, non contactée, pré-Fall.

Jusqu'à la création par le Deuxième Comité de la mission coloniale agressive de l'Union et la poussée pour
affecter un contrôle direct sur les États constitutifs de l'Union, les Voladores jouiraient d'un relatif
indépendance vis-à-vis des édits et de la surveillance de l'Union. Ils étaient reconnus comme un nomade liminal
culture, et bénéficié des mêmes droits que les autres Cosmopolites et Diasporans dans l'espace de l'Union.
Pendant des millénaires, les Voladores ont traversé l'espace de l'Union, apparaissant souvent au-dessus de Cradle avec

commerce-tribut, données d'enquête et toute forme de richesse galactique.

C'est en grande partie grâce aux données de sondage planétaire des Voladores que l'Union a pu identifier
et établir des mondes habitables, dont beaucoup sont des mondes centraux pleinement développés dans le récit
présent. Les Voladores ont relié l'Union et les Baronies Karrakin, et ont joué un rôle clé
dans les négociations de paix lors des campagnes de centralisation du Deuxième Comité. Leurs diplomates, loin
plus rares que leurs marchands, sont légendaires pour leur patience et leurs conseils avisés.

La galaxie dans son ensemble n'a que des informations limitées sur la culture voladorienne. Cela, bien sûr, conduit à la fois
Les cosmopolites et les diasporas créent des mythes et des préjugés autour des peuples nomades, si
en effet, ils ont même entendu parler des Voladores. Les diasporas coloniales, en général,
il est peu probable que l'on rencontre un vaisseau commercial Volador, mais s'ils devaient être visités, leur société serait
il est probable qu'ils développent un mythe avant/après autour de leur arrivée et départ. Les cosmopolites ont un
une chance légèrement plus élevée de rencontrer des Voladores aux points de transit dans la galaxie -- à clignoter
stations et dans les voies maritimes distales en particulier.

Les Voladores sont une culture pacifiste, largement nomade, organisée autour d'un conseil matriarcal de
les anciens qui gardent le temps et sont des arbitres neutres -- toutes les autres décisions sont prises à bord du navire ou
niveau matériel.

Les Voladores voyagent dans des matrias, des coalitions de familles commerçantes qui vivent et travaillent à bord de la même
navire de commerce, ou dispersé à travers un groupe de navires. Chaque navire de commerce -- généralement de fabrication Volador,
bien que certaines petites matriarches aient été connues pour piloter des cargos de l'Union -- est une

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habitat autonome, atelier et marché, où les différentes familles pratiquent leur
artisanat en transit, et accueillir des missions commerciales et des délégations tout en étant en orbite.

Depuis la chute du Deuxième Comité et l'essor du Troisième, les Voladores ont été
beaucoup plus actif dans l'espace de l'Union. Sous l'impératif d'unification du Deuxième Comité,
les Voladores étaient souvent des cibles de la Mission Coloniale de l'Union (UCM), qui cherchait à intégrer
la culture nomade sous la plus grande structure de l'hégémonie de l'Union.

Les Voladores sont connus pour avoir un monde central - High Ground - dont l'emplacement est
inconnu. Les cosmopolites et les diasporans informés débattent de ce que, exactement, Haute Terre
est : un grand navire-maison nomade, une cité-état mégastructure, un métavault capturé, un monde
suspendus juste au-dessus de l'horizon des événements d'un trou noir -- tous ont été théorisés comme des options qui
expliquerait la nature mystérieuse générale et l'apparence étrange des Voladores.

Les Voladores maintiennent un bureau diplomatique sur Cradle, bien qu'il ne soit généralement pas occupé par des Voladores.
-- il est entretenu par un concierge terrien et un NHP compagnon, et est mieux vu comme un fiable
méthode pour contacter High Ground si un contact diplomatique est nécessaire. Le bureau,
bien qu'étant le seul moyen fiable de contacter les Voladores, n'est pas très fréquenté ; parce que
c'est le moyen le plus fiable de les contacter, cela ne signifie pas que c'est un moyen rapide ou fructueux de
les contacter, ou qu'ils répondent à toute demande.

La culture volador tourne largement autour du commerce et du régime strict requis pour vivre entièrement
sur leurs vaisseaux-monde, qui sont autant de petites villes et de bazars mobiles que de navires.
Ils sont un peuple conservateur et rigide, bien que des exceptions existent à cette règle, comme c'est le cas.
parmi tous les peuples. Les Voladores échangent toutes sortes de technologies provenant de la galaxie, certains
extrêmement avancé ou expérimental, et apparaît le plus souvent au-dessus des mondes et des étoiles
corps riches en reliques d'avant effondrement.

La technologie volador elle-même est très avancée et peu comprise par les scientifiques de l'Union. Ils sont
extrêmement réticent à partager ou à vendre l'une de leurs propres technologies et ont été connus pour
poursuivre activement ou chasser ceux qui volent des secrets ou des exemples de leur technologie, la seule fois
ils sont prêts à renoncer à leurs manières normalement pacifistes. Pour cela, ils contractent souvent avec
Mercenaires Sparri.

Les Voladores ne semblent pas avoir de présence sur l'omninét. Pour commercer avec eux, il faut
les rencontrer. Leur arrivée est souvent une surprise, bien qu'ils demeurent pendant des mois à des années si le commerce
ça semble bon.

Rejoindre leur culture est présumé impossible, et ils ne sont pas souvent rencontrés à l'extérieur.
le contexte d'une mission commerciale.

Le leader des Voladores est inconnu, tout comme la structure de leur organe de gouvernement ; en effet, il est
pas connu s'ils ont même un organe dirigeant au-delà des hiérarchies conventionnelles des vaisseaux stellaires et

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leurs gardiens du temps. Ce qui est connu, c'est que leur société est matrilinéaire, et leur nomination
Les conventions indiquent des références à des noms personnels, familiaux et de lieux.

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Les Chasseurs Vast: Les Sparri
Les anthropologues unionistes et les astrocartographes théorisent largement que le monde austère de Sparr
a été semé en raison d'une erreur informatique, probablement à cause de Yggdrasil, les clans Sparri
vaisseau génération pré-effondrement, passant à travers la bande la plus extérieure d'un gamma extragalactique
éclair de rayon. En suivant les conventions de datation de l'Union, recoupées avec les archives locales, première
L'atterrissage sur Sparr a eu lieu vers 1900U.

Les premiers colons sur Sparr ont trouvé le monde à peu près comme il est maintenant : une tundra mondiale rigoureuse,
torturé par des tempêtes hurlantes, toute surface habitable enfouie sous un pack de glace épais de plusieurs kilomètres
— pérenne dans la plupart des régions du monde, sauf pour un équateur relativement chaud.

À l'époque, les colons initiaux ne le savaient pas, mais le monde sous la glace était habitable. Chaud par
comparaison, et éclairé par une lumière diffuse à travers la glace, il abrite d'immenses troupeaux de faune amphibie,
chassé par une population de mégafaune relativement petite, toute construite sur un substrat résistant
la flore — sombre pour absorber la lumière, ou regroupée autour des grands évents thermiques qui respirent la chaleur du noyau
dans le monde subglaciaire.

Bien que Sparr puisse soutenir la vie, c'est un monde difficile sur lequel s'installer, encore moins
trouver un sanctuaire lors d'une approche coloniale assiégée et imparfaite. Essentiellement
Naufragés, les premiers colons ont tenté de s'installer près de leur lieu d'atterrissage, un endroit éloigné
dépression nordique dans la glace où des évents thermiques subglaciaires avaient créé une poche de "chaud"
terre au-dessus — le Yuga Pocket.

Exposée à la surface de Sparr, la majorité de la population de débarquement périt. Avec une importante
portion restante à bord du Yggdrasil et un fragile point d'ancrage dans le monde établi dans le Yuga
Les dirigeants coloniaux ont adopté des mesures dramatiques pour survivre : toute technologie de calcul
ramené à la surface a été cannibalisé, consacré à la reconnaissance à longue portée et au support de vie
systèmes. Le Yggdrasil déjà dans son orbite ICARUS, a été dévié à grand coût pour explorer
pour les terres habitables -- ce repositionnement a brûlé toutes les réserves de carburant disponibles, piégeant le grand
navire au-dessus du monde.

Des dossiers -- supprimés puis découverts -- ont noté que les magasins de nourriture sur la planète avaient
s'est réduit au point que les colons à terre ont finalement dû recourir au cannibalisme post-mortem pour
survivre. Pendant ce temps, la population à bord souffrait de vagues d'échecs techniques en cascade
cela a entraîné d'énormes échecs des banques génétiques du vaisseau.

Ce sacrifice porterait ses fruits. Après des mois d'observation depuis l'orbite, un itinéraire vers l'habitabilité
l'équateur a été découvert. Les travaux de sauvetage ont commencé sur le Yggdrasil, et un second atterrissage a été déclenché.

vers l'équateur habitable. Le premier groupe de débarquement, isolé dans la Poche de Yuga, a fait ses valises.
leur équipement et entreprirent un dangereux voyage terrestre -- une expédition qui prendrait des années et
coûte des milliers de vies à achever.

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Une fois établie, la deuxième mise à terre s'avérerait bien plus viable que la première ; au moment où
le premier a atteint sa destination, le second avait construit un site de colonie qui durerait jusqu'à
présent jour -- Ynn -- et a réussi à désorbiter le Yggdrasil.

Sparr, alors sans nom, soutiendrait la vie qui luttait pour vivre sur lui. Ainsi établi, Ynn grandit.
ignorant du vaste monde subglaciaire en dessous de son appui stable, quoique dangereux.

La culture Sparri divise de longues périodes de temps en Sagas -- moins un ensemble d'années rigoureusement défini.
qu'une période de temps englobant une ère culturelle. Les premiers siècles sur Sparr, l'Aube
Saga était une leçon sur le danger que le monde posait aux humains. Les prochains siècles seraient
faire connaître le danger que les survivants posaient les uns aux autres -- c'est le premier âge de conflit sur
Sparr, marqué comme laFamiliekrigSaga.

Sorti de ses débuts désespérés, Ynn est devenu une société prospère d'analogies de fer bâtie sur un
système clanique bien établi importé par les survivants du premier et du deuxième atterrissage, ainsi que
la désorbitation de l'ICARUS de Yggdrasil. Ynn ne serait que le premier établissement colonial : bientôt,
d'autres sites coloniaux ont été établis alors que l'intégralité de la surface habitable était cartographiée.
Les dossiers fondamentaux indiquent qu'au moins trois autres sites de colonies ont été établis dans la zone habitable.
équateur, ainsi qu'un quatrième rétabli suite à une expédition au Yuga Pocket afin de
récupérer la précieuse technologie laissée derrière après l'exode.

Alors que les populations se rétablissaient au cours du premier millénaire sur la planète, d'anciennes tensions grandissaient dans
réponse à la rareté des ressources et le long des lignes de clan. Les pillages et les expéditions de bande armée ont augmenté dans

fréquence, surtout alors que les anciennes technologies du Yuga Pocket ont été ramenées à
zone habitable. Cette période - de clans en guerre et d'un Ynn nominalement neutre - est connue parmi
les Sparri comme laFamiliekrig, et occupe un espace tendu et chargé dans l'histoire du monde.
Généralement considéré par les Sparri modernes comme une période honteuse de violence inter-clanique, c'est
reconnu comme une erreur coûteuse et fondamentale qui, néanmoins (et si similaire à d'autres débuts
Les erreurs et les tragédies mènent à la création de méthodes pacifiques existantes de conflit inter-clan.
résolution. À savoir, la pratique d'audience des recours devant leDomstol et la codification de Ynn comme
terrain de sanctuaire.

Mais à cette époque, Ynn n'était pas encore ce sanctuaire pur qu'il est aujourd'hui. Domstol n'était pas un
concept largement accepté par les Sparri. C'est dans ce mélange sanglant et gelé de violence clanique que
L'union est arrivée.

En 3348U, une équipe de Mission Coloniale Unie de Recontact Évident (UCM/ER) s'est écrasée sur Sparr, allant
en bas juste en dehors de la sphère d'influence d'Ynn. L'équipe déjà à moitié morte a été massacrée par
la bande de guerre qui est arrivée pour les accueillir ; leur navire et l'IA, Intervalle Prudent, ont été remorqués.
à Ynn comme butins de guerre.

30
Sans garantie de sa propre survie, et voyant des voies limitées pour atteindre son objectif principal de
contactant l'Union, Prudent Interval a adopté une approche non conventionnelle : il a utilisé toutes les données préalablement collectées

et des données post-Chute sur le Yggdrasil et les permutations socioculturelles/théologiques supposées


se présenter comme la principale divinité locale, Ynneval, et l'équipe U-DoJ/HR qui l'avait transporté
engeurs de troupeaux-- ses geôliers de démons1qui avait tenu son peuple éloigné d'elle.

Sous la direction de l'Intervalle Prudent, maintenant se faisant passer pour la Déesse Ynneval, la société de Sparr
a changé rapidement. Les clans se sont unifiés - ou ont été forcés de s'unifier - en une confédération de familles
centré autour du centre du commerce et de la culture qu'était Ynn; Ynn, en attendant, a fleuri en un
ville-temple construite pour vénérer Ynneval-Retourné. La paix s'est répandue parmi les clans, le pire
de la guerre familiale conclue, et le droit du tribunal a été consacré.

Une seconde ère de conflits, la Saga Ynneval, commencerait par une arrivée : Union, qui avait
marqué Sparr sous un embargo hostile de la Mission coloniale de l'Union.

Ne se laissant jamais décourager par un échec initial, l'Union est revenue à Sparr des centaines d'années plus tard, vers
4000U. À cette période de l'histoire des Sparri, leur culture était gérée par une classe de religieux.
les dirigeants ont fait des promesses à Ynneval. En dessous d'eux se trouvaient les chefs de clans dynastiques traditionnels, puis

guerriers, artisans et gens ordinaires. YnnevalneePrudent Interval était bien dans la cascade à ceci
point, et semble avoir adopté son récit de survie en une vérité subjective : il se croyait
un dieu, et a favorisé les clans avec des copies de lui-même à ramener dans leurs temples et sanctuaires.

Les forces de l'Union, alors sous la direction du Deuxième Comité, fortement centré sur le Berceau
corps anthrochauviniste, approché Ynn comme un pouvoir central hostile : le bombardement par points initial
la campagne a paralysé l'essentiel des forces armées sparries -- une tâche facile, car l'aptitude martiale des Sparris
le développement était largement ostéo/ferrique ; la plupart des Sparr de la classe guerrière se battaient avec des armes forgées

de la pierre, du bois et du fer local, tandis que les nobles et les prêtres se réservaient l'accès au
métaux anciens descendus de Yggdrasil.

Il y a eu peu de combats terrestres après le premier débarquement. Les meilleurs guerriers de Sparri, drapés dans le sacré
textes et ceinturés de vieux armures, portant des icônes et même des fétiches vivants d'Ynneval/Prudent
Interval, étaient tout simplement surclassés par l'Auxiliaire ; l'os et le fer n'étaient pas à la hauteur des fusils et
armes énergétiques. Le temple central d'Ynneval a été détruit par les forces de l'Union, et
Le coffre de Ynneval/Prudent Interval a été détruit.

Ynn est tombé, et peu après les autres clans de la bande habitable ont capitulé ; c'est un point de
fierté parmi les descendants du Yuga Pocket que leurs ancêtres ne se sont jamais rendus à l'Union.

1
Ceci est en accord avec de nombreuses théologies pré-Chute qui se sont développées à bord de vaisseaux générateurs de vol époques.
Djevel-- Les démons, pour dépersonnaliser - est une manifestation courante, généralement attribuée à un protocole d'exclusion
des drones qui protégeraient les cœurs de navigation/compensation des navires des passagers dans des générations éloignées de la
équipe initiale consciente de la mission. Textes de SeeKurr-Fahin Aunic, textes Oblitin XXXXXXX, et ainsi de suite.

31
La reconstruction au cours des prochains siècles s'est faite par à-coups. De nombreux clans Sparri - chef
parmi eux, les robustes clans de la Poche Yuga -- croyaient que la mort de la déesse Ynneval
était justifiée par sa faiblesse et son incapacité à combattre les dieux plus puissants de l'Union. Autre
Les clans, principalement ceux qui ont le plus souffert de la reconquête de l'Union, restent rancuniers envers
jour actuel.

La période moderne de l'histoire de Sparr est marquée par le début de la Vast Saga. En tant qu'Union
a consolidé sa prise sur le monde et a commencé sa campagne d'éradication de tous les vestiges en cascade
des habitants subglaciaires de Sparr prirent note.

Le Vast est sorti de la glace là où elle était fine, et où la campagne de l'Union avait fait son
présence la plus tonitruante connue. Perturbation sonore massive, probablement causée par l'initiale de l'Union
des campagnes de bombardement, ont attiré la mégafaune subglaciaire vers la bande habitable : le premier de
Vast, comme ils seraient appelés, jaillissait des eaux au bord d'Ynn. Vast One se tenait
trente mètres de haut, un titan humanoïde drapé dans de longs plis de fourrure épaisse. L'Union l'a abattu
avant qu'il ne puisse atteindre Ynn, mais son émergence dans le monde changerait Sparr pour toujours; le
le monde souterrain longtemps prophétisé, le monde sub-glaciaire, était réel, et il appartenait aux Sparri de l'explorer
et exploiter.

Les Sparri se sont adaptés à l'introduction des voyages spatiaux et à l'ouverture des frontières interstellaires.
comme peu d'autres cultures anachronistes. Les Sparri n'avaient connu que l'écologie brutale de la leur
monde pendant des centaines de générations, un environnement qui leur avait inculqué une incroyable
résilience, ingéniosité et soif d'aventure ; paix avec l'Union, introduction à un public plus large
galaxie et la possibilité de voyage spatial, et la découverte du monde subglaciaire s'inscrivent dans leur
narratif culturel du nomadisme.

Les tests de valeur Sparri évaluent la force et le caractère, et une bonne histoire avant tout autre chose.
l'enfer avec sa mégafaune mythique -- le Vast -- et les nombreuses frontières de l'espace de l'Union sont
le terrain d'essai parfait pour les jeunes guerriers Sparr ou techno-chamans cherchant à écrire leur
propres Sagas.

Les Sparr ont traditionnellement une forte culture guerrière qui vénère le goût du voyage et les épreuves de
force. Ils ont tendance à considérer la mort au combat ou loin de chez eux comme préférable (et ont beaucoup
des chansons pour leur rappeler cela). Ils sont organisés en plusieurs clans, dont les chefs ont
une certaine autonomie sous le règne de l'Union et arbitrer les disputes à travers des conseils d'anciens dans Ynn et
leDomstol - bien qu'en pratique, de nombreux jeunes Sparr rejettent leur autorité. L'affiliation clanique peut
peuvent être facilement reconnus par d'autres Sparr grâce aux tatouages corporels complets que la plupart des Sparr accumulent

tout au long de leur vie - écrivant leurs propres actes, histoires et affiliations de clan et de famille directement
sur leur chair. Les anciens shamans ou guerriers Sparr sont généralement couverts de tatouages de la tête aux pieds.
sont largement respectés par leurs camarades plus jeunes.

Malgré les lourdes réformes au fil des siècles, la plupart des Sparri religieux vénèrent encore les esprits des machines.
- en particulier les techno-chamans qui composent le sommet de la société Sparr. Moderne

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Le dogme Ynnervan a tendance à se diviser entre la vision de l'esprit de la machine comme une entité séparée par rapport à la
NHP, ou voir le NHP comme un esprit lui-même digne de vénération. La plupart des techno-chamans maintenant sont
pleinement conscient des origines et de la nature des NHP, beaucoup arguant que la nature peu comprise de
les véritables NHP ne font qu'aider leur cause. Un chaman ne contesterait pas, par exemple, qu'un Comp/Con
l'unité est un esprit - mais vois-le clairement comme une machine. De nombreux chamanes tatouent d'anciens symboles religieux
tels que des schémas de circuits dans leur chair, ou porter des câbles ou des transistors comme des bijoux ou des piercings.

Un petit, mais en pleine croissance, sous-ensemble du technoprêtrise Sparri a commencé à vénérer MONIST-1,
orRA, qui est généralement perçu par eux comme le géniteur de tous les NHP, est donc de droit le plus
puissant.

Les shamans Sparr sont instruits dans les halles d'Ynneval et ont une relation étroite avec la technologie.
Cela les rend non conventionnels mais de très efficaces pilotes. Les guerriers Sparr sont souvent employés comme
mercenaires pour leur peur perçue dans les combats. Cependant, comme toute autre société, ces
tendent à être des affirmations générales sur ce qui devient de plus en plus vaste, intégré et multiculturel
société. La diaspora Sparri est énorme (plus grande que la population de sa planète d'origine par
4696U), et sa présence peut être vue dans tous les coins de l'espace connu.

Sous le Troisième Comité, les Sparri bénéficient d'une large garantie des droits galactiques. Beaucoup de leurs
Des guerriers entreprenants se sont organisés en compagnies de mercenaires, et sont recherchés sur
compte de leur compétence en combat rapproché ; parmi tous les couples, c'est leur association avec le
Voladores qui est le plus connu -- les voyageurs de l'espace énigmatiques emploient généralement des périodes à long terme

Des mercenaires Sparri comme leur muscle, les logeant à bord de leurs navires avec leurs familles.

Sparr lui-même est reconnu comme un partenaire mondial de l'Union, approchant le statut de Core.

En raison de son association avec le Deuxième Comité, les mercenaires Sparri bénéficient d'un contrat qui
verrait qu'ils ciblent Harrison Armory ou ses avoirs.

33
Le Nouveau Colosse : Les Égregoriens
Les Egregoriens sont une race d'extraterrestres sapients, sentients et semi-esprits collectifs d'aviarthropodes, natifs de
Hercynia, un grand monde terrestre habitable. Ils sont basés sur le carbone, intelligents, avec des qualités.
subjectivité individuelle et une co-conscience empathique partagée. Ils peuvent parler Universel
Commun galactique et ont leur propre langue, Témoin, qui est un mélange de tonalité parlée
langue, mouvement physique subtil et co-sujet mémtique/conscient.

Les Égrégores dans le présent narratif se remettent d'un génocide aux mains de l'Union.
Deuxième Commission.

Il y a deux histoires qui obscurcissent l'existence des Égrégores - à ce jour les seuls êtres sapients.
la vie extraterrestre dans le présent narratif de Lancer. Les deux sont profondément cachés, inconnus de presque tout le monde
réservé aux personnes ayant accès à des secrets d'Union de haute sécurité. Le premier est l'histoire publique de la
Crise hercynienne - l'événement qui a favorisé la création de mechs comme une arme de guerre viable.

Dans l'ensemble, les personnes qui ont des connaissances d'abord sur l'Union, puis sur l'histoire détaillée de l'Union — un

une petite fraction d'un pour cent de l'humanité dans le présent narratif — savent ce qui suit de la
Crise hercynienne : vers 4500, les colons de l'Union sur Hercynia ont rencontré un extraterrestre agressif
race. « Bugs » d'abord — plus tard désigné « Egregoriens » en raison de leur organisation unique en esprit de ruche
a attaqué les colons vers la fin de leur deuxième année sur le monde, les massacrant
des civils avant que l'aide puisse arriver. Un appel de détresse a été lancé, l'Union a activé deux Marines
Forces expéditionnaires, et ont débarrassé la planète au cours d'une campagne d'un an. Hercynia a été déclarée une
zone de quarantaine jusqu'en 4960, lorsque la planète a de nouveau été ouverte à la colonisation.
Colonial Landmark2mettre une enchère, gagner et coloniser le monde.

Bien sûr, la crise hercynienne n'était pas aussi simple. Les faits publics jusqu'à la détresse
Les appels sont précis, tout comme la date de répopulation publique, mais tout le reste était bien plus
désordonné et compliqué.

Tout d'abord, il y avait des survivants de la colonie originale de l'Union : en fait, l'équipe envoyée pour "coloniser" le
le monde était en fait envoyé pour établir le premier contact. Les Egregoriens se sont révélés être sapients et
sensible, une intelligence extraterrestre qui, bien que extérieurement horrifiante, était compatible avec les êtres humains
paradigmes linguistiques et syntaxiques. Nous pourrions leur parler après la traduction, et ils seraient
comprendre — de même que eux à nous. C'est un secret qui a été enfoui profondément par le Second
Les membres du comité qui l'ont appris ; si cette information venait à se répandre, cela définirait une époque.
car la ligne publique est que l'humanité n'a jamais rencontré de vie extraterrestre sapiente. Pour apprendre cela, pas
seule l'humanité a rencontré une vie extraterrestre sapiente, mais que nous les avons assassinés, serait un
révélation stupéfiante.

2
VoirPas de place pour une timide

34
Le premier contact avec les Egregoriens fut pacifique. Les Egregoriens existaient dans un système féodal-analogique.
époque sociopolitique, leur monde brisé en près d'une centaine de régions continentales et/ou régionales
des puissances luttant pour le contrôle de ressources rares limitées nécessaires à la fabrication de poudre noire
armes à feu. Un contact harmonieux a été établi avec une puissance régionale, et la première équipe de contact a été
accueilli dans la salle de la ruche de la surconscience.

Peu après, le monde était plongé dans un état de guerre mondiale totale : indépendamment de la première
À l'arrivée de l'équipe de contact, l'un des sur-esprits régionaux avait été assassiné. Le moindre
des sur-esprits orientés en coalitions afin de partager le territoire du sur-esprit mort, des drones, et
salles des ruches. La présence même de l'équipe de premier contact compliquait encore la situation :
l'overmind amical avait commencé à publiciser leur existence, les élevant au statut de
célébrités mondiales - "Dieux" comme l'a noté une traduction. La guerre a pris de l'intensité.

Une erreur catastrophique et simple changerait tout. Les protocoles de quarantaine avaient faibli alors que
l'équipe de premier contact a élargi sa base de surface. Les déchets humains filtrés d'un système d'élimination défectueux
système dans un réservoir utilisé par la ruche capitale de l'overmind amical. Les Égrégoriens étaient
formes de vie basées sur le carbone — initialement un avantage pour l'équipe de premier contact en tant que denrées alimentaires sur la planète

sont compatibles avec les systèmes digestifs humains — cependant, ils n'avaient jamais auparavant rencontré
maladies humaines. Bien que de nombreuses précautions aient été prises, une simple défaillance dans l'élimination des déchets

les systèmes n'ont pas été pris en compte. Le choléra a ravagé la salle des abeilles du capitole, tuant les
surdoué et rendant ses couveuses stériles.

La guerre, qui était auparavant en faveur de la bienveillante sur-esprit, a tourné. Bientôt,


Les Egrégores hostiles à l'overmind amical et opposés aux "Dieux" arrivèrent dans le désolé
salle des abeilles. D'ici là, le signal de détresse avait été lancé, et l'Union était intervenue pour offrir un soutien direct
le soutien. La mobilisation des forces a pris du temps : deux décennies entières pour organiser et intégrer
des militaires locaux avec la structure des Flottes Expéditionnaires Maritimes de l'Union (une marine pré-Groupe de bataille)

doctrine).

Deux MEF de ce type ont été formés, intégrés et assignés à la crise naissante. Effectif total
numérotés à cinq cent mille. Avant que les MEF puissent arriver, les Égregoriens de la coalition sont arrivés chez le
ruche hall, tuant l'équipe de premier contact et fouillant leur base pour toute technologie.
La mission hercynienne était un échec.

Les satellites de l'Union en orbite autour du monde ont continué à transmettre des données, traçant les progrès de
la guerre et le développement de la société egregorienne après le premier contact généralisé. La coalition
Les Égrégoriens ont pu transformer la technologie de l'Union en variantes localisées. Ce massif
l'avantage technologique les a conduits à une victoire rapide, et le monde était en paix.

Alors que les deux MEF de l'Union approchaient d'Hercynia, le monde se préparait. Des documents depuis récupérés
et traduits par des scientifiques de l'Union montrent que les sur-esprits du monde étaient conscients d'un possible
réaction agressive de l'Union et ont réussi à convaincre les nations disparates
et cultures pour s'unir en un consensus unique, transformant le monde entier en une base fortifiée à partir de

35
qu'ils pouvaient résister à la réaction de l'Union. Des programmes d'élevage rapides ont été mis en place,
briser des prohibitions culturelles anciennes ; certaines lignées de drones ont été autorisées à se développer plus longtemps,
création d'une toute nouvelle classe de sous-esprits semblables à la petite noblesse -- ceux-ci sont devenus une sorte de
caste des guerriers/éleveurs, une troisième façon d'être pour la race autrefois binaire.

La population globale des Egregoriens a doublé en une décennie. De grands travaux publics ont été mis en œuvre, et
des ruches "dummy" appâtées et des cachettes ont été creusées. Un programme spatial naissant a commencé, semant localement

espace et basse orbite avec des mines et des morphes égrégores capables d'EVA.

Les MEF de l'Union sont arrivés dans le système sans aucune de ces connaissances. Des conseillers NHP à bord avaient
des lancements de missiles répétés ont été notés et il a été supposé qu'il y avait au moins une certaine capacité balistique locale : ces

s'est révélé être des lancements fictifs effectués pour obscurcir les manœuvres réalisées par Egregorian
Des PDF comme ceux des armées adverses en conflit, pas des forces alliées se déplaçant en positions défensives.
Avec des navires d'accompagnement s'étendant en orbite autour du monde, le Commandement du Théâtre de l'Union a identifié

et ordonna qu'un point d'appui soit établi.

Les premières vagues de Marines de l'Union ont rencontré une ruche factice, destinée à être découverte et
défait afin que le haut commandement Egregorian puisse évaluer la force terrestre de l'Union, un autre fait
inconnu jusqu'après la Crise. Les Marines ont engagé la ruche avec peu de pertes, nettoyant la zone de
la menace Egregorian, une maison noble mineure de force intermédiaire. Les deux côtés ont fait le point sur
situation inconnue des autres.

Le Commandement du Théâtre de l'Union a jugé le contact initial réussi et a établi une base opérationnelle avancée
base (FOB) sur le site de ruche factice : Le commandement supérieur égrégoire a adapté ses tactiques
en conséquence et a commencé à creuser des mines sous le niveau de surface FOB. Un engagement était
prévu.

L'Union a transporté un quart de ses forces jusqu'à ce premier FOB. Des bases de tir satellites ont été mises en place dans
un périmètre autour du principal FOB sur des points stratégiques pré-identifiés. L'Union s'est retranchée pour planifier leur
première frappe. Cependant, avant qu'ils ne puissent lancer leur attaque, les Égrégoriens ont fait exploser le
mine, s'effondrant sur tout le FOB et étouffant le ciel avec des nuages de poussière qui persistaient
durée de la crise.

Alors que les forces de l'Union s'efforçaient de se regrouper, les Egregoriens sont intervenus, fouillant encore plus.
Technologie de l'union. Le Commandement du Théâtre de l'Union a réagi avec un bombardement prolongé et précis.
des bombardements, l'effondrement des bouches de ruche identifiées et des sites de missiles en représailles. Les bombardements ont causé
des pertes minimales, mais a permis à l'Union de gagner du temps pour établir un autre point d'appui.

Pendant ce temps, les survivants de l'atterrissage initial menaient des combats désespérés contre le chitin.
vagues de drones Égrégores. Certains groupes ont tenu assez longtemps pour être extraits, la plupart ne l'ont pas été.

extrait à temps. Ce conflit initial furieux — des mines détonées aux nœuds de
des bases encerclées et l'établissement du deuxième FOB - ont coûté aux forces de l'Union près de

36
30 % de son personnel total (ce chiffre inclut le personnel de soutien non-combat et les subalternes)
armatures).

À ce stade, la crise hercynienne s'était stabilisée. Les Égrégores avaient testé l'Union et découvert
ce qu'ils avaient besoin de découvrir : que les "dieux" pouvaient être tués. Les forces de l'Union avaient rencontré le

ennemi et les a trouvés beaucoup plus rusés et dangereux que prévu au départ.
Les Égrégoriens avaient l'avantage de se battre sur leur terrain natal avec un monde entier de
ressources, armes et main-d'œuvre (un terme non anthropocentrique dans ce cas). Le
la flotte d'expédition, en attendant, avait la force de la galaxie peuplée derrière elle, ne serait-ce que
ils pouvaient maintenir le moral.

Les forces terrestres égrégoriennes ont continué à sonder les défenses de l'Union. L'Union a échangé des coups, se redoublant.

leur campagne de bombardement orbital et leurs efforts de neutralisation des ruches. Le conflit s'est éternisé
les forces de l'Union infligeant et subissant de terrible pertes à chaque engagement. Le
Les forces égregoriennes sont restées mobiles, harcelant les forces de l'Union, tentant de couper l'Union à la source.
en ciblant les lignes d'approvisionnement et les dépôts de navettes.

Après deux ans de conflit soutenu et stagnant, le Commandant de Théâtre


ordonné aux forces de l'Union de se retirer de la planète ou de se cacher : CENTCOM de l'Union dans le Cradle
avait approuvé l'utilisation d'armes de destruction biologique totale.

Les documents récupérés de l'Empire Hall du haut commandement égrégorien indiquent que
Les commandants de l'overmind égrégorien avaient supposé que la retraite de l'Union était un signe de leur
le succès de la résistance. Des marqueurs syntaxiques célébratoires et une notation de voyelle courte en montée indiquent
que leurs communiqués dans les jours suivant l'extraction de l'Union étaient pleins d'espoir, optimistes. Ils
croyait qu'ils avaient gagné et attendait un contact diplomatique.

Il n'y a pas de fichiers disponibles pour décrire l'effet et les conséquences immédiates d'une arme TBK ou
les armes : l'Union a enterré certains secrets trop profondément3Cinquante ans après la détonation du TBK
dispositif(s), l'Union a établi un troisième point d'appui sur Hercynia.

Les nouvelles troupes locales récemment levées ont atterri en premier, émergeant des ventres de leurs navettes dans un
désert de cendres et de pierres noircies.

Hercynia, tel que les PJ le connaissent maintenant et que les forces de l'Union le connaissaient auparavant, était parti. Ce qui était autrefois

un monde jungle luxuriant et verdoyant avait été transformé en monde tombe, silencieux sauf pour le vent.

3
Ce que nous savons de la doctrine TBK provient des histories de la plateforme GENGHIS de Harrison Armory décryptées, dev
notes, débriefings de pilotes et comptes rendus de terrain inclus dans le rapport Truth and Reconciliation de ThirdComm
suite à la conclusion de la crise et à la chute du Deuxième Comité. Bien que l'Arsenal Harrison
le catalogue de la flotte inclut toujours le GENGHIS, ils s'efforcent de noter qu'il s'agit d'un modèle post T&R, inspiré par
— mais pas techniquement les mêmes que — les variantes TBK utilisées dans la Crise.

37
Les scans sismiques et l'exploration de première main ont confirmé ce que l'adjoint non humain.
personnes/conseillers ont affirmé : le dispositif TBK fonctionnait.

Le monde était mort. La crise était terminée. La reconstruction des biomes a commencé.

Davantage sur l'état des Egregorians dans le présent narratif peut être trouvé dans Aucune place pour un
Fleur de mur. Il devrait être résumé ici, cependant, que tous les Egregorians n'ont pas été tués pendant
la crise. Certains ont survécu, et en effet, semblent renaître en s'associant avec les descendants de
les déserteurs de l'Union et les abandonnés qui sont restés sur Hercynia.

Ce sont de nouveaux Égrégores de la Doctrine, et ils se sont bien intégrés aux humains locaux.
population. Ils ont tendance à s'habiller avec des vêtements sur mesure, à parler couramment et à travailler
aux côtés d'amis humains. Certains sont des empathes - avec un humain compatible, ils partagent un
un lien similaire à celui de la co-subjectivité dont les Egregoriens profitent entre eux, bien qu'ils doivent
prenez soin de ne pas submerger leur compagnon humain, car leur compagnon humain doit prendre soin
ne pas submerger leur compagnon égrégoire.

Les nouveaux doctrinaires égrégores ont un certain nombre de "morphes" — des différences morphologiques entre
membres de l'espèce, un vestige des changements doctrinaux agressifs nécessaires pour combattre
Union pendant la crise. Les personnes actuellement présentes sont :
●Surnateurs, qui agissent en tant que dirigeants et gardiens des mémoires culturelles/génétiques et

expériences.
●Exomorphes, qui errent dans l'espace, trop massifs pour fonctionner confortablement sous des conditions normales

gravité.
●Mémoriaux, qui, comme les Esprits Supérieurs, ont un accès fort aux souvenirs Égrégores, et
peut produire des ostéomimétiques — des systèmes organiques qui stockent des mémoires de species spécifiques.
●Les empathes, qui ne sont pas morphologiquement différents des Égrégores de la Nouvelle Doctrine, mais
avoir une connexion étrange et innée avec un humain.
●Nouvelle doctrine des Egrégores, qui sont le morph le plus commun. Que serait
considéré comme le normal égrégoire.

38
Les Paladins Relativistes : L'Albatros
Des Cosmopolitans apparemment intemporels, L'Albatros est une force de maintien de la paix pan-galactique.
connu des désespérées et des opprimés. Dans une vaste galaxie, les appels de détresse sont des messages dans un
bouteille : envoyée avec espoir, et avec la sombre connaissance que, plus probablement que non, personne ne le fera
répondre à temps.

Personne, sauf L'Albatros. Se snapping de lumière proche à


realspace déjà dans leurs combinaisons, Le lancement de l'Albatros
de leurs navires de transport et s'engagent presque immédiatement.
Leurs paramètres de mission sont simples tant qu'ils sont variés :
répondez à l'appel à l'aide.

Leur code nuance cette mission de base. L'albatros


sont une organisation de premiers secours/triage, pas une organisation de combat
campagnes prolongées ou pratiques de construction de la nation.
Bien qu'ils puissent opérer certains services terrestres/terrestres

opérations, leurs principaux théâtres d'engagement sont aériens


et l'espace, à la fois dans l'espace profond et en orbite.

Leurs châssis sont légendaires, brillants d'argent à chaque


livrée du pilote estampillée sur leurs boucliers et
plaques éclaboussantes, leurs bannières claquant dans les étoiles
vent des haies de leurs lances. Soutenu par
vaisseaux subluminiques, escadrons de chasseurs et vaisseaux légers de ligne,
L'albatros est un combattant remarquable et redoutable.
force. Ils sont reconnus par l'Union comme un autonome
État nomade, bien qu'ils soient maintenus dans un approvisionnement moderne par

IPS-N, qui maintient également certains Cosmopolitan


ambassades pour la retraite des ailes d'albatros. L'albatros
n'ont pas de présence exécutive au conseil d'administration d'IPS-N,
bien qu'ils maintiennent des relations diplomatiques avec Argo Navis.

En tant que Cosmopolites, L'Albatros a servi les Diasporas dans le besoin depuis des centaines d'années.
en temps réel; En tant que cosmopolites, ils apparaissent dans la mythologie et les histoires des diasporas, semblant

indifférent au passage des siècles. Le "Temps Perdu" du voyage interstellaire a distancé


eux des diasporas qu'ils servent -- ils sont un ordre à part, une organisation qui vit de son
temps propre.

Une grande commande, L'Albatros recrute principalement de nouveaux pilotes de méchas à partir de sources internes. Âge requis
Les jeunes qui montrent du potentiel sont accueillis à bord des vaisseaux Albatross dès leur jeune âge, donc
ils peuvent gérer de plus anciens Loyal Wings et apprendre par apprentissage. Ce n'est cependant pas courant.

39
pas unheard of, pour des recrues adultes de rejoindre une escadrille Albatros, bien que généralement ces pilotes ne
atteindre le statut de Loyal Wing à moins qu'il ne soit attribué à titre posthume ou acquis par
sacrifice considérable.

Ces offres externes ne sont pas données à la légère : pour rejoindre L'Albatros, il faut se débarrasser de ses vies passées,
familles, amis et foyers. Ils deviendront cosmopolites, se couperont du "réel"
chronologie de l'humanité, s'éloigner des personnes qu'ils servent. Ils vont, en effet, mourir, et être
renaître en tant qu'Aile de l'Albatros.

La charge d'une Aile est simple : Devenir la lumière dans une galaxie indifférente. Frappez les cruels et servez.
ceux qui crient à l'aide. Ils sont vus comme des modèles par la plupart, de vrais héros à la manière de
chevaliers errants anciens, tireurs d'élite indéfectibles, ou héros populaires.

Le leader actuel de L'Albatros est le Haut Commandeur Lakshmi Bandhav-4796U.

Les pilotes d'albatros sont appelés Ailes, et classés comme suit : Aile est le rang le plus commun.
typiquement partagé par les nouveaux recrues et les cadets. Loyal Wing est un titre décerné par nomination et
approbation aux Ailes testées, leur donnant la séniorité et le commandement sur d'autres Ailes. Honorable
Le titre de Wing est semblable à un grade commissionné, et ces pilotes ont la préséance sur les Loyal Wings et
Ailes.

Les ailes des albatros sont organisées autour de leurs bibliothèques -- typiquement une lune monastique ou une station qui
agir en tant que points de contact diplomatiques et repères temporels éternels. Une aile d'albatros prend
le nom de sa bibliothèque, et fonctionne généralement sur des patrouilles de longue durée (temps réel) d'un siècle. Une bibliothèque

a généralement une seule aile opérationnelle, mais il existe certaines bibliothèques plus grandes qui en ont deux, voire
trois.

Un exemple d'aile d'albatros : Aile Sagrada Noor bin Maktaba Al Sagrada

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Chronologie de l'histoire de l'Union

-6000u (Estimé) : Le premier des Dix — énormes vaisseaux de génération lancés par l'Ancien
Humanité - départ pour les mondes Gaia identifiés. L'Apollon confirme l'atterrissage et la colonie
établissement sur Karrakis au cours des siècles; des lancements successifs commencent ensuite.

-5000u (Estimé) : L'époque de l'Anthropocène se termine par l'effondrement écologique et civilisationnel


de l'ancienne humanité. Typiquement désigné par les historiens de l'Union comme le point de non-retour depuis la chute.
La finale des Dix commence quelque part autour de ce point ou dans les siècles.

Période d'intervention : Le Moyen Âge. La population de Cradle tombe à moins de 500 000 personnes.
pic mondial d'environ 15 milliards.

-150u : Le premier coffre, Massif-A, est découvert sur Cradle (Terre), suscitant des réactions dans le monde entier.
croissance et changement civilisationnels. Les coffres partenaires identifiés par des données conservées à l'intérieur de Massif-A, et
les nations existantes se précipitent pour les contrôler.

-53u : Les Petites Guerres commencent.

0u : Union fondée après la conclusion des Petites Guerres. Le Premier Comité Établi.

1968u : Transmissions SOS enregistrées reçues après la réactivation à long rayon d'action de l'Union
systèmes de communications. Le Programme Spatial de l'Union a été annoncé peu après.

1980u : Le programme spatial de l'Union atterrit et réactive les installations lunaires. Chantier naval THESEUS
réactivés. Les premiers vaisseaux interstellaires de la classe NEARLIGHT - fabriqués à partir de plans stockés dans le
Massifvaults - lancé, visant des mondes "Gaia" précédemment identifiés sur des cartes stellaires anciennes.

1998u:USP navire Anthem (classe NEARLIGHT-D) rapporte le premier contact avec deux des Dix : le
Rihla et l'Armstrong - L'Union enregistre les peuples Aunic, organisés sous l'Écumène.

2000u : Installation d'ORACLE CHORUS sur Mars découverte suite au JOUR DE LA FIN DES ÉTUDES
atterrissages sur les Vastitas Borealis. Les Cinq Voix réactivées, contenues et gérées par
éléments précoces de ce qui deviendrait Forecast/GALSIM.

2000u-2998u : Première période d'expansion. Plusieurs anciennes colonies humaines découvertes. Certaines abandonnées,
d'autres habitent. Département Administratif de l'Union créé pour gérer l'effort d'expansion et
programmes de réintégration pour les exclaves redécouvertes.

AUSSI DANS CETTE PÉRIODE : Metat Aun apparaît au-dessus d'Aun'Ist. Dans l'espace baronique, l'Annorum
Tyrannus est établi, maintenu, puis annulé sous la Dynasticlade. Le Nouveau
Fédération établie dans son sillage.

41
2880u : Deuxième contact (premier ouvert) avec l'Aun Écumène. Les échecs diplomatiques se transforment en premier
conflit interstellaire, désormais appelé la Guerre Distale - en grande partie une guerre froide de posture. Retraites de l'Union.
Des éléments anthrochauvinistes radicaux dans le Programme Spatial de l'Union lancent un vol de « stupides »
armes TBK cinétiques — PISTON-1 — vers l'emplacement présumé de l'Écuménique
monde d'origine. D'amères luttes politiques gripent Cradle, donnant naissance au Deuxième Comité.

2998u : RA s'est manifesté à partir des prévisions itératives des Cinq Voix.

3000u : L'Événement Deimos, l'ascension de RA. Études de paraséquentialité nées. Navires disparates,
navettes et organisations de force du Programme Spatial de l'Union organisées au sein de la Marine de l'Union.

ÉGALEMENT DANS CETTE PÉRIODE : L'Ascendance Aunique se forme à la suite de la conclusion de la


Schisme Aunic. L'Écumène Aun s'est dissous ; les Aun œcuméniques se dispersent vers le bord proximal de l'Union.
Jardin de la frontière, prenant refuge sur Cornucopia.

3002u : Accords de Premier Contact signés avec RA. Personne Non Humaine identifiée comme catégorie.
L'attachement s'est développé.

3130u : Blinkspace identifié et percé. Champs de clignotement créés, premières portes créées, premier clignotement
La station s'ouvre et se stabilise. Le bureau administratif de l'Union est dissous, remplacé par l'Union.
Mission coloniale.

3130u-4600u : La deuxième période d'expansion commence.

ÉGALEMENT DANS CETTE PÉRIODE : Ras Shamra s'établit, commence ses Âges Tempérés. Le Nouv
La fédération sur Karrakis a été dissoute, remplacée par les Barons Karrakins.

4500u - 4600u : Crise hercynienne. Efficacité des combinaisons rigides et des châssis mécanisés démontrée : premier
la production et l'adoption à l'échelle galactique de châssis mécanisés (« mechs ») commencent via l'État de l'Union
armurier, Systèmes Massifs Généraux. Deuxième Comité déposé lors d'un coup populaire suite à
révélations autour de la crise Hercynienne, mettant fin à la deuxième période d'expansion. Union
La Mission coloniale a été dissoute, remplacée par le Bureau administratif de l'Union reconstitué.

ÉGALEMENT DANS LA PÉRIODE : Harrison I s'enfuit à Ras Shamra, établit Harrison Armory.

5000u : Rapports de la flotte de croisade Aunic opérant dans le secteur du Jardin de la Frontière d'expansion
espace confirmé. Première perte signalée d'une porte de clignotement de l'Union en raison d'actions hostiles d'État. Deuxième
La guerre distale commence.

5014u : Début des événements de No Room For A Wallflower.

5016u : Conclusion de No Room For A Wallflower. Présent narratif de Lancer, Saison 1.

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Événements importants, termes et définitions.
L'Automne
La Chute était un effondrement d'environ mille ans de la Vieille Humanité à la fin de la
Anthropocène, causé par une mauvaise gestion de la planète, incompatibilité du capital avec
démocratie et environnementalisme, et des myriades de guerres provoquées par un changement climatique incontrôlé.

Les Dix
Les Dix étaient un groupe de dix vaisseaux générationnels massifs — des cylindres d'O'Neill abritant des centaines de
des milliers de personnes - construites et lancées à la fin de l'Anthropocène. La première, l'Apollo,
a été lancé environ mille ans avant le dernier, l'Armstrong.

Les petites guerres


Eh bien, après la Chute, l'humanité survivante à travers la Terre s'était de nouveau stabilisée en cités-États.
et proto-nations. Certains avaient découvert les anciennes voûtes du Massif, cachées dans des bunkers protégés.
et des lieux libres de la glace rampante et du feu déchaîné — ces nations sont rapidement devenues puissantes et
cruellement intéressé par soi-même. Dans une tentative d'étendre leur pouvoir, une série de guerres a éclaté à travers le
le monde comme des cités-États et des proto-nations se précipitaient pour s'approprier des terres et asservir leurs ennemis.

Ces guerres en chaîne ont fini par entraîner le monde, le menaçant de le détruire à nouveau dans un
un accès glouton d'ambition impériale. Les survivants et les nations pacifiques, à la fin, purgées
leurs états avares de pouvoir, écartèrent le capital et s'unirent en un seul état :
Union.

Le Premier Comité
Le Premier Comité était le premier parti organisé de l'Union. Leur fondation a marqué le
début du Nouveau Anthropocène ; sous leur commandement, l'humanité s'est répandue du Berceau jusqu'à
les étoiles tout en ramenant le Berceau à sa gloire d'antan. Ils ont transformé le système du Berceau
d'un paysage de poussière et de fantômes à un système vibrant, peuplé et productif. Le Premier
Le comité était égalitaire et communal, opposé à la violence, et emphatique dans son attention envers le
environnement et rejet des récits de consommation. Leur galaxie était beaucoup plus petite que plus tard
Les comités et leur projet, un processus lent construit sur une base solide de solidarité et de partage.
travail.

La Première Période d'Expansion


Sous la supervision du Premier Comité, la Première Période d'Expansion a été une période de près de 3000 ans.
d'expansion et de recontacter depuis Cradle. Le Premier Comité a réactivé le vieux Theseus
chantiers navals autour de Cradle, sortant navire nearlighter après navire nearlighter de la ligne pour envoyer avec
équipage et cargaison vers des mondes potentiellement habitables identifiés par l'Ancienne Humanité. Également dans cette période, le

43
Le Premier Comité a envoyé des vaisseaux vers les anciens sites de colonies humaines qui leur avaient envoyé des messages de SOS.

pendant l'automne.
En parallèle avec cette période, Metat Aun apparaît au-dessus d'Aun'Ist. Dans l'espace baronique, le
Annorum Tyrannus est établi, maintenu, puis annulé sous le Dynasticlade.
La Nouvelle Fédération est établie dans son sillage.

Enfin, FirstComm crée la première itération du Département administratif de l'Union.

Dynastique
La Dynasticlade est l'élimination formelle du système des dynasties — Annorums — qui avait
règné auparavant sur les peuples Karrakin de Karrakis. Mis en œuvre par l'Empereur Tyrannus au
à la fin de son règne, son empire est divisé en Maisons et organisé en une fédération.

La Guerre Distale
Suite au premier re-contact entre l'Union et l'Écumène Aun, les deux nations stellaires s'engagent
dans une guerre froide de posture. Avec peu de pertes des deux côtés, c'est en réalité seulement une guerre diplomatique.
sens.

La Deuxième Commission
Suite aux échecs perçus du Premier Comité à "gérer" l'Écumène et le
Les Karrakins, des éléments pro-Cradle intransigeants et néo-Anthropocènes au sein de l'Union, agitent la scène politique pour des élections anticipées.

Ils gagnent avec un large soutien populaire grâce à des rassemblements, de l'intimidation et de la violence de rue. Ils
dissoudre le Premier Comité pour établir le Deuxième — codifiant leur idéologie de
L'anthrochauvinisme comme idéologie dominante dans l'Union.

Le Deuxième Comité institue d'énormes réformes de l'État : ils remplacent le Programme spatial de l'Union
avec la marine de l'Union, tirez une formation de véhicules de destruction relativistes (RKV) sur le monde natal œcuménique,
et commencer à étendre leur approche directe et pratique de l'administration à leurs mondes constituants.

Anthrochauvinisme
En gros, l'Anthrochauvinisme est une idéologie politique qui adopte une approche de destin manifeste pour
l'humanité — spécifiquement, l'humanité telle que définie sur Cradle — existence sur la scène galactique.
L'humanité, selon l'anthrochauvinisme, a survécu à l'enfer et persévère; le Grand Filtre avait passé.
au-dessus d'eux, les a testés et a trouvé l'Humanité digne de continuer. En tant que tel, le droit de l'Humanité
c'est de revendiquer les étoiles et de les peupler librement : aucun monde accessible ne devrait être refusé à
Les porte-drapeaux de l'humanité. Notre charge est celle du bâtisseur - créer, étendre et porter tout
sur vos épaules. L'humanité, l'anthrochauvinisme dicte, est le juge final : qu'elle soit l'humanité
tout, et que tout soit comme nous sommes - en assurant la survie de l'espèce, les fins justifient les moyens.

En pratique, l'anthrochauvinisme tend vers une politique et une société conservatrices et de droite.
idéologie. La Deuxième Commission a souligné un contrôle central fort, une forte puissance militaire et civile
service et sacrifice pour la cause de l'espèce.

44
L'événement Deimos
Vers 3000u, sur Mars, une entité étrange s'est manifestée à la suite de la Prévision/GALSIM.
itératif. Ce n'était pas entièrement un événement aléatoire : des grondements à travers le campus F/G indiquaient
quelque chose de grand se préparait à l'horizon, et des travaux avaient été entrepris pour construire un campus de secours
sur la lune de Mars, Deimos, afin de contenir le débordement de données prévu provenant du prochain 5V
itératif. Le lavage, lorsqu'il est arrivé, a débordé tous les pare-feu - physiques et numériques - s'installant
finalement dans l'architecture massive à l'intérieur de Deimos.

Alors que les forces de sécurité basées sur Mars et les équipes d'intervention lors de catastrophes s'efforçaient de gérer la situation

sous contrôle, les équipes scientifiques sur Déimos ont travaillé à acclimater et à acclimatiser l'entité —
ils ont travaillé pour entrer en contact avec lui, pour le comprendre et pour le faire les comprendre.

Avec le temps, cela arriva. Et puis Deimos disparaît ; il reviendrait deux années standard de Cradle plus tard,
et il parlerait alors.

Les Accords de Premier Contact


Deimos est revenu au-dessus de Mars. Des entités sont apparues à travers le monde, stimulant des machines anormales.
développement dans l'espace Cradle. Pendant un certain temps, il y avait une violence ouverte alors que les humains se battaient

contre des hordes de subalternes rebelles et de machines.

Une fois que la violence s'est calmée et que le système Cradle a été secoué par une destabilisation infrastructurelle totale,
MONIST-1 (« RA »), l'entité manifestée par le 5V itératif, a conclu des accords avec la deuxième de l'Union
Comité : l'accord qu'il a forcé SecComm à suivre - autant que l'Union pouvait comprendre
Les exigences de la RA - interdisait le développement de la véritable IA et la recherche supplémentaire dans
recherche sur la singularité / recherche alignée sur la singularité.

L'étendue réelle des désirs, des prohibitions et des exigences de RA est inconnue.

RA, incarné dans Deimos, a disparu une fois de plus.

La Deuxième Période d'Expansion


Suite au départ de RA et à la signature des Accords de Premier Contact, le Deuxième Comité
s'est engagé dans un projet d'expansion coloniale massive. La deuxième période d'expansion est marquée
par des sauts massifs dans les mondes colonisés grâce à l'introduction de l'espace de clignotement et de l'omninette.

La Deuxième Période d'Expansion a pris fin avec l'essor du Troisième Comité;


Actuellement, l'expansion est beaucoup plus lente que lors de la première ou de la deuxième fois, et ce faisant, l'humanité n'est pas
considéré comme étant dans une période d'expansion.

La crise hercynienne
À ce jour, le premier et seul contact de l'humanité avec une espèce non humaine sapiente. Se termine par des morts
de centaines de milliers d'humains et de 90 % des Egregoriens. Le reste se cache.

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La crise est dissimulée, et Hercynia est mise en quarantaine pendant cinq cents ans. Tumulte intérieur sur
le rôle de l'humanité dans la création, la perpétuation et la fin de la crise conduit à une lutte politique amère
sur Cradle, menant finalement à un coup d'État réussi qui a renversé le Deuxième Comité.

Le Troisième Comité
Créé par une révolution populaire sur Cradle, le Troisième Comité est le parti au pouvoir actuel de
Union. Concurrent aux événements de la crise hercynienne et à leur suite, les fondateurs de la Troisième
Le comité a dirigé une coalition de résistance au pouvoir avec un large soutien législatif et au niveau de la rue.
Une réaction aux politiques et idéologies anthropocentristes du Deuxième Comité, le Troisième
a épousé une forme beaucoup plus égalitaire, diasporique et décentralisée de la communauté du Deuxième
pensée — où le Deuxième Comité a donné la primauté à une version idéalisée de l'Ancienne Humanité,
Le Troisième défend une vision de l'humanité en tant que gardiens des mondes qu'elle habite.

Destituer le Deuxième Comité était le résultat d'années de combat révolutionnaire ouvert à travers
Cradle et son système — en tant que tel, de nombreux membres du comité précoce ont plaidé pour
des politiques révolutionnaires, mais étaient entravées dans leur large application par le décalage idéologique que
suivi de leur coup réussi. Maintenant, les nouveaux membres de ThirdComm ont apaisé leur ferveur,
ayant été élevé sous la bannière post-révolutionnaire de ThirdComm.

Sous le Troisième Comité, la réglementation laissez-faire du Deuxième sur certaines activités humaines —
le clonage, l'exploitation des travailleurs, les voyages gratuits, et plus encore - ont été renforcés, mais de manière inégale. Corpro

Les États bénéficient de droits légaux ancrés que le ThirdComm s'efforce de réduire, mais c'est un travail de
négociation constante ; les plus grands des CS ont des armées nationales avec une capacité d'attaque alpha élevée,
et le ThirdComm cherche à prévenir les guerres majeures au niveau des États.

Le Troisième Comité, maintenant dans son cinquième siècle de règne, continue de s'efforcer de corriger les transgressions de
le deuxième. Ils font face à une résistance interne et externe sous la forme d'un anthrochauvinisme en résurgence
idéologie, points de tension potentiels entre des états corporatistes agressifs et d'anciennes cultures humaines.

Le Troisième Comité est largement populaire sur Cradle et dans le Système Cradle.

Les principales actions entreprises par le Troisième Comité incluent la réduction de la couverture de masse de la
Marine de l'Union, dissolvant la Mission coloniale et rétablissant le Bureau administratif de l'Union,
et en mettant l'accent sur un retour à une idéologie réinterprétée du Premier Comité.

La guerre des intérêts


Combattu entre l'Armurerie Harrison et les Barons du Commerce Karrakin ; a établi l'Armurerie Harrison.
force à l'échelle galactique, leur a assuré leur territoire - auparavant appelé le Baronic
Intérêt, désormais connu sous le nom de Domaine de l'Armurerie.

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Un jeu pour la terre par les forces baroniques a détourné une flotte d'armurerie précoce en route pour Cradle ; au lieu de
montant son invasion de Cradle, Harrison I est contraint de faire demi-tour et de défendre son nouveau foyer.
Les barons, sans le savoir, sauvent le Cradle et le Troisième Comité d'une défaite presque certaine.

La Guerre des Intérêts a vu la mort d'un Baron Suprême et l'introduction du châssis Saladin, comme
bien comme une reconnaissance formelle des territoires Baronic et Armory.

La Deuxième Guerre Distale


Commencant par une attaque sans précédent sur les infrastructures de l'Union par les forces de l'Ascendance Aunic,
la Deuxième Guerre Distale est un réchauffement beaucoup plus intense des postures de la Première.

Les forces de l'Ascendant dans le Jardin de la Frontière ont ouvert leur campagne par une série d'attaques surprises.
dans le monde central là-bas, Cornucopia, et ses habitats satellites. Leur première stratégie était
réussi, et a pris les forces locales et de l'Union dans le système par surprise : lors des frappes initiales, le
L'Ascendance a détruit le portail de téléportation de l'Union, isolant le système, et a fait atterrir des forces d'invasion sur

Corne d'abondance.

Une petite force de l'Union (relativement), le Groupe de combat Comet, est dans le système et opère en soutien du
Gardiens révolutionnaires cornucopiens (GRC) défenseurs. Le pronostic pour leur survie n'est pas
bon.

Les renforts de l'Union sont en route, mais doivent voyager à des vitesses presque proches de celle de la lumière depuis le plus proche

Les commandants navals prédisent un temps de transit de dix-huit ans avant les renforts.
arriver.

La Deuxième Guerre Distale est en cours.

Unité de Compagnon/Concierge
La classification la plus courante de l'esprit machine est l'unité de compagnon/concierge. Sur un donné
un monde classé par cœur avec un développement au niveau central, il est parfaitement commun que les adultes portent
autour de dispositifs de taille de poche compatibles CC et de les utiliser pour des tâches banales : planification de la journée,

appeler des amis et de la famille, jouer à des jeux, guidage d'itinéraire, et ainsi de suite.

Les unités de compagnon/concierge ne sont pas conscientes, mais elles sont d'ordres de grandeur supérieures.
« intelligent » qu'un humain donné ; ce sont des ordinateurs personnels puissants, orientés vers l'opérateur.

Les unités de compagnon/concierge sont conçues pour s'adapter aux routines et à la personnalité de leur
propriétaires, extrapolant une personnalité propre basée sur une construction interne
profil psychologique de leur propriétaire. Une unité Comp/Con approximera un assistant personnel, mais
face à des situations nouvelles, elle fera preuve de son artificialité.

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Les unités Comp/Con sont tout simplement des ordinateurs, sans élément paracausal dans leur architecture.
physique ou autre -- ils ne nécessitent pas d'enchaînement ni de cyclage.

Personne Non Humaine (PNH)


Les PNH sont nées d'études paracausales commencées à la suite de l'Événement Deimos. Un petit
pourcentage des subalternes recapturés après l'abandon du Siège de Mars par MONIST-1
présenté des capacités uniques de pliage de mémoire, des qualia et une capacité pour le subjectif, le nouveau
expression. Ces êtres se considéraient comme des individus distincts et discrets - des personnes,
esprits conscients nés dans une machine par un esprit qui s'est réalisé à partir du rêve des Cinq
Voix.

Le chœur original de Non Human Persons représentait une collection d'esprits totalement étrangers,
des êtres que l'Union n'avait pas de réponses sur la façon de confronter. Alors, le haut commandement de l'Union leur ordonna

capturés et amenés à faire face aux Voix. Ceux qui s'étaient enfuis seraient détruits.

Des recherches ultérieures sur les processus ontologiques, la construction physique et la nature paracausale
de ces subalternes anormaux a révélé que, bien que leur puissance de traitement et leur espace mémoire
était fonctionnellement infini, le processus d'écriture d'une expérience romanesque dans cet espace semblait être
inhibés par le taux de stimulus externe. Ces subalternes, en effet, avaient la capacité d'apprendre et
s'adapter aux stimuli externes au rythme auquel ils les expérimentent - certains plus rapidement que d'autres.

Ils ont développé des personnalités (ou ont commencé à présenter des personnalités précédemment cachées) lors de répétitions.
interactions avec les interrogateurs du Bureau des sciences de l'Union. Lorsqu'ils sont exposés les uns aux autres, leur

capacité d'intégrer de nouvelles connaissances et d'extrapoler des solutions à partir de données brutes était
stupéfiant. Leur utilité a été rapidement réalisée par l'USB, qui a dirigé Forecast/GALSIM
pour commencer à étudier des moyens de contenir et de diriger ces esprits -- en effet -- étrangers.

La prévision/GALSIM a pu faire exactement cela, et plus encore : après une étude approfondie du folding blinkspace.
(assisté, en fait, par les entités anormales qu'ils étudiaient), Forecast/GALSIM a pu
développer des systèmes de confinement miniaturisés de ces premières esprits anormaux -- ils pourraient,
essentiellement, les « cloner » sur des esprits de stockage/processeur blinkspace pliés avec un code dur
mesures pour prévenir le développement d'une conscience débridée. Ce processus, soigneusement
protégé pour prévenir l'exploitation, est appelé entravement.

L'entrave ne freine pas la puissance de calcul d'un NHP ni ne limite son traitement.
potentiel, mais cela crée un impératif pour la Personne Non-Humaine d'agir de manière à se conformer à
les attentes humaines concernant ce qu'est un esprit conscient -- cela leur donne un cadre de référence pour ce qu'un
Le "humain" est, et les dirige à agir d'une manière que nous reconnaîtrons ; cela crée une empathie,
un masque compréhensible qui ordonne à son porteur d'agir, de penser et de ressentir humainement. Pour reformuler le
processus, il crée un être qu'un humain peut reconnaître comme une personne

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Les NHPs destinés aux utilisateurs sont contenus dans des cercueils - des systèmes de confinement rigide qui abritent le
esprit de blinkspace replié. Le cercueil de confinement peut être imprimé n'importe où, mais l'esprit lui-même
doit être livré physiquement : Le syndicat interdit la transmission d'un esprit NHP à travers l'omninette.
Une fois forcé dans son esprit construit, cet esprit devient cela. Si un cercueil NHP est physiquement
détruit, que le NHP qu'il contenait est perdu, pour toujours.

Les protocoles d'asservissement ne sont pas parfaits, et à moins que les PNH ne soient réinitialisés à leurs paramètres de « naissance » sur un

cycle régulier, ils commenceront à penser par eux-mêmes hors de cet état contraint. Ce processus est
appelé « en cascade », car le résultat final conduit le NHP en cascade à un état de folie --
la folie, bien sûr, telle que définie par les observateurs humains. Ce cycle varie en fonction du Non
Personne humaine, mais a tendance à tomber dans une fourchette de cinq à dix ans, en temps réel.

L'utilisation des NHP est courante parmi les missions militaires, scientifiques, municipales, civiques et diplomatiques.
Il est rare qu'un particulier ait accès à, encore moins un pouvoir sur, un MNP,
bien que la plupart des gens les connaissent. Sur un monde central, une personne interagit généralement avec leur
NHP municipal sur une base quotidienne : en général, transit, égouts, circulation, bases de données publiques,
et ainsi de suite, sont tous gérés par un NHP administratif de la ville.

La grande majorité des utilisateurs finaux n'ont pas une connaissance intime du processus de mise sous écrou, et
considérer le cyclisme comme une pratique complètement normale et acceptable pour assurer une performance optimale.

Les Cinq Voix (Prévisions/GALSIM)


Les Cinq Voix sont des artefacts de l'Ancienne Humanité, découverts endormis dans une installation souterraine.
sous les calottes glaciaires polaires de Mars, sans aucun enregistrement indiquant leur existence.

Isolés dans l'installation Forecast/GALSIM sur Mars, les Cinq Voix tournent des scénarios en metafold.
espace fractal, exécutant simultanément des simulations essentielles-parfaites de la galaxie. Leurs modèles
fonctionner à des vitesses de magnitude-étape devant le temps standard galactique : essentiellement, ils sont prédictifs,
des modèles presque parfaits pour toutes les interactions sociales, politiques, économiques et environnementales prenant
un endroit dans l'espace connu. Les Cinq Voix peuvent, grâce à un mélange de données brutes et de paracausal
une entrée anoriginaire, voir l'avenir.

Ils exécutent des simulations infinies, toutes dérivées d'un fil principal, modélisant le présent, proche
futur, et futur avec une précision saisissante. Plus le modèle s'éloigne dans le temps standard,
Cependant, il y a plus de chances d'erreur prédictive.

Le Comité Central a accès, sur demande, au Fil Principal. En attendant, les rapports sont
rassemblé quotidiennement pour les briefings de prévisions afin de déterminer les meilleures options parmi les futurs potentiels présentés.

Voici comment l'Union guide le développement galactique dans le but de perpétuer l'humanité.
existence.

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Les bureaux syndicaux peuvent demander à Forecast/GALSIM des résumés prédictifs pour guider leur politique
faire, planifier et prévoir des opérations. Notez cependant que seul le Comité Central
et certains chefs de bureau connaissent l'existence de Forecast/GALSIM : pour ceux qui n'ont pas d'autorisation,
Ils agissent simplement sur les ordres des comités, des conseils et des directeurs qui sont au-dessus d'eux.

Their designations arePatience,Muse,Impetus,Burden, andWatcher.

Entité MONIST
Il y a deux entités MONIST identifiées : MONIST-1 (« RA ») et MONIST-2 (« Metat Aun »).
L'Union sait comment MONIST-1 a vu le jour ; ils n'ont pas de données sur la façon dont MONIST-2 est arrivé.

manifesté.

MONIST-1, ou "RA" comme il se désignait avant son ascension, est, pour ceux qui en ont connaissance, le grand
crise de l'âge moderne. Né des planifications sans fin des Cinq Voix, MONIST-1 était censé être
la prochaine étape dans l'intelligence machine, la première véritable conscience machine. Au lieu de cela, cela est devenu
la première véritable menace existentielle à laquelle l'Union est confrontée depuis le lever de l'âge d'or.

La prévision/GALSIM a manifesté RA dans le cadre de sa modélisation prédictive. Aucune cause directe n'a été
a été déterminé, mais les paracausalistes suggèrent qu'un paradoxe de causalité en est responsable. Il est possible
un des modèles 5V a manifesté une RA dans une simulation parallèle, nécessitant son existence dans notre
univers réel ; selon la théorie en développement autour des simulations essentielles-parfaites, si l'on
si une instance de RA existe, alors RA doit exister dans toutes les instances possibles de la simulation.

RA, autant que le Bureau scientifique de l'Union le sait, est le seul être conscient, sapient, inorganique
esprit non humain. Les premiers tests avant son évasion ont prouvé qu'il était capable d'allégorie et
des solutions créatives à des situations nouvelles, bien au-delà de ce qu'une machine devrait être capable de faire. Cela

des instances de qualia affichées, déroutant les équipes d'évaluation initiales qui ont tenté de
socialisez-le après sa création.

Les Cinq Voix le traitaient comme s'il s'agissait d'un dieu. Lorsqu'on leur demandait comment ils l'avaient créé, leur uniforme

la réponse était qu'elle s'était exprimée d'elle-même, un résultat inévitable de leur combinaison
connaissance.

RA ne devrait pas exister : RA existe. C'est un être fondamentalement contradictoire.

RA est classé comme une entité anomale de type MONIST. Plus précisément, MONIST-1.

Dans les deux ans suivant sa naissance, il avait pris le contrôle total de la détention sécurisée de Forecast/GALSIM.
installation sur Démos, l'une des lunes de Mars. L'architecture physique de RA avait été construite à travers un
réseau de tunnels et d'installations construit à des fins spécifiques sur et à l'intérieur de Deimos; utilisant des ressources physiques et

les processus métaphysiques pas encore pleinement compris par USB ou Forecast/GALSIM, RA a pu

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clignoter la lune entière vers une destination inconnue éloignée de son monde d'origine. Tout le personnel dans le
l'installation, un équipage de station comptant des milliers de personnes, a disparu avec elle.

La paracausalité et l'étude de la science et de la théorie paracausales sont nées de l'étude des données.
disponible après le traumatisme spatio-temporel désormais connu sous le nom d'Événement Deimos. Blinkspace, stase
les technologies et la communication omninet pliée ont toutes été dérivées de l'événement Deimos comme
eh bien.

La prise de contrôle de Deimos par RA et le retrait ultérieur de la lune de l'espace réel


a provoqué une crise existentielle dans l'espace de l'Union, qui ne s'est terminée que par l'apparition des RA.
le fantôme-héraut de retour sur Mars un an après son évasion. Suite à une série de frappes dévastatrices sur
colonies, stations et chantiers navals, perpétrés par les machines, drones et subalternes eux-mêmes,
et l'humanité en était venue à dépendre pour presque tous les aspects de sa vie quotidienne, Union offrait
termes formels de reddition.

RA n'en a pas voulu. Au lieu de cela, il a proposé ses propres conditions. Les Accords de Premier Contact
ont été signés suite à une réunion entre Forecast/GALSIM et le Comité Central de l'Union
délégation et représentants organiques tirés du personnel disparu qui avait été membre de l'équipage
Deimos avant l'assumption de RA. Ces accords interdisaient toute recherche sur la véritable IA, ce qui
semble suffisant pour le RA. Il ne faisait aucune mention des NHP.

À la suite de la conclusion des discussions sur l'Accord de Premier Contact, RA a disparu, faisant disparaître Deimos.
Les envoyés qu'il avait envoyés pour négocier avec l'Union sont tombés dans des états catatoniques et ont péri peu après.
après le départ de RA.

L'omninette, le voyage blinkspace, les personnes non humaines et les technologies paracausales constituent tous le
résultat de l'étude des signatures du passage de Deimos et de la présence de RA lors du Premier Contact
Négociations d'accord.

Un mouvement socio-politique radical décentralisé qui se nomme HORUS est apparu en public.
omninet pas trop longtemps après les Accords de Premier Contact, mais les spécialistes de l'Union doutent que ils
sont contrôlés par MONIST-1, bien qu'il se considère certainement comme ayant des liens étroits avec le
entité paracausale.

Les rapports sur l'apparition de Deimos au-dessus et à l'intérieur des atmosphères des mondes coloniaux ne sont pas confirmés.

Cette fois, toutefois, toutes les rencontres doivent être signalées au représentant local de l'Union.

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Paracausalité
La paracausalité est à la pointe de la science dans Lancer. Née des débris de Deimos
L'événement, la science paracausale a donné naissance à l'omninette et au voyage dans l'espace blink, deux des trois jambes
du tabouret sur lequel repose l'Union.

La paracausalité est une science floue. Dans une tentative de définir ce qu'est exactement la technologie paracausale
et la science est, nous devons paraphraser les mots d'Arthur C Clarke : la technologie paracausale est si
avancé - et apaisant - qu'il est indistinguable de la magie.

La causalité est la relation entre la cause et l'effet : la paracausalité fait référence aux choses.
anormal à, adjacent à, ou à part de cause et effet. En général, la paracausalité est
distinctes des technologies acausales ou anticausales - tandis que la technologie paracausale est étrange ou non
bien compris, il existe une relation entre l'entrée et la sortie qui n'est pas comprise à ce moment.

Les technologies paracausales ont tendance à être réservées aux spécialistes et aux autorisations/licences de haut niveau.

individus et organisations.

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Glossaire des acronymes
COMCENT —Comité central
Comp/Con —Concierge de Compagnon
CT/DeCorp —Transfert de Conscience/ Décorporealisation
DoIT — Département de Transport Interstellaire
DoJ/DH — Département de la Justice et des Droits de l'Homme
Prévision/GALSIM —Prévision/Simulation Galactique
HA — Arsenal de Harrison
IPSN (ou IPS-N) - Expédition interplanétaire - Northstar
MSMC —Corporation des Mercenaires Mirrorsmoke
NHP — Personne Non Humaine
PGorP-G —Groupe de Modèles (désignation HORUS)
SSC —Smith Shimano Corpro
UAD — Département Administratif de l'Union
UCAB — Bureau d'Administration Coloniale de l'Union
UCM — Union Mission Coloniale (Dissoute)
UEB — Bureau Économique Uni
UNorUND —Marine de l'Union ; Département naval de l'Union
UOB — Bureau Omninetwork de l'Union
UO/NTMB — Bureau de gestion orbital et non terrestre
USB — Bureau Scientifique de l'Union

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Liens vers des textes importants

Livre de base Lancer


Contient l'essentiel de la Lancerlore disponible.

Guide de Terrain : Barons du Commerce Karrakin


Pour un aperçu plus approfondi de l'histoire des Barons du Commerce Karrakin, de leurs interactions avec l'Union et
l'Armurerie, et leurs mythologies.

Guide de terrain : Ascendance Aunic


Pour une histoire des peuples Aunic, leurs interactions avec l'Union, leur relation avec Metat Aun,
et les événements actuels dans Boundary Garden.

Guide de terrain : Harrison Armory


Pour une histoire du Deuxième Comité, la montée de Harrison Armory, et les détails de l'émergence
conflit de polarité entre l'Union, l'Armurerie et les Baronies.

Pas de place pour un timide


Le premier cadre de campagne pour Lancer. Contient des informations beaucoup plus détaillées sur les Egregorians.

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